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  • 云渲染
    2022-04-18 10:30:05

    在“万物皆可上云”的云计算时代,相信大家都有一个疑问,云渲染是什么?云渲染有什么用?为什么要选择云渲染?云渲染的优势和劣势有哪些呢?「Renderbus瑞云渲染·效果图渲染农场」3D渲染行业通小编小瑞来给大家解答!

    云渲染是什么?

    顾名思义,云渲染的意思就是将3D制作中“渲染”这个步骤转移到云端来实现。

    云渲染是云计算行业的一个小分支,主要是服务于视觉行业,例如影视动画、视效、建筑可视化、游戏类工作室。你可以想象成付费租用了一台云电脑,将本地的3D文件上传到这台云端虚拟电脑上让它帮你进行“渲染”合成图像这个步骤。

    为什么要使用云渲染?

    很多朋友会有疑问,我自己本地有电脑,为什么还要使用云渲染来出图呢?根据全亚洲最大的渲染农场——Renderbus瑞云渲染的用户调查统计来看,使用云渲染平台有这几个原因:

    1. 设备方面:本地电脑配置有限,绘图、渲染卡顿,难以带动 3ds Max 等作图软件的渲染;

    2. 数量方面:本地电脑配置很好,但设备数量有限,只有一台或者几台电脑,却要出大批量的效果图或者动画项目;

    3. 速度方面:项目交付着急出图,本地渲染速度有限;

    4. 性价比方面:想提高时间利用率,将渲图等待时间用来多做几张图,拿更多的提成。

    从这几个方面不难看出云渲染平台(渲染农场)的构成:拥有设备更好、数量更多、速度更快、性价比更高云电脑的云服务器厂商。

    云渲染有什么优势?

    云渲染最大的优势就是批量处理!快!

    在你着急赶图的时候,可以选择多台云电脑同时渲染一张图片,也可以多个文件批量上传同时渲染,成几何倍数地缩短渲染等待时间,加快出图进行项目交付。

    一般来说云渲染农场也会有多种CPU性能的机器可供选择,最高性能的云电脑可以比本地渲染速度快五倍甚至十倍。

    还是以我们平台为例,据后台统计,Renderbus平均每月渲染量超过1400万帧,每月输出超1PB的数据,渲染节点超过30000台。

    所以说,专业的云渲染平台拥有大型高端正规服务器集群,高带宽数据调取存储网络、专业操控监测装置,更有7x24小时专业的售后技术人员,能够熟练地处理各类出图故障。

    云渲染的劣势是什么?

    当然了,任何事物都有两面性,有优点就会有缺点。云渲染有两个致命的缺点:一是数据安全问题,二是需要付费。

    数据安全方面:渲染师们常常会有担心自己上传到云端的文件会被云渲染平台收集起来用作别的利益用途,害怕自己模型场景有泄露的风险。

    市面上大大小小的云渲染平台很多,各种选择让人眼花缭乱。目前云计算行业蓬勃发展,各种大小资本鱼龙混杂,云渲染平台自然也需要认真挑选,挑选时不妨了解一下每家渲染平台的工商信息和行业认可度。

    付费方面:云渲染是非常明显的“花钱买效率”的工具性产品,需要付费也是它比较大的缺点,但是利用好云渲染,可以使自己的生产效率有质的提升。

    目前云算力驱动生产效益的优势已经逐渐显现,在视觉行业云渲染俨然已经是从业者的日常工具,渲染变得不再令人头大,小瑞期待的云生态也变得越来越健康、安全和高效啦

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    什么是云渲染? 云渲染是基于云服务器针对渲染行业提出的应用解决方案—通过一键提交文件传输至云端,帮助本地解决渲染问题。

    ​简而言之就是建模软件,例如 3D MAX 建好模型后通过软件上传到云端,利用云端的电脑或服务器渲染成数字图像,最终将图像返回本地的一个过程。这样减少了对自己本地电脑的硬件要求以及本地不能多图渲染的窘况。

    同时也避免了本地电脑渲染中不能做其他的事情的空白期,所节约的时间能做出更多的价值。 市面上的云渲染平台都有专用的机房(如渲染100云渲染,邀请码5858),同时搭配了高性能的 CPU 以及 128G的运行内存,一台服务器的渲染速度会比自己电脑上渲染快几倍甚至十几倍。

    而用户只需通过客户端将设置好的参数模型一键提交到云渲染平台,云渲染平台将会把这些任务放到机房去渲,渲完之后再将结果图回传用户的电脑上,而用户只需要下载结果或者设置发送邮箱,就能得到最终的效果图。

    这个过程不会占用用户本地电脑的CPU,渲染的同时也可以在电脑上做其他事情。

    云渲染的优势 1.多图渲染与联机渲染 作为云渲染最大的优势便是可以同时进行多个任务和多台服务器同时渲染,对于有很多需要批量渲图的设计师很有用,例如本地有3张图需要等待,平均一张图1小时,则需要等待3小时才能渲染完。而上传云渲染平台后,同时渲染3张图,只需要一小时即可完成。使渲图渲染有效率提高百分之80! 再例如,在本地渲染要8个小时,而在云渲染平台上就可以选择10台服务器来联机渲染这个任务,时间可能会缩短到1个小时,甚至更短,大大提高了渲染速度。 2.解放电脑 云渲染可以解放用户本地电脑。通常在本地渲染时,本地电脑做不了其他事情,并且经常会伴随卡死、蓝屏、甚至死机的情况发生,极大损耗了本地电脑的寿命。

    但是如果使用云渲染就很方便了,不但可以随时修改模型,改完后提交到云渲染平台就行,而且本地电脑可以解放出来做其他事情,甚至关机都是可以的,这也极大降低了电脑的损耗。 3.额外功能 云渲染平台还有一些其他的功能,比如可以渲染通道、模型转换、全景漫游,以及开通企业版管理子账号等等,都是在实际工作中很实用的功能。

    ​当然,市面上的云渲染也是层出不穷,并且云服务器本身也是需要付出成本的,例如折旧费、维护费,甚至是电费、人工费等等,都是需要成本,因此导致不同的云渲染平台收费也不一样,但对我来说,一直用的都是渲染100。同时对于新手也是赠送的渲染费以及渲染礼包,只需注册时填写5858即可领取用于测试。

    看到这里,您是否了解了云渲染的知识呢?在越发便利的今天,互联网也将出现更多的便利!

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  • 点击上方“LiveVideoStack”关注我们随着游戏及软件云端化运行能力的支持,大型游戏和软件可以在浏览器、轻客户端以及小程序中运行,在扩展了使用场景边界的同时,也为游戏和软件探索原...

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    点击上方“LiveVideoStack”关注我们

    随着游戏及软件云端化运行能力的支持,大型游戏和软件可以在浏览器、轻客户端以及小程序中运行,在扩展了使用场景边界的同时,也为游戏和软件探索云原生实现提供了基础。腾讯云云渲染 PaaS 提供了基于 WebRTC 的万人级互动交互的云原生能力,包括操作权限转移管理、多人语音会话等,在本次LiveVideoStackCon 2021北京站,腾讯云专家工程师 云渲染技术负责人——王超向我们分享了互动新玩法上的技术实现。

    文 | 王超

    整理 | LiveVideoStack

    大家好,我是来自腾讯云的王超,我2011年入职腾讯,待了将近11年,之前也一直都在从事音视频相关的工作,最早是在QQ的后台音视频,到腾讯云视频直播场景的建设等,从去年开始我的主要投入到整个行业内相对比较新的方向,包括云原生能力在内的初步技术探索,这也是我今天分享的主题——互动云渲染,主要是和大家探讨一下云原生渲染的能力,以及可能会遇到的问题。

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    今天分享的大概内容,会从什么是云渲染开始,介绍云渲染最基础的交互层面的核心技术,主要会从编码和传输两个方面进行分析。第三块是云原生渲染和互动云渲染能力的探索,看看我们能在云渲染上做出什么内容。

    1. 云渲染介绍

    首先介绍一下云渲染。

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    如果用一句话介绍,云渲染就是把我们的软件和游戏放到云端运行,通过全端的SDK支持接入,用户可以跨任何平台实现接近于本地延迟及画质的操作体验。左图呈现的是一个成功案例,它在小程序里通过云渲染平台,接入到我们整个的服务。后端运行的软件是基于UE引擎开发的,我们将深圳南头古城进行1比1的数字孪生复原,展现的场景和实地景点是一模一样的,同时还有很多交互内容,包括直接购票、评论等等,主要探索的是线上线下结合的交互体验。除此之外,我们也兼顾了手机分辨率自适应等方面。

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    如果从更细的层次来看,云渲染是什么呢?云渲染是我们基于底层内容、资源、调度的服务。构建中间层的云端游、云手游、云应用的PaaS能力,最终以更SaaS或者解决方案的形式推出一些成品。

    这里列举了三个例子,虚拟人就是云端运行的一个人物模型,可能是像真人一样的,也可能是卡通的,它的表情和动作会跟着真实人的动作实时反馈。虚拟人的应用场景非常广泛,比如在会议,不想用真人的方式显现出来,或者主播想要用虚拟的形象代替真人去呈现等等。

    第二个是广告试玩,我们现在更多的是运用在各个平台的信息流,普通的广告可能就是一张图片或一段视频,用户并不能知道具体的内容是什么,而广告试玩可以帮助广告投放商,在信息流中直接打开并且体验内容。数字孪生在之前提到过,就不再展开了,整体的产品能力层次大概就是这样。

    2. 云渲染核心技术

    基于现在的产品能力,接下来让我们看看它是如何实现的,到底需要做些什么,又涉及哪些核心的技术。

    2.1 云渲染能力概览

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    上图是云渲染能力的概览,左边是我们整体的平台能力,底层有一些支撑的系统,包括运营系统,监控服务,这些都是非常底层的,一般用户不会关注到。第二个是一些硬件资源,比如GPU资源、网络资源、边缘节点资源等,对它们进行整体的管理和调度。基于这个能力再去构建内容平台,比如,一些客户自己有软件,可能就会涉及内容包的上传、版本管理、自动更新以及内容分发。再上一层,就是把这些硬件资源和内容管理资源结合起来做一个调度,同时也会有一些不同用户之间的配置差异管理,如果在有些场景下适用性没这么强,就还会有更通用的脚本,实现更定制化的能力支持。

    右边上面是我们真正云渲染实力的体现,是云渲染交互中可能会涉及到的一些功能,比如,数据特传,分别率自适应等能力。对于不同的平台,都会提供云渲染的实例,通过SDK进行实时交互。这里使用了WebRTC,像前面也看到的小程序本身可以理解为一个网页,更多的就是Web端的呈现,所以我们希望更多的用户可以在轻便的网页上进行访问,不一定是Native App去做这样的支持。那如果我们选择私有协议就很难在Web端做扩充,只有选择一个业界公认的、标准的协议WebRTC。基于WebRTC的标准能力,我们也可以做一些深度优化,在Native端提供比Web端更深层次的优化能力。

    2.2 云渲染核心流程

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    完整来看,左边大概就是整体云渲染的层次,右边就是SDK的层次。位于底层的GPU,常见的就是英伟达的GPU,上层OS一般是Windows、安卓这种,再上面有一个设备驱动。真实用户和客户提供的软件在上层进行运行,而我们的服务就是在软件运行时,通过Capture层捕获渲染的数据,再通过编码器编码出来真实的音视频数据传递给WebRTC层,WebRTC层就通过音视频数据流发送给SDK,SDK获取数据后会解码做渲染,底层能力平台相关的东西,我们封装在SDK里,都会屏蔽掉。

    因为是互动的交互过程,用户还会有一些反馈操作,比如鼠标、键盘、手机触摸屏的事件,这些事件的回馈,我们都通过数据通道Datachannel往WebRTC回传,应用层获取的操作会把这些数据往设备驱动发,设备驱动收到信息后其实是传给OS的,OS最终以某种形式传给软件、游戏,软件和游戏会对操作进行真实响应,画面就会产生相应变化。按刚刚说的整个流程,大家就都能看到画面的变化过程,这就是我们真正核心的东西。

    2.3 云渲染延迟分析

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    刚刚看来核心流程,现在从细分来看一下整体的延迟。云渲染说到底是要提供接近于本地平台原生的体验能力,是有两大非常重要的东西,一个是延迟,一个是画质。延迟和画质之间又有相互矛盾的地方,接下来就来分析一下。

    上图是简化的流程图,左边通过采集端采集到画面,然后做视频画面的编码进行传输,再到终端做解码和渲染。图中占比比较大的就是编码、传输和解码,这也是真实影响延迟非常重要的因素。

    从采集端来看,耗时会比较稳定,一般是2ms左右,编码耗时就和其他东西有相关性,采用的编码方式、参数、质量都会影响到耗时,而传输就包括RTT和RTT里的收发包JitterBuffer都会影响到延迟。解码端可控的会比较少,更多依赖于编码参数,但也有些场景,比如默认的硬解解码策略,并没有启用低延迟的解码策略,所以这里可能需要进行一些低延迟的参数设置,来降低解码端的延迟。

    从编码质量上来看,主要是编码格式,常见的是H.264、H.265,H.265的编码在同等码率下肯定是要优于H.264,但H.265又有一些兼容性的问题,比如WebRTC并没有做对于H.265的支持。所以编码格式只是其中一个因素,编码器本身的BD-rate也会影响整体编码质量。还有码率和GOP,理论上来说,如果GOP越大,单位帧的码率就会越大,因为I帧数量越少,最理想的方式就是从头到尾没有GOP没有I帧,但这种情况一般不会出现。我们考虑的就是采用无限GOP的方式,出现丢包、花屏时,通过PLI的方式去反馈,传一个I帧,实时减少I帧在整体视频流中码率的占比,提升画面质量。

    2.4 编码方式分析

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    接下来介绍一下编码方式,软件或游戏的渲染方式是在GPU中进行的,GPU里面简单分为渲染单元和解码单元。一般来说这两单元是相互隔离的,资源都是独立的,相互之间不会有冲突。软件包括游戏都是使用渲染单元,渲染单元之后所有数据都生成在显存中,如果能在GPU显存中直接拿编码单元编码其实是最理想的,因为能看到在同一个硬解层面做这个事情,所有数据都是共享的。这个实践虽然是理想的实践,但也会有一些瓶颈,比如因为一张GPU卡只跑一路,编码肯定能跟上,但一张GPU跑多路,那编码性能整体可能就跟不上了。

    所以我们也要考虑多种方式,一种方式是用内存做CPU的软编,这时数据要从显存中拷到内存中再做软编。拷的过程中,以1080P的大小来看,1帧大概是8Mib,60帧大概是 480MiB,这个传输量以目前PCIe 4.0 x4的速度大约 7.88GB/s。这么看其实还好,但实际上这是单路,占整体带宽的1/16,假设一张GPU卡跑10路,这个占比就非常高了,整体会出现比较大的冲突。这时发现用软编的方式分析,本身也会有数据拷贝和其他冲突瓶颈在其中。

    另外,可以用硬件解决GPU编码能力不足的问题,比较常见的方式是ASIC。它本身并没有直接从显存中获取到数据,所以一样会有通过PCIe通道进行数据传输。这个通道理论上来说是一个理想的通道,它使用了GPUDirect的方式能实现直接通过PCIe通道往外传输。一般传输可能会通过内存,做一次中转,然后再通过PCIe到ASIC卡里做数据传输,这样会经过两次传输,你就算做到最好,也会有至少一次的数据传输。

    所以,相对来说,最理想的还是GPU硬编,但GPU有各种各样的限制,那这个到底怎么选呢?小孩子才做选择,成年人全都要。各种场景都会有适用性,像GPU渲染能力非常强,编码能力不足必须要通过其他软件或硬件支持。当然,如果英伟达或者其他显卡供应商,能考虑这种情况,把编码单元加强到和渲染单元的能力匹配,那我们都可以通过GPU来实现,在现阶段只能考虑都要了。

    2.5 传输优化分析

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    在传输方面比较重要的东西,首先关于延迟影响就是RTT,那影响RTT最重要的因素是距离,我们一般通过边缘节点覆盖,就近距离调度。当然这个因素也不一定是距离,但距离在很大程度上会反应这个问题。如果遇到距离近RTT也非常高,那只能作为历史信息,保存下来,做下次调度策略的选择因素参考。

    第二个是网络传输,大家可能会有常规看法,在低延迟云渲染的情况下,我们发包要尽量快,编码出来的包采集完数据要把所有包快速往外发,这其实是有些同学常规的错误理解。因为编码出来的数据量瞬时会非常大,比如以1080p 60帧来看,实际上是16ms/帧,是有间隔性的,并不是从头到尾都是均匀的数据,中间可能还会穿插着I帧,整体数据量会非常大。不应该在低延迟的情况下把Pacing去掉,Pacing策略要针对场景做特定优化,减少Pacing对整体网络拥塞的影响。如果没有Pacing,真的会引起突发的卡顿,这个体验是非常不好的,也会影响到整体带宽的评估。

    第三个是带宽评估算法,带宽评估出来才能真实决定码率,码率多少又决定画质。在WebRTC里,带宽评估算法有两种,TCC和REMB,REMB在接收端,但在官方已经被放弃了,TCC在发送端,云渲染正好就是数据发送端,适合我们进行深度的优化。TCC默认的策略不一定完全适合云渲染,我们可能要做一些策略的调优,比如敏感度,当码率突然下降,要快速地调低码率,减少延迟,带宽恢复是不是要快速,这些都要做参数调优,控制预测的准确性。

    3. 互动云渲染

    前面介绍的都是1v1的云渲染,但我们更多的探索是多人接入云渲染。

    3.1 互动云渲染是什么

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    上图是我们互动云渲染的探索方向,左图是应用的截图,主要和直播场景结合,比如主播在玩游戏时想和粉丝进行互动,目前手段还是很有限的。如果主播是用云渲染玩游戏,那粉丝在观看直播后觉得有兴趣,可能会通过上麦接力等方式,进入云渲染环境和主播进行云互动,包括权限申请,角色变化等等。

    3.2 互动云渲染难点分析

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    整体的逻辑架构图氛围两部分,一边是云渲染示例,下面会接入N个玩家,一边是各大厂商都会有的云直播,观众一般都会在各个直播平台观看直播内容。云渲染要和直播打通的就是混音推流能力,这时候的推流不能是简单的游戏软件内的音视频画面,还要把各个玩家语音数据做混音往外推。观众观看时,就能看到游戏内容和玩家之间的对话语音,他可以选择加入游戏进入到云渲染实例中,这时他看到的画面,就和主播实时看到的一模一样了,操作权限等能力也是一样的。

    用户加入后,我们会遇到两个非常重要的问题,一个是用户玩家非常多,分布环境差异大,距离非常远,链路差异也很大,我们要怎么让每个用户都低延迟呢?第二个在于每个用户的带宽不一样,给到的码率也不一样,带宽可能还会产生波动,我们要怎样支持每个用户呢?这是我们互动云渲染中必然会遇到的两个问题,接下来和大家一起探讨一下解决方案。

    3.3 互动云渲染的延迟控制

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    前面说到,希望玩家能接入到云渲染实例中,但实际上我们不可能让所有玩家接入到同一个云渲染实例,一个云渲染实例只能在某一个地方,如果实例在北京,那北京的用户没有问题,但广州的用户想接距离就非常远了。同时也受到出口带宽的限制,当有几十、上百或更多用户时,单口负载是接受不了的,就要引入SFU做数据拆分。云渲染实例通过数据到SFU,每个玩家通过边缘节点的方式就近接入。

    玩家直接链接SFU或者通过边缘节点链接SFU,会有两种延迟情况出现,我们要在这两者之间选择合适的,最终选择完也会成为历史参考信息,做下次调度的依据。另一方面,当玩家距离边缘节点非常近,但延迟非常不理想时,我们就要考虑动态链路切换,可能切换到别的边缘节点或者直接链接到SFU。如果要做动态切换,必须要依靠整体上报到调度系统中的数据,调度系统会实时汇总,做策略决策。

    3.4 互动云渲染的码率控制

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    解决延迟方面的问题,就要面临码率的控制。不同用户接入的边缘节点不一样,带宽可能也不一样。有些用户带宽10Mbps,有些用户带宽20Mbps,假设最低带宽都是比较理想的情况,那没问题,我们都用10Mbps,可能会有富余,但视频场景大概率在10Mbps以上看不出有什么区别,这时没必要用更高的码率了。可是有些用户带宽真的很低,那我们在不放弃他们的前提下,有这几种解决方式。

    一种是引入分档转码,但这个肯定会引入额外的延迟,我觉得最少产生一个解码和一个编码的2帧延迟,同时还会提升成本。

    另一种是编码上的探索方式SVC(Scalable Video Coding),普通的编码只有一层,SVC会把视频数据编码成多层,一般分三类:帧率级别的分层,假设原始视频是60帧,它通过分层编码的方式降到15帧依然能播,中间是跳了一些帧;分辨率的分层,可能1080p是一档,720p是一档,480p是一档,不同的层次解码出来不同分别率;画质分层,分别率不变,不同层次解出的画面是有差异的,最低层次的画面比较差,所有层次一起解,画面就比较好。这个看起来是非常理想,非常适合我们互动云渲染,每个玩家如果真的按照分层解码的话,这个问题就解决了。但实际上SVC需要在编码端和解码端上支持,同时因为我们是WebRTC,在Web上要支持,在浏览器上本身也要支持。目前在WebRTC这些能力的支持还是比较受限的。

    另一种是Simulcast,有点像SVC,不一样的是源端编码编了多种码流,10Mbps的码流一条流,5Mbps的码流一条流,两条流一起上传SFU,通过选路的方式,带宽高的选择码流高的,带宽低的选低的。这种会引入另一个问题,它对编码的整体要求非常高,编码能力足够强就没有问题,但编码能力不够强就会造成一定的负担。当然这也是一种可选的方式,从整体策略来看,第一种和第三种会是我们的优先选择。

    3.5 多实例的互动云渲染

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    前面说的是多个人接入同一个互动云渲染实例,如果要把多人接入多个实例是要怎么实现呢?就是在原有架构上扩展一下,整体会类似一个房间的概念,每个用户自己操控自己的云渲染实例,中间有一个软件服务器。假设这是一整个游戏,每个云渲染实例是游戏中的不同角色,你操控的这个云渲染实例是虚拟人形象,和你真人的动作表情都能映射,并且这个虚拟人是在第一人称视角,你自己不能看到这些动作表情,但其他人都能看到,就有一点电影《头号玩家》的方式。

    3.6 互动云渲染之上

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    基于云渲染本身的能力,我们实现了数字虚拟人、Cloud AR、Cloud VR。AR、VR之前没提到,我们现在的AR、VR都比较依靠于设备,用户需要频繁地更新设备,但如果把这个搬到云端,用户本地只需要做解码能力的支持,网络带宽更新换代也是非常快的,那这样就可以实现轻客户端的能力,把所有渲染都放到云端。现在整体结合看是否就在真实地探索元宇宙的雏形。

    以上就是我本次分享的所有内容,谢谢。


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  • 什么是云渲染云渲染什么意思?云渲染和传统渲染农场的区别是什么?很多小伙伴有这样的疑问,今天Renderbus瑞云渲染和大家谈一谈其中的含义。

    什么是云渲染?云渲染什么意思?云渲染和传统渲染农场的区别是什么?很多小伙伴有这样的疑问,今天,Renderbus瑞云渲染和大家谈一谈其中的含义。

    云渲染是什么?

    一、什么是云渲染,云渲染什么意思?

    首先云渲染是一种依托于云计算的云端服务,用户将本地文件提交到云端服务器,云端计算机集群完成渲染,再将渲染完成的任务返回用户本地的过程。

    而现如今观众朋友们对于视效的要求已经越来越高 ,虽说计算机的计算能力已经越来越强,但是渲染的时间却依然没有减少,此时渲染农场(Render Farm)——就成为了长时间的渲染解决方案。

    渲染农场的学名叫 “分布式并行集群计算系统”,是指用现有的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机。通俗来说就是把很多计算机用一定的方式调度一起,同时对同一个项目进行渲染处理,节省渲染时间。

    渲染农场是什么?

    二、云渲染和传统渲染农场的区别?

    就这一点来说传统的渲染农场和云渲染其实是没有区别,都是为了能够更短时间的得到渲染的图像,其基础都是计算机的算力,而这一点和网吧其实是相同的,因为农场和网吧,都是把机器出租给客户来收钱,只不过农场的附加值在一定程度上要比网吧高。

    1、便捷性

    传统渲染农场云渲染最大的区别是在便捷性上,这里说的都是商业的渲染农场,传统渲染农场多是在本地或者同一个城市为主,资产的传递,更多是人肉来回传递,资产传过去,序列传回来。

    云渲染更多地体现的是各种自动化,你只要有云渲染提供商的一个客户端,这个客户端可解析场景中的资产并把渲染上传到云端,渲染完成后,这个客户端再自动的下载序列到本地。

    还有个别的云渲染提供的技术有优化可以把他的云渲染客户端内嵌到制作公司的流程中,一键自动化提交任务,下载序列并传递给下一个流程的制作人员。

    云渲染农场

    2、性价比

    传统公司自己搭建的渲染农场和云渲染平台最大的区别就是性价比,因为公司自己搭建的渲染农场,除了机房,机器,存储, 网络之类的硬件成本,还有管理运维的成本在。

    如果公司的项目不能一直持续的使用渲染农场,随着一波波的更新迭代,机器的折旧成本真的是相当高了,而云渲染就好比电费,需要用电的时候,充电费,不需要用的时候,自然不会产生费用。云渲染在一定程度上持续的使用把成本在其中摊平了。

    而且对于很多优秀的初创小团队来说,并不是每一个都有充足的资金去搭建自己的渲染农场,那么,云渲染平台在无形之中就很大程度降低了影视制作的门槛,像Renderbus瑞云渲染让很多大团队、小团队都能参与到大制作之中,呈现出了更多优秀的影视动画作品。

    云渲染是什么?

    三、总结:

    结尾再说一点,GPU渲染的兴起使得显卡的硬件成本也越来越高,设备折旧速度越来越快,想自己搭建一个成规模的GPU渲染农场显然是一件不合算的事,而把这些成本放到云渲染平台中是一件更合算的事。如果您仍然不确定哪种渲染方法适合您,请记住,在您决定投资购买更多本地硬件之前,瑞云渲染也可以帮助您简化工作流程、降低成本并加快制作过程,测云渲染服务的成本并不高,完全可以尝试。

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    基于ue4的云渲染目的在与将ue4实时渲染图像帧通过视频流的方式一帧一帧的传到浏览器端,主要是因为基于web的三维渲染效果不佳,通过ue4的强大渲染能力与各种功能的支持能力使得网页端也可以实时看到好的效果。...
  • 选择了一些国内外具有代表性的主流渲染管理软件进行介绍,以便从中选择最适合该项目实施的软件。
  • 云渲染是个比较大的行业,分效果图、动画、影视几大块,涉及的软件众多如3dmax、maya、c4d等,提供云渲染的平台有炫云,瑞云、渲染100等的一些公司,下面就效果图渲染(3dmax+vray)具体下面说一说我的使用效果吧 ...
  • 为您提供扮家家云渲染下载,扮家家云渲染软件,是由扮家家开发和发行的3Dmax辅助渲染软件。扮家家云渲染软件主要针对3Dmax渲染的提交、自助渲染、缴费、会员制度等一站式服务软件。软件简介 3Dmax的渲染主要是靠CPU...
  • Unity Render Streaming 云渲染解决方案

    千次阅读 2021-12-25 10:03:25
    Render Streaming是Unity官方推出的一套云渲染解决方案,可以实现将我们打包的.exe程序运行于服务器云端,在浏览器、移动端进行显示,该解决方案基于Google开发的WebRTC流技术,以及Unity官方推出的新的输入系统...
  • 很多设计师或者工作室将效果图或者影视动画提交到了云渲染上渲染,这促进了云渲染的发展,使得最近几年也出现了很多云渲染,竞争非常的激励。云渲染哪么多,究竟哪个好用呢?今天推荐3个好用的云渲染给大家。一、 炫...
  • 无论选择云渲染还是自己电脑渲染,都得看个人情况来酌情选择。 这几种情况是完全建议直接自己电脑出图的,没必要上云: 一是电脑配置还可以,渲图量不大也不急着交图,完全可以选择自己的电脑慢慢渲,花点电费就能...
  • 云渲染解决方案,CPU渲染,GPU渲染

    千次阅读 2020-09-23 10:02:49
    随着云计算的成熟,越来越多的应用在云的帮助下飞速的发展,今天,我们来聊一聊渲染行业,云渲染一般分为CPU渲染和GPU渲染两种。 一、趋势分析 1、渲染业务云化发展 渲染成本下降,渲染效率提升是行业最主要竞争...
  • 2.多图批量渲染在云渲染上,支持多图批量渲染,多任务进行渲染,同一时间能渲染很多图,节约大了量时间,减少了很多时间成本,而本地渲染是没办法一台机器做到批量渲染的。云渲染支持分布式渲染,可以将多台服务器...
  • 2、在服务器中安装点量实时云渲染系统,在后台实时看到使用情况,也可自己把控需要实现云渲染的程序。3、通过网页操作云端程序完成渲染操作,本地可直接看到效果。通过以上操作,除了初期系统建设外,后期可以根据...
  • 为满足更多足不出户的朋友也能“亲临”发布会现场,滴滴青桔携手3DCAT推出了【青桔展厅】,用科技开启时空之门,让你一键就能“走进”发布会现场! 此次“未来之见”线上展厅,打造了“青桔智造设计院”、“青桔...
  • 实时云渲染+虚拟仿真实验解决方案

    千次阅读 2020-11-16 13:22:56
    第一篇:虚拟仿真实验与实时云渲染 1.1 虚拟仿真实验背景 自2017年教育部开展国家级虚拟仿真实验教学项目建设开始,截止至2020年,ilab-x实验空间上共有2000+虚拟仿真实验教学课程。 2019年4月9日中国慕课大会,中...
  • UE4云渲染

    2022-05-18 16:56:09
    ue4云渲染及matchmaker原理
  • 云渲染始终呈现着巨大的可能性,但直到最近才开始实现其真正的潜力。最初用于可视化简单的对象,如著名的犹他州茶壶,云渲染很快发现它的目的在美国国防,美国宇航局,和其他机构和行业。 云渲染的应用正在扩大,...
  • 利益相关,是阿里云“云渲染”的实际开发者(至2013年底)。 正文: 其实,Pixar公司有一个可以比照的对象,他们基于亚马逊的云平台技术,提出了renderman on demand在线服务(可google到),即将PRrenderman这样的...
  • 实时云基于演示文稿的体积云渲染方法的实现作为实时渲染课程的一部分,Andrew Schneider的Horizo​​n:Zero Dawn实时体积云景在SIGGRAPH 2015上举行。要求此项目需要具有OpenGL 4.3+支持的GPU。 以下依赖项取决于...
  • 体积云渲染实战:ray marching,体积云与体积云光照

    千次阅读 多人点赞 2021-01-25 16:52:16
    通过 ray marching 算法可以进行体积云渲染。ray marching 算法从摄像机开始,向世界空间投射光线,并且逐步行进,记录沿途的信息,最后根据积累的信息进行云朵的绘制。此外,通过偏移采样的方式来判断云朵的光照...
  • UnityRenderStreaming云渲染

    千次阅读 2021-08-18 09:17:16
    最近发现一个unity官方的一个云渲染方案,准备研究一下,看看能不能在项目中使用,官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.renderstreaming@3.1/manual/index.html 他的实现是把unity程序通过视频...
  • 回答:溜云库云渲染 —— 使用说明功能说明: 溜云库云渲染是用多台云端高性能机器帮助用户快速渲染图片,快速出图,不占用本机电脑,从而提高工作效率支持软件:3ds Max 2010~2020 版本, 渲染器:Vray渲染:2.4~...

空空如也

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