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  • 对位图
    2018-11-29 14:49:00

    Android 支持以下三种格式的位图文件:.png(首选)、.jpg(可接受)、.gif(不建议)。

    转载于:https://www.cnblogs.com/china-flint/p/10038289.html

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  • 贴片机视觉对位系统

    2021-01-20 00:04:23
    视觉系统的基本组成如1所示。系统一般由3台相互独立的CCD成像单元、光源、图像采集卡、图像处理专用计算机和主控计算机系统等单元组成。为了适应不同元器件,提高视觉系统的精度和速度,把检测对中像机设计成为...
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  • 视觉引导对位

    千次阅读 2020-12-22 22:30:29
    在对标定工作完成后,视觉系统将引导平台进行对位。机器视觉对位,就是要利用数字图像处理技术分别提取待对位物体的中心点以及长边。所谓中心点,并不一定要位于在物体中心,可以是物体上与中心有固定偏差的点,只要...

    在对标定工作完成后,视觉系统将引导平台进行对位。机器视觉对位,就是要利用数字图像处理技术分别提取待对位物体的中心点以及长边。所谓中心点,并不一定要位于在物体中心,可以是物体上与中心有固定偏差的点,只要成像稳定,方便提取即可。所谓长边就是指物体上成像效果比较稳定且容易获取的直线边缘,或者是容易提取的两个角点的连线。即可用中心点以及长边表征物体的位置姿态。对位调整的时候,以中心点对中心点,调整位置;以长边对长边,调整角度姿态。本系统中,以两个Mark 中心点连线确定角度信息,以两个Mark 中心点中任意一个可以去确定位置姿态。

    在本系统中,对位过程可以简述如下。如图1所示,在左右相机市场里有触摸屏的左右Mark中心点,点S1和点 E1,通过调整平台使点 S1与点S 重合,点 E1与点E重合。当然通常情况下S1E1不等于SE,两点无法完全重合,理想条件下,对位最佳结果应为 S1E1与SE 夹角0, S1S与 E1E相等且最小。根据实际生产经验,会有对位指标,即当 S1E1与SE夹角小于某个角度,且点S1、S 的距离以及点 E1、E的距离小于某个值,达到该指标即可认为对位完毕。

                                                                              图1 对位前双相机视场图

    这里分别选择S1E1与SE为对位长边,对位中心点选择一般选择 L 相机的视场内的点S1与点S 。考虑到FPCB两侧Mark中心点距离SE与触摸屏两侧Mark中心点距离 S1E1并不完全相等,对位点S1与目标点S 对位完成后会有一个固定的偏差值,或者以SE的中点与S1E1的中点去进行对位。

    一般情况下,三次对位已经能达到对位要求,也不排除更多次对位的情况。这里将一次对位的大调整和以后多次对位小调整分开介绍。

    参考:

    [1]邢泽惠. 触摸屏装配中的全自动对位机开发[D].华南理工大学,2016.

     

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  • 特殊对位应用主要是针对特殊工艺的产品定制开发的针对性应用流程。 本文的示意中,平台端都在左侧,非平台端都在右侧,特殊情况以标示为准(生产情况不一定...说明:如上所示,以双相机错开对位模型为例。错开对.

    特殊对位应用主要是针对特殊工艺的产品定制开发的针对性应用流程。

    本文的示意图中,平台端都在左侧,非平台端都在右侧,特殊情况以标示为准(生产情况不一定)。

     

    1.双/三/四相机错开对位应用

    系统中可以使用两个,三个或四个相机,每个相机都可以同时看到平台端和非平台端的对应Mark点(可以通过移动对位平台,使得Mark点之间有一定的间隔,可以避免Mark点之间干涉)。

    该模型下常见的Mark标志方法如下(以双相机错开对位模型Mark为例):

    说明:如上图所示,以双相机错开对位模型为例。错开对位模型近似于映射对位模型。相同点是平台端和非平台端的产品都是不固定的,区别是映射对位需要平台端和非平台端各有一组相机,两组相机通过映射关联起来,错开对位模型中,每个相机都能同时拍摄到平台端和非平台端产品的相应Mark点。得到Mark点后。根据纠偏算法找到偏移量,根据偏移量将平台端的产品贴到非平台端上。

    纠偏方法:如上图所示,以双相机错开对位为例,纠偏方法同四Mark映射对位。以两个Mark连线的角度作为θ,两Mark的中间点坐标作为(x,y);同样道理,三相机错开对位纠偏方法同六Mark映射对位;四相机错开对位映射方法同8相机映射对位。

    应用场景:这种对位模型原理上与映射对位相似,但是不需要相机映射,精度可以达到更高。常用在邦定机设备上。除邦定机外,大部分设备受安装空间等原因限制,不能做到一个相机拍摄到两个产品的Mark,不能使用这种模型。

    适用产品:结构上能实现拍摄要求的产品

    适用尺寸:小尺寸

    精度:±0.02mm

     

    2.两相机手表贴合应用

    针对圆形手表应用,系统中有两个相机,定位方式:1.圆心定XY+圆心上的Mark定角度;2.圆心定XY+圆上的弦定角度。(需要建立映射关系)

    该模型下常见的Mark标志方法如下(以圆心定XY+圆心上的Mark定角度为例):

    说明:如上图所示,两相机手表贴合模型是专门针对圆形产品的应用。类似于四Mark映射对位模型。相同点是平台端和非平台端的产品都是不固定的,都是通过四个Mark点定位。区别是四Mark映射对位是针对矩形产品,两相机手表贴合模型专门针对圆形产品。得到Mark点后。根据纠偏算法找到偏移量,根据偏移量将平台端的产品贴到非平台端上。

    纠偏方法:如上图所示,以圆心定XY+圆心上的Mark定角度为例。拟合圆找到圆心最为(x,y),圆心与特征Mark之间的连线角度为θ。

    适用产品:专用于圆形产品贴合,例如圆形手表

    适用尺寸:小尺寸

    精度:±0.05mm

     

    3.Fast双Mark自对位应用

    根据客户要求,参考法视特对位软件做的应用,目前不用。

     

    4.3D贴合对位应用

    专门针对手机玻璃3D膜片贴付。

    该模型下常见的Mark标志方法如下(类似错开对位)

    说明:如上图所示,3D贴合对位有几种固定的抓Mark方法。上图的所示方法与双相机错开对位相似。平台端和非平台端的产品都是不固定的,每个相机通过棱镜镜头,能同时拍摄到平台端和非平台端产品的相应Mark点。得到Mark点后。根据纠偏算法找到偏移量,根据偏移量将平台端的产品贴到非平台端上。

    纠偏方法:如上图所示,3D贴合对位模型有几种固定的抓Mark方法。以上图的方法为例。以两个Mark连线的角度作为θ,两Mark的中间点坐标作为(x,y)。

    应用场景:适用于精度要求较高的项目,如3D贴合

    适用产品:玻璃+拉丝模(3D贴合)

    适用尺寸:小尺寸

    精度:±0.02mm

     

    5.双Mark热熔机叠板应用

    针对PCB叠板热熔应用,系统中有两个相机,定位原理方式与“双相机自对位”类似,目标位置ORG的坐标为相机中心坐标,以及设置每层板的Mark 圆的 直径值、容差、膨胀等功能,抓取图像方式上同时适应抓取大小不一的圆Mark。

     

    6.丝印机四个圆定飞拍

    定位方式与四Mark自对位应用基本相同,系统一个相机,四通道抓取四个圆心来定位XYR。

    该模型下常见的Mark标志方法如下(类似四Mark自对位):

    说明:非平台端上的产品通过定位销或其他方式确保来料都是在相对固定的位置,平台端的产品来料位置不固定,找出四个交点后,根据纠偏算法找到偏移量,根据偏移量将平台端的产品贴到非平台端上。

    纠偏方法:如上图所示,类似单目四Mark,区别在于单目四Mark是以矩形角点作为Mark点,丝印机四个圆定飞拍是以圆心作为Mark点。

    应用场景:丝印机

    适用产品:较大产品

    适用尺寸:>200mm

    精度:±0.05mm

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  • 此外,还要注意模板位图在创建时,是反着来的,也就是mask第一行对应画出来的图的最后一行,这么说很难理解,下面给出书中画苍蝇的例子来更好的体会 原理:(对位图的理解) 下面的flydata中一个元素就是8位,分别...

    原理及重要函数说明

    其实在画虚线和点划线时就已经利用16进制的每位来代表线段的一部分是开还是关(转换为二进制后也就是1画,0不画),这里的道理类似,只不过因为是绘制平面所以规则更多,但原理和画线一样。所谓镂空,不就是舍弃一部分不画来达到更好的效果吗。
    用到的重要函数:
    (1)glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);启用多边形填充模式
    顾名思义,POLYGON是多边形,STIPPLE是v(动词)点画; 点彩画出;,所以可以看出这是一种依次看每个点画不画的模式,恰好就是和1画,0不画在语义上吻合。
    (2)void glPolygonStipple(const GLubyte *mask); 指定用于填充多边形的模板位图
    mask就是一个指向32×32位图的指针,这里用必要重新理清位、字节、像素(对于当前情况,不同情况下像素对应的可能不同)的关系,在这里,因为8bit=1字节(B),32×32位图就是128字节,因为默认情况一位控制一个像素画还是不画,那么一个字节对应8个像素,清楚了对应的单位,就容易理解模板位图。
    此外,还要注意模板位图在创建时,是反着来的,也就是mask第一行对应画出来的图的最后一行,这么说很难理解,下面给出书中画苍蝇的例子来更好的体会

    原理:(对位图的理解)
    下面的flydata中一个元素就是8位,分别控制相邻八个像素(一定要转化成二进制才能看明白,跟着写几行就明白了),结合后面的效果图理解:可以看到苍蝇的最后两行是空的,正好对应flydata前两行元素(二进制都是0),而苍蝇的倒数第三行的两个翅膀的末尾,分别是0x03, 0x80, 0x01, 0xC0对应0000 0011 1000 0000 0001 1100 0000,其中两个相连的三个1正好是对应的两个翅膀的末尾,其他为0可以不画。

    GLubyte flydata[128] = {
    0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 
    0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
    0x03, 0x80, 0x01, 0xC0,
    0x06, 0xC0, 0x03, 0x60,
    0x04, 0x60, 0x06, 0x20, 
    0x04, 0x30, 0x0C, 0x20,
    0x04, 0x18, 0x18, 0x20, 
    0x04, 0x0C, 0x30, 0x20,
    0x04, 0x06, 0x60, 0x20,
    0x44, 0x03, 0xC0, 0x22,
    0x44, 0x01, 0x80, 0x22, 
    0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
    0x44, 0x01, 0x80, 0x22, 
    0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
    0x44, 0x01, 0x80, 0x22, 
    0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
    0x66, 0x01, 0x80, 0x66, 
    0x33, 0x01, 0x80, 0xCC,
    0x19, 0x81, 0x81, 0x98, 
    0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30,
    0x07, 0xe1, 0x87, 0xe0,
    0x03, 0x3f, 0xfc, 0xc0,
    0x03, 0x31, 0x8c, 0xc0, 
    0x03, 0x33, 0xcc, 0xc0,
    0x06, 0x64, 0x26, 0x60,
    0x0c, 0xcc, 0x33, 0x30,
    0x18, 0xcc, 0x33, 0x18,
    0x10, 0xc4, 0x23, 0x08,
    0x10, 0x63, 0xC6, 0x08, 
    0x10, 0x30, 0x0c, 0x08,
    0x10, 0x18, 0x18, 0x08, 
    0x10, 0x00, 0x00, 0x08,
    };
    glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
    glPolygonStipple(flydata);
    glRectf(64.0f,0.0f,128.0f,64.0f);
    

    通过这个glRectf画矩形的函数也可以体会到位图实现镂空的奥妙。
    苍蝇的效果图:
    在这里插入图片描述

    用黑白相间的棋盘图案填充多边形

    理解上面这些,画黑白棋盘那太简单了,间隔都是固定的,只用想几个像素画一个格即可,这里我是四个像素为一格画的

    #include<GL\freeglut.h>
    
    int winWidth=600,winHeight=500;
    void myinit(void)
    {
    	glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
    }
    void myReshape(int w,int h)
    {
    	winWidth=w;
    	winHeight=h;
    	glViewport(0,0,w,h);
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glLoadIdentity();
    	gluOrtho2D(0.0,winWidth,0.0,winHeight);
    }
    //每桢OpenGL都会调用这个函数,用户应该把显示代码放在这个函数中
    void display(void)
    {
    	//设置清除屏幕的颜色,并清除屏幕和深度缓冲
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    	glColor3f(0.0,0.0,0.0);
    	GLubyte Black_and_white_chessboard[]={//黑白间隔为四个像素
    		0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,
    		0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,
    		0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,
    		0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,
    		0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,
    		0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,
    		0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,
    		0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,
    		0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,
    		0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,
    		0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,
    		0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,
    		0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,
    		0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,
    		0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,
    		0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,0xf0,
    	};
    	glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
    	glPolygonStipple(Black_and_white_chessboard);
    	glRectf(200.0,200.0,300.0,300.0);
    	//交换前后缓冲区
    	glutSwapBuffers();
    }
    int main(int argc, char* argv[])
    {
    	glutInit(&argc, argv);
    
    	//初始化OPENGL显示方式
    	glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    	//设定OPENGL窗口位置和大小
    	glutInitWindowSize (500, 500); 
    	glutInitWindowPosition (100, 100);
    
    	//打开窗口
    	glutCreateWindow ("");
    
    	//调用初始化函数
        myinit();
    
    	//设定窗口大小变化的回调函数
    	glutReshapeFunc(myReshape);
    
    	//开始OPENGL的循环
    	glutDisplayFunc(display); 
    	glutMainLoop();
    
    	return 0;
    }
    
    展开全文
  • 朋友做的,做个东西,拿来借鉴一下,发现不错
  • opencv 图像对位

    2010-02-10 20:26:32
    我们常常在实际应用中,会根据一幅标准图像,来定位该标准图像中的某一特征在其它同类型图像中的位置。常见的比如人脸定位,图像匹配等等。正是基于这个原则,开发了本软件
  • MFC下对位图的旋转

    千次阅读 2017-03-17 16:05:10
    因此决定自己写这样一个旋转函数,函数实现功能:输入位图类和旋转角,返回一个和原大小一样经过旋转之后的位图。(当然此处因为我只关心中心部分的旋转,而且并不会丢失,因此不考虑边缘位置。 当然如果希望返回
  • 该项目已移至https://github.com/lmazuel/onagui-OnAGUI(本体对齐图形用户界面)是对齐帮助程序和查看器的项目。 您可以编辑本体(SKOS,OWL)并编辑这些本体的概念之间的对齐方式。 此外,您可以使用其他类型的...

空空如也

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