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  • 次世代的制作流程:1、根据二维原画设定制作中模;2、导进ZB进行高模雕刻;3、拓补低模(即在游戏中的模型);4、展分UV;5、烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6、绘制贴图;7、引擎中调整。次世代角色和次世代...

    次世代的制作流程:1、根据二维原画设定制作中模;2、导进ZB进行高模雕刻;3、拓补低模(即在游戏中的模型);4、展分UV;5、烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6、绘制贴图;7、引擎中调整。次世代角色和次世代场景基本都是这个制作流程

    次世代角色要求对人体、动物的肌肉、骨骼结构熟悉了解。


    在这简单介绍一下次时代模型角色的制作流程:

    1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)

    2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)

    3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模;

    4.在Maya或者max里分uv;

    5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用Maya,max,xnormal);

    6.用PS制作ID图;7.将obj和法线图ao图ID图导入。

    真正学习的时候,学习的先后顺序还是有一定的区别,一般都是先练一些卡线的技巧,如果你觉得你的卡线没有问题的话,就可以进入人的环节,在这个阶段一定不能着急,要细心的学习人体机构,肌肉走向等等。只有人体学习的好,你才能做一个完美的角色。

    建模是一个慢慢积累的过程,只要你自己能不断的坚持,你就可以在这条路上越走越远 祝你成功


    近年来游戏行业一直呈现火热的发展态势,人才紧缺的现象也随之越发明显。在游戏建模行业中做到两年月薪10k+不是梦。欢迎你加入一起学习,3d建模群:809 +870+691 合在一起。

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  • 建模学习主要有两个部分,一是角色建模是场景(环境)建模。角色建模主要是做单一角色(人物、兽、怪物、机甲),需要将一个角色(包括服饰)逼真地建出来且布线合理符合行业标准;后者主要是做场景环境...

    三维建模学习主要有两个部分,一是角色建模,二是场景(环境)建模。角色建模主要是做单一角色(人物、兽、怪物、机甲),需要将一个角色(包括服饰)逼真地建出来且布线合理符合行业标准;后者主要是做场景环境(地形、植被、建筑、等等),不仅需要你可以完成各种场景内道具的建模,更需要你能够将这些道具组合起来形成完整、复杂且合理的场景环境。
    场景建模目前的主要工具是Maya,Zbrush可以被用来快速出高模算法线贴图但不会每个道具模型都这样搞,会累死人的。辅助工具就很多很杂了,毕竟场景环境里面啥都可能出现,哪个工具出活快用哪个是常规操作,比如拿SpeedTree做树,搞个Mel脚本自动生成石头等等,产业里面更多的做法是从以往积累的模型库里面调模型过来复用,速度是第一要务。
    角色建模目前的主要工具是Zbrush,用来雕刻高模,辅助工具主要有用来烘焙和做贴图材质的Substance Painter以及用来做衣服的marvelous designer,重建拓扑的工作现在大多在Maya中完成,最终的模型也多是在Maya中来用(产业上,非个人)。
    角色方面的学习直接上Zbrush,所有在Maya中做角色的教程统统不要看(卡通低模风格角色除外)。Zbrush里直接学习Dynamesh方式雕刻或者Sculptris Pro方式雕刻,也就是不用多级细分不用考虑拓扑结构单单纯纯仿照传统雕塑方式来学习。角色建模的难点不是Zbrush该怎么用(虽然Zbrush入门也是不太友好的),而是解剖。老老实实去看几本解剖书,了解人体有哪些骨骼、肌肉结构,怎么长的,怎么结合的,老老实实在Zbrush里从骨骼开始雕,雕完骨骼码肌肉,码完肌肉在铺皮肤。这个过程比较痛苦,但你要搞角色建模,这个是必经的过程,解剖都不懂,角色怎么雕都是错的。
    个人学习或者兴趣爱好的话,建议从卡通低模风格场景建模入手比较好,C4D或者Maya都没有问题,我个人推荐Maya,因为如果你要往后面走三维动画而不是后期包装,还是Maya比较全面,虽然确实入门的时候Maya不太友好。用这种风格的模型练手,让自己逐渐习惯多边形建模的各种操作,慢慢知道该如何布线,如何取舍模型细节,如何把握整体/局部的比例等等。别急着搞那些写实的东西,会打击到自己的。
    推荐一本《ZBrush数字雕刻:人体结构解析》,比较老的书了,但里面会带着你走完从骨骼到肌肉再到皮肤的整个雕刻过程。当然这本书不是必须的,你通过网络(比如油管)也可以找到合适的参考资料。(而且这本书好像也比较贵,有点划不来)
    油管上有个叫FlippedNormals的频道我吐血推荐,两个业界话痨大佬,讲的都是干货。
    嫌Zbrush太难的话,Sculptris也是可以拿来入门数字雕塑的,或者Blender 2.8的雕塑模块,但学这些入门之后最终还是会回到Zbrush的怀抱,不如就直接一步到位吧。
    综上所诉,入门选Maya+Zbrush吧,进阶后用Substance Painter了,高阶后再根据自身情况来选择角色或者环境来进行深入学习吧。

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  • MAYA人头建模终极秘笈 。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。 一、简介 ...、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参

    MAYA人头建模终极秘笈 。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。

    一、简介
    建立可信的人脸 , 是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。

    二、开始建模前的准备
    在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。

    如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。

    比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片

    图片1

    比较好的参考图片

    图片2

    在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。

    下面的正侧面细节不能匹配

    图片3

    我们通过修改让图片匹配

    图片4

    三、布线的规划和拓补
    在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。

    图片5

    为什么要这么做?
    因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真实。如果我们搞砸了头部的拓补,那么会让我们的动画看上去很不真实和自然。另外好的拓补结构也可以让我们用更上的面来表现真实自然的头部模型。

    图片6

    三点一:人脸的拓补

    那么什么是好的拓补?我们怎样才能知道什么是好的什么什么是坏的?为了回答这个问题我们应该先去看看人头的解剖。应该看下人头的形状、肌肉和头骨的组成、鼻子和嘴唇肌肉的折叠。

    图片7

    图上的这些肌肉能够帮助我们确定形状或是表面的拓补,我们应该尽量了解它们。它们是面部表情的主要来源。

    面部的肌肉是如何工作的:
    我们可以想象是一个泡沫躺在一个有厚厚橡胶板的桌面上。当我们拉起一部分时候会表面会形成皱纹。

    图片8

    因此,我们说形成拓扑的基础是是面部的肌肉,这需要我们去好好了解肌肉和面部解剖学。但是我们制作的模型不可能是完全真实的,如果试图去制作每块肌肉和皱纹,这将导致我们的制作工作进入死胡同。我们最好适当的夸张图片上的皱纹。

    图片9

    三点二:拓补
    这是我们应该如何对参考图像进行拓扑结构素描基本的例子。
    红线是主要的皱纹

    图片10

    蓝线是边的布置

    在解剖上人类的面部结构的99%是相似的,拓补不会发生重大的变化,所有下面这些好的和坏的例子都可以分析和参考。

    好的

    图片11

    坏的

    图片12

    三点三:建模的规则
    人脸的建模也是有规则的,简单归纳一下:
    1、尽量使用少的面制作模型
    2、尽量使用四边面,必要的时候也可以使用三角面,只要不影响动画。
    3、尽量避免五星或多星,实在无法避免就把它们放置在不容易看到的位置。

    图片13

    4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。
    5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如下图:

    图片14

    越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型。使用高级别的模型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。

    四、建模
    建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适的方法,下面是一些我知道的方法:

    四点一:多边形建模
    多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的开始方式。.

    图片15

    如图,这是从原始的形状开始(可以是立方体、也可以是球等),图上就是通过修改原始的立方体来获得人头的的基本网格,然后再在增加更多的边和面来制作眼睛、鼻子、嘴等……。

    图片16

    从曲线开始,有的人喜欢从曲线开始,通过参考图片的参照形成基本的头部网格,分别挤出其它部分后,最后成为完整的脸部模型。

    图片17

    从平面(plane)开始,利用平面粗略的拓补切割加线,一旦形成基本的拓补结构后,配合侧面的参考图片拉点,最后形成面部的模型。

    四点二:细分建模

    图片18

    这也可以被称为多边形建模,没有多少人选择这个方法。一开始它同样也是多边形来制作基本的模型,当完成后通过细分层级来制作更多的细节,在编辑的过 程中我们可以来回的编辑不同的顶点。它的优点是层极结构的工作流程,当我们需要改变头部基本形状时可以轻松编辑第一级的顶点,而不用受高细节级别顶点的干 扰。另外低级别时模型的拓补不需要非常完美,我们可以在高级别来修正,而且不会丢失任何细节。

    四点三:nurb建模

    图片19

    nurb用来制作汽车摩托车等是非常强大的。但是如果用来制作头部模型或是其他的有机物,需要取决于我们对nurb工作流程的善于使用和熟悉。通常我们将nurb制作基本的人头模型,然后将模型转为多边形或是细分来进一步制作。

    四点四:zbrush/mudbox造型建模

    图片20

    zbrush/mudbox造型建模是人头模型制作的另一个方法,我们可以用z球或是其他任何粗糙的基本人头模型开始,然后进行雕刻和补充细节,当我们满足模型的细节后,我们可以使用拓补工具创建一个级别低的模型,并且和高级别模型特征基本相同。
    这个方法的优点是我们可以使用数百万的面来制作模型,而且在建模时只考虑模型的制作而不去考虑拓补,可以先建模后拓补。此外高细节的模型可以用来生成法线、置换等贴图来用在后面的流程里。

    缺点是需要大量的时间,我们需要制作高细节的模型也需要制作低细节的模型,另外还需要有良好的雕刻技能 ,良好的造型能力,当然我认为这些缺点不能称为缺点。这是非常好的方法,现在很多人都在使用。

    说一下我自己的建模流程:用maya制作基本的头部模型,然后使用zbrush雕刻,使用拓补制作低级别模型并输出,并使用zbrush输出法线和置换贴图。

    五、常见的错误和技巧
    尽管我们使用了不同的建模方法,但是有一些常见的错误需要我们注意

    五点一:眼区

    图片21

    眼睛是心灵的窗户,它是2d和3d中最重要的部分,观众总是首先看角色的眼睛,它让角色的脸部具有鲜明的性格特征。我们需要在眼睛部分花去额外多的时间。
    眼睑如果直接和眼球相交看起来不是很自然。我们需要在眼睑和眼球相交的地方形成一个厚度。如图蓝线画出来的部分。

    图片22

    眼睛的眼角必须通过建模制作出来,否则会看上去形成一个洞。最好和眼区做成统一的的网格。.

    图片23

    上眼睑的建模也经常有人会犯错误,直接在眼区周围做一圈直接环线,而实际在,并不是一圈环线,在眼角的部分有一个小面打破了这圈环线。

    图片24

    从远距离看这些细节并不明显,但是一旦靠近观察,这些细节将让眼睛更加真实和深情。

    五点二:眼球
    先来看一下比较差的眼球模型

    图片25

    真实的眼睛照片

    图片26

    眼球是经常被低估的模型部分,他们通常只用一个球体来表现眼球,这让眼睛看上去象机器人的眼睛。而现实中我们可以看到眼球是在眼睛更深的部分并有反射。我们仿照真实眼睛的解剖,使用两个不同的模型来表现眼球。这两不部分可以是角膜和眼睛球。

    角膜是一个球体,它是透明的,中心部分有更大弯曲,在上面有高光、反射甚至折射。眼睛球也是一个球体,但是中心向内凹,形成虹膜;这样可以让我们的眼球更加真实可信。

    图片27

    在眼球和眼睑之间的眼水部分也可以建模,让我们的眼球更真实。

    图片28

    五点三,眼泪和睫毛
    人的下眼睫毛少于上眼睫毛,内眼角的泪腺也是眼睛重要的组成部分。

    图片29

    我发现很多人喜欢用平面纹理来模拟睫毛,这样会让睫毛显示的很平,效果不好。也有的人喜欢用毛发系统或发毛插件来做睫毛,这样的效果也不好,最好的方法还是使用多边形来制作睫毛。多边形眼睫毛有更好的外观和更好的阴影。

    图片30

    我们可以使用maya的毛发系统或是插件先来制作睫毛,然后将他们转为多边形。我使用maya的paintfx来制作睫毛,然后将他们转为多边形。同时我也保存一份paintfx来制作睫毛,这样我可以随时修改睫毛的参数。

    五点四 鼻子和嘴唇
    鼻子和嘴唇在脸上都是最微妙的形状,要想做好关键在于了解这两个部分骨骼和肌肉的形式。

    图片31

    下面这些图片展示了这两部分好的模型拓补。

    图片32

    下面是比较差的鼻子和嘴的拓补

    图片33

    五点五:下巴
    下巴方面我们应该采取方形区域连接边线的结构,这样我们可以更容易的调节下巴的结构。下巴的边缘线应该终止在耳朵的位置,这样可以让我们的下颌骨看上去更漂亮。

    图片34

    五点六 耳朵
    耳朵是个棘手的部分,它有大量的螺旋的形状,如果不注意会用去大量的面。通常的做法是将耳朵单独制作,然后再调整来适合整个脸的拓补。在缝合头和耳朵的时候可能会有一些三角面,但是不容易看到,所以这没有什么关系。另外单独制作的耳朵模型可以用于各个头部。

    图片35

    六、优化
    时刻记着,我们现在的模型是否适合后面的流程,在进入下一个步骤前多花时间检查模型的拓补。让我们的工作在后面变的更容易。
    尽可能的保持模型左右对称,除非脸左右有很大的的区别,这样可以方便展uv。

    图片36

    总结:
    人脸建模是3d图形的共同话题。 可以说人脸建模是简单的,但困难在于真实的细节和形状的和谐。有时一个小小的变化可导致巨大的差异,有时也很难评估脸上的表情对还是错。如果看起来不对, 这部分又应进行怎么样的修改?一个真实成功的人脸模型 ,取决于纹理,着色和照明,但如果没有一个真实的模型基础,永远无法成功做出真实的人头模型。

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    3D建模是一个总称,在我们公司的项目上,3D建模分为:3D低模手绘(场景/角色),次世代高模(场景/角色)。

    一、什么是3D低模手绘?

    3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

    这里的3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。

    制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。

    参考图一:3D手绘场景 参考图二:3D手绘角色

    参考图一:3D手绘场景

    参考图二:3D手绘角色

    二、什么是次世代高模?

    次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。

    次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;

    次世代制作流程:

    1. 根据二维原画设定制作中模;
    2. 导进ZB进行高模雕刻;
    3. 拓补低模(即在游戏中的模型);
    4. 展分UV;
    5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);
    6. 绘制贴图;
    7. 引擎中调整。

    参考图三:次世代高模;参考四:SP上材质贴图后的效果;参考五:次世代场景制作流程

    参考三:次世代ZB雕刻的高模

    参考四:次世代贴图材质效果

    三、我是零基础,我选3D手绘低模还是次世代高模呢?

    1、这两个专业都属于游戏美术的范畴,所以美术基础是同样重要的,是基础中的基础。零基础的同学这两个专业都可以报名哈,因为我们为零基础的同学开设了一个月预科班基础课程,会上美术基础和软件基础,预科班合格后再进入到专业课的学习。

    2、3D手绘低模是三分模型,七分贴图;次世代是七分模型,三分贴图。如果你更喜欢画画,可以选择学3D手绘低模,如果你更喜欢做出精致的模型,可以学次世代;

    3、3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式,次世代是游戏发展的方向和趋势。目前大型游戏厂商才会出次世代的游戏,很多小的厂商还是在做手绘。次世代的制作时间和周期都比较长。

    4、如果你真的是纠结,那就手绘3D建模,因为这个专业会大大提高你的模型制作能力和美术绘制能力,如果以后你要转次世代,只要熟悉ZB软件,模型的结构或者比例准确在低模阶段你就有所积累,贴图就更不用说了。我们公司第一批次世代的员工,也是从手绘低模转过来的。

    5、不管什么高模低模贴图,都不要管,你就说你喜欢哪个游戏,是手绘风格还是次世代,做自己喜欢的,总不会有错。。。

    如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

    四、3D角色和3D 场景之间,选哪一个好一点呢?

    1、看难点:3D场景入门简单,精通难;3D角色入门难,精通简单;

    2、看职业生涯规划:3D场景是要团队协作才能完成大的场景的制作任务,所以需要沟通能力,协调能力,组织安排能力,更容易往主管,经理等管理方向发展。3D角色一个人就可以完成自己的一个角色,只需要在自己的世界里把角色做到最好就可以了,所以3D角色更容易往资深美术设计师,主美方向发展。

    3、看性格:如果性格外向,喜欢沟通协调配合,适合3D场景;如果性格稍微内向,喜欢沉浸在自己的世界做自己的事情,比较适合3D角色。

    4、看个人爱好:有人喜欢场景的大气磅礴,有人喜欢角色boss的霸气;

    5、看美术基础:零基础的话,可以先从场景入手学习,美术基础和人体结构比较好,可以学3D角色。

    总之呢,零基础的同学,都是可以报名3D建模专业,目前我们为大家开设了预科班基础课,预科班会学习美术基础和3D软件基础,预科班基础能力考核合格后再进入到专业课的学习,所以只要你喜欢,只要你努力,带你装逼带你飞不敢保证,带你入行没问题哈。。。

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空空如也

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二维角色建模