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    FPGA设计/数字IC前端设计学习交流群

    我们的目标

    Help you make good designs.

    做啥的

    本群以技术讨论为主,偶尔娱乐;要谈谈日常工作,生活也行。非要操心中南海的事,也行,就是别把我们给解散了。
    暂定技术范围:数字IC设计前端(数字IP/SOC设计),数字IC流程(DC/PT/DFT/Low Power),FPGA设计。

    怎么玩

    自由,开放,平等,包容。你觉的本群能解决的问题,都可以问;也欢迎积极发表自己的看法,对错无所谓,我们都不认识;平时害羞的,外向的,爱装逼的,啥问题都要死磕的,这儿等你来发挥;如下就是些好问题:
    a) 实际问题搞定了,但是想多问个为啥的;
    b) 同事给你的答案是:别人都这么说的;我们一直都是这么干的。无法满足你的好奇心的;
    c) 完全没有头绪的(公司机密别漏了);
    爱装逼的,见到问题就抢答的,这儿太适合你了。群主就是一逼货,看谁更二逼。
    要是你真有惊天地泣鬼神的创意,非要收费的,可以录个课,群主帮你放腾讯课堂,该课所有收益都归你(官方有10%提成)。

    又不要米,还有个专业交流的地,就问你香不香?

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  • 说零基础不能学好原bai画,只要肯努力,什么不是事。 很多人在大学之前,是一直努力读书,学习的目的、人生的前方,就是考上大学,并没有对自己的未来有过深入的思考。但当真的考完高考,经过狂欢,...

    一  别说零基础不能学好原bai画,只要肯努力,什么都能学,都不是事。
    很多人在大学之前,都是一直努力读书,学习的目的、人生的前方,就是考上大学,并没有对自己的未来有过深入的思考。但当真的考完高考,经过狂欢,上了大学之后,才发现自己对未来一片迷茫,完全不知道自己想要做什么。有的人就照着专业学下去了,有的人上大学发现专业不喜欢,反而对画画产生了兴趣,同时又喜欢玩游戏,就想成为一名游戏原画师。但是很多小伙伴心里犯嘀咕,我没美术基础能成为原画师吗?我啥也不会能成为原画师吗?不会不是问题,年龄不是问题,只要肯努力,什么都不是问题,学就是了。

    二  有系统的游戏原画学习路线图,才不会迷路,不走弯路,便是捷径。
         很多小伙伴想成为游戏原画师,但是不知道怎么学,学什么,很多时候学着学着就跑偏了,这样不好,有点浪费时间了,下面我将会全面化,系统化的跟大家讲一下,游戏原画到底应该怎么学,一扫大家心中的隐瞒和迷惘。

        
    原画插画学习加微心号:wuhongjuan9【备注学习原画插画】

    三 心态修炼:原画师有个好心态才能劈风斩浪,不断前进。
    (1)游戏原画修炼心法一:缺啥补啥,心如止水。

    对于游戏原画怎么下手这个问题,有些人会回答道:你去练习素描,色彩,速写就可以了。没错,的确答案是这样的。但这并不是初学者最缺的,初学者自己比其他任何人都想进步。我认为初学者最缺乏的是心--一颗不浮躁,心如止水的心。
    缺乏一颗画方就只想方,画圆就只想圆的心。
    缺乏一双灵动,闪烁全局的眼睛。
    缺乏一颗能刺绣般的耐心。
    缺乏一种承认他人之优点,真真正正接纳别人长处的谦卑。

    (2))游戏原画修炼心法二:慢就是快,快就是慢。

    不要求一步登天,也不要求能够一天形成画风,这些都是要长期进行练习才能出来的。也不要懒癌拖延症,如果你有这样的心成为原画师/插画师却还是做不到牺牲部分的玩乐来进行练习,那还是当做爱好就可以了。

    学游戏原画之后,你会发现板绘和手绘的感觉是截然不同的,很可能会让你推翻手绘的习惯建立新的绘画习惯,所以刚开始学游戏原画会让你产生一些挫折感,这里先给一些学游戏原画入门学习者敲个警钟。不要奢求学游戏原画可以速成,这是不可能的,每一位游戏原画师,都是经历了各种磨难的!

    (3)游戏原画修炼心法三:不以物喜,不以己悲。

    绘画艺术的道路中可能会遇到很多的荆棘,但是不要害怕,不要退缩,办法总比困难多,要学会调整自己的心态。心是晴的,雨天你也会很开心。要做到不以物喜,不以己悲,用平常心面对生活中的一切,总之要充满正能量。你笑对生活,生活也会给你微笑。这样你才能获得持久的动力。 

    (4)游戏原画修炼心法三:生命不息,奋斗不止。

     想画好游戏原画,请做好长期作战的准备吧。说到这里有的同学可能要倒吸一口凉气了,说怎么要长期学习吗?要这样艰苦很久很久?并非如此,只要是你喜欢的事情,并把绘画作为你生活中的一部分,哪天不画了,你反倒觉得差点什么呢,会觉得很苦。而你只是需要将奋斗作为毕生的信念。这样才能有更大的发展空间,绘画是一门艺术,艺术无止境。 

    (5)游戏原画修炼心法四:不达目的,绝不罢休。

    既然选择了远方,便只顾风雨兼程。选择了艺术的这条路,即使路途艰辛,跪着也要走完。要么不选择,选择了就要坚持下去,绝不能半途而废。很多转行过来学习游戏原画的同学们,他们在作出选择的过程中面对了很多的困难和压力才走出的这一步。如果你一旦放弃,你可以想想后果是多么得不堪设想,你之前的豪言壮语变成了谎言,可能你身边的人再也不信任你了,因为你自己都不相信自己了别人还会相信你吗?那么以后你该怎么样面对呢?请记住一句话,要么不做,要做就做的最好,不达目的,决不罢休。

    四  内功修炼:成为游戏原画师需要提升内在的基本功。
    想学游戏原画的小伙伴,一定要练好扎实的基本功,现在没有无所谓,练啊,学啊,有了扎实的基本功,以后想走哪个方向,都比较轻松容易上手。

    (1)美术基础:

    美术基础这个是最基本的,当然有很多想学原画的小伙伴没有美术基础,难道就不能学原画了嘛?反过来想,谁天生就有美术基础,这些都是努努力可以学的,没有美术基础,学习一下就有了嘛,更不是把不会美术的同学拒之门外的理由,比如2019年暑假非常火的那个电影《哪吒》的导演饺子大学是学医的,毕业以后才从事的动画绘画这一块,两个专业根本就是风马牛不相及的,但是人家就是转行了,还挺成功,通过一段时间的积累,导演出了动画电影前所未有的新高度,票房50亿,以前我们国家的动画电影上10亿都费劲,更何况上5了。基础很重要,但基础和什么年龄有基础没关系,只要你肯努力,什么时候都可以。

    原画师的美术基础,或者说所有美术从业者共同的美术基础,指的就是结构关系、素描关系和色彩关系。结构关系是指物体的透视、形体,这一块是绘画的基础,无论画什么,结构透视画不好都是不行的。对于结构关系,我们可以通过速写、素描来进行练习;素描关系就是三大面和五大调,这一块关乎画面的阴影和层次感,表现物体的体积,是表现画面视觉冲击力不可或缺的一部分;色彩关系包含对比色、邻近色等等,合理的运用色彩可以让你的作品更有观赏性,更有可读性,更能吸引读者的目光。

      

    (2)角色设计

    对一名原画师来说,角色设计是一名原画师必须要知道的知识,这个就像美术基础一样,学习角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,还有基本的表现手法。了解原画的设计流程,把握色性格、身份特点,将角色应用自如。

    (3)场景设计

    在原画师设计完角色之后,就是场景设计,在加上之前的基础,这三个对原画师来说是至关重要的。场景设计是要学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。

    (4)学习游戏原画要掌握人体结构绘画。

    因为游戏原画经常要进行角色设计,掌握人体结构对游戏原画来说是很重要的,通常我们是通过速写的练习来掌握人体结构的画法。

    (5)学习游戏原画需要掌握写实角色设计方法。

    写实风格是游戏原画设计时常见的风格,又分为国古、日式、日韩和欧式等多种类型,从轮廓到细化,再到三视图包装,都属于角色设计的流程。

    (6)学习游戏原画需要掌握Q版人物设计方法。

    游戏原画不仅会涉及到写实原画设计,也会设计Q版人物设计,Q版角色设计总体流程跟写实人物设计差不多,算是另一种常见风格。而这些在我们的游戏行业班都能够掌握
    5.要有破釜沉舟的决心和毅力。 

    (7)多进行板绘练习:

    手绘练习的话可能能够帮助你往后成为插画师,但就目前科技飞速发展的情况,还是建议你进行板绘,道具什么的不用买很贵,自己量力而行,重要的是一定要多多练习!板绘和手绘的手感还是有差的。当然如果你很喜欢手绘,也可以进行练习,一起学不是什么不应该的事情。

    (8)多看图,多学习。

    不要描图,可以进行临摹,但是尽可能的临摹大师的作品,而不是觉得“啊这个画风很不错的样子我要画”或者“这个人物是我喜欢的角色”(当然这些也是你的喜好,也不排除这样的画有部分是OK的),我的意思是找那些至少在基础上较稳(人体啊透视啊明暗啊等等)没大问题的画作。

     

    五   外功修炼:成为原画师需要吸收外界的光和热。
    1.游戏原画师需要掌握丰富的课外知识。

    有的同学看到这里就懵逼了,怎么当游戏原画师还要丰富的课外知识呢?有这样疑问的同学肯定是对游戏原画师的工作不太了解。游戏原画师负责的是游戏的前期场景与角色的设计,简单的说就是根据策划的文案,在特定的游戏背景下,绘制出角色的设计图。如何让角色设定符合游戏背景?一个蒸汽朋克背景下的战士,他的服装是怎么样的?拿什么武器?装饰纹身又该是什么风格?如果游戏原画师对蒸汽朋克这一文化没有一定的了解,是不可能设计出合理的角色的。

    2.游戏原画师需要掌握商业化的绘画风格。

    主要是如何让你观众接受你的设计。游戏公司做游戏肯定是为了赚钱嘛,游戏原画师设计的人物越贴合玩家的审美,玩家觉得越好看,就越容易为游戏买账。可以说设计风格直接可以影响到游戏销售得好不好,氪金的人多不多。所以游戏原画师需要增强自己的商业化绘画风格,该恰饭的时候就要恰饭,千万不能搞非主流。个性化的风格只适合当艺术家,在传统手绘本、杂志等媒介上比较吃香,数字绘画则需要商业化的风格。

    我们如果有留意一些设计作品分享平台,就能发现有一部分的原画师,你看他的作品能看出他画工不错,基础很扎实,但又觉得他的作品不够讨喜,或者风格很另类。这样的画师就是缺少了商业化审美。所谓商业化审美,就是指针对最大受众的市场,有目的的进行创作。甲方为什么找你画原画?就是要吸引目标顾客嘛,你要做的就是针对目标顾客的审美,画出最有吸引力的作品。用网上的话来讲就是恰饭,你既然恰这口饭,就不能完全随自己的意愿进行创作。

    3.收集并分类大量素材,闲暇的时候欣赏它们

    要想设计一个在现实生活找不到原型的物体,是非常非常难得.

    1.收集 如果你还在找工作,那希望你定位自己对美术风格的把控能力,吸收能力,面对市场的林林总总的项目,有太多的风格去选择,所以你要收集琳琅满目各种风格的素材,以便你在练习或者工作中从中汲取养分。

    2.分类 素材有什么不好找的,右键另存,简简单单,但是好好的去给他们分一分类是很重要的事情,这样的话你知道你在做一个项目的时候或者自己在练习的时候,在用素材可以马上找到,这会带来你工作效率的提升。

    3 .欣赏 对于别人的作品,如果你只有工作或者绘画的时候才会用上他们,这个利用程度也许并不充分。

    六   工具装备:成为原画师没有武器怎么战斗.
         绘画的工具有很多,传统的绘画工具就是毛笔、铅笔、炭、水彩等等,在现代,原画师漫画师这种与互联网紧密相连的职业的绘画工具基本都是数位板和绘画软件,这也就是所谓的数字绘画。数字绘画有绘画方便、修改便捷、作品传递快速等优点,极大的提高了美术作业的效率。作为一个原画师,我们掌握好数字绘画的工具是必须的。

    (1)画游戏原画的板子。

    数位板是画游戏原画必备的一个绘画工具啦,选择游戏原画绘画板肯定当属Wacom,而Wacom 适合游戏原画新手的板子就是CTL672,适合游戏原画初学者入手。

      学游戏原画基本都是板绘,那么板绘没有纸张的那种弹性空间,而且板子精确捕捉笔尖的路径,因此用板子画游戏原画的时候,应注意手指关节不要发力,而用手腕或手臂的力量快速“扫"线。画不准没关系,按下键盘上的Ctrl+z,撤销重画,直到满意为止,不过现在有专门针对游戏原画板绘的纸,铺在板子上也可以!

    (2)画游戏原画的软件。

    常见画游戏原画的软件有photoshop,sketchbook,CSP,SAl,其中PS,SAI,sketchbook最适合游戏原画新人上手。PS功能强大,有很多游戏原画学习者选择PS!还有就是SAI,SAl这款软件小巧轻便,上手容易,一些游戏原画入门的朋友都会比较喜欢!

    七   实力评测:知道自己原画水平在哪,才知道应该去哪。
    (一)原画师具备的基本特点:

    (1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;

    (2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;

    (3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;

    (4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。

    (二)要如何达到专业原画师水准?

         原画师除了基本功扎实,他们通常在游戏行业的专业能力也很强。然而这些专业能力其实就是在基本功的深浅上去评级的。专业能力指:

    (1)富有灵魂的设计,具有生命的画面表达能力,能吸引眼球的创造力。
    (2)修图(在一些基本的素材上将其精画成成品)
    (3)细化(和修图差不多,但可能更偏向于绘画,会包含一些设计,通常是接着别人的草稿继续画)
    (4) 快速设计(在很短的时间内速写出设计意图并且呈现完稿的大效果)
    (5)修改能力(根据组长,主美,运营,策划,老板的意见做出修改调整)

    (三)要如何达到初级原画师水准?
    除去卓越的要求,也就是第一条(富有灵魂的。。。。)能将其他中的一样做到优秀即可。就可以成为初级原画师啦。
    其他的细节就不一一列举了,上述的这些专业能力其实对应的基本功无非就是:素描关系,色彩关系,速写能力,观察力。说道这里可能你会说,我也知道啊。没错,的确很多人都知道,但就是很多人做不好。

     

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  • 门面模式 大家是高智商的人,写过纸质的信件吧,比如给女朋友写情书什么的,写信 ...为了大海捞针,给十个女孩子发情书,要这样跑一遍,你不要累死,更说你要发个广告信的,一下 子发1 千万封邮件,那不

    门面模式

    大家都是高智商的人,都写过纸质的信件吧,比如给女朋友写情书什么的,写信
    的过程大家都还记得吧,先写信的内容,然后写信封,然后把信放到信封中,封好,投递到信箱中进行邮
    递,这个过程还是比较简单的,虽然简单,这四个步骤都是要跑的呀,信多了还是麻烦,比如到了情人节,
    为了大海捞针,给十个女孩子发情书,都要这样跑一遍,你不要累死,更别说你要发个广告信啥的,一下
    子发1 千万封邮件,那不就完蛋了?那怎么办呢?还好,现在邮局开发了一个新业务,你只要把信件的必
    要信息高速我,我给你发,我来做这四个过程,你就不要管了,只要把信件交给我就成了。
    我们的类图还是从最原始的状态开始:

    在这中环境下,最累的是写信的人,为了发送一封信出去要有四个步骤,而且这四个步骤还不能颠倒,
    你不可能没写信就把信放到信封吧,写信的人要知道这四个步骤,而且还要知道这四个步骤的顺序,恐怖
    吧,我们先看看这个过程如何表现出来的:
    先看写信的过程接口,定义了写信的四个步骤:

    package com.cbf4life.facade;
    
    /**
     * @author cbf4Life cbf4life@126.com I'm glad to share my knowledge with you
     *         all. 定义一个写信的过程
     */
    public interface LetterProcess {
    
    	// 首先要写信的内容
    	public void writeContext(String context);
    
    	// 其次写信封
    	public void fillEnvelope(String address);
    
    	// 把信放到信封里
    	public void letterInotoEnvelope();
    
    	// 然后邮递
    	public void sendLetter();
    }
    


     

    package com.cbf4life.facade;
    
    /**
     * @author cbf4Life cbf4life@126.com I'm glad to share my knowledge with you
     *         all. 写信的具体实现了
     */
    public class LetterProcessImpl implements LetterProcess {
    	// 写信
    	public void writeContext(String context) {
    		System.out.println("填写信的内容...." + context);
    	}
    
    	// 在信封上填写必要的信息
    	public void fillEnvelope(String address) {
    		System.out.println("填写收件人地址及姓名...." + address);
    	}
    
    	// 把信放到信封中,并封好
    	public void letterInotoEnvelope() {
    		System.out.println("把信放到信封中....");
    	}
    
    	// 塞到邮箱中,邮递
    	public void sendLetter() {
    		System.out.println("邮递信件...");
    	}
    
    }


    然后就有人开始用这个过程写信了:

    package com.cbf4life.facade;
    
    /**
     * @author cbf4Life cbf4life@126.com I'm glad to share my knowledge with you
     *         all. 我开始给朋友写信了
     */
    public class Client {
    	public static void main(String[] args) {
    //创建一个处理信件的过程
    LetterProcess letterProcess = new LetterProcessImpl();
    //开始写信
    letterProcess.writeContext("Hello,It's me,do you know who I am? I'm your old lover. I'd like to....");
    //开始写信封
    letterProcess.fillEnvelope("Happy Road No. 666,God Province,Heaven");
    //把信放到信封里,并封装好
    letterProcess.letterInotoEnvelope();
    //跑到邮局把信塞到邮箱,投递
    letterProcess.sendLetter();
    }
    }
    



    那这个过程与高内聚的要求相差甚远,你想,你要知道这四个步骤,而且还要知道这四个步骤的顺序,
    一旦出错,信就不可能邮寄出去,那我们如何来改进呢?先看类图:

    这就是门面模式,还是比较简单的,Sub System 比较复杂,为了让调用者更方便的调用,就对Sub System
    进行了封装,增加了一个门面,Client 调用时,直接调用门面的方法就可以了,不用了解具体的实现方法
    以及相关的业务顺序,我们来看程序的改变,LetterProcess 接口和实现类都没有改变,只是增加了一个
    ModenPostOffice 类,我们这个java 程序清单如下:

    package com.cbf4life.facade;
    
    /**
     * @author cbf4Life cbf4life@126.com I'm glad to share my knowledge with you
     *         all.
     */
    public class ModenPostOffice {
    	private LetterProcess letterProcess = new LetterProcessImpl();
    
    	// 写信,封装,投递,一体化了
    	public void sendLetter(String context, String address) {
    		// 帮你写信
    		letterProcess.writeContext(context);
    		// 写好信封
    		letterProcess.fillEnvelope(address);
    		// 把信放到信封中
    		letterProcess.letterInotoEnvelope();
    		// 邮递信件
    
    		letterProcess.sendLetter();
    	}
    }
    


    这个类是什么意思呢,就是说现在又一个叫Hell Road PostOffice(地狱路邮局)提供了一种新型的
    服务,客户只要把信的内容以及收信地址给他们,他们就会把信写好,封好,并发送出去,这种服务提出
    时大受欢迎呀,这简单呀,客户减少了很多工作,那我们看看客户是怎么调用的,Client.java 的程序清单
    如下:

    package com.cbf4life.facade;
    
    /**
     * @author cbf4Life cbf4life@126.com I'm glad to share my knowledge with you
     *         all. 我开始给朋友写信了
     */
    public class ClientAuto {
    	public static void main(String[] args) {
    		// 创建一个处理信件的过程
    		LetterProcess letterProcess = new LetterProcessImpl();
    		// 开始写信
    		letterProcess
    				.writeContext("Hello,It's me,do you know who I am? I'm your old lover. I'd like to....");
    		// 开始写信封
    		letterProcess.fillEnvelope("Happy Road No. 666,God Province,Heaven");
    		// 把信放到信封里,并封装好
    		letterProcess.letterInotoEnvelope();
    		// 跑到邮局把信塞到邮箱,投递
    		letterProcess.sendLetter();
    	}
    }
    

    那这个过程与高内聚的要求相差甚远,你想,你要知道这四个步骤,而且还要知道这四个步骤的顺序,
    一旦出错,信就不可能邮寄出去,那我们如何来改进呢?先看类图:


    这就是门面模式,还是比较简单的,Sub System 比较复杂,为了让调用者更方便的调用,就对Sub System
    进行了封装,增加了一个门面,Client 调用时,直接调用门面的方法就可以了,不用了解具体的实现方法
    以及相关的业务顺序,我们来看程序的改变,LetterProcess 接口和实现类都没有改变,只是增加了一个
    ModenPostOffice 类,我们这个java 程序清单如下:

    package com.cbf4life.facade;
    
    /**
     * @author cbf4Life cbf4life@126.com I'm glad to share my knowledge with you
     *         all.
     */
    public class ModenPostOffice {
    	private LetterProcess letterProcess = new LetterProcessImpl();
    
    	// 写信,封装,投递,一体化了
    	public void sendLetter(String context, String address) {
    		// 帮你写信
    		letterProcess.writeContext(context);
    		// 写好信封
    		letterProcess.fillEnvelope(address);
    		// 把信放到信封中
    		letterProcess.letterInotoEnvelope();
    		// 邮递信件
    
    		letterProcess.sendLetter();
    	}
    }
    


    这个类是什么意思呢,就是说现在又一个叫Hell Road PostOffice(地狱路邮局)提供了一种新型的
    服务,客户只要把信的内容以及收信地址给他们,他们就会把信写好,封好,并发送出去,这种服务提出
    时大受欢迎呀,这简单呀,客户减少了很多工作,那我们看看客户是怎么调用的,Client.java 的程序清单
    如下:

    package com.cbf4life.facade;
    
    /**
     * @author cbf4Life cbf4life@126.com I'm glad to share my knowledge with you
     *         all. 我开始给朋友写信了
     */
    public class ClientModen {
    	public static void main(String[] args) {
    	//现代化的邮局,有这项服务,邮局名称叫Hell Road
    	ModenPostOffice hellRoadPostOffice = new ModenPostOffice();
    	//你只要把信的内容和收信人地址给他,他会帮你完成一系列的工作;
    	String address = "Happy Road No. 666,God Province,Heaven"; //定义一个地址
    	String context = "Hello,It's me,do you know who I am? I'm your old lover. I'd like to....";
    	hellRoadPostOffice.sendLetter(context, address);
    	}
    }
    


    看到没,客户简单了很多,提供这种模式后,系统的扩展性也有了很大的提高,突然一个非常时期,
    寄往God Province(上帝省)的邮件都必须进行安全检查,那我们这个就很好处理了,看类图:

    package com.cbf4life.facade;
    
    /**
     * @author cbf4Life cbf4life@126.com I'm glad to share my knowledge with you
     *         all.
     */
    public class ModenPostOfficeCheck {
    	private LetterProcess letterProcess = new LetterProcessImpl();
    	private Police letterPolice = new Police();
    
    	// 写信,封装,投递,一体化了
    	public void sendLetter(String context, String address) {
    		// 帮你写信
    		letterProcess.writeContext(context);
    		// 写好信封
    		letterProcess.fillEnvelope(address);
    		// 警察要检查信件了
    		letterPolice.checkLetter(letterProcess);
    		// 把信放到信封中
    		letterProcess.letterInotoEnvelope();
    		// 邮递信件
    		letterProcess.sendLetter();
    	}
    }
    


    只是增加了一个letterPolice 变量的声明以及一个方法的调用,那这个写信的过程就变成了这样:先
    写信,然后写信封,然后警察开始检查,然后才把信放到信封,然后发送出去,那这个变更对客户来说,
    是透明的,他根本就看不到有人在检查他的邮件,他也不用了解,反正现代化的邮件都帮他做了,这也是
    他乐意的地方。
    门面模式讲解完毕,这是一个很好的封装方法,一个子系统比较复杂的实话,比如算法或者业务比较
    复杂,就可以封装出一个或多个门面出来,项目的结构简单,而且扩展性非常好。还有,在一个较大项目
    中的时候,为了避免人员带来的风险,也可以使用这个模式,技术水平比较差的成员,尽量安排独立的模
    块(Sub System),然后把他写的程序封装到一个门面里,尽量让其他项目成员不用看到这些烂人的代码,
    看也看不懂,我也遇到过一个“高人”写的代码,private 方法、构造函数、常量基本都不用,你要一个
    public 方法,好,一个类里就一个public 方法,所有代码都在里面,然后你就看吧,一大坨的程序,看着
    能把人逼疯,使用门面模式后,对门面进行单元测试,约束项目成员的代码质量,对项目整体质量的提升
    也是一个比较好的帮助。

     

    定义与结构

    门面模式(facade)又称外观模式。GOF在《设计模式》一书中给出如下定义:为子系
    统中的一组接口提供一个一致的界面, Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这
    一子系统更加容易使用。
    定义中提到的子系统是指在设计中为了降低复杂性根据一定的规则(比如业务、功能),
    对系统进行的划分。子系统中封装有一些类。

    门面模式有三个角色组成:
    1) 门面角色(facade):这是门面模式的核心。它被客户角色调用,因此它熟悉子系统的
    功能。它内部根据客户角色已有的需求预定了几种功能组合。
    2) 子系统角色:实现了子系统的功能。对它而言,facade角色就和客户角色一样是未知的,
    它没有任何facade角色的信息和链接。
    3) 客户角色:调用facade角色来完成要得到的功能。

    举例
    Facade 模式的一个典型应用就是进行数据库连接。一般我们在每一次对数据库进行访
    问,都要进行以下操作:先得到connect 实例,然后打开connect 获得连接,得到一个
    statement,执行sql 语句进行查询,得到查询结果集。
    我们可以将这些步骤提取出来,封装在一个类里面。这样,每次执行数据库访问只需要
    将必要的参数传递到这个类中就可以了。

    使用环境和优点
    《设计模式》给出了门面模式的使用环境:
    1) 当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。在上面已经描述了原因。
    2) 客户程序与抽象类的实现部分之间存在着很大的依赖性。引入 facade 将这个子系统与
    客户以及其他的子系统分离,可以提高子系统的独立性和可移植性(上面也提到了)。
    3) 当你需要构建一个层次结构的子系统时,使用facade 模式定义子系统中每层的入口点。
    如果子系统之间是相互依赖的,你可以让它们仅通过facade 进行通讯,从而简化了它
    们之间的依赖关系。
    以下是它的优点:
    1) 它对客户屏蔽子系统组件,因而减少了客户处理的对象的数目并使得子系统使用起来更
    加方便。
    2) 它实现了子系统与客户之间的松耦合关系,而子系统内部的功能组件往往是紧耦合的。
    松耦合关系使得子系统的组件变化不会影响到它的客户。Facade 模式有助于建立层次
    结构系统,也有助于对对象之间的依赖关系分层。Facade 模式可以消除复杂的循环依
    赖关系。这一点在客户程序与子系统是分别实现的时候尤为重要。在大型软件系统中降
    低编译依赖性至关重要。在子系统类改变时,希望尽量减少重编译工作以节省时间。用
    Facade 可以降低编译依赖性,限制重要系统中较小的变化所需的重编译工作。Facade
    模式同样也有利于简化系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统一般不需
    要编译所有其他的子系统。
    3) 如果应用需要,它并不限制它们使用子系统类。因此你可以让客户程序在系统易用性和
    通用性之间加以选择。
    从整体上来看门面模式给我的感觉是,它对于使两层之间的调用粗颗粒化很有帮助,避
    免了大量细颗粒度的访问。这和SOA 中的一些观点是相同的。

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  • 学习计划打卡表

    千次阅读 2018-08-14 20:12:49
    虽然本人作为一名php工程师,也会点前端的,但是还是觉得学无止境,语言是相通的,学习的语言的解决方案,的语言的算法可以提升自己的能力,于是在这里写一个学习目标目录,记录自己学习的每一步。...

    虽然本人作为一名php工程师,也会点前端啥的,但是还是觉得学无止境,语言都是相通的,学习别的语言的解决方案,别的语言的算法都可以提升自己的能力,于是在这里写一个学习目标目录,记录自己学习的每一步。

    • 有些下面列举目前为止想要深入,或要学习的部分。

    必学

    1. 网络通信协议()
    2. 计算机底层知识()
    3. 代码编译过程()
    4. 设计模式
    5. 算法

    PHP相关

    1. Laravel源码
    2. Swoole编程深入运用

    前端相关

    1. js V8引擎
    2. Vue源码
    3. nodejs相关
    4. 各种解决方案
    5. 各种优化方案

    Java

    1. Java基础语法
    2. Java包扩展

    1. Java并发编程

    1. Java内存模型(JMM)
      1.1. 线程通信
      1.2. 消息传递
    2. 内存模型
      2.1. 重排序
      2.2. 顺序一致性
      2.3. happens-before
      2.4. as-if-serial
    3. synchronized
      3.1. 同步、重量级锁
      3.2. synchronized原理
      3.3. 锁优化
      3.3.1. 自旋锁
      3.3.2. 轻量级锁
      3.3.3. 重量级锁
      3.3.4. 偏向锁
    4. volatile
      4.1. volatile实现机制
      4.2. 内存语义
      4.3. 内存模型
    5. DCL
      5.1. 单例模式
      5.2. DCL
      5.3. 解决方案
    6. 并发基础
      6.1. AQS
      6.1.1. AbstractQueuedSynchronizer同步器
      6.1.2. CLH同步队列
      6.1.3. 同步状态的获取和释放
      6.1.4. 线程阻塞和释放
      6.2. CAS
      6.2.1. Compare And Swap
      6.2.2. 缺陷

    7. 7.1. ReentrantLock
      7.2. ReentrantReadWriteLock
      7.3. Condition
    8. 并发工具类
      8.1. CyclicBarrier
      8.2. CountDownLatch
      8.3. Semphore
    9. 并发集合
      9.1. ConcurrentHashMap
      9.2. ConcurrentLinkedQueue
    10. 原子操作
      10.1. 基本类型
      10.1.1. AtomicBoolean
      10.1.2. AtomicInteger
      10.1.3. AtomicLong
      10.2. 数组
      10.2.1. AtomicIntegerArray
      10.2.2. AtomicLongArray
      10.2.3. AtomicReferenceArray
      10.3. 应用类型
      10.3.1. AtomicReference
      10.3.2. AtomicReferenceFieldUpdater
    11. 线程池
      11.1. Executor
      11.2. ThreadPoolExecutor
      11.3. Callable和Future
      11.4. ScheduleExecutorService
    12. 其他
      12.1. ThreadLocal
      12.2. Fork/Join
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空空如也

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