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  • 存档单位
    千次阅读
    2021-07-27 04:35:22

    大家好,我是时间财富网智能客服时间君,上述问题将由我为大家进行解答。

    存档属性取消的操作步骤:

    1、选择一个文件夹,点击鼠标右键;

    2、在弹出的菜单中选属性;

    3、新窗口中点击高级按钮,第一个选项不勾选就取消存档属性。

    计算机(computer)俗称电脑,是现代一种用于高速计算的电子计算机器,可以进行数值计算,又可以进行逻辑计算,还具有存储记忆功能。是能够按照程序运行,自动、高速处理海量数据的现代化智能电子设备。由硬件系统和软件系统所组成,没有安装任何软件的计算机称为裸机。可分为超级计算机、工业控制计算机、网络计算机、个人计算机、嵌入式计算机五类,较先进的计算机有生物计算机、光子计算机、量子计算机等。

    计算机发明者约翰・冯・诺依曼。计算机是20世纪最先进的科学技术发明之一,对人类的生产活动和社会活动产生了极其重要的影响,并以强大的生命力飞速发展。它的应用领域从最初的军事科研应用扩展到社会的各个领域,已形成了规模巨大的计算机产业,带动了全球范围的技术进步,由此引发了深刻的社会变革,计算机已遍及一般学校、企事业单位,进入寻常百姓家,成为信息社会中必不可少的工具。

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    C1 任务1 修改游戏存档

    1.找到游戏存档的位置

    一开始没想到,游戏的数据放到哪里,所以刚开始一直在改这个userdata文件夹里的内容,结果存档一直没有效果,后来改劈叉后,删掉重新解压一次

    发现数据和存档还在,然后根据我以前写程序的时候,总是把数据放到 C:\ProgramData 文件夹下(许多程序的设置也都是保存到这个文件夹的),这个文件夹已经被隐藏了,由于我电脑默认设置的就是显示隐藏项目。

    在这里插入图片描述

    用图上的方法来设置,接着找到C:\ProgramData\PopCap Games\PlantsVsZombies\userdata文件夹

    然后游戏数据就出来了

    在这里插入图片描述

    users.dat是保存的用户信息,userx.dat才是用户下的缓存

    2.修改存档

    然后新建两个用户,用来对比数据,用第一个数据先闯到(1,5)关

    在这里插入图片描述

    然后在看没玩的,可以看到改变的数值是 04列下的第一行

    在这里插入图片描述

    我们的要求是改到5,2关,植物大战僵尸的一个大关卡中的小关卡一共有10关,我们到5,2关也就是到52关

    计算5,2关也就是52的十六进制得出 34,我们把01改到34后,发现关卡是6,2关了,然后懵逼了,具体我也不知道啊,不应该是这样吗???

    接着我算出了42的十六进制 2a 然后改到了5,2关

    用5.1凑个数

    在这里插入图片描述

    3.修改金币数量

    当值为2a的时候,商城已经出现了,但是银币为0,我又打了一关获取到10银币后找到了修改后的数据位置,也就是08列到0b列,然后发现,10银币表示的是1,那么我们获取到10000银币的话,只需要把1000的十六进制打上去就行

    我们算出的1000十六进制是3e8,接着在前面补个0 变成03e8,接下来开始改存档

    保存之后进游戏一看,又懵了,593950个银币。。。

    然后又算出来这个数值的十六进制得出 e803,发现和我们的03e8有点相反呐。。。

    然后又把08列到09列修改为了 e803(因为我们写的是03e8但是的出来的值是e803的值,就可以想到,它是反着来的)

    在这里插入图片描述

    然后在进游戏查看,银币已经到10000个了

    在这里插入图片描述

    拓展任务

    拓展任务: 用十六进制绘制一个带黑线的图

    这个任务完成的话,需要了解BMP的结构

    这段话来源于百度百科

    位图文件可看成由4个部分组成:位图文件头(bitmap-file header)、位图信息头(bitmap-information header)、彩色表(color table)和定义位图的字节(位图数据,即图像数据,Data Bits 或Data Body)阵列,它具有如下所示的形式。

    结构大小描述
    bfType2说明文件的类型.该值必需是0x4D42
    bfSize4说明文件的大小,用字节为单位
    bfReserved12保留,必须设置为0
    bfReserved22保留,必须设置为0
    bfOffBits4文件头开始到实际的图象数据之间的字节的偏移量

    接下来用hex editor Neo 新建一个十六进制临时文件,先把头文件怼好

    然后我们来进行画图了

    在这里插入图片描述

    我们先弄一堆白色(白色的16进制为FF)

    所以我们给他补一堆F

    如果FF没有加够的话,那么图片应该是损坏的,当白色底图出来后就可以停止了

    在这里插入图片描述

    保存后就是这个样子

    在这里插入图片描述

    然后开始画黑线了,在学html的时候我们知道,黑色的十六进制rgb是 #000000

    所以我们只需要把一部分f换成0就可以画出来黑线了,但是要注意的是,bmp的十六进制是从底往头走的,也就是上面的f是底部的白色背景,然后最下边的f是最顶部的白色背景,我们尽量靠中间走

    在这里插入图片描述

    把中间的f换成0后,我们在看效果图片

    在这里插入图片描述

    这个扩展任务就完事了

    展开全文
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    千次阅读 2020-01-18 02:50:18
    最近重构了一下我的存档框架。...一个很简单的例子,有一个Unit(单位)类型,有一个Inventory(背包)类型,有一个Item(道具)类型。 接下来先介绍框架中最重要的接口,ISavable,表示这个类型可以存档 publ...

    最近重构了一下我的存档框架。我在这里对实现方法进行简单的解析。注意这里主要演示算法,所以,效率上并不是最佳。一个游戏中,可能有成百上千个物体需要存储,而且有几十种类型,接下来就用一个简单的例子来解释。一个很简单的例子,有一个Unit(单位)类型,有一个Inventory(背包)类型,有一个Item(道具)类型。

    接下来先介绍框架中最重要的接口,ISavable,表示这个类型可以存档

    public interface ISavable{
      uint Id {get; set;}
      Type DataType {get;} // 存档数据类型
      Type DataContainerType {get;} // 存档数据容器类型
      void Read(object data);
      void Write(object data);
    }

    ISavableContainer,用来返回一组ISavable的容器:

    public interface ISavableContainer{
        IEnumerable<ISavable> Savables;
    }

    IId, 具有Id的接口:

    public interface IId
    {
        uint Id {get; set;}
    }

     

    SaveEntity, 这是一个MonoBehaviour,将这个组件放到需要存档的GameObject上就可以实现该GameObject的存档了,这是最核心的类之一:

    public class SaveEntity : MonoBehaviour{
        public void Save(SaveDataContainer container){
            foreach(ISavable savable in GetSavables()){
                if(savable.DataContainerType = container.GetType()){
                    IId newData = Activator.CreateInstance(savable.DataType) as IId;
                    newData.Id = savable.Id;
                    savable.Write(newData);
                    container.SetData(newData);
                }
            }
        }
    
        public void Load(SaveDataContainer container){
            foreach(ISavable savable in GetSavables()){
                if(savable.DataContainerType = container.GetType()){
                    IId data = container.GetData(savable.Id);
                    savable.Read(data);
                }
            }        
        }
    
        public IEnumerable<ISavable> GetSavables(){
            foreach(ISavable savable in GetComponents<ISavable>()){
                yield return savable;
            }
            foreach(ISavable savableContainer in GetComponents<ISavableContainer>()){
                foreach(ISavable savable in savableContainer.Savables){
                    yield return savable;
                }
            }
        }
    }

     

    SaveFile代表一个文件

    [Serializable]
    public class SaveFileData{
        public uint CurId;
        public string DataContainer;
    }
    
    // 代表一个存档文件
    public class SaveFile: MonoBehaviour{
        // 包含实际数据的数据类
        private SaveDataContainer _saveDataContainer;
        private uint _curId;
    
        public string Path{get;set;}
        public SaveDataContainer SaveDataContainer{get{return _saveDataContainer;}}
    
        private uint NextId{get{return ++_curId;}}
    
        // 得到场景里所有的SaveEntity
        private IEnumerable<SaveEntity> GetEntities(){
            // 实现略过
        }
        
        // 将场景物体中的数据存入到_saveDataContainer中
        public void Save<T>() where T:SaveDataContainer, new()
        {
            // 一轮Id赋值,保证Id为0的所有ISavable都赋值一个新Id
            foreach(SaveEntity entity in Entities){
                foreach (Savable savable in entity.GetSavables()){
                    if(savable.DataContainerType == typeof(T)){
                        if(savable.Id == 0){
                            savable.Id = NextId;
                        }
                    }
                }
            }
    
            T dataContainer = new T();
    
            foreach(SaveEntity entity in Entities){
                entity.Save(this, dataContainer);
            }
    
            _saveDataContainer = dataContainer;
        }
    
        // 将_saveDataContainer中的数据载入到场景物体中
        public void Load(){
            foreach(SaveEntity entity in Entities){
                entity.Load(this, _saveDataContainer);
            }
        }
    
        public void LoadFromFile<T>() where T:SaveDataContainer
        {
            string json = File.ReadAllText(Path);
            SaveFileData data = JsonUtility.FromJson<SaveFileData>(json);
            _saveDataContainer = JsonUtility.FromJson<T>(data.DataContainer);
            _curId = data.CurId;
        }
    
        public void SaveToFile(){
            SaveFileData data = new SaveFileData();
            data.CurId = _curId;
            data.DataContainer = JsonUtility.ToJson(_saveDataContainer);
            string json = JsonUtility.ToJson(data);
            File.WriteAllText(Path, json);
        }
    }

    SaveDataContainer:

    // 这个类型存储了实际的数据,相当于是一个数据库
    [Serializable]
    public class SaveDataContainer{
        // 这个中存储这实际物体的数据,需要将这个字典转换成数组并序列化
        private Dictionary<uint, IId> _data;
    
        public Dictionary<unit, IId> Data{get{return _data}}
    
        public IId GetData(uint id){
            return _data[id];
        }
    
        public void SetData(IId data){
            _data[data.Id] = data;
        }
    }

    好了,框架就讲到这里,接下来实现示例代码:

    Unit:

    [Serializable]
    public class UnitSave:IId{
        [SerializeField]
        private uint _id;
        public uint PrefabId;
        public uint InventoryId;
        public int Hp;
        public int Level;
        public uint Id {get{return _id;}set{_id = value;}}
    }
    
    public class Unit:MonoBehaviour, ISavable{
        public int Hp;
        public int Level;
        public int PrefabId;
        public Inventory Inventory;
        
        public uint Id{get;set;}
        ISavable.DataType{get{return typeof(UnitSave);}}
        ISavable.DataContainerType{get{return typeof(ExampleSaveDataContainer);}}
        ISavable.Read(object data){
            UnitSave save = data as UnitSave;
            Hp = save.Hp;
            Level = save.Level;
        }
    
        ISavable.Write(object data){
            UnitSave save = data as UnitSave;
            save.Hp = Hp;
            save.Level = Level;
            save.InventoryId = Inventory.Id;
        }
    }

    Inventory: 

    [Serializable]
    public class InventorySave:IId{
        [SerializeField]
        private uint _id;
        public uint UnitId;
        public uint[] Items;
        public uint Id{get{return _id;}set{_id = value;}}
    }
    
    public class Inventory:MonoBehaviour, ISavable, ISavableContainer{
        public Unit Unit;
        public List<Item> Items;
    
        public uint Id{get;set;}
        ISavable.DataType{get{return typeof(InventorySave);}}
        ISavable.DataContainerType{get{return typeof(ExampleSaveDataContainer));}}
        ISavable.Read(object data){
            // 空
        }
        ISavable.Write(object data){
            InventorySave save = data as InventorySave;
            save.UnitId = Unit.Id;
            save.Items = Items.Select(item => item.Id).ToArray();
        }
    
        ISavableContainer.Savables{
            return Items;
        }
    }

    Item:

    [Serializable]
    public ItemSave: IId{
        [SerializeField]
        private uint _id;
        public uint PrefabId;
        public int Count;
        public uint Id{get{return _id;}set{_id = value;}}
    }
    
    // 道具并不是继承自MonoBehaviour的,是一个普通的类
    public class Item:ISavable{
        // 道具源数据所在Prefab,用于重新创建道具
        public uint PrefabId;
        public int Count;
        public uint Id {get;set;}
    
        public uint Id{get;set;}
        ISavable.DataType{get{return typeof(ItemSave);}}
        ISavable.DataContainerType{get{return typeof(ExampleSaveDataContainer));}}
        ISavable.Read(object data){
            ItemSave save = data as ItemSave;
            Count = save.Count;
        }
        ISavable.Write(object data){
            ItemSave save = data as ItemSave;
            save.PrefabId = PrefabId;
            save.Count = Count;
        }
    }

    ExampleSaveDataContainer:

    [Serializable]
    public class ExampleSaveDataContainer: SaveDataContainer, ISerializationCallbackReceiver {
        public UnitSave[] Units;
        public ItemSave[] Items;
        public InventorySave[] Inventories;
    
        public void OnBeforeSerialize(){
            // 将Data字典中的数据复制到数组中,实现略过
        }
    
        public void OnAfterDeserialize(){
            // 将数组中的数据赋值到Data字典中,实现略过
        }
    }
    
    

    ExampleGame:

    public class ExampleGame:MonoBehaviour{
    
        public void LoadGame(SaveFile file){
            // 从文件中读入数据到SaveDataContainer
            file.LoadFromFile<ExampleSaveDataContainer>();
            SaveDataContainer dataContainer = file.SaveDataContainer;
    
            // 创建所有物体并赋值相应Id
            Unit[] units = dataContainer.Units.Select(u=>CreateUnit(u));
            Item[] items = dataContainer.Items.Select(item=>CreateItem(item));
    
            // 将道具放入相应的道具栏中
            foreach(Unit unit in units){
                uint inventoryId = unit.Inventory.Id;
                InventorySave inventorySave = dataContainer.GetData(inventoryId);
                foreach(Item item in items.Where(i=>inventorySave.Items.Contains(i.Id))){
                    unit.Inventory.Put(item);
                }
            }
    
            // 调用Load进行实际的数据载入
            file.Load();
        }
    
        public void SaveGame(SaveFile file){
            // 相对来说,存档的实现比载入简单了许多
            file.Save<ExampleSaveDataContainer>();
            file.SaveToFile();
        }
    
        public Unit CreateUnit(UnitSave save){
            Unit unit = Instantiate(GetPrefab(save.PrefabId)).GetComponent<Unit>();
            unit.Id = save.Id;
            unit.Inventory.Id = save.InventoryId;
            return unit;
        }
    
        public Item CreateItem(ItemSave save){
            Item item = GetPrefab(save.PrefabId).GetComponent<ItemPrefab>().CreateItem();
            item.Id = save.Id;
            return item;
        }
    }

    使用方法:

    给单位Prefab中的Unit组件和Inventory组件所在的GameObject上放SaveEntity组件即可。

     

    思考问题:

    1. 扩展功能,让SaveFile包含一个SaveDataContainer数组,这样子可以实现包含多个数据容器(数据库)的情况
    2. 对SaveFile存储内容进行压缩,减少存储体积
    3. SaveFile存储到文件时进行加密,避免玩家修改存档
    4. 如何避免存储时候卡顿

     

    存储过程:

    1. 从场景中搜集数据到SaveFile中(SaveFile.Save),得到一个SaveFileData的数据
    2. 将SaveFileData序列化成一个json字符串
    3. 对字符串进行压缩
    4. 对压缩后的数据进行加密
    5. 将加密后的数据存储于文件 

    可以发现,只要完成第1步,得到一个SaveFileData,实际上就已经完成了存档了,接下来实际上就是一个数据转换的过程。所以,这也给出了避免游戏卡顿的一种方法:

    完成第一步之后,将后面的步骤全部都放到另一个线程里面处理。实际上,第一步的速度是相当快的。往往不会超过50ms,可以说,卡顿并不会很明显。

     

    展开全文
  • 项目策划施工单位管理及交底手册
  • 为保障客户服务质量、提高内部协作效率和监管合规等原因,企业微信提供会话内容存档功能。

    为保障客户服务质量、提高内部协作效率和监管合规等原因,企业微信提供会话内容存档功能。

    会话内容存档是什么?

    企业在遇到以下情况时,是不是非常想获取员工与客户的聊天记录:

    • 考察员工和客户的沟通过程是否有不合规之处
    • 与客户产生纠纷时,需要资料进行作证
    • 员工离职后,带走大量高价值客户

    ......

    企业获取员工的微信聊天记录是违法行为,但是现在,为保障客户服务质量、提高内部协作效率和监管合规等原因,企业微信提供会话内容存档功能。企业可以统一设置存档的员工范围,并通过API获取开启存档员工的工作沟通内容,满足企业的外部监管合规和内部管理需求。

    会话内容存档这个词有点专业化了,简单来理解就是保存聊天记录。

    我们以前使用的社交软件(QQ、微信)在不删除会话的情况下,可以查看聊天记录,但是有几个弊端:一是文档、图片等内容有时限,过期后无法查看;二是被撤回、被删除的内容无法查看;三是只有登陆账户能查看聊天记录。

    企业微信会话内容存档的特点

    • 支持将成员的内部、外部客户服务沟通内容存档保存
    • 企业可设置需要存档的成员范围
    • 管理人员可随时查看员工与客户的聊天记录,没有时间限制
    • 会话存档的保存范围是文字、语音、图片、链接、视频、红包、文件、小程序、被撤回/删除的消息
    • 在保留会话存档前要征求客户的同意,客户对此有知情权
    • 会话存档无法保留企业内部职工的聊天记录
    • 自定义添加敏感词汇库,在可视化的敏感记录中第一时间自动预警,风险智能化
    • 客户信息备份:客户信息永久保存,也可导出分析
    • 支持按员工、关键字全局检索聊天消息
    • 支持设置白名单,保护敏感人员数据

    开通会话内容存档流程

    第一步 企业验证或认证

    验证: 验证主体信息,即验证当前注册的企业/政府/组织等的真实性。

    • 支付验证:需使用主体的对公账户,在10天内向腾讯指定账户打款随机金额,验证后原路返回。
    • 法人验证:需使用企业法人代表的微信验证身份。
    • 主体资料验证:适用学前教育和初中等教育行业,提供营业执照/事业单位法人证书以及管理员的在职证明即可。

    认证: 需支付300元/次的审核费用给第三方审核机构。

    • 全新认证:提交主体证明材料,由第三方审核机构审核。
    • 快捷认证:当微信公众号的主体信息与企业微信的主体一致,且公众号简称连续包含在全称内或基于商标命名时,可以
    • 使用快捷认证,等于借用公众号的认证信息。

    第二步 免费试用

    点击“管理工具” - “会话内容存档”,在此页面开通免费试用,开通试用后上传开通确认函,审核通过后显示API接口。

    第三步 对接软件

    很多小伙伴以为企业微信的会话内容存档只是个简单的增值服务,购买开通就可以了,其实不是这样的。

    企业开通会话内容存档后,意味着腾讯只是提供了API接口,且这个接口甚至不是可视化页面。企业自身有能力的情况下,可以进行参数配置,对接软件。也可以找第三方厂商对接软件。

    第四步 正式开通

    企业在试用完后,确定开通会话内容存档服务,需要提供营业执照代码、企业微信ID、对接人姓名、联系电话、邮箱等信息。

    第五步 签订合同

    正式签订合同需要与有资质的企业微信服务商签订腾讯的标准合同。

    开通会话内容存档的费用

    有小伙伴认为开通的费用只是腾讯的接口费,如果这是这样的话,那您就只购买了一个API接口,没有对接软件,这个接口没有任何意义。所以开通会话存档的费用包括腾讯的接口费和服务商的对接费。有两种部署方式:SaaS部署和本地私有化部署,企业选择不同的部署方式,所支付的费用是不同的。具体费用需要与服务商对接后确定。

    注意事项

    管理后台开启会话内容存档,开启前需设置开启范围、IP地址及消息加密公钥,开启后:

    • 开启存档的员工登录客户端,进入企业后会经过告知页面,获知后可继续使用
    • 企业可以获取开启存档的员工和未开启员工之间的会话内容,但不能获取未开启员工之间的会话内容

    会话内容存档功能由企业管理员进行设置。出于安全考虑,每次操作前需要通过声纹验证管理员身份(需保证已在微信内设置声纹),验证通过后才能进行操作。每次身份验证有效期为30分钟。

    后续可修改相关设置,包括调用IP、消息加密公钥、功能禁用等。

    企业微信的功能远不仅于此

    通过以上介绍,您应该清楚企业微信会话存档功能的操作。其实企业微信作为联系客户的重要软件,不仅在OA管理,在客户运营,内容运营,企业私域流量激活方面,都有强大的功能。特别在企业微信服务商的扩展开发,CRM 系统全面满足您对客户管理,营销管理的全面需求!

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空空如也

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