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  • 2020-06-11 18:32:28

    我的是没有用力导向的。是通过后台数据XY进行渲染图表的

    将下面代码写在你的逻辑事件里面 比如点击事件、hover事件等等
    将下面代码写在你的逻辑事件里面 比如点击事件、hover事件等等
    将下面代码写在你的逻辑事件里面 比如点击事件、hover事件等等
    将下面代码写在你的逻辑事件里面 比如点击事件、hover事件等等
    将下面代码写在你的逻辑事件里面 比如点击事件、hover事件等等

    **目前这个主要是针对通过后台给的XY渲染图表方式。具体的力导向方式可以在百度搜索

      $.each('后台给的总数组list',(k,v)=>{
         if(v.name == '需要查询节点的name'){//通过字段对比获取当前节点在数组中的XY参数(字段对比可根据自身逻辑而定)
                   option.series.center = [v.x,v.y];//定位中心节点
                   option.series.zoom = 20;//放大20
                    myChart.clear();//这句注释后照样能运行就删除
                    myChart.setOption(option);//重新渲染
               }
           })
    

    option:你的echarts数据对象

    这个好像可以查到dom里面的节点位置数组 可以尝试一下!

      console.log(myChart._chartsViews[0]._symbolDraw._data._itemLayouts )
    

    仅做参考。亲测有效

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    在这里插入图片描述

    2、导入到Unity后会发现中心点还是在几何中心

    在这里插入图片描述

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    在这里插入图片描述

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    计算模型的中心点的方法

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    下面展示一些 内联代码片

    		/// <summary>
            /// 计算模型的中心点
            /// </summary>
            /// <param name="tran"></param>
            /// <returns></returns>
            public Vector3 SetModelCenterEvent(Transform tran)
            {
                Vector3 position = tran.position;
                Quaternion quaternion = tran.rotation;
                Vector3 scale = tran.localScale;
                tran.position = Vector3.zero;
                tran.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);
                tran.localScale = Vector3.one;
                Vector3 center = Vector3.zero;
                Renderer[] renders = tran.GetComponentsInChildren<Renderer>();
                foreach (Renderer child in renders)
                {
                    center += child.bounds.center;
                }
                center /= tran.GetComponentsInChildren<Renderer>().Length;
                Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
                foreach (Renderer item in renders)
                {
                    bounds.Encapsulate(item.bounds);
                }
                tran.position = position;
                tran.rotation = quaternion;
                tran.localScale = scale;
                foreach (Transform item in tran)
                {
                    item.position = item.position - bounds.center;
                }
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