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  • 一个可以将图片格式调整成需要大小和格式的类,返回位图,内含详细的类注释
  • Word将图片格式大小设置成一样大小

    千次阅读 2017-05-09 10:54:52
    Word图片大小归一

    1、选中1图片,打右键,将图片尺寸设置为你所需的大小。


    2、选定下一张图片,按下CTRL+y(重复上一次操作的快捷键)


    3、依次选定下一张图片 使用上述快捷键组合

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  • 文章目录一、前言二、图片导入到Unity中尺寸会变成2的N次方三、为什么非要是2的N次方呢四、每个平台使用的默认格式五、常用的压缩格式 一、前言 虽然 Unity支持许多常见的图像格式作为导入纹理的源文件(例如 JPG、...

    一、前言

    虽然 Unity支持许多常见的图像格式作为导入纹理的源文件(例如 JPG、PNG、PSD 和 TGA),但在3D图形硬件(如显卡或移动设备)的实时渲染过程中不会使用这些格式。3D图形硬件要求纹理以专门格式进行压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。各种不同的平台和设备都有自己不同的专有格式。

    默认情况下,Unity Editor会自动将纹理转换为最合适的格式,以匹配我们选择的构建目标(如Android、iOS)。只有转换后的纹理才会包含在我们的构建中;源资源文件保留为原始格式,位于项目的Assets文件夹中。

    我们可以对纹理选择不同的压缩格式(例如,如果使用纹理作为遮罩,只有一个通道,则可以选择使用 BC4格式来节省空间,同时保持质量)。

    二、图片导入到Unity中尺寸会变成2的N次方

    如果你将一张图片导入到Unity中,你会发现默认被转成了2的N次方大小。
    比如下面这张图原图尺寸是640x1138
    在这里插入图片描述
    导入到Unity中,看到尺寸变成了512x1024
    在这里插入图片描述
    这是因为图片的纹理像素在Unity中需要遵循2的N次方,由图形学决定。

    我们也可以设置不转换,设置Non-Power of 2None,此时图片就会保持原尺寸了。
    不过不推荐这样做,因为最终图片加载到显存中,也会进行转换为2的N次方,而这个转换比较耗时,所以可能会导致卡顿。
    在这里插入图片描述

    三、为什么非要是2的N次方呢

    那么,为什么非要是2的N次方呢?
    打个不是很恰当的比方,现在我们建了一所小学,每间教室最多安排32个座位。
    现在学校招生,如果招的学生数量不是32的整数倍,那么就会浪费教室。比如招了33个学生,那么多出来的1个学生只能安排到另外的一间教室,导致老师上完课还得再跑另外这间教室单独给这个学生再上一次课,这也对资源和时间的一种浪费。
    如果学生数量是32的整数倍,那就不会浪费资源和时间了。

    四、常用的压缩格式

    纹理压缩格式描述大小(256x256 像素纹理)平台支持
    RGBA 32 位真实色彩,有 Alpha。这是具有 Alpha 通道的纹理的最高质量压缩格式。256KB(32 位/像素)所有平台。
    RGBA 16 位低质量真实色彩。这是具有 Alpha 通道的纹理的默认压缩格式。128KB(16 位/像素)所有平台。
    Alpha 8高质量 Alpha 通道,但没有任何颜色。64KB(8 位/像素)所有平台。
    RGB 16 位65,000 种颜色,没有 Alpha。使用比压缩格式更多的内存,但可能更适合没有渐变的 UI 或清晰纹理。128KB(16 位/像素)所有平台。
    RGBA Compressed PVRTC 4 位压缩 RGB 纹理。高质量纹理,尤其是颜色数据,但可能需要很长时间压缩。32KB(4 位/像素)Android (PowerVR)、iOS、tvOS。
    RGB Compressed PVRTC 4 位压缩 RGB 纹理。高质量纹理,尤其是颜色数据,但可能需要很长时间压缩。32KB(4 位/像素)Android (PowerVR)、iOS、tvOS。
    RGBA Compressed PVRTC 2 位高压缩 RGBA 纹理。质量低,但较小,因此提高了性能。16KB(2 位/像素)Android (PowerVR)、iOS、tvOS。
    RGB Compressed PVRTC 2 位高压缩 RGB 纹理。质量低,但较小,因此提高了性能。16KB(2 位/像素)Android (PowerVR)、iOS、tvOS。
    RGB Compressed ETC压缩 RGB 纹理。这是适用于 Android 项目的不带 Alpha 通道的纹理的默认纹理压缩格式。32KB(4 位/像素)Android、iOS、tvOS。注意:ETC1 受到所有 OpenGL ES 2.0 GPU 的支持。它不支持 Alpha。
    RGB Compressed ETC2压缩 RGB 纹理。32KB(4 位/像素)Android (OpenGL ES 3.0) 。注意:在不支持 ETC2 的 Android 平台上,纹理在运行时解压缩为 Build Settings 中的 ETC2 fallback 指定的格式。

    五、监听资源导入事件,自动化处理压缩格式

    我们有时候需要在导入资源的时候做一些自动化处理,比如导入图片自动设置压缩格式等,此时我们就需要使用AssetPostprocessor这个类了。
    示例代码如下:代码放入Editor文件夹下

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEditor;
    public class MyEditor : AssetPostprocessor {
     
        //模型导入之前调用
        public void OnPreprocessModel()
        {
            Debug.Log ("OnPreprocessModel="+this.assetPath);
        }
     
        //模型导入之前调用
        public void OnPostprocessModel(GameObject go)
        {
            Debug.Log ("OnPostprocessModel="+go.name);
        }
     
        //纹理导入之前调用,针对导入的纹理进行设置
        public void OnPreprocessTexture()
        {
            Debug.Log ("OnPreProcessTexture="+this.assetPath);
            TextureImporter impor = this.assetImporter as TextureImporter;
            impor.textureFormat = TextureImporterFormat.ARGB32;
            impor.maxTextureSize = 512;
            impor.textureType = TextureImporterType.Advanced;
            impor.mipmapEnabled = false;
     
        }
     
        public void OnPostprocessTexture(Texture2D tex)
        {
            Debug.Log ("OnPostProcessTexture="+this.assetPath);
        }
     
     
        public void OnPostprocessAudio(AudioClip clip)
        {
        
        }
     
        public void OnPreprocessAudio()
        {
            AudioImporter audio = this.assetImporter as AudioImporter;
            audio.format = AudioImporterFormat.Compressed;
        }
     
        //所有的资源的导入,删除,移动,都会调用此方法,注意,这个方法是static的
        public static void OnPostprocessAllAssets(string[]importedAsset,string[] deletedAssets,string[] movedAssets,string[]movedFromAssetPaths)
        {
            Debug.Log ("OnPostprocessAllAssets");
            foreach (string str in importedAsset) {
                Debug.Log("importedAsset = "+str);
            }
            foreach (string str in deletedAssets) {
                Debug.Log("deletedAssets = "+str);
            }
            foreach (string str in movedAssets) {
                Debug.Log("movedAssets = "+str);
            }
            foreach (string str in movedFromAssetPaths) {
                Debug.Log("movedFromAssetPaths = "+str);
            }
        }
     
    }
    
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  • 该工具可以生成任意大小和任意文件格式的文件,不需要安装
  • vue 上传图片限制大小和格式

    千次阅读 2018-06-25 16:36:00
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    <div class="upload-box clear">
      <span class="fl">上传图片</span>
        <div class="artistDet-logo-box fl">
          <el-upload :action="this.baseServerUrl+'/fileUpload/uploadPic?filepath=artwork'" list-type="picture-card" :class="{disabled:uploadMainDisabled}"
         :file-list="imagelist" :on-preview="handlePictureMainPreview" :on-remove="handleMainRemove" :on-success="handleMainSuccess" :beforeUpload="beforeAvatarUpload">
    </
    el-upload> <el-dialog :visible.sync="dialogMainVisible" > <img width="100%" :src="dialogMainImageUrl" alt=""> </el-dialog> </div> </div>
    beforeAvatarUpload(file) {                
          var testmsg=file.name.substring(file.name.lastIndexOf('.')+1)                 
          const extension = testmsg === 'jpg'  
          const extension2 = testmsg === 'png'  
          const isLt2M = file.size / 1024 / 1024 < 10  
          if(!extension && !extension2) {  
              this.$message({  
                  message: '上传文件只能是 jpg、png格式!',  
                  type: 'warning'  
              });  
          }  
          if(!isLt2M) {  
              this.$message({  
                  message: '上传文件大小不能超过 10MB!',  
                  type: 'warning'  
              });  
          }  return extension || extension2 && isLt2M  
    } ,
    将beforeAvatarUpload加到methods里面

    转载于:https://www.cnblogs.com/ymdzha/p/9224933.html

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  • Java Swing 如何设置图片大小

    千次阅读 2020-07-09 23:52:16
    如下两行代码搞定: Image image = new ImageIcon("Img/ackground.jpg").getImage();// 这是背景图片 .png .jpg .gif 等格式的图片都可以 ...//这里设置图片大小,目前是20*20 这里设置的大小是20*20 ...

    如下两行代码搞定:

     Image image = new ImageIcon("Img/ackground.jpg").getImage();// 这是背景图片 .png .jpg .gif 等格式的图片都可以
    image.setImage(image.getImage().getScaledInstance(20,20,Image.SCALE_DEFAULT));//这里设置图片大小,目前是20*20

    这里设置的大小是20*20

     

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