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  • 求两点之间的角度
    千次阅读
    2019-10-01 01:35:42

    float radian = Mathf.Atan((p2.y - p1.y)/(p2.x - p1.x));

    float angle = radian * 180 / Mathf.PI;

    转载于:https://www.cnblogs.com/simithyu/p/6708547.html

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            C++已知两点求角度:

    float angle(float x1, float y1, float x2, float y2)
    {
    	float angle_temp;
    	float xx, yy;
    
    	xx = x2 - x1;
    	yy = y2 - y1;
    
    	if (xx == 0.0)
    		angle_temp = PI / 2.0;
    	else
    		angle_temp = atan(fabs(yy / xx));
    
    	if ((xx < 0.0) && (yy >= 0.0))
    		angle_temp = PI - angle_temp;
    	else if ((xx < 0.0) && (yy < 0.0))
    		angle_temp = PI + angle_temp;
    	else if ((xx >= 0.0) && (yy < 0.0))
    		angle_temp = PI * 2.0 - angle_temp;
    
    	return (angle_temp);
    }


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  • unity3d 空间两点求角度

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    1.弧度值  var radian:float=Mathf.Atan((secondPosition.y-firstPosition.y)/(secondPosition.x-firstPosition.x));  2.把弧度值转化为角度  var angle:float=radian*

                        

     1.求弧度值

                      var  radian:float=Mathf.Atan((secondPosition.y-firstPosition.y)/(secondPosition.x-firstPosition.x));

     2.把弧度值转化为角度

                      var  angle:float=radian*180/3.14;

    具体应用场景:

                      当在屏幕上滑动 在滑动的地方创建一个物体时需要计算两点之间的中点坐标,以及围绕指定轴所旋转的角度

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    Cocos Creator中的一个关于角度旋转的动画 先看效果 自己的视角 五号玩家的视角 下面请看代码

    已知两点坐标,求角度旋转

    先看效果

    自己的视角
    自己的视角
    这是五号玩家的视角
    五号玩家的视角

    下面请看代码

    AngleCalculation: function(own_x, own_y, target_x, target_y) {
        let targetPoint = { x: target_x, y: target_y };//目标的坐标位置
        let ownPoint = { x: own_x, y: own_y };//自己的坐标位置
        let vector_O = { x: 1, y: 0 };//因为枪口位置起始位置是右边,所以向量为{ x: 1, y: 0 },如果起始位置向上则为{ x: 0, y: 1 },一次类推
        let vector_T = { x: ownPoint.x - targetPoint.x, y: ownPoint.y - targetPoint.y };
        let abs_O = Math.sqrt(Math.pow(vector_O.x, 2) + Math.pow(vector_O.y, 2)); //向量长度
        let abs_T = Math.sqrt(Math.pow(vector_T.x, 2) + Math.pow(vector_T.y, 2));
        let dot = (vector_O.x * vector_T.x + vector_O.y * vector_T.y) / (abs_O * abs_T); //点乘   弧度余弦值计算
        let cross = (vector_O.x * vector_T.y - vector_O.y * vector_T.x); //叉乘  根据左右手定则判断方向
        let angle = Math.acos(dot) * 180 / Math.PI; //反余弦求弧度值   转化为角度
        //console.log(Math.atan2(vector_O.y, vector_O.x) - Math.atan2(vector_T.y, vector_T.x));
        if (cross < 0) {
            angle += -180;
        } else if (cross > 0) {
            angle = 180 - angle;
        }
        return angle;
    }
    

    因为CocosCreator2.0版本以下,想做这些,必须要自己写,Cocos又是右手坐标系法则,所以 叉乘判断方向角度+=180,如果是unity的左手坐标系,减等180就可以了,最后这个判断可能会有些奇怪,不要着急,往下面看

    let angleR = this.AngleCalculation(ownPos.x, ownPos.y, targetPos.x, targetPos.y);
    if (toIndex > beginIndex) {
      	if (angleR == 0) {
         	angleR += 180;
    		}
         } else {
            if (angleR == 180) {
                   angleR = 0;
            }
     	}
    

    这里的toIndex 是要朝向的目标的位置索引(自身为0,逆时针旋转右一索引为1,右二为2……),这里会有两个特殊判断,可能会出现0或者180的特殊数值,所以当目标位置比自己大,在自己左边的时候,上面提到了动画枪口起始位置是朝右的,所以这里要加等180,反之亦然。上述方法可以根据左右收法则直接套来用,不用做修改,这个已经经过长时间的线上测试,应该没什么问题,如果哪里写的不对,欢迎大神指正。

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两点求角度