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  • iOS开发-改变图片的颜色

    千次阅读 2018-01-16 17:03:01
    在日常开发中有一个小技巧来改变图片颜色,很是方便,比如UI一开始给你的图片颜色是白色,后面要换成蓝色,这时候,你懒的再去弄一张一摸一样只是颜色不一样的图片加进来,这时候这个小技巧就起到了作用,找UI切图也...

    在日常开发中有一个小技巧来改变图片颜色,很是方便,比如UI一开始给你的图片颜色是白色,后面要换成蓝色,这时候,你懒的再去弄一张一摸一样只是颜色不一样的图片加进来,这时候这个小技巧就起到了作用,找UI切图也是一个很费时的事情,大家应该深有体会哈,下面就把这个小技巧告诉大家:

    //看下面例子,首先对图片进行渲染,其次设置imageView的tintColor即可,两句代码即可轻轻松松改变图片颜色,是不是很简单,你学会了么?
    self.areaIcon.image = [[UIImage imageNamed:@"ico_title_city.png"] imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysTemplate];
    self.areaIcon.tintColor = [UIColor whiteColor];



    上面的方法看似简单,但是仅针对少量图片的处理,如果有大量的图片的话还是建议用原图的,渲染会造成一定的性能损耗,如果要求更高的话甚至都不会直接来用UIImageView设置图片,因为解码需要时间,哈哈,有兴趣的可以自己查下博主说的这几句话来深入了解。

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  • 想必图片的拖动和放大缩小是每个人都使用过的功能,最常见于手机相册里,你可以通过一个手指拖动你的照片,同样也可以使用双指通过缩放手势对图片进行相应的缩放。那么这是如何实现的呢? 先来看效果图: 实现原理...

    想必图片的拖动和放大缩小是每个人都使用过的功能,最常见于手机相册里,你可以通过一个手指拖动你的照片,同样也可以使用双指通过缩放手势对图片进行相应的缩放。那么这是如何实现的呢?

    先来看效果图:

    在这里插入图片描述

    实现原理:

    想要学会一样东西,光靠死记硬背是不行的,你得理解!

    首先得知道,拖动以及缩放是你对View的一个手势交互,那么我们要让View对你的手势有一系列的反馈(如:移动、缩放等),你肯定需要重写View的交互事件(onTouch)接下来咱们来逐步分析一下:

    • 首先是 单指 拖动:

      单指拖动,你要随着你手指的移动,去移动你的图片,那么什么是最重要的?当然是你手指的原始位置和移动后的位置!有了这两个重要因素,你就能实现一个跟随手指拖动的效果!

    • 然后是 双指 缩放

      单指拖动是需要拖动的前后位置,那么双指缩放,想一下,你这里需要的是什么?没错,是缩放比!只需要通过获取你双指的缩放操作的比例,然后对图片进行相应的缩放就可以实现!

    代码

    XML(就是一个ImageView,有几个属性我设置在JAVA代码中)

     <ImageView
            android:id="@+id/imagevieqw"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent" />
    

    JAVA(框架)

    这里先给出一个大致框架,方便新手逐步理解

    这里我是在后台设置ImageView的src属性,然后ImageView的ScaleType必须是matrix,在xml中设置是一样的效果

    这里写了四个int值,用来储存当前操作的状态

    然后这里是调用了OnTouchListener接口(可以通过匿名内部类的方法实现),然后在onTouch事件里判断手势,然后可以重写相应的事件

    public class ScaleImageActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener {
        private ImageView mImagevieqw;
        private int MODE;//当前状态
        public static final int MODE_NONE = 0;//无操作
        public static final int MODE_DRAG = 1;//单指操作
        public static final int MODE_SCALE = 2;//双指操作
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_scale_image);
            mImagevieqw = findViewById(R.id.imagevieqw);
            mImagevieqw.setOnTouchListener(this);
            //设置图片资源
            mImagevieqw.setImageResource(R.mipmap.tesila);
            //设置ImageView的缩放类型
            mImagevieqw.setScaleType(ImageView.ScaleType.MATRIX);
        }
        @Override
        public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
            switch (event.getAction()&event.getActionMasked()){
                case MotionEvent.ACTION_DOWN://单指触碰
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN://双指触碰
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE://滑动(单+双)
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_UP://单指离开
                case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP://双指离开
                    break;
            }
            return true;
        }
    }
    

    JAVA(单指拖动)

    这里在大框架的基础上实现单指拖动图片的功能

    这里实例化了两个Matrix(矩阵),分别用来储存 操作前&操作后 的矩阵状态,PointF对象是用来储存位移前的坐标的

    然后在滑动事件里面,利用if语句通过判断当前操作状态,来处理相应的事件(因为单指和双指滑动事件都属于滑动事件,利用if来分开写),具体代码的作用都有注释,最后不要忘记了mImagevieqw.setImageMatrix(endMatrix);,否则代码写对了也不会有效果,就像你已经把一道算术题想好了,写好了,没写上答案!

    public class ScaleImageActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener {
    
        private ImageView mImagevieqw;
    
        private int MODE;//当前状态
        public static final int MODE_NONE = 0;//无操作
        public static final int MODE_DRAG = 1;//单指操作
        public static final int MODE_SCALE = 2;//双指操作
    
        private Matrix startMatrix = new Matrix();
        private Matrix endMatrix = new Matrix();
        private PointF startPointF = new PointF();
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_scale_image);
            mImagevieqw = findViewById(R.id.imagevieqw);
            mImagevieqw.setOnTouchListener(this);
            //设置图片资源
            mImagevieqw.setImageResource(R.mipmap.background);
            //设置ImageView的缩放类型
            mImagevieqw.setScaleType(ImageView.ScaleType.MATRIX);
        }
    
        @Override
        public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
            switch (event.getAction()&event.getActionMasked()) {
                case MotionEvent.ACTION_DOWN://单指触碰
                    //起始矩阵先获取ImageView的当前状态
                    startMatrix.set(mImagevieqw.getImageMatrix());
                    //获取起始坐标
                    startPointF.set(event.getX(), event.getY());
                    //此时状态是单指操作
                    MODE = MODE_DRAG;
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN://双指触碰
    
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE://滑动(单+双)
    
                    if (MODE == MODE_DRAG) {//单指滑动时
                        //先把初始位置传给变化后位置
                        endMatrix.set(startMatrix);
                        //向矩阵传入位移距离
                        endMatrix.postTranslate(event.getX() - startPointF.x, event.getY() - startPointF.y);
                    }
    
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_UP://单指离开
                case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP://双指离开
                    //手指离开后,重置状态
                    MODE = MODE_NONE;
                    break;
            }
            //事件结束后,把矩阵的变化同步到ImageView上
            mImagevieqw.setImageMatrix(endMatrix);
            return true;
        }
    }
    

    JAVA(完整)

    双指缩放较单指拖动而言略微麻烦一点点,因为你需要计算的是两点间的距离变化,而不是一个点的位移距离

    这里需要获取操作前两个触碰点的距离,然后再计算操作后两个点的距离,计算出缩放比例,传到矩阵对象,最后调用ImageView的setImageMatrix()方法来改变ImageView就行了,逻辑还是比较简单的,只需要理解了逻辑顺序,然后学会获取坐标等等,实现这个还是挺简单的!

    public class ScaleImageActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener {
    
        private ImageView mImagevieqw;
    
        private int MODE;//当前状态
        public static final int MODE_NONE = 0;//无操作
        public static final int MODE_DRAG = 1;//单指操作
        public static final int MODE_SCALE = 2;//双指操作
    
        private Matrix startMatrix = new Matrix();//初始矩阵
        private Matrix endMatrix = new Matrix();//变化后的矩阵
        private PointF startPointF = new PointF();//初始坐标
        private float distance;//初始距离
        private float scaleMultiple;//缩放倍数
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_scale_image);
            mImagevieqw = findViewById(R.id.imagevieqw);
            mImagevieqw.setOnTouchListener(this);
            //设置图片资源
            mImagevieqw.setImageResource(R.mipmap.background);
            //设置ImageView的缩放类型
            mImagevieqw.setScaleType(ImageView.ScaleType.MATRIX);
        }
    
        @Override
        public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
            switch (event.getAction()&event.getActionMasked()) {
                case MotionEvent.ACTION_DOWN://单指触碰
                    
                    //起始矩阵先获取ImageView的当前状态
                    startMatrix.set(mImagevieqw.getImageMatrix());
                    //获取起始坐标
                    startPointF.set(event.getX(), event.getY());
                    //此时状态是单指操作
                    MODE = MODE_DRAG;
                    
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN://双指触碰
    
                    //最后的状态传给起始状态
                    startMatrix.set(endMatrix);
                    //获取距离
                    distance = getDistance(event);
                    //状态改为双指操作
                    MODE = MODE_SCALE;
    
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE://滑动(单+双)
                    if (MODE == MODE_DRAG) {//单指滑动时
                        //获取初始矩阵
                        endMatrix.set(startMatrix);
                        //向矩阵传入位移距离
                        endMatrix.postTranslate(event.getX() - startPointF.x, event.getY() - startPointF.y);
                    } else if (MODE == MODE_SCALE) {//双指滑动时
                        //计算缩放倍数
                        scaleMultiple = getDistance(event)/distance;
                        //获取初始矩阵
                        endMatrix.set(startMatrix);
                        //向矩阵传入缩放倍数
                        endMatrix.postScale(scaleMultiple, scaleMultiple,startPointF.x,startPointF.y);
                    }
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_UP://单指离开
                case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP://双指离开
                    //手指离开后,重置状态
                    MODE = MODE_NONE;
                    break;
            }
            //事件结束后,把矩阵的变化同步到ImageView上
            mImagevieqw.setImageMatrix(endMatrix);
            return true;
        }
    
        //获取距离
        private static float getDistance(MotionEvent event) {//获取两点间距离
            float x = event.getX(0) - event.getX(1);
            float y = event.getY(0) - event.getY(1);
            return (float) Math.sqrt(x * x + y * y);
        }
    
    }
    

    当然,这里是比较简单的实现,实际上还有很多需要完善的地方,比如需要设置一些最大最小缩放比例等等,关注我,带你一步步完善这个功能!
    附上一个工具类:缩放工具类下载(本文章源代码)
    有什么问题的话可以在评论区留言或者私信我哟!感谢您的阅读!点赞关注么么哒!

    展开全文
  • 学会如何在Unity项目中改变 鼠标样式 ! 以及在项目中如何正确使用,看完包你学会
    • 📢博客主页:https://blog.csdn.net/zhangay1998
    • 📢欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正!
    • 📢本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN🙉
    • 📢未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨


    🎬学会如何在Unity项目中改变 鼠标样式 !

    📢前言

    • 我们在游戏中经常会看到游戏内的鼠标会有自己的一个图片样式
    • 这样在玩游戏的时候也会更能融入到游戏中去
    • 所以这一篇文章就来讲一下怎样在Unity中修改鼠标的样式

    🏳️‍🌈第一种方式:在编辑器中修改鼠标样式

    • 这一种方式超级简单,改完之后在Unity的Game视图中,鼠标就会变成我们修改的样式
    • 无论程序是否启动,鼠标样式都会变成我们设置的样式

    一起里看一下吧!

    修改图片样式

    • 首先我们需要一个图片来代替默认的鼠标样式
    • 那就在网上随意找一个自己看着顺眼的来试一下吧!

    在这里插入图片描述

    • 比如上面我找了几个图片,然后导入到Unity中,会发现图片默认是Default格式的
    • 这个格式是不行的,要进行处理,将这几张图片全改为Cursor格式
    • 修改方法:选中图片,然后在属性面板上将Texture Type改为Cursor,如下图所示
    • 改完之后记得点一下右下角的Apply就好了!
      在这里插入图片描述

    修改鼠标样式

    Edit->Project Setting->Player->Default Cursor中设置,将更改好的图片拖拽赋值即可

    如下图所示:
    在这里插入图片描述

    • 只需要改这一个地方,再回到Game视图将鼠标移动上去就会发现鼠标样式已经改为我们设置的图片了!
    • 如下图所示,只会在Game视图发生变化,其他地方还是原来的样式!
      请添加图片描述

    🏳️‍🌈第二种方法:通过代码进行修改

    • 第一种修改方法确实很简单,但是缺少一定的实用性效果
    • 因为他只能保持一种样式,并不能在一定情况下修改样式,所以我们就需要在代码中进行修改样式

    核心代码释义

    核心代码也很简单,就下面这一行:

     Cursor.SetCursor(cursorTexture1, Vector2.zero, CursorMode.Auto);
    

    方法中的参数分别是:

    1. Texture2D texture, //要替换的光标图片
    2. Vector2 hotspot, // 响应区域 (vector2.zero)
    3. CursorMode cursorMode//渲染形式,auto为平台自适应显示

    只要在想要修改鼠标样式的时候调用这一行代码,将里面的第一个参数赋值成我们想要的图片样式就好了!

    实例代码操作

    知道了修改方法,我接下来直接上一个完整代码看一下效果

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class Test1 : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler
    {
        public Button _btn1;
    
        public Texture2D cursorTexture1;//要替换的光标图片1
        public Texture2D cursorTexture2;//要替换的光标图片2
        public Texture2D cursorTexture3;//要替换的光标图片3
    
        Texture2D t1;
    
        private void Awake()
        {
            _btn1.onClick.AddListener(() => { Cursor.SetCursor(cursorTexture3, Vector2.zero, CursorMode.Auto); });
        }
        
        //鼠标进入3D物体后执行
        void OnMouseEnter()
        {
            Cursor.SetCursor(cursorTexture1, Vector2.zero, CursorMode.Auto);
        }
        //鼠标离开3D物体后执行
        void OnMouseExit()
        {
            Cursor.SetCursor(null, Vector2.zero, CursorMode.Auto);
        }
        //鼠标进入UI后执行
        public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
        {
            Cursor.SetCursor(cursorTexture1, Vector2.zero, CursorMode.Auto);
        }
        //鼠标离开UI后执行
        public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
        {
            Cursor.SetCursor(null, Vector2.zero, CursorMode.Auto);
        }
        //在UI中鼠标点击后执行
        public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
        {
            Cursor.SetCursor(cursorTexture2, Vector2.zero, CursorMode.Auto);
        }
        //在UI中鼠标抬起后执行
        public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
        {
            Cursor.SetCursor(cursorTexture1, Vector2.zero, CursorMode.Auto);
        }
    }
    
    • 将该脚本挂载到想要改变样式的UI上和一个3D物体上,然后将图片拖上去即可

    • 这里注意,图片的样式还是Cursor才行!
      在这里插入图片描述

    • 我在代码中添加了几个鼠标的接口,分别是鼠标进入UI、离开UI、鼠标点击和抬起后的回调方法!

    • 然后在不同的回调进行不同的鼠标样式切换就好了,下面来看一下实际效果

    请添加图片描述

    • 可以看到默认是白色的,这是第一种方法中设置的。
    • 然后进入到下面的UI中就会变成黄色,在该UI中按下鼠标就会变成绿色
    • 进入3D物体Cube后也会变成黄色,点击测试按钮就会变成蓝色
    • 这都是在代码中设置的,可以按照自己的需求修改即可!

    👥总结

    • 本篇文章用两种方法介绍了怎样在Unity中修改鼠标的样式
    • 以及写了一个简单的实例来看一下效果,在实际项目开发中还是会用到的!
    • 今天的小技巧你学会了吗!有用的话记得三连支持一下嗷~
      请添加图片描述
    展开全文
  • CSS改变图片颜色的100种方法!

    千次阅读 2019-07-26 14:59:58
    说到对图片进行处理,我们经常会想到PhotoShop这类的图像处理工具。 作为前端开发者,我们经常会需要处理一些特效,例如根据不同的状态,让图标显示不同的颜色。或者是hover的时候,对图片的对比度,阴影进行处理。 ...

    说到对图片进行处理,我们经常会想到PhotoShop这类的图像处理工具。

    作为前端开发者,我们经常会需要处理一些特效,例如根据不同的状态,让图标显示不同的颜色。或者是hover的时候,对图片的对比度,阴影进行处理。

    强大的 CSS:filter

    CSS滤镜(filter)属提供的图形特效,像模糊,锐化或元素变色。过滤器通常被用于调整图片,背景和边界的渲染。 MDN

    CSS标准里包含了一些已实现预定义效果的函数。

    filter: none        
        | blur() 
        | brightness() 
        | contrast() 
        | drop-shadow() 
        | grayscale() 
        | hue-rotate() 
        | invert() 
        | opacity() 
        | saturate() 
        | sepia() 
        | url();
    web前端开发学习Q-q-u-n: 767273102 ,分享开发工具,零基础,进阶视频教程,希望新手少走弯路 
    

    filter: none

    没有任何效果,默认filter就为none

    filter:blur( ) 高斯模糊

    给图像一个高斯模糊效果,length值越大,图像越模糊

    
    img {
        filter:blur(2px);;
    }
    
    

    brightness(%) 线性乘法

    可以让图片看起来更亮或者更暗

    img {
        filter:brightness(70%);
    }
    
    

    contrast(%) 对比度

    调整图像的对比度。

    img {
        filter:contrast(50%);
    }
    
    

    drop-shadow(h-shadow v-shadow blur spread color)

    给图像设置一个阴影效果。阴影是合成在图像下面,可以有模糊度的,可以以特定颜色画出的遮罩图的偏移版本。函数接受(在CSS3背景中定义)类型的值,除了”inset”关键字是不允许的。该函数与已有的box-shadow box-shadow属性很相似;不同之处在于,通过滤镜,一些浏览器为了更好的性能会提供硬件加速

    利用这个方案,我们其实改变类似于一些图标的颜色,比如黑色的图标变成蓝色的图标。

    PNG格式小图标的CSS任意颜色赋色技术

    img {
        filter: drop-shadow(705px 0 0 #ccc);
    }
    
    

    在这里,我们将图片投影形成一个同等大小的灰色区域。

    hue-rotate(deg) 色相旋转

    img {
        filter:hue-rotate(70deg);
    }
    
    

    invert(%) 反转

    这个函数的作用是反转输入图像,有点像曝光的效果

    img {
        filter:invert(100%)
    }
    
    

    grayscale(%) 将图像转换为灰度图像
    这个效果可以将图片做旧,有一种时代沧桑感。喜欢古风的人一定会喜欢上这个效果的

    img {
        filter:grayscale(80%);
    }
    
    

    sepia(%) 将图像转换为深褐色

    下面给我的小姐姐一个暖暖的色调。

    img {
        filter:sepia(50%)
    }
    
    

    大家是不是发现我并没有把url()方法写到这上面来

    没错,因为我想把这个内容放到最后来说,filter:url()就是css滤镜改变图片的终极方法。CSS:filter可以导入一个svg滤镜,作为他自己的滤镜。

    终极变色解决方案! filter:url();

    为什么说filter:url()是图片变色的终极解决方案呢,请容我慢慢道来。

    我们先科普一下PS的工作原理,我们都知道网页是有三原色的R(红) G(绿) B(蓝),常见的RGBA还包括一个opicity值,而opcity值是根据alpha通道计算出来的。也就是说,我们见到的网页的每一个像素点都是由红蓝绿再加alpha四个通道组成,每一个通道我们称之为色板,PS中的8位板的意思就是2的八次方256,意思就是每一个通道的取值范围都是(0-255) –SVG 研究之路 (11) – filter:feColorMatrix

    如果我们可以改变每个通道的值是不是就能完美的得到我们想要的任意颜色了呢,原理上,我们可以像ps那样利用svg滤镜得到任何我们想要的图像,不仅仅是变色。我们甚至可以凭空生成一幅图像。

    svg feColorMatrix

    <svg height="0" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
        <defs>
            <filter id="change">
                    <feColorMatrix type="matrix" values="
                    0 0 0 0 0.55
                    0 0 0 0 0.23 
                    0 0 0 0 0 
                    0 0 0 0 1" />
            </filter>
        </defs>
    </svg>
    <img src="https://note.youdao.com/yws/res/237/WEBRESOURCE7e77df2551fe1a1db1b9d91f4d518917" alt="">
    img {
        filter:url(#change);
    }
    
    

    通过单通道我们可以将图片变成单一的颜色

    <svg height="0" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
        <defs>
            <filter id="change">
                   <feColorMatrix values="3 -1 -1 0 0
                           -1 3 -1 0 0
                           -1 -1 3 0 0
                           0 0 0 1 0" />
            </filter>
        </defs>
    </svg>
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    通过双通道我们可以的到一些非常炫酷的PS效果

    当然,在这里,只是举个例子,通过配置矩阵中的值,我们可以配置每一个像素点的值按照我们定义的规则显示

    我们在这里详细讲一下feColorMatrix 矩阵的计算方式

    其中Rin Gi

    n Bin a(alpha) 为原始图片中每个像素点的rgba值

    通过矩阵计算,得到的Rout Gout Bout Aout就是最终显示出来的rgba值。

    将图片转为单色 拿棕色rgba(140,59,0,1)作为例子

    根据上面的公式,我们可以简化一些计算,同一行中,只设置一个通道的值,其他通道为0

    不难得出矩阵

    0 0 0 0 目标值R
    0 0 0 0 目标值G
    0 0 0 0 目标值B
    0 0 0 0 1
    
    

    根据规则,只需要计算,255/想要显示的颜色对应通道 = 目标值

    我们想要的棕色rgba(140,59,0,1) 换算成色板 rgba 为 140 59 0 255

    可以算出目标值

    0 0 0 0 0.55
    0 0 0 0 0.23
    0 0 0 0 0 
    0 0 0 0 1
    
    

    多通道设置出炫酷的效果来

    就如同之前我们看到的双通道形成的炫酷图片一般

    我們今天要把圖片的飽和度提高,該怎麼做呢?首先當然是想想飽和度的成因,就是紅的越紅,藍的越藍,綠的越綠,由這個成因出發,我們的矩陣就可以寫成下面的樣子,看到矩陣當中出現了 3 和 -1,一定會很那悶這是怎麼來的,箇中原理其實很容易理解,讓我們假設某一個像素的 RGB 分別是 (200/255),(100/255),(50/255),呈現的應該是有點暗沉的橘色,經過矩陣的換算,R 變成了 200/255×3-100/255-50/255= 1.76, G 變成 200/255x(-1)+100/255*3-50/255=0.2,B 變成 200x(-1)+100x(-1)+50×3=-0.59,因此 RGB 轉換後就是:200×1.76,100×0.2,50x-0.5。SVG 研究之路 (11) – filter:feColorMatrix

    <svg height="0" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
        <defs>
            <filter id="change">
                   <feColorMatrix values="3 -1 -1 0 0
                           -1 3 -1 0 0
                           -1 -1 3 0 0
                           0 0 0 1 0" />
            </filter>
        </defs>
    </svg>
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    其他方案
    除了feColorMatrix svg滤镜还有很多的方法可以定义滤镜,他们同样可以作用到图片上。由于篇幅限制,这里就不详细展开了

    总结

    css3提供了filter这个属性,使得通过前端技术实现更多炫酷的特效成为了可能

    依赖于svg的滤镜,我们可以实现复杂的滤镜效果

    你学会了吗?

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