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  • 【摘要】学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,使学生想...

    【摘要】学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,使学生想学,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学:①游戏入门,自觉学习;②创设情景,积极学习;③学科整合,促进学习。

    【关键词】小学生 信息技术课 导入技巧

    夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,使学生想学,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。

    1.游戏入门,自觉学习

    既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的意愿。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

    例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。

    2.创设情景,积极学习

    在小学信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美好的事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。

    如在Word软件中进行《插入图片》教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用广播让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”学生个个都迫不及待地开始动手操作起来。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。

    3.学科整合,促进学习

    信息技术可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。《中小学信息技术课程指导纲要》中说“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。”因此,在信息技术的教学中,利用它与其他学科的整合,同样可以促进学生的学习。

    如在《初识PowerPoint》时,可以播放其他学科教师制作的PowerPoint课件,让学生感到信息技术可以用在各个学科的教学上,从而产生要学好PowerPoint的想法。再如在《信息的下载》伊始,我结合语文课中的《音乐之都维也纳》播放有关维也纳的文字、图片的PowerPoint的幻灯片,再结合数学课中的《年月日》播放有关年月日知识的电子报刊。学生通过观看,了解了学习信息下载的重要性,激发学生想学的感情。与其他学科的整合,能够唤起学生原始的学习动机,不要教师进行过多的激励,学生都能自觉地进行学习。

    如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。

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  • 信息技术课的提问和导入技巧一、设计信息技术课堂提问应遵循的原则1.提问要有启发性——启发性原则(1)创设问题情境,教师应“慷慨”地提供思维加工的原料,通过课件演示,充分发挥和调动学生的主观能动作用,达到“一石...

    信息技术课的提问和导入技巧

    一、设计信息技术课堂提问应遵循的原则

    1.提问要有启发性——启发性原则

    (1)创设问题情境,教师应“慷慨”地提供思维加工的原料,通过课件演示,充分发挥和调动学生的主观能动作用,达到“一石激起千层浪”的目的。

    (2)利用矛盾,引起思索。

    (3)提出激发学生进行发散思维的问题。

    2.提问要突出重点——重点性原则

    (1)抓住教学重点,不在枝节问题上周旋。

    (2)抓住知识的难点设问,有的放矢地帮助学生突破难点。

    (3)针对学生认识模糊、易疏漏的地方,抓住关键词及制造矛盾为突破口设计问题,帮助学生将片面的、孤立的和形而上学的认识转化为全面的、辩证的认知结构。

    3.提问要有层次——层次性原则提问的层次性原则要求教师紧扣教材重点、难点和关键,分析教材内容的内在联系、逻辑顺序和学生已有的知识、能力,按照由具体到抽象、由感性到理性的认识规律,由易到难、循序渐进地设计一系列问题,使学生的认识逐渐深入、提高。二、信息技术课堂提问的实施

    1.提问要面向全体学生

    (1)提问对应答人数要有量。

    (2)提问的问题难度要适中。

    导入”是课堂教学的首要环节,其主要目的是集中学生注意力,激发学生兴趣和求知欲,产生学习动机,从而为整堂课的成功奠定基础。俗语云:良好的开端是成功的一半。一个成功的导入,可以充分地调动学生学习的积极性,活跃课堂气氛,唤醒学生的求知欲,使学生尽快进入学习状态。不同的学科,导入的方式也是各有特色。对于信息技术这门新开设的课程来说,导入方法更是值得一探。

    一、开门见山 直接导入

    直接导入就是指在上课一开始,教师就直接揭示课题,把本堂课将要学习的内容直接呈现给学生,把学生分散的注意力直接引导到课堂教学中来。

    例如在教学《网络文明小公民》时,我开门见山地说:“今天我们一起来学习《网络文明小公民》,大家觉得怎样才能成为一个网络文明的小公民呢?”学生有的说要文明上网,有的说要注意语言文明,有的说不上网吧,有的说不传播病毒……讨论非常热烈,学生一下子就进入了状态。

    注意点:这种导入方式比较普通、趣味性不高,因此在上公开课或低年级教学中的教师应慎用。

    二、结合实物 直观导入

    直观导入是指教师通过具体的实物、图片、简笔画、照片、录音、录像、幻灯片、等手段导入教学。正如捷克教育专家夸美纽斯所说,“感官是记忆的最可信托的仆役”,因为“十次耳闻不如一次目见”直观导入法清晰明了,给学生以直接的形象思维和感觉,使学生有身临其境之感,从而激发其学习兴趣和主动参与的热情。

    例如在教学《认识计算机》一课中,我把学生带到电脑房结合实物边观看边介绍,还允许他们摸一摸,既满足了好奇心,又激发了内心想更进一步了解电脑的欲望,使他们迅速进入了最佳学习状态。使学生看在眼里,记在心里。

    注意点:导入语言的配合。

    三、创设问题 情境导入

    根据托尔曼强调的学习行为的内在决定性,我们在课堂教学中,应该努力把学生引入一种问题情境,使他们产生探索、好奇、理解等的认知需要,使他们的兴趣和注意力集中到课堂上,产生解决问题的自觉倾向,从而产生某种认知需要,激发求知欲。

    问题导入是指根据课堂讲授的内容,设计有关问题向学生提出,以引起学生急欲所知的好奇心和求知欲。通过精心设计的提问引入课题,可以吊起学生的胃口,激发他们的好奇心。

    例如在教学《制作课程表》一课时,我是这样导入新课的:今天陈老师想请同学们帮个忙,事情是这样的:有一位一年级的小朋友在开学报名时妈妈帮他抄了一份课程表(PPT出示无表格式样的),回家后爸爸看见了,又进行了小小的修改(PPT出示表格式样的),这下可为难他了,用谁的比较好呢?同学们你们觉得呢?(爸爸的比较好)为什么爸爸的这张比较好呢?(清晰、简明、快速、直观……)对,同学们说的这些呢都是表格的优点。表格在我们的生活中随处可见,谁能说说你还见过哪些表格吗?(生答)表格在生活中应用广泛,学会制作表格对我们的学习、生活、工作有很大的帮助。今天这节课我们就以课程表为例,学习在WORD中制作一张课程表。(PPT揭示课题)在这里我运用了创设问题情境导入,通过对比,让学生认识表格的优点,整个导入让学生有“跳一跳”能摘到“苹果”的感觉。

    注意点:设置的目标如果太高,学生怎么努力也够不着,容易使他们丧失信心,学习动机减弱;如果把目标设置得太低,学生不用动脑筋就能解决问题,也很难激发学生的学习潜能。

    四、复习旧知 导入新知

    复习式导课,即通过对旧知识的回顾与复习,过渡到对新知识的讲授。孔子云:“温故而知新”。上课后用三、五分钟将上节内容简明扼要复习一遍,起到温故知新,承上启下的作用。中小学信息技术学科具有很强的系统性,联系性,新知识往往是旧知识的延续和发展,所以教师在导入时,可以通过复习以前学过的知识进行铺垫,再加以深化,从而引出新知识。

    例如在给学生们上《初识PowerPoint》这一课时,我先带同学们一起温故了一下Word的启动、界面、保存、退出等内容,然后再引出ppt的介绍。这样,通过对旧知的复习来引入新授课,既巩固了对以前知识的学习,又有利于新内容的掌握。

    注意点:复习的旧知识最好能与将要新授的知识有一定的可联系、相似性。

    五、联系生活实际导入

    杜威说过:教育即生活,生活即教育。书本知识生活化,已是一种新的课程理念。学生都喜欢和自己生活息息相关的事物,越是贴近生活,越容易被学生所接受,学生自觉接纳知识的程度就越高。所以,教师要善于挖掘生活情境。

    例如在进行《欣赏MP3音乐》一课的导入时,我先请同学们说说自己最喜欢的歌曲有哪些,可以是音乐课上学的,可以是影视歌曲,可以是流行歌曲,可以是动漫歌曲……学生们开心地相互介绍了起来,当我问及他们现在想不想听时,大家的兴趣明显被激发了,接着我就演示了如何上网欣赏自己喜欢的音乐。正当学生乐不思蜀地听着自己喜欢的歌曲时,我又问他们想不想把歌曲下载下来时,他们已经迫不及待了……这样,用学生喜欢的实际例子,呈现教学内容教学的趣味性和现实性,使学生在学习时,不再感到枯燥乏味,增强了教学实效。

    注意点:要选择学生身边的、感兴趣的事物。

    六、结合时事、新闻导入

    利用时事、新闻导入新课,不仅使学生感到亲切,而且赋予书本时代感,避免了纸上谈兵,有利于激发学生改造社会、完善社会的热情,调动他们学习的积极性。

    例如在进行《保护珍稀动物》一课导入时,我先播放了一段有关沈阳森林野生动物园里三十多只珍贵野生动物先后被饿死的相关报道,然后请同学们谈谈感想,学生看后义愤填膺,纷纷“怒严”,有的学生则提出了要“保护珍稀动物”的想法,我又问道:作为学生该如何用自己的行动去保护这些珍稀动物呢?学生们于是积极献策,最后我提出要看到大家的真实行动,而不是夸夸其谈,让学生明确本节课的学习任务,产生良好的学习动机,一切便顺理成章。

    注意点:教师要能有随时将学生的思绪、话题引入课堂教学中来,有驾驭课堂的能力。

    七、多媒体课件导入

    随着教育信息化建设的发展,计算机多媒体与网络技术在教育中的应用已日趋普及。多媒体教学和多媒体课件在课堂中的使用是现代教育手段的重要组成部分。多媒体课件集文字、图形、声音、动画和视频等于一体,可以解决教学中学生不易理解、比较抽象、复杂的、教师用语言和常规办法不易描述的某些规律和难以捕捉的动态内容。用它导入新课,可以激发学生的兴趣,帮助学生形象直观地思考问题,渲染气氛,调动学生积极思维,促进自主探究。《中小学信息技术》教材都有配套的教学光盘,在教学时我们可以加以利用。当然,老师还可根据教学内容和自身的优势制作一些小课件,激发学生的兴趣,调动学生的积极性。

    多媒体课件的运用在教学中比传统教学手段有着更强的表现力和感染力,它能调动学生多种感官的综合作用,诱发学生的情感共鸣,能够激发学生兴趣。教学实践证明:合理利用多媒体课件,对优化课堂教学,提高教学效率有重要作用。

    例如在教学《网络文明小公民》时,考虑到这课主要以理论知识为主,如果仅仅用语言进行描述,有些枯燥,很难使学生全面、正确的理解知识点,所以在课的开始阶段我播放了在网上下载的这样一段Flash动画:一个小男生正在玩电脑,突然电脑上出现“熊猫烧香”图案,而且电脑自动重启,小男生头脑中出现了一个大大的“?”,这时一位博士爷爷出现了,他告诉小男生,电脑是中了一种叫“熊猫烧香”的病毒了……通过小男生和博士爷爷的对话帮助学生了解了“计算机病毒”的概念及传染过程。这样化静为动,化难为易,化抽象为形象来激发学生的学习兴趣,让学生对这些知识有一感性认识,印象会更深刻。通过动画演示还可以吸引学生注意力,创设活跃课堂气氛。所以说恰到好处的多媒体应用有时胜过教师的千言万语,可以收到事半功倍的效果。

    注意点:网上有好的资源可以借鉴,也可以根据需要自己制作课件。但应遵循实用、适用的原则;其次还宜小、精、短、简。

    八、整合其他学科进行导入

    信息技术课程标准中提出鼓励学生将学到的信息技术技能应用到其他学科、领域学习中,以此加深学生对信息技术在学科学习中的价值的理解,推动信息技术与其他学科、领域的整合。信息技术与其他学科间的联系材料还是非常多的。

    例如在教学三年级《下载图片》一课时,我结合了他们语文课文《荷花》一文,在课的开始展示各种美丽的荷花图片,并将之设置成了桌面背景,吸引学生的注意力,在大家的一片赞美声中,我们开始了《下载图片》的学习。这种整合其他学科的导入方式既起到了“一箭双雕”的作用又实现了信息技术作为学习对象与学习工具的双重价值。

    注意点:要多了解其他学科并要找准他们之间的“整合点”。

    九、范作激趣 目标导入

    范作在教学中有欣赏、示范、对比、开启思维想象力的作用,对于学生来说它就像一个指示牌,引导学生注意并努力趋近与目标有关的行动,它就像一块磁铁,吸引着学生向它靠近,唤起孩子更多的努力。教学中充分合理的运用范作可收到事半功倍的作用,这是语言与文字所不能代替的。新颖、漂亮的作品形象生动,特征鲜明,能吸引学生的注意力,激发学生学习的欲望。小学信息技术课是一门实践性、操作性、实用性都很强的学科,一直以来,在信息技术课堂上展示、评价学生的作品已形成模式,学生从作品的展示中能获得较大的成就感。如果我们能在课堂的导入环节就加以利用,通过范作来激起学生的好胜心和攀比心,给学生树立了“目标”,就可以充分调动他们学习的自主性。

    例如在学习画图、Word、ppt等内容时,由于课时较长,学生学到后面兴趣会减弱,会感到枯燥,这时我就会在课的开始阶段利用范作来激励导入,展示一些别的班的学生做得比较优秀的作品。当看到平日熟悉的同学能做出那么好的作品来,好胜心和攀比心就会驱使他们产生一种竞争感,我也要做出那么好的作品,甚至做得比他更好。

    注意点:范作的选择既要形象鲜明,还应有可操作性。

    十、故事激趣导入

    心理学认为,兴趣是人们探究某种事物、参与某种活动并且具有积极情感色彩的心理倾向。要让学生对保持学习热情,营造学生感兴趣的氛围是非常重要的,而引人入胜的故事无疑对学生有着无穷的吸引力。人人都喜欢听故事,尤其是小学生,如果在教学中适当引入一些小故事,对设疑、激发兴趣可起到推波助澜的效果,能较好的调动学生学习的积极性,以最佳状态进入新课题的学习,提高学习效率。

    例如我在教学《信息与信息技术》一课时,我抓住学生爱听故事的心理,就这样,我把信息知识贯穿于故事教学之中能使学生产生了浓厚的兴趣。

    注意点:不能为吸引学生而讲故事,教师应结合教材内容和学生的特点精心设计故事,这样不仅会引发学生浓厚的兴趣,而且启发学生积极思考,有助于切入教材知识的学习。

    导入新课的方法还有很多,比如游戏导入法、谈话导入法、猜谜导入法等等。总之,“教学有法、教无定法、贵在得法”,课堂导入时我们应该根据教学目标、教学内容,将结合教学对象的实际情况、教师的自身特点,扬长避短并与其他导入方法有机整合、灵活运用,这样才能使其在教学中发挥更大的作用。

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  • case 2: System.out.println("------------学生信息如下-------------"); Iterator>it=map.entrySet().iterator(); while (it.hasNext()) { Map.Entry entry = (Map.Entry) it .next(); System.out.println...

    package com.geminno.homework0229;

    import java.util.HashMap;

    import java.util.Iterator;

    import java.util.Map;

    import java.util.Map.Entry;

    import java.util.Scanner;

    public class StudentMenuDemo {

    public static void main(String[] args) {

    //

    Map map = new HashMap<>();

    Scanner scanner = new Scanner(System.in);

    do {

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    System.out.println("|     3. 修改学生           |");

    System.out.println("|     4. 删除学生           |");

    System.out.println("|     5. 退出程序           |");

    System.out.println("|    请输入选择(1-5):  |");

    System.out.println("************************");

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    case 1:

    System.out.println("-----------请输入学生姓名------------");

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    System.out.println("此人已经存在,不用再进行添加!");

    break;

    }

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    int inputAge=scanner.nextInt();

    System.out.println("-----------请输入学生成绩------------");

    double inputScore=scanner.nextDouble();

    map.put(inputName, new Student(inputAge, inputScore));

    System.out.println("添加学生信息完成!");

    break;

    case 2:

    System.out.println("------------学生信息如下-------------");

    Iterator>it=map.entrySet().iterator();

    while (it.hasNext()) {

    Map.Entry entry = (Map.Entry) it

    .next();

    System.out.println("【学生姓名】"+entry.getKey()+entry.getValue());

    }

    break;

    case 3:

    System.out.println("---------请输入需要修改的学生姓名---------");

    String changeName=scanner.next();

    if (map.containsKey(changeName)) {

    map.remove(changeName);

    System.out.println("-----------请输入修改后的姓名------------");

    String changeName2=scanner.next();

    System.out.println("-----------请输入修改后的年龄------------");

    int changeAge=scanner.nextInt();

    System.out.println("-----------请输入修改后的成绩------------");

    int changeScore=scanner.nextInt();

    map.put(changeName2, new Student(changeAge, changeScore));

    }else{

    System.out.println("对不起,没有此人!");

    }

    break;

    case 4:

    System.out.println("请输入要删除的学生:");

    String deleteName=scanner.next();

    if (map.containsKey(deleteName)) {

    map.remove(deleteName);

    System.out.println("删除学生【"+deleteName+"】成功!");

    }else{

    System.out.println("删除失败,没有此人!");

    }

    break;

    case 5:

    System.out.println("您已退出系统!");

    System.exit(0);

    break;

    default:

    System.out.println("输入错误,请重新输入(1~5)!");

    break;

    }

    } while (true);

    }

    }

    class Student {

    private int age;

    private double score;

    public Student(int age, double score ) {

    super();

    this.age = age;

    this.score=score;

    }

    public int getAge() {

    return age;

    }

    public void setAge(int age) {

    this.age = age;

    }

    public double getScore() {

    return score;

    }

    public void setScore(double score) {

    this.score = score;

    }

    @Override

    public String toString() {

    return "【学生年龄:】" + age + "【学生成绩】" + score;

    }

    }

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空空如也

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