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  • 您可以使用以下方法使用Math.atan2方法计算弧度角:public static double angleBetweenTwoPointsWithFixedPoint(double point1X,double point1Y,double point2X,double point2Y,double fixedX,double fixedY) {...

    您可以使用以下方法使用Math.atan2方法计算弧度角:

    public static double angleBetweenTwoPointsWithFixedPoint(double point1X,double point1Y,double point2X,double point2Y,double fixedX,double fixedY) {

    double angle1 = Math.atan2(point1Y - fixedY,point1X - fixedX);

    double angle2 = Math.atan2(point2Y - fixedY,point2X - fixedX);

    return angle1 - angle2;

    }

    并用三点(使用Math.toDregrees将所得角度从弧度变换为度数):

    System.out.println(Math.toDegrees(

    angleBetweenTwoPointsWithFixedPoint(0,// point 1's x and y

    1,1,// point 2

    1,0 // fixed point

    )));

    输出:90.0

    随时可以在解决方案中使用Java的标准Point或Line2D类.这只是为了证明它的作品.

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  • 根据两个坐标点,计算两点之间角度 最常用的场景:地图上的标记点需要动态的改变角度 例子如下: 假如地图上有一条路线轨迹,你的标记点是一辆车的图标,你的车(标记点)在轨迹上运行的时候,如果不动态更改...

    根据两个坐标点,计算出两点之间的角度

    最常用的场景:地图上的标记点需要动态的改变角度

    例子如下:

    假如地图上有一条路线轨迹,你的标记点是一辆车的图标,你的车(标记点)在轨迹上运行的时候,如果不动态更改旋转角度的话,就会如下图所示,显然这用户体验是很差的。

    在这里插入图片描述

    所以标记点移动的时候,就要算出两点之间的一个角度,然后动态的赋值给地图中标记点的旋转角度参数。

    真正的效果应该是这样的

    在这里插入图片描述

    废话不多说直接上代码

    
        // 坐标1
    	let position1 = {
    		lng: 118.109673,
    		lat: 24.580435,
    	
    	}
    	// 坐标2
    	let position2 = {
    		lng: 118.10961,
    		lat: 24.580648,
    	}
    	let valLng = position1.lng - position2.lng;
    	let valLat = position1.lat - position2.lat;
    	
    	// 返回一个绝对值
    	let absoluteLng = Math.abs(valLng);
    	let absoluteLat = Math.abs(valLat);
    	
    	// 取得三角形的斜边
    	let hypotenuse = Math.hypot(absoluteLng, absoluteLat);
    	// 计算弧度
    	let radina = Math.acos(absoluteLng / hypotenuse);
    	
    	// 计算角度
    	let angle = Math.floor(radina * 180 / Math.PI);
    	
    	console.log("两坐标点计算出的角度为:", angle)
    	
    

    两点之间的角度算出来了,其实还存在一个问题,就是y轴对称的点,他们计算出的角度是一样的,仔细看下面图中标识的点

    在这里插入图片描述

    坐标点1与坐标点2-A的角度 = 坐标1与坐标点2-B的角度

    小提示:

    坐标点2 越接近X轴,计算出的角度就越小;

    坐标点2 越接近Y轴,计算出的角度就越大;

    解决问题:那么就需要用到坐标系中的象限了,如下图

    在这里插入图片描述

    注意看下面的两个例子,看是如何计算的

    
    	/**
    	* 例子1
    	* 旋转角度区间: 0~360* 标记点的方向: 由东向西 
    	*/
    	
        // 计算出标记点真正旋转的角度
    	if (valLng > 0) {
    		if (valLat > 0) {
    			// 第三象限
    			angle = 360 - angle;
    		} else {
    			// 第二象限
    			angle = angle;
    		}
    	} else {
    		if (valLat > 0) {
    			//第四象限
    			angle = 180 + angle;
    		} else {
    			// 第一象限
    			angle = 180 - angle;
    		}
    	}
    	console.log("坐标点真正旋转的角度:", angle)
    
    
    /**
    	* 例子2
    	* 旋转角度区间: 0~360* 标记点的方向: 由西向东 
    	*/
    	
        // 计算出标记点真正旋转的角度
    	if (valLng > 0) {
    		if (valLat > 0) {
    			// 第三象限
    			angle = 180 - angle;
    		} else {
    			// 第二象限
    			angle = 180 + angle;
    		}
    	} else {
    		if (valLat > 0) {
    			//第四象限
    			angle = angle;
    		} else {
    			// 第一象限
    			angle = 360 - angle;
    		}
    	}
    	console.log("坐标点真正旋转的角度:", angle)
    	
    

    注意:坐标点方向不同、角度区间不同、旋转的角度(上述计算是默认顺时针),象限中计算也不同,具体根据自己的需求来。

    下面是整个计算的完整代码示例:

    
    
    	// 坐标1
    	let position1 = {
    		lng: 118.112193,
    		lat: 24.580612,
    
    	}
    	// 坐标2
    	let position2 = {
    		lng: 118.112494,
    		lat: 24.580883
    	}
    	let valLng = position1.lng - position2.lng;
    	let valLat = position1.lat - position2.lat;
    
    	// 返回一个绝对值
    	let absoluteLng = Math.abs(valLng);
    	let absoluteLat = Math.abs(valLat);
    
    	// 取得三角形的斜边
    	let hypotenuse = Math.hypot(absoluteLng, absoluteLat);
    	// 计算弧度
    	let radina = Math.acos(absoluteLng / hypotenuse);
    
    	// 计算角度
    	let angle = Math.floor(radina * 180 / Math.PI);
    
    	console.log("两坐标点计算出的角度为:", angle)
    
    	// 计算出标记点真正旋转的角度
    	if (valLng > 0) {
    		if (valLat > 0) {
    			// 第三象限
    			angle = 360 - angle;
    		} else {
    			// 第二象限
    			angle = angle;
    		}
    	} else {
    		if (valLat > 0) {
    			//第四象限
    			angle = 180 + angle;
    		} else {
    			// 第一象限
    			angle = 180 - angle;
    		}
    	}
    	console.log("坐标点真正旋转的角度:", angle)
    
    

    好了,看不懂的我建议多看几次,仔细慢慢理解一下,其实你会发现很简单,有什么问题或者有更好的方法,欢迎留言指出 ~ / ~

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  • I'm sorry if this question seems a really basic, but I cannot find a good answer online yet.I'm a little confused with vectors and how to use them in matlab. At the moment I have the following three p...

    I'm sorry if this question seems a really basic, but I cannot find a good answer online yet.

    I'm a little confused with vectors and how to use them in matlab. At the moment I have the following three pair of coordinates (x and y): Person 1, The future location of Person 1 and Person 2. See: The three points in a 2d view

    Now I want to calculate the angle between "the vector which goes from person 1 to person 2" and "the vector from person 1 to person 1 future". I've found some matlab functions which could do this with the vectors, but I am not sure I am actually using the right input for each vector.

    So now my question is how can I use these coordinates (and the difference between them) to calculate the angle from the image?

    解决方案

    Although StefanM's solution is a pretty common solution to this, it is actually computationally expensive, but most importantly, incorrect when the vectors are tiny and/or the angle is near 0 or π -- it can actually result in angles that are slightly negative, or slightly exceed π.

    Thus, it gives a false sense of robustness.

    I'd instead suggest

    theta = acos(min(1,max(-1, a(:).' * b(:) / norm(a) / norm(b) )));

    More robust, more correct, over 10× faster when run in a loop, and understandable by laymen without documentation, because it still agrees mostly with the "classical" formula.

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  • 我在游戏中有个向量 . 一个向量是玩家,一个向量是一个对象 .... 我想计算两条虚线之间角度 . 一条虚线连接玩家和物体,另一条线代表玩家从玩家所处的方向所朝向的方向 .目前,我正在这样做...

    我在游戏中有两个向量 . 一个向量是玩家,一个向量是一个对象 . 我还有一个向量,指定玩家面对的方向 . 方向矢量没有z部分 . 这个点的大小为1,位于原点附近 .

    我想计算士兵当前面对的方向和物体之间的角度,所以我可以正确地平移一些音频(仅限立体声) .

    下图描述了我的问题 . 我想计算两条虚线之间的角度 . 一条虚线连接玩家和物体,另一条线代表玩家从玩家所处的方向所朝向的方向 .

    6b074bbf56326c4a89a0e169eeadfba1.png

    目前,我正在这样做(假设玩家,物体和方向都是3点,x,y和z的向量):

    Vector3d v1 = direction;

    Vector3d v2 = object - player;

    v1.normalise();

    v2.normalise();

    float angle = acos(dotProduct(v1, v2));

    但它似乎给我不正确的结果 . 有什么建议?

    代码测试:

    Vector3d soldier = Vector3d(1.f, 1.f, 0.f);

    Vector3d object = Vector3d(1.f, -1.f, 0.f);

    Vector3d dir = Vector3d(1.f, 0.f, 0.f);

    Vector3d v1 = dir;

    Vector3d v2 = object - soldier;

    long steps = 360;

    for (long step = 0; step < steps; step++) {

    float rad = (float)step * (M_PI / 180.f);

    v1.x = cosf(rad);

    v1.y = sinf(rad);

    v1.normalise();

    float dx = dotProduct(v2, v1);

    float dy = dotProduct(v2, soldier);

    float vangle = atan2(dx, dy);

    }

    展开全文
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两点之间夹角计算公式