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  • 这是如何完成的.假设你有点,使这些全局:PointF topLeft = new PointF(10,10);PointF topRight = new PointF(90,10);PointF bottomLeft = new PointF(10,90)...你需要做的是在每个周围做一个RectF. RectF越大,触摸...

    这是如何完成的.假设你有点,使这些全局:

    PointF topLeft = new PointF(10,10);

    PointF topRight = new PointF(90,10);

    PointF bottomLeft = new PointF(10,90);

    PointF bottomRight = new PointF(90,90);

    你需要做的是在每个点周围做一个RectF. RectF越大,触摸面积就越大.

    float sizeOfRect = 5f;

    RectF topLeftTouchArea = new RectF(topLeft.x - sizeOfRect, topLeft.y - sizeOfRect, topLeft.x + sizeOfRect, topLeft.y + sizeOfRect);

    //Do this for the other points too

    定义一些全局变量来跟踪用户在onTouch中的操作.一个int是被触摸的角落,另外四个是角落的标识符.

    private final int NONE = -1, TOUCH_TOP_LEFT = 0, TOUCH_TOP_RIGHT = 1, TOUCH_BOT_LEFT = 2, TOUCH_BOT_RIGHT = 3;

    int currentTouch = NONE;

    现在,在您的onTouch事件中,您可以检查用户感兴趣的点,如下所示:

    @Override

    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

    switch (event.getAction()) {

    //The user just put their finger down.

    //We check to see which corner the user is touching

    //And set our global, currentTouch, to the appropriate constant.

    case MotionEvent.ACTION_DOWN:

    if (topLeftTouchArea.contains(event.getX(), event.getY()) {

    currentTouch = TOUCH_TOP_LEFT;

    } else if (topRightTouchArea.contains(event.getX(),event.getY()) {

    currentTouch = TOUCH_TOP_RIGHT;

    } else if (botLeftTouchArea.contains(event.getX(),event.getY()) {

    currentTouch = TOUCH_BOT_LEFT;

    } else if (botRightTouchArea.contains(event.getX(), event.getY()) {

    currentTouch = TOUCH_BOT_RIGHT;

    } else {

    return false; //Return false if user touches none of the corners

    }

    return true; //Return true if the user touches one of the corners

    //Now we know which corner the user is touching.

    //When the user moves their finger, we update the point to the user position and invalidate.

    case MotionEvent.ACTION_MOVE:

    switch (currentTouch) {

    case TOUCH_TOP_LEFT:

    topLeft.x = event.getX();

    topLeft.y = event.getY();

    //The bottom left x position has to move with the top left corner

    bottomLeft.x = topLeft.x;

    //The top right y position has to move with the top left corner

    topRight.y = topLeft.y;

    invalidate();

    return true;

    case TOUCH_TOP_RIGHT:

    topRight.x = event.getX();

    topRight.y = event.getY();

    //The top left y position has to move with the top right corner

    topLeft.y = topRight.y;

    //The bottom right x position has to move with the top right corner

    bottomRight.x = topRight.x;

    invalidate();

    return true;

    case TOUCH_BOT_LEFT:

    bottomLeft.x = event.getX();

    bottomLeft.y = event.getY();

    bottomRight.y = bottomLeft.y;

    topLeft.x = bottomLeft.x;

    invalidate();

    return true;

    case TOUCH_BOT_RIGHT:

    bottomRight.x = event.getX();

    bottomRight.y = event.getY();

    topRight.x = bottomRight.x;

    bottomLeft.y = bottomRight.y;

    invalidate();

    return true;

    }

    //We returned true for all of the above cases, because we used the event

    return false; //If currentTouch is none of the above cases, return false

    //Here the user lifts up their finger.

    //We update the points one last time, and set currentTouch to NONE.

    case MotionEvent.ACTION_UP:

    switch (currentTouch) {

    case TOUCH_TOP_LEFT:

    topLeft.x = event.getX();

    topLeft.y = event.getY();

    //The bottom left x position has to move with the top left corner

    bottomLeft.x = topLeft.x;

    //The top right y position has to move with the top left corner

    topRight.y = topLeft.y;

    invalidate();

    currentTouch = NONE;

    return true;

    case TOUCH_TOP_RIGHT:

    topRight.x = event.getX();

    topRight.y = event.getY();

    //The top left y position has to move with the top right corner

    topLeft.y = topRight.y;

    //The bottom right x position has to move with the top right corner

    bottomRight.x = topRight.x;

    invalidate();

    currentTouch = NONE;

    return true;

    case TOUCH_BOT_LEFT:

    bottomLeft.x = event.getX();

    bottomLeft.y = event.getY();

    bottomRight.y = bottomLeft.y;

    topLeft.x = bottomLeft.x;

    invalidate();

    currentTouch = NONE;

    return true;

    case TOUCH_BOT_RIGHT:

    bottomRight.x = event.getX();

    bottomRight.y = event.getY();

    topRight.x = bottomRight.x;

    bottomLeft.y = bottomRight.y;

    invalidate();

    currentTouch = NONE;

    return true;

    }

    return false;

    }

    }

    这是做一个围绕你的点的矩形.想像一下在图片周围的绘图框.这些是由Rect对象创建的“触摸板”.矩形的大小由sizeOfRect设置.在onTouchEvent中,它检查每个矩形对象以查看用户的触摸是否在矩形内,从而指示用户尝试触摸该点.

    展开全文
  • 通常来说 web 前端实现动画效果主要通过下面种方案:css 动画;利用 css3 的样式效果可以将 dom 元素做出动画的效果来。canvas 动画;利用 canvas 提供的 API,然后利用清除-渲染这样一帧一帧的做出动画效果。svg ...

    通常来说 web 前端实现动画效果主要通过下面几种方案:

    css 动画;利用 css3 的样式效果可以将 dom 元素做出动画的效果来。

    canvas 动画;利用 canvas 提供的 API,然后利用清除-渲染这样一帧一帧的做出动画效果。

    svg 动画;同样 svg 也提供了不少的 API 来实现动画效果,并且兼容性也不差,本文主要讲解一下如何制作 svg 线条动画。

    先来看几个效果:

    以上这些效果都是利用 SVG 线条动画实现的,只用了 css3 和 svg,没有使用一行 javascript 代码,这一点和 canvas 比起来要容易一些,下面就说明一下实现这些效果的原理。

    关于 SVG 的基础知识,我这里就不再叙述了,大家可以直接在文档中查看相关的 API,这里只说一下实现线条动画主要用到的:path(路径)

    标签命令

    M = moveto

    L = lineto

    H = horizontal lineto

    V = vertical lineto

    C = curveto

    S = smooth curveto

    Q = quadratic Belzier curve

    T = smooth quadratic Belzier curveto

    A = elliptical Arc

    Z = closepath

    利用 path 的这些命令我们可以实现我们想要的任何线条组合,以一段简单的线条为例:

    1

    2

    3

    s5-110,10-67s-51,77.979-50,33.989"/>

    效果:

    simple.png

    呵呵,看起来很简单,但是,如何让这个线条动起来呢?这里就要明白到 SVG 里的 path 的一些主要属性:

    stroke:标识路径的颜色;

    d:标识路径命令的集合,这个属性主要决定了线条的形状。

    stroke-width:标识路径的宽度,单位是 px;

    stroke-dasharray:它是一个 和 数列,数与数之间用逗号或者空白隔开,指定短划线和缺口的长度。如果提供了奇数个值,则这个值的数列重复一次,从而变成偶数个值。因此,5,3,2 等同于 5,3,2,5,3,2;

    stroke-dashoffset:标识的是整个路径的偏移值;

    以一张图来解释 stroke-dasharray 和 stroke-dashoffset 更容易理解一些:

    array.png

    因此,我们之前的路径就会变成这个样子:

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    #path{

    stroke-dasharray:3px,1px;

    stroke-dasharray:0;

    }

    效果:

    %E8%99%9A%E7%BA%BF.png

    理解了 stroke-dasharray 的作用之后,下面我们就可以使用 css3 的 animation 来让这个路径动起来。

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    #path{

    animation:move3slinearforwards;

    }

    @keyframesmove{

    0%{

    stroke-dasharray:0,511px;

    }

    100%{

    stroke-dasharray:511px,511px;

    }

    }

    效果:

    dong2.gif

    511 这个值是整个路径的长度,可以用 js 的 document.getElementById('path').getTotalLength() 得到

    stroke-dasharray: 0, 511; 表示实线和空隙的长度分别为 0 和 511,所以一开始整个路径都是空隙,所以是空的。

    然后过渡到 stroke-dasharray: 511, 511; 因为整个线条的长度就是 511,而实线的长度也慢慢变成 511,所以整个线条就出现了。

    同样利用 stroke-dashoffset 也可以实现这个效果,原理就是最初线条分为 511 实线,和 511 空隙,但是由于设置了 offset 使线条偏移不可见了,当不断修改 offset 后,线条慢慢出现。

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    #path{

    animation:move3slinearforwards;

    stroke-dasharray:511px,511px;

    }

    @keyframesmove{

    0%{

    stroke-dashoffset:511px;

    }

    100%{

    stroke-dashoffset:0;

    }

    }

    效果:

    dong2-1.gif

    当我们掌握了上述的方法后,整个利用 SVG 实现线条动画的原理就已经清楚了,我们需要的就是一个 SVG 路径了,但是总画一些简单的线条还是不美啊,那我们如何才能得到复杂的 svg 路径呢?

    找 UI 设计师要一个。

    自己利用 PS 和 AI 做一个,只需要简单的 2 步。

    psai.png

    以部落 LOGO 为例:

    1,得到部落 LOGO 的 png 图片。

    2,右键图层,然后点击从选区生成工作路径,我们就可以得到:

    buluopng.png

    3,文件--导出--路径到 AI,将路径导出在 AI 里面打开。

    buluolujing.png

    4,在 AI 里面选择保存成 svg 格式的文件,然后用 sublime 打开 svg 文件,将 path 的 d 拷贝出来即可。

    5,利用上文介绍的实现动画的方法,我们就可以轻松的得到了下面这个效果。

    buluo.gif

    线条动画进阶:

    可以看到上面的动画效果和文章最初显示的动画效果还是有区别的,要想实现文章最初的动画效果,需要用到 SVG 的 和 来实现,读者可以在网上查一下这两个标签的用法。

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    c-15.751,7.974-35.637,43.907-47.451,68.026h-33.865l0,0c-2.756,0-4.922-2.166-4.922-4.922l0,0l0,0c0-0.295,0-0.689,0.098-0.984

    c0,0,14.078-69.109,79.15-129.161c-2.953-2.56-5.907-5.119-8.959-7.58c-1.87-1.575-2.166-4.233-0.591-6.104

    c1.575-1.772,4.43-2.166,6.497-0.689c3.347,2.461,6.694,5.218,9.746,8.073c3.15-2.953,6.497-5.71,10.041-8.368

    c2.067-1.378,4.922-1.083,6.497,0.689c1.575,1.87,1.28,4.529-0.591,6.104c-3.052,2.56-6.104,5.218-9.155,7.876

    c65.27,59.953,79.446,129.161,79.446,129.161C281.221,261.117,281.221,261.412,281.221,261.806L281.221,261.806L281.221,261.806z"/>

    L194.589,212.583z"/>

    id="path1">

    id="path2">

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    #path1{

    stroke-dashoffset:7%7%;

    stroke-dasharray:035%;

    animation:animation3slinearforwards;

    }

    @keyframesanimation{

    100%{

    stroke-dasharray:7%7%;

    stroke-dashoffset:7%;

    }

    }

    #path2{

    stroke-dashoffset:7%7%;

    stroke-dasharray:035%;

    animation:animation23slinearforwards;

    }

    @keyframesanimation2{

    100%{

    stroke-dasharray:7%7%;

    stroke-dashoffset:14%;

    }

    }

    ```

    思路就是:

    1,将原来只有一条path的路径替换成两条,并且这两条的路径是完全重合的。

    2,分别设置两条路径的stroke-dasharray和stroke-dashoffset的css3的animation动画,注意两条路径的动画不能完全一样要有差值。

    3,设置成功之后就可以利用animation动画触发的时机和改变程度来实现多条动画效果。

    效果:

    那么如何实现alloyteam的文字动画呢,其实原理也是利用了stroke-dasharray和stroke-dashoffset,这两个属性不仅可以作用在<path>上,同样可以作用在<text>上。

    ```html

    QQ

    class="use-text">

    class="use-text">

    class="use-text">

    class="use-text">

    class="use-text">

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    .use-text:nth-child(1){

    stroke:#360745;

    animation:animation18sinfiniteease-in-outforwards;

    }

    .use-text:nth-child(2){

    stroke:#D61C59;

    animation:animation28sinfiniteease-in-outforwards;

    }

    .use-text:nth-child(3){

    stroke:#E7D84B;

    animation:animation38sinfiniteease-in-outforwards;

    }

    .use-text:nth-child(4){

    stroke:#EFEAC5;

    animation:animation48sinfiniteease-in-outforwards;

    }

    .use-text:nth-child(5){

    stroke:#1B8798;

    animation:animation58sinfiniteease-in-outforwards;

    }

    @keyframesanimation1{

    50%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:7%;

    }

    70%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:7%;

    }

    }

    @keyframesanimation2{

    50%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:14%;

    }

    70%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:14%;

    }

    }

    @keyframesanimation3{

    50%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:21%;

    }

    70%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:21%;

    }

    }

    @keyframesanimation4{

    50%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:28%;

    }

    70%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:28%;

    }

    }

    @keyframesanimation5{

    50%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:35%;

    }

    70%{

    stroke-dasharray:7%28%;

    stroke-dashoffset:35%;

    }

    }

    这里用了 5 条完全重合的路径,并且每个路径的颜色和动画效果都不一样。

    效果:

    qq.gif

    展开全文
  • 我在两点A(x,y)--- B(x,y)之间画了一条线现在我有第三点C(x,y)。 我想知道C是否位于A和B之间的直线上。我想用Java语言来做。 我发现了个与此类似的答案。 但是,所有人都有一些问题,没有人是完美的。您可以...

    我在两点A(x,y)--- B(x,y)之间画了一条线

    现在我有第三点C(x,y)。 我想知道C是否位于A和B之间的直线上。

    我想用Java语言来做。 我发现了几个与此类似的答案。 但是,所有人都有一些问题,没有人是完美的。

    您可以尝试创建表示A和B的Line2D对象,并使用其contains方法

    y = mx + b。 找出包含A和B的直线的方程式,然后查看C(x,y)是否满足方程式?

    这是我尝试过的方法,但是当x2和x1的浮点数相同时该怎么办=(y2-y1)/(x2-x1); 然后:width = x2-x1; for(int i = 0; i @PunDefeated您能再解释一下吗,我数学不好。 怎么做 ?

    mathsisfun.com/algebra/line-equation-2points.html或@SeniorJD的答案。

    user2061477,任何使用(仅)渐变的解决方案都会因渐变接近无穷大而对垂直线造成严重失败。 @MrROY的答案将绕过这些问题。

    请看一下这个(较旧的)[SO线程] [1] [1]:stackoverflow.com/questions/328107/

    包含将始终为line2D返回false

    if (distance(A, C) + distance(B, C) == distance(A, B))

    return true; // C is on the line.

    return false;    // C is not on the line.

    要不就:

    return distance(A, C) + distance(B, C) == distance(A, B);

    它的工作方式非常简单。如果C位于AB行上,则将出现以下情况:

    A-C------B

    并且,无论它在该行上的什么位置,都为dist(AC) + dist(CB) == dist(AB)。对于任何其他情况,您都有一个描述的三角形,并且" dist(AC)+ dist(CB)> dist(AB)":

    A-----B

    \   /

    \ /

    C

    实际上,如果C位于外推线上,这甚至可以工作:

    C---A-------B

    只要距离保持无符号。距离dist(AB)可以计算为:

    ___________________________

    /           2              2

    V (A.x - B.x)  + (A.y - B.y)

    记住浮点运算的固有局限性(有限的精度)。您可能需要选择"足够接近"的测试(例如,每百万错误中少于一个),以确保相等性的正确运行。

    在if之后获取的"("

    假设该线与A和B等距,即它经过A和B的中间,而不是通过。

    @Peter,如果您表示点(C)等距,不。如果该点位于直线上的任意位置,则将保持相等。如果它不在线上,那么您的距离会有所不同(形成一个三角形)。

    此解决方案可能更适合处理错误。例如如果距离差小于一个像素,则C可能会出现在A-B线上。

    这对于外推线如何工作?在给出的示例中,很明显d(A,C) + d(B,C) != d(A,B)。如果您可以获得带符号的距离(类似于矢量),则可以进行检查,但是明确给出的公式不适用于该示例。

    该解决方案具有数学错误。我测试了以下内容:C(5, 15),A(5, 12)和B(5, 25)。 distance(C, A) + distance(C, B) == distance(A, B)的解决方案返回false而不是true。如果您能解释为什么这行不通,我将不胜感激。

    @czifro您的计算有问题,因为distance(C, A) = 3,distance(C, B) = 10和distance(A, B) = 13。

    在这种不重复使用距离值的特定情况下,一种优化是不执行sqrt。

    @DamianDixon那不是正确的,因为您要添加两个平方根的结果。 (Sqrt(A)+ Sqrt(B))^ 2!=(A + B)。如果您直接比较两个距离,但不是这样比较就很好了。

    注意!仅数学!

    c0ea40f99b4e146290dc86ceba91eb11.gif

    您可以尝试此公式。将您的A(x1, y1)和B(x2, y2)坐标放入公式中,那么您将得到类似

    y = k*x + b; // k and b - numbers

    然后,任何满足该方程式的点都将位于您的直线上。

    要检查C(x, y)在A(x1, y1)和B(x2, y2)之间,请检查以下内容:(x1x>x2 && y1>y>y2)。

    A(2,3) B(6,5)

    线方程:

    (y - 3)/(5 - 3) = (x - 2)/(6 - 2)

    (y - 3)/2 = (x - 2)/4

    4*(y - 3) = 2*(x - 2)

    4y - 12 = 2x - 4

    4y = 2x + 8

    y = 1/2 * x + 2; // equation of line. k = 1/2, b = 2;

    让我们检查C(4,4)是否位于此行上。

    2<4<6 & 3<4<5 // C between A and B

    现在将C坐标放入等式:

    4 = 1/2 * 4 + 2

    4 = 2 + 2 // equal, C is on line AB

    PS:正如@paxdiablo所写,您需要在计算之前检查线是水平还是垂直。只是检查

    y1 == y2 || x1 == x2

    y = k * x + b的目的是什么; // k和b-数字k和b的值是多少?

    它取决于A和B坐标。

    如果您的线条可以是水平或垂直的,请不要在家尝试:-)

    @paxdiablo它也适用于水平和垂直线;)

    真?从(1,0)到(1,2)的那一行的k值是什么:-)或者只是将这两个坐标插入您的方法:(x-1)/(1-1)会导致您(和Java) )牙齿非常悲伤和咬牙切齿。这不是一个坏答案,但是您需要首先检测并调整无限梯度。

    +∞。但是请记住,对于水平线和垂直线,不再存在线性依赖性。完全没有依赖性:)在计算之前很容易检查。

    这对我来说很完美。由于数学上的解释,非常简单。该算法非常简单。适用于线条的所有样式。即使C不在A&B中,它也可以工作!

    如果必须在25到30行中搜索点,是否有更快的解决方案?

    我相信,如果您执行(x1 - x2)(y - y1) == (y1 - y2)(x - x1),则无需先进行水平或垂直检查。显然,检查是为了避免被零除,但这不会受到影响。

    但是,水平和垂直线都必须进行边界检查。

    我相信最简单的是

    // is BC inline with AC or visa-versa

    public static boolean inLine(Point A, Point B, Point C) {

    // if AC is vertical

    if (A.x == C.x) return B.x == C.x;

    // if AC is horizontal

    if (A.y == C.y) return B.y == C.y;

    // match the gradients

    return (A.x - C.x)*(A.y - C.y) == (C.x - B.x)*(C.y - B.y);

    }

    您可以通过将x值之差除以y值之差来计算梯度。

    注意:如果在屏幕上绘制C,则有另一种测试可以查看C是否出现在A和B之间的直线上。数学假设A,B,C是无限小的点。实际上很小到表示误差之内。

    这与SeniorJD的答案存在相同的问题。垂直线的梯度是无限的(或更准确地说,是不确定的,但趋于无穷大)。

    @paxdiablo再也不能除以0,但我不是这样,这可以解决整个问题。

    对于垂直线或水平线,如果该点的垂直线的x值或水平线的y值相同,则该测试(本身)将返回true,无论该点是否位于端点之间。线。

    这对于x轴上的水平线如何工作

    上述答案不必要地复杂。最简单的方法如下。

    如果(x-x1)/(x2-x1)=(y-y1)/(y2-y1)= alpha(一个常数),则点C(x,y)将位于点1和点2之间的线上。

    如果alpha <0.0,则C在点1的外部。

    如果alpha> 1.0,则C在点2的外部。

    最后,如果alpha = [0,1.0],则C在1和2的内部。

    希望这个答案有帮助。

    我相信一个简单的方法就是检查3个点形成的角度。

    如果ACB角为180度(或接近于此,取决于您要达到的精度),则点C在A和B之间。

    我认为这里的所有方法都有陷阱,因为它们没有尽可能严格地处理舍入错误。基本上,所描述的方法将使用一些简单的算法来告诉您您的点是否足够接近线,并且该点或多或少会精确。

    为什么精度很重要?因为这是op提出的问题。对于计算机程序,没有诸如线上的点之类的东西,仅存在于线的ε内的点,并且需要记录该ε的内容。

    让我们说明问题。使用距离比较算法:

    假设一段从(0,0)到(0,2000),我们在应用程序中使用浮点数(精度大约为小数点后7位),然后测试(1E-6,1000)上的点是否为上线与否。

    线段任一端到该点的距离为1000.0000000005或1000 + 5E-10,因此,加上与该点之间的距离之差约为1E-9。但是这些值都不能以足够的精度存储在浮点数中,并且该方法将返回true。

    如果我们使用更精确的方法(例如计算到直线中最接近点的距离),它将返回一个值,该值表示浮点数具有足够的精度来存储,并且根据可接受的epsilon值,我们可以返回false。

    我在示例中使用了浮点数,但同样适用于任何浮点类型,例如double。

    一种解决方案是使用BigDecimal,如果不影响性能和内存命中率,则可以使用所需的任何方法。

    比计算浮点距离更精确的方法,更重要的是,始终保持精确度,尽管计算成本较高,但它是计算到直线上最接近点的距离。

    点和线段之间的最短距离

    好像我在割头发,但之前我不得不处理这个问题。链接几何运算时,这是一个问题。如果您无法控制要处理的精度损失,最终您将遇到难以解决的错误,这些错误将迫使您对代码进行严格的推理以进行修复。

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    几天前我也有同样的要求

    我使用了一个完整的宽度和高度 svg并将其添加到我的所有div下面,并动态地为这些svg 添加了行。

    使用svg查看我在这里的表现

    HTML

    Control Library
    • Control A
    • Control B
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    var width = parseInt($(this).parent().css('width'));

    if(width==10){

    $(this).parent().css('width','20%');

    $('#canvas').css('width','60%');

    }else{

    $(this).parent().css('width','10px');

    $('#canvas').css('width','calc( 80% - 10px)');

    }});$('.ui-item').draggable({

    drag: function( event, ui ) {

    var lines = $(this).data('lines');

    var con_item =$(this).data('connected-item');

    var con_lines = $(this).data('connected-lines');

    if(lines) {

    lines.forEach(function(line,id){

    $(line).attr('x1',$(this).position().left).attr('y1',$(this).position().top+1);

    }.bind(this));

    }

    if(con_lines){

    con_lines.forEach(function(con_line,id){

    $(con_line).attr('x2',$(this).position().left)

    .attr('y2',$(this).position().top+(parseInt($(this).css('height'))/2)+(id*5));

    }.bind(this));

    }

    }});$('.ui-item').droppable({

    accept: '.con_anchor',

    drop: function(event,ui){

    var item = ui.draggable.closest('.ui-item');

    $(this).data('connected-item',item);

    ui.draggable.css({top:-2,left:-2});

    item.data('lines').push(item.data('line'));

    if($(this).data('connected-lines')){

    $(this).data('connected-lines').push(item.data('line'));

    var y2_ = parseInt(item.data('line').attr('y2'));

    item.data('line').attr('y2',y2_+$(this).data('connected-lines').length*5);

    }else $(this).data('connected-lines',[item.data('line')]);

    item.data('line',null);

    console.log('dropped');

    }});$('.con_anchor').draggable({drag: function( event, ui ) {

    var _end = $(event.target).parent().position();

    var end = $(event.target).position();

    if(_end&&end)

    $(event.target).parent().data('line')

    .attr('x2',end.left+_end.left+5).attr('y2',end.top+_end.top+2);},stop: function(event,ui) {

    if(!ui.helper.closest('.ui-item').data('line')) return;

    ui.helper.css({top:-2,left:-2});

    ui.helper.closest('.ui-item').data('line').remove();

    ui.helper.closest('.ui-item').data('line',null);

    console.log('stopped');

    }});$('.con_anchor').on('mousedown',function(e){

    var cur_ui_item = $(this).closest('.ui-item');

    var connector = $('#connector_canvas');

    var cur_con;

    if(!$(cur_ui_item).data('lines')) $(cur_ui_item).data('lines',[]);

    if(!$(cur_ui_item).data('line')){

    cur_con = $(document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg','line'));

    cur_ui_item.data('line',cur_con);

    } else cur_con = cur_ui_item.data('line');

    connector.append(cur_con);

    var start = cur_ui_item.position();

    cur_con.attr('x1',start.left).attr('y1',start.top+1);

    cur_con.attr('x2',start.left+1).attr('y2',start.top+1);});

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