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  • CMMI中的过程改进
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    2019-08-23 22:40:28

    无论是经典的软件过程模型,或是多种基于管道理论的敏捷方法,都是通过软件过程模型来组织软件开发过程,软件过程模型偏重于开发流程管理,这一节我们通过过程要素的另一个视图来剖析软件开发过程。任何形式的软件开发过程都可以使用流程、人员和技术三个方面来切入。流程定义一系列开发的步骤和操作方法,人员需要通过培训和管理提升技能,而广义上的技术包括应用领域、工具、语言、信息和环境。

      业界对如何进行过程改进也存在一些方法论和框架,最具代表性的就是CMMI(Capability Maturity Model Integration, 软件能力成熟度模型集成)。而敏捷方法中也提供了许多专门针对过程改进的实践、流程和工具。本文将简要阐述CMMI中的过程改进。

    1. CMMI基本概念

    CMMI由一组过程域(Process Area)、一些目标(Goal)和一些工程实践(Practice)组成(见下图)。通过这些要素的组合形成了五个级别,由低到高分别称为初始级(initial)、可重复级(Repeatable)、已定义级(Defined)、量化管理级(Managed)和持续优化级(Optimizing)。

    初始级中过程没有制度化,过程是无序的甚至是混乱的,几乎没有什么过程经过妥善定义,过程执行情况难以预测。处于初始级的组织一般不具备稳定的开发环境,项目成功取决于个人或小组的努力,取决于精英和个人的经验(见下图a)。在项目中建立基本的项目管理过程来跟踪成本、进度和功能特性,制定必要的过程纪律,能重复早先类似项目取得的成功,具备这些特征的就是可重复级(见下图b)。已定义级中,在已将管理和工程两方面的过程文档化和标准化,并形成了组织级的过程资产。所有项目都使用经批准和剪裁的标准过程来开发和维护,需要收集数据,也要使用数据(见下图c)。而量化管理级则使用统计和其他量化技术对项目过程进行控制,建立了质量和过程性能的定量目标,作为过程管理的准则,质量和过程性能度量数据能用于支持决策(见下图d)。最终的持续优化级基于对过程中性能偏差的原因的定量分析,通过渐进的和革新的技术改进,持续地进行过程性能改进。组织过程改进得到识别、评估和实施,并且全体员工参与过程优化(见下图e)。

    CMMI关注人、工具和方法,从无序的初始级开始,建立项目记录、建立稳定一致的过程、以事实为依据达到能够不断创新和改进的持续优化级,将企业过程成熟能力分为五个等级。我们在实施CMMI过程改进的关键在于将标准开发过程制度化。

    2. CMMI中的过程改进核心域

    CMMI把所有的过程域划分为四大类型,即过程管理、项目管理、工程和支持,其中过程管理与本章讨论的研发过程体系建设关系密切。以CMMI Dev 1.3为例,过程管理相关的过程域一共有五个,包括:

    1. 组织级过程定义(Organizational Process Definition,OPD),建立和维护有用的组织过程资产
    2. 组织级过程焦点(Organizational Process Focus,OPF):在理解现有过程强项和弱项的基础上计划和实施组织过程改善
    3. 组织培训管理(Organizational Training,OT):增加组织各级人员的技能和知识,使他们能有效地执行他们的任务
    4. 组织过程性能(Organizational Process Preformace,OPP):建立与维护组织过程性能的量化标准,以便使用量化方式的管理项目
    5. 组织性能管理(Organizational Performance Management,OPM):用量化的目标来驱动,并且用量化的方式来监控改进的效果

    CMMI又根据目标等级的不同把这五大过程管理类过程域分成基本过程管理类过程域和高级过程管理类过程域两大类。项目两张图描述了这两类过程管理类过程域与其它过程域类别之间的互动关系。关于CMMI的详细讨论不是本书的重点,更多内容可参考相关资料。

     

     

    如果对文章感兴趣,可以关注我的微信公众号:程序员向架构师转型。

    我出版了《系统架构设计:程序员向架构师转型之路》、《向技术管理者转型:软件开发人员跨越行业、技术、管理的转型思维与实践》、《微服务设计原理与架构》、《微服务架构实战》等书籍,并翻译有《深入RabbitMQ》和《Spring5响应式编程实战》,欢迎交流。

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  • 产品经理——产品原型设计规范

    万次阅读 多人点赞 2018-08-29 14:35:42
    1 术语与解释 ...如何满足用户基本要求,使用户在试用过程中受到启发,需求说明进行补充和精确化,消除不协调的系统需求,逐步确定各种需求?如何获得合理、协调一致、无歧义的、完整的、可行的需求说明...

    1 术语与解释

    表 1 1术语表
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    2 概述

    2.1 前言

    由于多种因素,在需求分析阶段得到完全、一致、准确、合理的需求说明存在困难。在获得一组原始需求后,如何快速地使其“实现”,通过原型反馈,加深对系统的理解?如何满足用户基本要求,使用户在试用过程中受到启发,对需求说明进行补充和精确化,消除不协调的系统需求,逐步确定各种需求?如何获得合理、协调一致、无歧义的、完整的、可行的需求说明?

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    图 2 1不同角色认为的需求

    随着计算机辅助设计的应用,产品设计和生产能力得到极大提高,然而在产品设计、研发和生产前,快速获取产品设计的反馈信息,如何对产品用户价值、可行性、可用性和交互体验等快速地做出评估、论证和改进,这是软、硬件产品生产的痛点。
    快速原型技术的出现,为这一问题的解决提供了有效途径,不仅解决了需求阶段的一致性问题,还能很好地将这种一致性的传递到产品研发过程中的系统设计阶段、视觉设计阶段、编码和测试阶段等过程。快速原型是非常有效的需求可视化呈现、传递和解释手段。

    2.2 定义
    快速原型(特指IT领域,下同)常被称为线框图、mockuo、demo,是对产品可视化的呈现,主要表达一个产品的信息架构、页面布局、内容、功能和交互方式,可以真实的模拟产品最终的视觉效果、交互效果和用户体验感受。快速原型,按照仿真效果划分为:低保证原型和高保真原型;按照业务流程划分为:水平原型和垂直原型。
    目前,主流的产品原型设计软件/工具有:
    POP(Prototyping on Paper)是由来自台湾的Woomoo公司推出的一款界面原型设计工具,适用于iOS和Android平台。
    摩客(Mockplus)是一款简洁、快速、免费的原型图工具,适合软件团队、个人在软件开发的设计阶段使用。该工具具有低保真、无需学习、快速上手等功能特点,可以帮助用户轻松的做出专业化的原型设计。
    Briefs是Mac最新上架的专业App设计工具,提供了成熟的交互设计功能,堪称移动App上的“Axure RP”,设计师可以利用Briefs设计完整的iPhone、iPad应用交互模型,并利用模拟器即时体验设计的成果,或者利用BriefsLive,将 作品同步到装有Briefscase的iOS 6设备上。
    Wireframe是一款具有“点击-拖-放”界面且超简单的线框图创作工具。双击实现编辑功能,有限的界面意味着你会把精力集中于你的想法上。还给每个线框图分配了特有的URL,便于标记和分享。

    我们为什么选择Axure?
    Axure RP,地球上的PM应该都知道它,虽然它不是最完美,但是具有以下优势:
    1. Axure可以进行更加高效的动态设计;
    2. Axure可以让你体验动态真实原型;
    3. Axure可以更加清晰的交流想法;
    4. Axure可以更便捷的被分享;
    5. Axure是使用最广泛的原型设计工具。

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    图 2 2Axure_7.0主界面

    2.3 目的
    产品原型设计规范(下称“本规范”)指导产品经理、交互设计师或产品原型设计工作者,在产品原型设计活动中理解、遵循和掌握各节点的任务、边界、规范等相关内容;提高产品原型设计工作者的专业水平和产品原型设计的质量,达到产品原型设计活动的专业性、规范性和系统性等目的。

    2.4 范围
    本规范由产品经理团队负责制定并授权更改,产品原型设计活动遵循此过程。本规范影响范围包括项目组所以人员。

    2.5 流程
    产品原型设计活动主要工作是设计和评审,参考《产品经理工作规范快速指南》,从产品经理工作规范和流程角度出发,产品原型设计活动分为3个阶段:需求阶段、产品原型设计与评审阶段和交付与维护阶段。
    需求阶段,主要工作是需求调研和业务流程梳理,并输出需求文档。需求阶段可根据需要输出低保证产品原型展示给需求方,产品和需求方双方进行需求一致性前期确认;
    产品原型设计与评审阶段,产品经理一般组织完成需求文档编制和评审工作,接着输出高保真产品原型,建议邀请用户、产品伙伴、测试组同事参与产品原型体验,提前发现产品原型中的需求缺陷、交互缺陷和用例缺陷等问题,完成缺陷修复后,产品经理应该邀请需求方、项目组、部门主管、公司领导(按需)组成评审小组,参与产品原型评审活动;
    交付与维护阶段,产品原型评审通过后,产品原型交付给项目组(纳入项目组SVN),后期研发过程中,如果出现需求变更或发现产品原型设计缺陷等问题,应当及时进行维护,产品原型必须做好修订记录,并通知项目组等相关方。产品研发后期或完成后,产品原型源文件应归档至产品组SVN。

    这里写图片描述
    图 2 3产品原型设计与评审流程

    2.6 原则
    1.对齐原则
    相关元件和内容按照层次必须对齐。
    2.亲密原则
    相似而不同的内容分成几个区域,各区域相关内容相互聚拢。
    3.对比原则
    加大不同元素或者板块的对比和视觉差异。
    4.一致原则
    不同页面相同内容,设计上的必须保证一致性和连贯性;不同页面相同元件和交互事件必须保证一致性。
    5.留白原则
    注意页面元素的密度,保持必要的空白。
    6.降噪原则
    颜色过多、字数过多、图形过繁,都是分散注意力的”噪音”,注意页面整体视觉效果,整体色调必须以灰色系为主,点缀色为辅。
    7.节省原则
    元件使用尽量节省,可以一个面板处理不要使用两个,可以一个事件处理,不要多个。
    8.MECE原则
    交互/用例设计满足相互独立完全穷尽原则(MECE原则),避免遗漏和交叉。

    2.7 元件

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    图 2 4Axure默认元件概览图

    Axure自带丰富的元件库,默认元件库包括:通用型元件、排列型元件和菜单型元件3种,还自带一个默认流程图元件库;Axure支持设计、导入和导出自定义元件库(文件格式:“*.rplib”),满足产品原型设计工作者个性化使用。Axure默认元件库介绍如下:

    表 2Axure默认元件列表
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    3 输入

    一般需求阶段已完成或者处于后期文档编制和评审阶段,开始产品原型设计工作。产品原型设计前置条件:必须完成产品定义和版本规划,确定产品形态和界面尺寸,输出产品功能结构图、业务流程图、用例图等必要的需求文档。

    4 设计规范

    设计规范详细阐述本规范的维度、要求和示例等内容,产品原型设计工作者应共同努力使用规范、维护规范和更新规范。设计规范更新是一个不断调整和丰富的动态过程,通过持续更新以符合公司产品原型设计的实际情况,保证专业性、规范性与实用性的统一。
    设计规范在操作过程中,从强制性角度划分有4个级别:必须、推荐、一般和禁止。下文均有明确提示,如未明确提示的,则表示为“一般”。
    本规范包括3个配套附件:
    1. 产品原型设计模板-WEB.rp
    2. 产品原型设计模板-Software.rp
    3. 产品原型设计模板-APP.rp
    温馨提示:产品原型设计模板见产品组SVN:…SVN\Productfile\工作规范\文档模板\产品原型

    4.1 页面结构
    4.1.1 描述
    页面结构指产品原型设计工作界面的目标产品的页面结构,页面结构由原型说明和产品原型2部分组成,各部分使用文件夹分隔(如果产品包含多个子系统,则需要创建多个文件夹分隔)。
    原型说明是辅助说明内容,方便体验者快速了解产品的全貌,原型说明包括:修订记录、版本规划、业务流程、功能模块、交互说明和参考尺寸等页面;
    产品原型是页面设计的主体部分,各页面严格按照功能结构拓扑或者任务关系拓扑,且命名必须使用“编号+名称”的形式,如:A-1-1-新闻列表,其中,A表示页面或任务编号,1-1表示层级,各部分使用“-”连接。

    4.1.2 示例

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    图 4 1产品页面/任务结构

    4.2 修订记录
    4.2.1 描述
    产品原型通过评审,交付项目组后,如果进行后期维护,必须打上修订记录。每次产品原型修订,详细描述修订记录,修订类型:创建、新增、修改、删除。修订记录需要说明页面层级或编号以明确路径。

    4.2.2 示例
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    图 4 2产品原型修订记录

    4.3 版本计划
    4.3.1 描述
    版本计划,需要简述软件简介,描述软件名称、定位、目标用户、子系统职责等基本信息。版本计划应该基于目标产品和产品目标输出,在产品原型中重点描述规划的版本号(如2.5.0)、特性和优先级等。

    4.3.2 示例
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    图 4 3软件简介和版本计划

    4.4 业务流程
    4.4.1 描述
    业务流程是指产品的整体/全局业务流程,用于描述产品的业务场景。流程图要求:包含流程名称、角色/职责/系统名称、起始状态等;建议使用Visio/Axuer等软件绘制流程图;其中,子流程建议在中转页面中绘制。

    4.4.2 示例
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    图 4 4整体业务流程示意图

    4.5 功能模块
    4.5.1 描述
    功能结构图即软件的功能拓扑图,是一种快速直观地展示软件功能的图示,建议使用MindManager、Xmind、Axure等软件绘制思维导图,以功能层级或业务流程为基准进行拓扑设计,或者使用Microsoft Office软件绘制也可。推荐思维导图工具:Xmind_7.5。

    4.5.2 示例
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    图 4 5软件功能结构图

    4.6 交互说明
    4.6.1 描述
    全局性交互说明,如:弹窗、数据加载、暂无数据、404等;交互说明包括:事件名称、触发条件、适用范围和交互流程等,且辅助示例展示。

    4.6.2 示例

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    图 4 6全局性交互设计列表

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    图 4 7全局性交互设计示例

    4.7 参考尺寸
    4.7.1 描述
    参考尺寸是辅助产品原型设计的说明内容,不作为产品视觉设计依据。根据产品形态不同,产品原型设计参考尺寸如下:

    1.WEB:
    页面尺寸:推荐1600*900(min)px
    版心尺寸:推荐1000*600(min)px

    2.Software:
    NO.1-推荐尺寸:1366*768PX(16:9)
    NO.2-推荐尺寸:1024*768PX(4:3)

    3.APP:
    Phone:
    NO.1-最小尺寸:320*570PX;
    NO.2-推荐尺寸:393*700PX;
    NO.3-最大尺寸:456*821X;
    Pad:
    NO.1-推荐尺寸:553*738PX(738*553PX);
    NO.2-最大尺寸:768*1024PX(1024*768PX)

    4.7.2 示例
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    图 4 8产品原型-WEB-参考尺寸

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    图 4 9产品原型-Software-参考尺寸(16:9)

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    图 4 10产品原型-Software-参考尺寸(4:3)

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    图 4 11产品原型-APP-参考尺寸(Phone)

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    图 4 12产品原型-APP-参考尺寸(PAD)

    4.8 版权信息
    4.8.1 描述
    版权信息指产品原型的版权信息,即可凸显公司产品实力,又可防止产品原型被盗用。版权信息包括产品名称、版本号、产品经理和版权申明等内容。针对不同的使用场景,提供2种版权信息示例。

    4.8.2 示例

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    图 4 13版权信息(1)
    图 4 14版权信息(2)

    4.9 页面设计
    4.9.1 描述
    页面设计是产品原型设计的主体工作,一般依据需求文档进行页面规划和版面设计,不仅需要实现页面布局和内容展示,还需要实现页面的交互设计和需求标注等。
    页面设计严格按照功能结构拓扑或者任务关系拓扑,且命名必须使用“编号+名称”的形式,如:A-1-1-新闻列表,其中,A表示页面或任务编号,1-1表示层级,各部分使用“-”连接。
    页面设计要求菜单层级的链接和业务流程的层级跳转是有效的,保证主要页面之间交互的连续性,便于体验者浏览产品原型HTML;页面设计需严格遵循本规范定义的设计原则,以保证原型设计质量;产品原型设计应该在注重实用性的同时,考虑创新性。

    4.9.2 示例
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    图 4 15产品原型页面设计示例图

    4.10 用例描述
    4.10.1 描述
    高保真产品原型设计重点在于交互设计,对象的交互用例设计必须遵循相互独立完全穷尽原则(MECE原则)。同一个对象用例超过2个时,必须对用例进行命名,建议保留用例编号,如:用例3;

    4.10.2 示例
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    图 4 16用例设计示意图

    4.11 需求说明
    4.11.1 描述
    为了保证需求传递的一致性,页面的关键元件、用例、表单、按钮等按需标注需求说明。需求、用例、备注、提示等需求说明,推荐使用规范格式设计,如:1A,其中,1表示编号,A表示流程顺序;需求说明也可使用快捷方式如:TIPS:密码错误时,在密码输入框下方提示“密码错误”。需求描述的放置位置应当保持页面的美观。

    4.11.2 示例
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    图 4 17需求描述说明

    4.12 中转页面
    4.12.1 描述
    中转页面一般是在产品原型设计过程中产生的,如:一级菜单=产品发布,二级子菜单1=产品列表,二级子菜单2=产品修改,由于产品发布页面并没有内容,所以产品发布页面就是中转页面。中转页面必须放置页面跳转的按钮,方便浏览。
    中转页面大有可为,推荐在中转页面绘制子业务流程图、页面流程图(APP必须)、用例图、数据流图等需求类图示,加强产品原型的解释能力。

    4.12.2 示例
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    图 4 18子业务流程图

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    图 4 19用例图

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    图 4 20页面流程图


    4.13 弹窗/浮窗
    4.13.1 描述
    页面交互如果涉及弹窗/浮窗提示的,必须设计弹窗/浮窗,且保证事件执行有效性和完备性,禁止出现弹窗点击没有反应的情况。弹窗设计禁止出现超过3层弹窗的情况!
    弹窗设计主流的3种方式:弹窗没有背景效果;弹窗附带页面背景遮罩效果;弹窗附带阴影效果。
    浮窗设计一般是显示后自动隐藏,少数隐藏后还执行事件。

    4.13.2 示例
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    图 4 21弹窗示意图
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    图 4 22浮窗示意图

    4.14 菜单设计
    4.14.1 描述
    Axure自带元件库提供了树形菜单、横向菜单和纵向菜单3种菜单设计方案,能够满足多数使用场景。如果产品需要,建议自定义创新菜单设计。
    菜单设计,必须实现悬浮、点选、选中等交互效果,推荐与母版嵌套使用,方便后期维护,禁止出现多个页面菜单一致的情况下,不使用母版。

    4.14.2 示例

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    图 4 23Axure自动的3种菜单

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    图 4 24自定义菜单设计(1)

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    图 4 25自定义菜单设计(2)

    4.15 表单设计
    4.15.1 描述
    表单设计应用于多项数据排版和展示的场景,如:机构用户注册、标识符申请、产品发布等。推荐使用表格进行设计表单设计,包括:查询表单、数据填写表单、查看详情表单等。

    4.15.2 示例

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    图 4 26查看详情表单设计示例

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    图 4 27修改信息表单设计示例

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    图 4 28查询列表表单设计示例

    4.16 提示设计
    4.16.1 描述
    产品原型的精细程度,除了合理的页面布局和完备的交互外,很大一部分是交互提示和交互提示的系统化整理。避免,遇到一个默认提示或者报错,临时定义。时间长了,数量多了,没有办法跟踪和管理。一方面,产品原型中穷尽用例和提示语,另一方,推荐使用Excel文档形式进行跟踪。

    4.16.2 示例

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    图 4 29表单提示语规范参考图

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    图 4 30交互提示语规范参考图

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    图 4 31错误提示产品原型示例

    4.17 动态面板
    4.17.1 描述
    动态面板是产品原型设计中,非常重要和常用的元件。动态面板必须命名,推荐使用英文名称或拼音;状态数量超过2个时,必须对状态进行命名;同一个页面动态面板数量推荐控制在3个以内;同一个动态面板,状态层级数量推荐控制在3层以内。

    4.17.2 示例
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    图 4 32动态面板示例

    4.18 母版设计
    4.18.1 描述
    页面通用模块/组件,建议使用母版制作。包括但不限于:页面头部和底部、功能菜单、属性面板等版式固定的区域。
    温馨提示:各种元件包括动态面板支持与母版嵌套使用。

    4.18.2 示例
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    图 4 33母版示例

    5 输出

    产品原型设计活动中,产品经理负责输出高保真原型,必要时还需输出低保真原型。高保真产品原型设计流程和规范应遵循本规范。

    6 质量与评价

    对产品原型设计活动进行测量,并将测量结果用于确定软件研发活动的状态和产品经理考核。产品原型测量依据:
    1.需求符合度:评判产品原型表达的需求和功能与需求文档定义一致性或符合程度;
    2.产品原型设计质量:参照本规范和产品原型设计模板对比产品经理输出的产品原型源文件,评判其规范符合度以及设计质量;
    3.产品原型设计效率:综合考虑产品原型的页面数量、控件数量、交互复杂度等,对比产品原型设计的时长进行考量;
    4.产品原型体验满意度:体验产品原型输出的HTML页面,评价用户满意度。

    展开全文
  • Faster R-CNN改进篇(二): RFCN ● RON

    万次阅读 多人点赞 2017-07-15 01:15:40
    @改进1:RFCN 论文:R-FCN: Object Detection via Region-based Fully Convolutional Networks 【点击下载】 MXNet代码:【Github】一. 背景介绍 RCNN 在目标检测上取得了很大的成功,比如 SPPnet、Fast R-CNN、...

    @改进1:RFCN

           论文:R-FCN: Object Detection via Region-based Fully Convolutional Networks    【点击下载

           MXNet代码:【Github

    一. 背景介绍

           RCNN 在目标检测上取得了很大的成功,比如 SPPnet、Fast R-CNN、Faster R-CNN 等,这些方法的典型特征都是 一个二分网络,以 ROI Pooling 为界,前面子网络用于特征提取后面子网络用于 目标检测(Per ROI),带来的问题是 后面的子网络需要对每一个 ROI(Candidate)进行重复计算

           这种模式的形成是有原因的:Detection 来自于前期的分类网络(如 AlexNet、VGG),最后一个 Spatial Pooling 层直观对应到 RoI Pooling,这算是一个历史问题。

           新提出的几个网络(ResNet、GoogLeNets)原生就是全卷积网络,因此也就将这种结构天然的对应到 Detection 问题上,想在 ResNet 上实现Detection,需要增加一个 ROI Pooling 层,但插入的位置很关键(每个 ROI 候选框对应一次计算,对应 后面子网的计算量 x N):

    • 越靠近 Input - 对应 ROI-Wise 检测子网越深,准确度也就越高;
    • 越靠近 Output - 对应 ROI-Wise 子网越浅,针对每个 ROI 计算量就越小,效率提高;

           PS:减少 Proposal(ROI)的数量也是一个好办法,这对 Proposal 的要求会比较高(根据得分排序),先不讨论这种思路。

            

           通过上面 可选的方案对比,可以看到 R-CNN 直接输入 Proposal,因此整个网络都用作检测,Faster 保留了后面10层用于检测,而作者新提出的方法则是 将 101 层全部用于共享,那么这种方案的可行性是怎么来保证的呢?

           

    二. 提出框架

           作者首先分析了 分类/检测 这两类问题的区别:

    ● 分类问题 - 具有平移不变性(Translation Invariance);

    ● 检测问题 - 在一定程度上具有平移敏感性 (Translation Variance);

           通过 RoI pooling 的插入,打破了原卷积网络的平移不变性,但这种做法牺牲了训练和测试效率(Region-Wise)。

           针对上述问题,作者提出了 一种新的卷积层 - Position Sensitive 的 Score Map,Score Map 包含了位置信息,如下图所示:

            

           有两个关键层:

    1)包含多个 Score Map 的卷积层;

          把目标分割成了 k*k 个部分(比如3*3),每个部分映射到一张 Score Map 上,每个 Score Map 对应目标的一部分(如上图中的 top-left 左上角的 1/9)。

          最终得到 k*k 个Score Map,每一个 Map通道数为 分类个数 C+1。

    2)一个 ROI Pooling 层;

          这个 ROI 层仅针对上面的其中一个 Score Map 执行 Pooling 操作,重新排列成 k*k,通道数为 C+1。

          ROI Pooling 层通过 k*k 个 Part 进行投票,得到分类结果。

           Score Map 和 ROI Pooling 层的工作方式示意如下:

            

    三. 网络结构

           R-FCN 沿用了 Faster RCNN 的网络结构,通过 RPN 生成 Proposal,RPN 层与 Detection 共享前面的特征层:

            

           R-FCN 的基础网络部分是基于 ResNet101 的修改:

    1)共享卷积子网

         去掉了最后的 average pooling 层和全连接层,并新增了一个卷积层进行降维,共101个卷积层。

    2)RPN 子网

         与 Faster 一致,没有变化。

    3)检测分类子网

         1个 Score Maps层 + 1个 ROI Pooling层,上一节提到的两个关键层,与 RPN 并联。

          > Scores Map & ROI 具体过程:

            Scores Maps 的组合是卷积层的关键部分,描述了目标的 Score 信息,每一个 Score Map 对应目标的一部分,比如 上图中黄色 Map 始终表示左上角,其 C+1 维通道表示了 分类类别(C个类别+1个背景)。

           Pooling 过程:结合 ROI (W‘,H’)来看,bin(Pool之后得到的9个不同的颜色块) 的尺寸描述为 (W‘/k,H’/k),对于上面的 3*3 的情况,每一个 bin 用公式来描述:

            

           其中 i,j 取值为[0,k),理解为在 ROI 对应的其中一个 Map 上,采样其中的 1/9,上图中黄色 Map的采样范围始终为左上角,最右侧浅蓝色始终采样右下角

           投票过程是(每个类单独计算)通过多个 bin 求和得到 一个类的 Score,并通过 Softmax 进行分类,Loss 函数定义为:

            

           分类 Loss 和 回归 Loss 通过一个参数 λ 加权平均,Lreg 同样采用 L1 Smooth。


    四. 实验结果

          在 VOC07,VOC12,MS COCO 上的测试对比结果,具体的配置和细节可以参考原文,R-FCN 与 Faster R-CNN 的对比,效果几乎相同,但效率有了成倍的提升。

           

             

            

    @改进2:RON

           论文:RON: Reverse Connection with Objectness Prior Networks for Object Detection    【点击下载

           Caffe代码:【Github

    一. 背景介绍

           论文首先阐述了 Region-Based 方法在精确度上的优点,以及 Region-Free 方法在效果上的表现,想结合这两类方法,提出一种新的方法。

           该方法包括三个方面:

    1)提出一种新的全卷积网络 RON;

          第一,通过 Reverse Connection 为前一层 Feature 提供更多语义信息,第二,Objectness Prior 有效约束了目标搜索区域,最后,通过多任务 Loss 让整个网络实现 end-to-end 训练。

    2)引入 Negative example mining(副样本挖掘) 和 data augmentation(数据增强),有效提高检测效果;

    3)有效节约 计算时间 和 计算资源,1.5G显存+15fps,比 Faster R-CNN快3倍;

         另外,我们还拓展了更多的设计选择,像不同层的合并,可选的Objectness Prior ,and so on。

           这里面只有 1)算是文章创新,也是本文的核心;

                              2)顶多算是引入了别人的 Trick,不用考虑;

                              3)把功能性能搞混了吧,搞学术的童鞋凑数的本领强!


    二. 算法框架

           基础框架为 VGG16,将其中的 FC6,FC7 替换为卷积层,并通过 2*2的卷积核(stride=2)将 FC7 的分辨率减半,FC8 未使用。

           特征图尺寸(基于 input 的缩放比例)分别为:1/8 (conv 4_3), 1/16 (conv 5_3), 1/32 (conv 6) , 1/64 (conv 7)。

            

           Follow 论文组织结构往下看:

    1)Reverse Connection(反向连接)

          与作者之前的 HyperNet 一样,采用 反卷积(Deconv)将当前层的语义信息反馈到上层,通过一个上采样与之前层进行 融合。

          多尺度信息能够对小目标有更好的检测精度,这一点都有共识了,通过 conv4、5、6、7 各特征层分别进行检测。

    2)Reference Boxes(参考框)

         参考框的提出与 Faster RCNN 里的 Anchor 类似,这里采用的是 2个尺度,5种长宽比 {1/3,1/2,1,2,3},对应 10个 Anchor

         尺度公式描述为:

         

          Smin 取值为 Input 尺寸的 1/10,对于 1000*1000的 image,Smin = 100,对应每个特征图 k 得到:

    k=1,   S1 = (100,200)

    k=2,   S2 = (300,400)

    k=3,   S3 = (500,600)

    k=4,   S4 = (700,800)

    3)Objectness Prior(目标先验)

          对应上一节提出的 参考框(default boxes),只有很少一部分框包含目标,其余大部分都是无效的背景,Region-Based 方法能够通过预计算来解决这个问题,有效避免每个 Region 带来的重复计算。作者提出的方法与之不同:

          用一个3x3x2的卷积 加 一个 Softmax 来表示每个 Box 里面是否存在目标

              PS:与 RPN 的区别在于这里只有一个 2位的 Score(目标Score,背景Score),没有位置偏移。

          下图是 Prior 的一个可视化效果(很明显地反映有无目标):

            

          图中对10个目标先验特征图沿通道方向取了平均。

    4)Detection and Bounding Box Regression(检测和边框回归)

         与 Objectness Prior 不同,这里要把目标分为 K+1个类:对应 VOC(20+1) COCO(80+1)。

         这里引入了 inception 模块,看图说话:

            

    5)Combining Objectness Prior with Detection(结合目标先验和检测)

         训练网络时,首先为每个候选区域指定一个二进制 Label。如果候选区域包含目标,就再指定一个 特定类别 Label。

    i)对每一个 Ground Truth Box,找到和它重叠面积最大的候选区域;

    ii)对每个候选区域,找到和它重叠面积大于0.5的 Ground Truth;

        这种匹配策略保证每一个 Ground Truth 至少有一个候选框与之关联,重叠比例小于0.3的作为负样本。

        这样,每一个 Box 有两个 Label,Objectness(是否为目标) Label,Class Label。训练的时候网络会根据 Objectness Prior 动态更新 Class Label。

        > 前向传播时,网络首先产生目标先验,并进行类别检测。

        > 反向传播时,网络首先会产生目标先验,然后对于检测,只会在 Objectness 得分大于某个阈值的区域内进行目标检测,如下图所示。

           额外的计算仅仅在于为反向传播选择训练样本。当选择合适的阈值时(我们选择阈值为0.03),样本的数量减少了,这样反向传播的时间就缩短了。

            


    三. 训练及测试结果

       ● Loss函数:

           先来看 Loss 函数定义:

            

           将 目标检测Loss、定位Loss、分类Loss 组成一个加权 Loss 函数,原文 3个项都为 1/3。

       ● 训练过程:

    a)对于 Objectness Prior,选择全部的正样本,随机选取负样本,保证正负样本的比例为1:3;

    b)对于 Detection,首先通过 Objectness Prior Score 减少样本数量,然后选择全部的正样本,随机选取负样本,保证正负样本的比例为1:3;

           Faster RCNN 和 RFCN 常常用 Multi Stage 训练 做联合优化,相比之下,我们这种端到端的训练方法更有效率。训练初期,目标先验是一片吵杂。随着训练的进行,目标先验图越来越集中在目标附近。(这一点确实不敢苟同,Multi Stage 的作用保证的是更快收敛)。

       ● 数据增强:

          使用了如下策略:

    1)使用 原始/翻转 的Image 做 Input;

    2)按照比例 { 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9 } 从原图中 Crop Patch,保证每个 Patch 中包含目标中心;

           这些方法可以有效增加大目标数量,对小目标没有帮助。

           针对小目标,通过 Scale 将某个尺度下的大目标变成 较小的尺度下的小目标,这个训练策略可以避免对特定目标尺寸的过拟合。

       ● 预测:

           每个 Box 的类置信度表示为:

            

           这个得分包含两部分,一是 Objectness 的概率,二是目标的类别概率。

           得到目标 Score之后,通过边框回归调整 Box位置,最后用 NMS 得到最终检测结果。

       ● 效果对比:

           作者分别在 VOC07,VOC12,COCO 数据集上给出了测试结果,我们只贴出来 VOC12 的效果对比:

            

            其他数据集 测试结果都差不多,总体上效果还是不错的,大家可以跑代码之后对比。


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  • 产品读书《设计心理学1-4》-设计

    千次阅读 2016-12-27 10:58:51
    诺曼在这套书里面谈到,设计本质不是创意,而是设计者与使用者的沟通,是要让用户一眼就看得懂产品,知道怎么使用。所以一个好的设计,一定是兼顾了可视性和易懂性。 简单来说,好的设计就是让用户一看就知道这个...

     

    作者简介

     

    设计心理学1:日常的设计 

    诺曼在这套书里面谈到,设计本质不是创意,而是设计者与使用者的沟通,是要让用户一眼就看得懂产品,知道怎么使用。所以一个好的设计,一定是兼顾了可视性和易懂性。

    简单来说,好的设计就是让用户一看就知道这个产品的用途,如何正确操作,以及最快的上手。

    1 日用品中的设计问题 


    好的设计有两个重要特征:可视性discoverability及易通性understanding。

    • 可视性,就是让用户知道你这个产品要怎么用,怎么操作才是合理的。例如卷纸之间的缝隙线,就是让我们知道从缝隙线撕开纸。
    • 易懂性,就是要让用户明确的知道你这个产品是干嘛用的,让用户知道你的设计意图。

    工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师注重情感在设计中的影响。

    交互设计的原则

    1. 示能(预设用途)。物体本身被人们认为具有的性能和实际上的性能,主要是那些决定物品可以用来做何用途的基本性能。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。示能决定可能进行哪些操作。eg:手机细小插口说明可以插耳机。
    2. 意符。就是一种提示,以某种手段告诉用户可以采取的行动。意符主要有两种形式,视觉和听觉。意符则点明操作的位置。eg:门上的“PUSH”或把手
    3. 映射。利用空间类比得到直接的理解,就是操作线索与操作结果之间的匹配,产品需要把操作对应到用户生活中熟悉的事物身上。eg:电灯-->按钮
    4. 反馈。一些让你知道系统正在处理你的要求的方式。反馈要及时。延迟1/10秒就会令人不安。eg:下载进度条。
    5. 限制约束:就是让产品不具备其他功能或选择,从而限制用户的操作范围。根据不同的环境和形式,限制也有很多方法,这里简单介绍物理结构和文化上的约束

      物理结构上的限制:例如耳机孔设置的特定大小和形状,那我们就不会把充电线接进去;

      文化上的限制:例如汽车刹车灯设置成红色,以及交通红绿灯,当然这种限制就和我们所处的社会环境有关系了。

      适当的功能和选择限制,可以让我们在面对一个产品时不会感到太多迷惑和纠结,并能做出正确的操作。

    概念模型。高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。

    系统映像。提供给用户的适用信息组合叫做“系统映像”。

    科技的悖论。技术为每个设备提供更多的功能使生活更简单,同时技术会让设备变得难学难用。

    设计的挑战。设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。

    2 日常操作心理学 


    用户使用物品时,会有两个心理鸿沟:

    1. 执行的鸿沟,为了试图弄清楚如何操作;
    2. 评估的鸿沟,为了试图弄清楚操作的结果。

    行动的7个阶段:

    1. 目标(确立意图)
    2. 计划(确定方案)
    3. 确认(行动顺序)
    4. 执行(实施行动)
    5. 感知(外部世界的状态)
    6. 诠释(知觉作用)
    7. 对比(目标与结果)

    设计师的思维的层次

    设计师必须关联所有的层次,而三个层次中,反思层次最重要。而三个层次是共同作用的  --->反思的回忆--->评价产品--->反思正面--->肯能忽略行动问 --->用户沮丧--->忽略优点

    1.  本能层次: 设计师用美学素养激发用户本能反应。

    2.  行为层次: 支配行动愿望,很少或没有思维意识,行为层次最重要的是让每一个行动都与一个期望相关联

    3.  反思层次: 认识 有深度而缓慢,与情感紧密交织,反思层次也许是最重要的过程。

    设计的七个原则:

    1. 可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。
    2. 反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
    3. 概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型。引导用户理解系统状态,带来掌控感。
    4. 示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
    5. 意符:有效的使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈。
    6. 映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
    7. 约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。

    3 头脑中的知识与外界知识 


    含糊的知识引导精确的行为,知识同时储存于头脑中和外部世界里,无须具备高度精确的知识,外界存在自然约束条件,头脑中有关于文化规范和习俗的知识。

    人们依赖两种类型的知识完成工作:是什么和怎么做。是什么,被心理学家称作陈述性知识,包括事实和规则的知识。怎么做,被心理学家称作程序性知识,是让人知道如何成为演奏技巧高超的音乐家。

    心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。

    • 对短时记忆系统造成的约束来源于干扰任务。
    • 长时记忆的主要困难在于组织管理。

    对我们来说,有两类记忆特别重要:1.随意的记忆。2.有意义的记忆。

    设计的意义显而易见,即提供有意义的结构。帮助人们记忆的最有效的方式就是使人们不需要记忆。

    4 知道要做什么 

    面对以前从来没有见过的东西,只有结合外界的和头脑里的知识。外界的知识包括潜在的示能和意符,能够显示控制或操纵的位置,以及它们与由此产生的结果之间的匹配关系,还有限制所作所为的物理约束。脑海里的知识包括概念模型,对行为的文化面向、语义面向和逻辑的约束,还有现状和以往经验之间的类比。

    约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效使用约束因素,即使在全新的情境下,也能够让用户轻而易举地找到合适的操作方法。

    四种约束因素:物理、文化、语义和逻辑

    • 物理的约束:比如电池的设计。USB的设计。
    • 文化约束因素:文化行为准则以范式的形式在我们的头脑中得以体现。比如:搭电梯的面对方向。
    • 语义约束:指利用某种情况的特殊含义限定可能的操作方法。语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解。
    • 逻辑约束:如电灯开关的排列。
    • 文化规范、习俗和标准:每个文化都有它自己的准则。

    示能、意符和约束在日常用品设计的应用:门的问题,开关的问题,

    引导行为的约束力

    • 强制功能:在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果。
    • 互锁:促使行动按照正确的次序进行。可防止操作者在操作时突然失去操作能力。
    • 自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早地停止操作。如:询问是否退出。
    • 反锁:防止某人进入那些危险的区域,或者阻止事情的发生。如灭火器,下拉式置物架。
    • 惯例、约束和示能:习俗是一种文化约束,在设计中保持一致性十分重要。

    利用声音作意符:真实的、自然的声音同可见信息同等重要。声音的设计应满足如下标准:报警功能,定位功能,减小骚扰,标准化与个性化。

    5 人非圣贤,孰能无过 


    何以出错:不能因为发现了人为因素就停止调查。

    差错的两种类型

    1. 失误的分类2类:行动失误和记忆失效。

    与设计相关的三类失误

    • 撷取性失误:指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。设计师要避免有相同的起始步骤,然后再发散的流程。只要可能,应该从一开始就设计出不同的动作序列。
    • 描述相似性失误:差错发生在与目标相似的对象上。在设计不同目的的控制和显示设备时,设计师需要确认它们之间具有明显差异。
    • 记忆失效性失误:因记忆问题引起的差错。解决方法:1.使用最少的步骤。2.对需要完成的步骤提供生动有效的提醒。3.使用强制功能。
    • 功能状态失误:设计师必须经常设计出可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。

    2. 错误的分类3类

    • 违反规则的错误:设计师应该提供尽可能多的指导,确保现状以一个连贯的和容易理解的形式呈现出来--最好是图像化。设计的挑战是将当前系统状态的信息,以易于理解和阐释的方式呈现出来。
    • 缺乏知识的错误:难点在于建立人类与自动化机器的推动。
    • 记忆失效的错误:应该保持继续有效。

    检查清单:可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。设计好的清单需要反复修改,追求精益求精。

    为差错设计:增加约束以阻止差错的产生/撤销/差错信息确认/

    设计师正确的做法:使正在操作的对象更加显眼/让操作可逆/

    避免失误的四个办法

    1. 约束:通过一些行为来约束用户的操作和习惯。例如很多银行柜员在接待用户时,总是会不经意把笔带走,于是银行就把笔拴在窗口上,这样就可以约束柜员的这种行为。
    2. 强制:产品通过一些强制行为,避免用户操作失误带来的伤害。例如微波炉打开的瞬间,也会自动断电;操作工手离开割草机时,机器也相应的停止了运转。
    3. 故意制造困难:我们都说要提高产品体验,就要保证操作流畅,但有时为了规避风险,我们反而需要刻意制造一些困难和不流畅,例如药瓶的瓶盖会被设置成很难打开,这就是为了防止小孩误食。
    4. 二次确认、撤销:为了防止误操作,在执行任务前,需要用户的再次确认。例如我们关闭一个页面和应用时,会弹出一个窗口,提醒用户是否关闭;再如很多应用都会提供撤销功能,用户可以返回到前面的操作,典型的就是office全家桶了。

    6 设计中的挑战 


    解决正确的问题:本书想强调的,就是开发那些能够满足人们需求和能力的新产品的重要性。设计师应当花时间确定真正的、根本的问题所在,然后,不是立即的解决问题,而是停下来想一想更充分的潜伏方案,只有这样才能够得出新的建议。这个流程叫做设计思维。

    以人为本的设计:即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。有效的设计需要满足一大堆限制约束和用户的期待,包括形状与外观,成本与功效,可靠性与效用,可理解性与易用性,友好的界面,拥有此产品的自豪感,还有用户实际使用中的快乐等等。以人为本的设计就是实现所有这些要求的流程,它强调两方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。

    双钻设计模式:“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。

    以人为本设计四流程:

    对于任何面向用户的产品来说,一开始不是闭门造车的大搞开发,而是先站到用户角度,去看到用户的人性和习惯,也就是我们常说的“以人为本”。那在明确一些沟通原则和方法之后,接下来我们就看看具体如何操作呢?

    1. 观察:观察用户的自然行为和问为什么。通过观察目标用户的行为和烦恼,在搜集足够资料和数据之后,再不断的问为什么,分析问题背后的本质原因。这里有个注意点,就是用户的行为必须是自然发生的,不受外界干扰和影响的,所以问卷调查这一类方法就显得有点不足了。

    2.创意:找到问题所在之后,接下来就是制定创造性的解决方案了,简单来说也是两步,一是尽可能多的搜集方案,二是尽可能精的筛选方案。我们可以通过头脑风暴的方法来获取很多解决方案,注意这时先用发散性的思维尽可能的多搜集方案,先不要去批判哪个方案好哪个不好。然后再把思维收回来,把方案聚焦在问题本身,对所有的方案进行筛选整合,最后选出最合适的方案。

    3. 打样:制定方案之后不是就马上大规模投入生产,而是先做出产品的简单模型或草图,以此验证想法落地之后和想象中的区别和差异,这一步有点像产品设计里面的“MVP产品”,即最小化可用产品,先做出一个草图或模型,把一些关键环节和关键功能先搞定,细节的先不必考虑,后续再慢慢迭代。

    4. 测试:将打样好的产品进行小规模测试,让用户回归到真实场景中去使用产品,发现产品的不足和优化的地方,再根据反馈和效果进行后续迭代或决定是否需要大规模开发。

    7 以用户为中心的设计 


    创新的两种形式:渐进式和颠覆式

    登山法,就是渐进式创新的秘诀。

    诺曼说过,在人和设计之间,人是不会错的,错的只会是设计。因为设计的本质是沟通,是让用户在最短时间内理解设计者的本意,所以好的设计,必须兼顾“可视性”和“易懂性”。

    那如何在设计中保持和用户的良好沟通呢?

    我们可以从五个原则入手,分别是预设用途、意符、限制、映射与反馈,只要在产品设计中充分认识到这五个原则,我们就可以搭建起和用户良好沟通的桥梁。

    在保持良好的沟通前提下,我们就可以按照一个比较完整的步骤来按部就班进行产品设计与开发。

    首先是观察,发现隐藏问题下面的本质;再通过发散和聚焦思维找出有创造性的解决方案,接着不是马上落地实施,而是先做出一个产品的初步模型和草图,最后再小规模投入测试,根据测试结果的反馈,决定下一步的决策和方向。

    诺曼的产品研发守则:将设计与产品团队分开:让调研者时常处于现场,一直研究潜在的产品和客户。


    概念

    • 示能Affordance:指一个物理对象与人之间的关系,这个对象可以提供的功能。示能与反示能(窗户玻璃透光,有时有鸟撞上去。)有些示能可以被感知,有些不能。
    • 意符Signifiers:示能的符号提示功能。意符点明操作的位置。必须是可以感知的。设计师设计Icon时,就是在设计意符。
    • 映射Mapping:控制和显示的设计和布局,比如设计按哪个开关,那个灯会亮。
    • 反馈Feedback:系统对运行状态的反馈。 栗子:人们有时反复按电梯和人行道红绿灯按钮是因为系统本身缺少反馈,而与机器相反,人类神经系统具备大量反馈机制。
    • 概念模型Conceptual Models:好的概念模型使用户可以预测自己行为的结果。
    • 系统映像:提供给用户的适用信息组合。比如网站,说明书,符号...
    • 拟真:将过去的、熟悉的概念融入到新技术里
    • 利用声音作为意符--->静音车--->盲人无法听到--->加入拟真的车的声音--->拟真skeuomorphic
    •  根本原因分析法:如分析需要钻头的根本原因--->钻孔--->书架--->不需要打孔的书架--->不需要书架的书
    • 责备错误之事

    以前的逃生大门--->无反馈且错误的设计。

    保留的预测是明智的--->显示操作剩余时间比实际操作时间长。

    沉默的阴谋  日用品挫折--->责备自己(与对待人性恰恰相反)。

    习得性无助(learned helplessness)--->指某人做事时多次经历失败,于是认为自己无法做好,感到无助。

    • 功能主义

    功能主义featurists,功能蔓延creeping featurism

    竞争压力--->时代思潮--->时机成熟了,新的主意就会“风行”

    功能主义:致命的诱惑 不断竞争--->与对手产品比较--->改进弱点--->产品同质化--->错误的发展方式 好的策略--->抓住优势--->强者更强

    设计心理学2:与复杂共处

    如果说第一本《设计心理学》教会我们易用性和易理解性的重要,那么这第二本则是从“易”的反面——“复杂”入手,来讲解什么是真正的简单和真正的复杂。

    1 设计复杂生活:为什么复杂是必需的 

          桌面看起来很凌乱,但显示出一种隐藏的秩序。

          Complexity/复杂:描述世界的状态,以及我们的任务和使用的工具。

          Complicated/费解:描述人们努力刘丽洁和使用某种武平或与之互动的心理状态。含义是令人困惑的complexity,而其本身并不是使用感到困惑的原因。

         

          飞机驾驶室的众多仪表、操作按钮 

    好的设计不是让事情变得简单(如果复杂是符合需求的),而是去管理复杂。 

    2 简单只存在于头脑中 

    • 概念模型帮助我们把复杂的自然现象转化成可用的、可理解的心理模型。(类似于书1的概念模式,但更广泛)

         

          水循环模型

    概念模型是用来组织和理解复杂事物的重要工具,让我们理解事物、了解事物如何运作,并明白在发生错误时该做什么。

    • 设计师的工作就是为人们提供适当的概念模型。
    • 特斯勒的复杂守恒定律:每个应用程序都有固有的不可简化的复杂性。问题是由用户还是设计者去处理。
    • 感觉简单并不等于使用、操作简单;有时复杂的事物更容易理解,简单的事物反而令人困惑。

        

         遥控器按键太少反而造成操作的困难。

    不能过分简单,简单本身不一定是良性的,简单也不意味着更少的功能。

    3 简单的东西如何使我们的生活更复杂 

    • 当许多简单的事物、活动在一起,每一个都有自己的操作规则时,结果就是复杂。Eg:不同操作规则的门把、门锁和开关等。
    • 解决方法:把信息直接投入物质世界中。

          

    凹陷方便手指触摸定位,圆点对齐确定插口方向
    • 有时复杂仅仅来源于那些应该经过过滤的大量信息。

    我们必须按照人们的行为方式来设计,而不是按照我们希望他们应有的行为来设计。

    4  社会性语义符号 

    • 文化的复杂性及各地的社会性语义符号

    5  善于交际的设计 

    • 应付意外和错误的设计,Eg:表示歉意、试图解决问题、积极礼貌
    • 有意义的反馈,Eg:拨电话时的“滴滴”声
    • 考虑中断操作,现在人类活动愈加复杂,有时需中断某一活动去进行另外一个活动,故需要考虑中断时的操作设计。
    • 对使用方式的忽视使简单美丽变得复杂丑陋
    • 推荐系统

         

          软硬件的默认设置,必须是符合大多数人的最佳设定。

    6  系统和服务 

    • 服务系统,体验不仅仅是产品,更是完整的服务系统,如iPod音乐系统,不仅包括了硬件设备,也有iTunes的“购买→下载→使用”完整的服务系统。
    • 对体验进行设计,Eg:华盛顿互惠银行的“柜台岛”设计。

    7 对等待的设计 

    • 排队等待的6个设计原则

               

            1.提供概念模型

            2.使等待合理

            3.满足或超越期待

            4.保持忙碌

            5.公平

            6.积极的开始和结尾

    • 一种设计技巧:双重缓冲(空间、时间)

    8 管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系 

    管理复杂的基本原则:

    • 良好的概念模型

    • 语义符号

    • 组织结构

    • 自动化、模块化

    • 鼓励和系统默认

    • 学习的辅助工具

    9  挑战 

    • 设计师、销售人员、顾客、评论家的分歧。
    • 简化过程中对设计工作的挑战。
    • 设计、科技与复杂共生,保持“设计者—产品—用户”的合作关系。

          简单和复杂是两种关系很微妙的状态,并没有一般性的判定标准。如何准确把握“简单”,需要从其本质入手,考虑“复杂”的必要性,对体验进行设计,善用一些心理学上的“诡计”,进而对复杂的管理,来实现体验上的“简单”和“必要的复杂”。优秀的设计是不会让我们感到复杂或因复杂而沮丧的。

    设计心理学3:情感化设计 

    作者以本能、行为和反思这三个设计的不同维度为基础,阐述了情感在设计中所处的重要地位与作用,深入地分析了如何将情感效果融入产品的设计中。

    《心理学大辞典》中认为:“情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”。而满足时会产生愉快、喜爱的情感,反之,苦恼、厌恶。

    情感化设计,是指旨在抓住用户注意、诱发情绪反应(有意识的或无意识的)以提高执行特定行为的可能性的设计。

    人类大脑活动分三个层次:

    • 本能层次 :  先天的部分;
    • 行为层次 :  控制身体日常行为的运作部分;
    • 反思层次: 大脑的思考部分;

    每一个层次在人的整体机能中起不同作用,每一个层次要求不同的设计风格。

    1. 本能层次的设计——(关注视觉)

    (1)外形---所以我们在设计中,一定要注重产品的外观,和触感。好看,顾客才会买。

    (2)情感因素也在影响着我们的判断---所以我们在设计中,应当尽量利用本能设计去减少用户的考虑时间,避免用户反复思考设计中,需要正、负情感相互转换。例如:利用优雅、舒适的环境,使员工放松心情,开阔思维,当遇到状况时,可响起警铃,使员工感到焦虑,集中注意力,快速进入状态去解决事情。

    (3)总之,在设计中,越符合本能水平的思维,就可能越让人接受并习惯。

    例如: 在剧院起火时,人的本能是会集中精力冲向大门,所以门的设计尤为重要,做成向外推的模式比较合理。

    2. 行为层次的设计——(关注操作)使用的乐趣和效率

            行为层就是我到达了这个网站怎么来玩,怎么玩得爽快,有什么产品我可以玩。行为水平的设计可能是我们应该关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是性能。使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续,关键就要看两点:是否能有效地完成任务,是否是一种有乐趣的操作体验,这是行为水平设计需要解决的问题。 

    优秀行为层次设计的4个方面:

    • 功能——应优先考虑。首先要了解用户如何使用产品。
    • 易懂性——产品良好的反馈有利于解决事情。
    • 可用性——以人为本
    • 感受——产生产品内涵的主要原理

    对于产品研发这块,一是改进,二是创新。相对来说,在原有基础上进行改进是比较容易的。观察顾客如何使用现有产品,发现问题,并改进。设计师想要最终了解用户那些未被满足和未明述的需求是非常困难的。通过进行测试,开发初步的产品原型,然后观察试用情况。

    3. 反思层次的设计——(关注情感)自我形象、个人满意、记忆

    反思说的设计主要包括产品给人的感觉。它描述了一个什么形象,它告诉其他人它的拥有者是什么品位。

    反思层最好的成语是”触景生情”,用户在一个互联网产品当中能获得认识、并且总结、反省、品位的传播、认可等等一些,可以称为反思层。

    美,是属于反思层面,并且受知识、文化影响,比如我们互相觉得对方的表情包真难看。从反思层面来看,产品不仅是其所有功能的集合,它们真正的价值是满足人们的情感需求,而其中最重要的需求就是建立自我形象与社会地位。我们所选择的产品,它的价值远不在于美观实用,它和我们之间建立了情感联系,它代表了我们的审美、性格、爱好... ...比如我喜欢上图那只胖子,丑,但通过反思层的作用,它代表了我的傻和二,和有趣,所以我喜爱它。

    反思层次的活动也常常决定着一个人对某件产品的整体印象。所以在设计中,只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌 成了情感的代表或者载体。这样一个产品,才能深入人心。

    在实际设计中,我们该如何结合好这三个层次?

    例:视频游戏市场

    为了抢占传统视频游戏市场,厂家改进方案:

    • 本能层——改进控制台和键盘的物理外观。女性化、专业商务化、文化内涵型等等。        
    • 行为层——设计功能强大的图形界面,并以快速反应为中心,提升用户操作体验。
    • 反思层——突出产品形象,进行情感连接。

    在设计中,我们不仅要注重本能层的外观(光好看有什么用!),也更要注重行为层的用户操作体验(光性格好有什么用!),同时也要在产品中加入反思层的情感设计(关键还要有激情!!!),将这三个层次结合起来,产品才会更打动人。

    并不是所有时候都要"以人为本",我们在设计中可以利用一些心理学知识去解决难题,吸引顾客,当然不能让顾客看出。

    例: 团体成员设计 vs 个人设计

    电影《魔兽》

    我相信不少魔兽迷看完都是失望至极,甚至愤怒,因为它完全不够没有表达清楚魔兽本身。但难道一定是设计师不会制作吗?不,它只是团体设计的结果而已。一部影片,参与人员几人到几百人,各方有各方的利益,每个人都提出点建议,最后就变成了“魔兽”。

    当要设计一个对大众口味的产品时,我们更倾向团体设计,以人为中心,经过测试,再调整。但对于艺术品,我们则需要对最终产品有个清晰的概念,并按此概念进行产品研发,这样艺术品才不会令人失望。

    总结

    生活处处皆学问!唐纳德 · A ·诺曼的理论分析带给我很多思考、很多新的想法和视角,这会改变我对设计的认识。比如:我在挑选商品时,会特别注意它的用户体验,但我发现大部分都还有改进的空间。我也会注意到那些价格昂贵的商品基本都是三个层面的设计结合得非常好。

    产品具有好的功能是重要的;产品让人易学会用也是重要的;但更重要的是,这个产品要能使人感到愉悦。

    一件产品的成功与否,设计的情感要素也许比实用要素更为关键。好的产品关注功能,优秀的产品关注情感。

    设计心理学4:未来设计 

    1 小心翼翼的汽车和难以驾驭的厨房:机器如何主控 

    人比机器有更强的能力,所以机器比人有更大的权力,听起来似乎有些矛盾,但确实如此。在商务谈判场合谁拥有更强大的能力? 如果你想从谈判中得到最大的好处。你认为应该派谁去董事长还是职位低一点的人?答案与直觉相反,通常职位低一点的职员能达到较有利的谈判。 为什么?因为不管对方的谈判能力是多么的强势,弱势的这方代表没有权利做最后决定,即使面对很有说服力的建议,他们可以简单地说对不起,在未与我的上司沟通之前,我无法给你一个答复,然后第二天回到谈判桌时说对不起我,无法说服我的上司一方非常强势的谈判代表,反而可能被说服接受弱势者提出的条件。即便过些时日后,他们又会有些后悔。

    成功的谈判者大多了解这种谈判伎俩而不让对方得逞。当我以一位成功的律师朋友谈这件事时,他冲我直乐,他说如果另外一方对我玩这个伎俩,我会打电话给他们的上司,我才不会让对方这一招给耍了,然而机器就会这一招,而且令我们无法拒绝。当机器介入时,我们没有别的选择,只好让其主导,“要么这样,否则免谈”,他们说,而这免谈并不是一个选项。

    看看汤姆的困境,他希望自己汽车的导航系统提供线路线,系统就提供路线给他参考,听起来挺简单,就是人机交互非常好的一段话,可是听汤姆的苦衷,“他不让我做主”。高科技的设计者常以自己设计的系统具有沟通能力为荣,可是进一步分析发现,这是用词不当,那并不是真正的沟通,既没有双向的一问一答的真正对话,充其量只不过是两句单向的自言自语。我们对机器发出指令,然后机器对我们的,我们回以指令,两句独白并不能构成对话。

    现今,当机器设备出现问题时,大都有提示和警报信号来表示自身的状态。当机器有了问题,经常需要操作者在没有预警的状态下参与控制,经常没有充分的时间作出适当反应,吉米幸亏能及时纠正汽车自动巡航系统的错误,如果他没有及时发现问题呢,也许就会因此造成车祸而受到责怪。而讽刺的是现实中当一部所谓的智能设备导致出现事故时经常会归咎于人为错误。

    人与机器之间行为的冲突是一个根本问题,因为不管机器的能力如何,他们都不能对周遭环境对人的目标和动机以及对经常发生的异常状况有足够的了解,在一个完全可靠可控的环境里,没有令人讨厌的人在旁边干扰,没有突发事件,请一切都能正常,预测是基金会运转良好,这就是自动化发挥长处的舞台,但是尽管其所处的环境完全受控,而机器运转良好时,他们的表现也并非完全符合我们的期望。以智能微波炉为例,他知道该用多大火力多长时间烹调食物,当他工作时一切都很顺利,你真要吧,新鲜的鲑鱼放进去,并设定你要烹鱼时间已到,烹调的正好,不管是水煮鱼还是清蒸鱼,他都用自己的城市做到最好使用手册上写道感应器能测出烹调期间增加的温湿度,而微波炉会根据不同种类和数量的食材自动调整烹调时间,但是请注意,这说明并未提到微波炉和人类的烹调方式是否一样,仍会是食物的硬度,看看颜色,或者再测量一下食物内部的温度,这些微波炉都做不到,所以他只能做自己能做到的测量温湿度,他利用温湿度来推论烹饪的程度,对鱼类和蔬菜这个方法好像没问题,但对其他食品则并不尽然。进一步说,感应系统的技术并非玩具美无缺,如果时间到了食物却仍未做熟。对于第二次使用感应器使用手册警告说对同一道菜不要连续用两次感应系统,否则可能碰住过度或者烧焦食物,智能微波炉也有其限度。

    这类装备能不能帮助居家用户,可以说有也可以说没有。如果机器被认为是有主见的,他们一定会非常傲慢,不会告诉人家为什么要这么做或他怎么做的,也不会说他们正在做什么,食物成熟到什么程度,洁净度如何或者衣服烘干了没有,这些机器都都靠传感器控制,但结果不如所料时就不知道该怎么办。我知道很多人有足够理由不愿意使用这类设备,感兴趣的人想知道机器为什么这么做,对这个问题,设备无法无法回答,使用手册也只字不提。

    第二章 人类和机器的心理学 

    目前可能发生以下三种情形。

    “拉升!拉升!”当飞机认为飞行高度太低有安全顾虑时,向飞行员大声呼叫。

    “滴滴!”汽车在发出信号要引起驾驶员注意,同时收紧安全带,调整座椅靠背,并假装刹车。汽车使用摄像机监控驾驶员,当发觉驾驶员没有注意路况时,他就会开始刹车。

    “哔哔!”凌晨3点,洗碗机发出提示信号,示意碗盘已经洗好,此时的信号除了把你叫醒之外没别的用处。

    喂奶着可能发生的三种情形。

    “不要”冰箱说“不能再吃鸡蛋了,除非你的血脂下降,体重下降,体重计告诉我你还要再减掉五磅,诊所一直警告说你的血脂过高,你知道,这些都是为了你好。”

    “我刚刚检查过你的智能手机上的日志”,你的车子说,而这时你正下班后坐在车子上,“你现在有空闲,所以我们不走高速公路,已经设定好去走你非常喜欢的那条景色宜人的盘山路——我知道你会陶醉的,并且我选了你喜欢的音乐一路相随。”

    “嗨”,某天清晨,当你准备出门的时候,你的房子说,“为何急着出门,我已经到了垃圾,你也不说声谢谢,我们能否谈谈那个新的控制器,挺不错的,我已经给你看过照片吧,它能让我的工作更有效,而且琼斯家都已经安装了。”

    在汽车上,人工智能用在刹车、防抖、保持车道机及自动停车等方面。在家居生活中,简单的人工智能则用于控制洗衣机和烘干机。感测衣料,判断肮脏程度,以便做适度调节。在微波炉上,人工智能可以用来感测食品是否煮熟。数码相机和摄影机使用简单的芯片,帮助调整对焦和曝光,还可以进行脸部识别,甚至当人脸移动时能加以追踪,同时矫正焦距和曝光时间,假以时日,这些人工智能的功能和可靠性会逐步增加,但价钱会逐渐降低,因此会出现于更多的产品中,而不仅仅是贵重的产品,请记住电脑的性能每20年增加数千倍,每40年增加数百万倍。

    新个体的产生——人机混合体

    未来的日常用品将是具有知识与智能的产品,他们知道自己在哪里,主人是谁,且能与其它用品和环境进行沟通,未来产品的关键就在于其移动的能力,物理上控制环境的能力以及能感知到他们旁边的人和其他机器,并且与之沟通的能力。

    汽车与驾驶者是一个有意识、有情绪的智能的系统。20世纪初期汽车刚问世时,驾驶者提供全面的控制:本能的、行为的和意识的。随着科技的进步,汽车负责的本能层次部分也逐渐增加,他会自己操作发动机的内部引擎、油量调节和换挡等任务,随着防滑刹车、防抖控制、巡航控制的发展和现今车道维持能功能的加入汽车,承担了越来越多行为层次的功能,于是很多现代的汽车负责本能层次的控制,驾驶者则负责意识层次的控制,二者共同承担行为层次的任务。

    回想前面关于未来的三个假想,我的冰箱不允许我吃鸡蛋,也许我不是自己要吃的,而是为了别人准备的,是的,冰箱可以觉察出我在取蛋,可以经由一个包含我家和家庭医生办公室的医疗系统得知我的医疗记录,比如体重和胆固醇数值,可是这些资料仍不能让机器拥有读心术,看穿我在想什么,要做什么。我的车子能能否查询我的日程表,为我选择一条有趣的开车路线。是的,这状况里所描述的都有可能发生,或许唯一的例外是自然语言的沟通,不过系统发展的越来越好了,所以需要也会不成问题。我同意车子给我的提议吗?如果车子就像上述情况一样,那很好,他提出一个有趣的我也许没想到的建议,并且允许我做主,那就是一个不错的又善的互动,我很赞同这种方式。

    第三章 自然的互动 

    自然的互动,从经验中获取的教训。

    水沸腾的声音自然、有力、有用。在汽车的设计中可以将乘客车厢设计得几乎感觉不到震动和听不到噪声,但对驾驶员而言却不是一件好事,汽车设计者反而故意把外界环境一路况的形式再反馈给驾驶者,让驾驶者就有声音和方向盘的震动,感觉到外界环境的变化。如果你使用电钻,你就知道马达的声音和手持电钻的感觉对精确和高精度的钻孔有多重要,很多厨师喜欢使用煤气炉做菜,因为他们可以从火焰的形状很快的判断出炉温。相比而言,新型的灶台是用比较抽象的刻度盘和指示器就没有那么方便。

    哪一个机场的意外事故比较少,是那个平台的事业良好,气温温和的容易起降的机场,还是附近有山,多风不宜起降的危险的机场。答案是危险的。机场为什么?因为在危险的机场起飞和降落时,飞行员比较警觉,专注和小心。

    未来汽车可能转换为“电子驾驶”,既有电脑取代机器机械控制汽车。很多汽车已经将油门和刹车交给。电脑控制信号会传送给车上许多微处理器。有一天方向盘也会有电子线路控制,它有电机和液压动力系统提供反馈给驾驶者,感觉就像驾驶者在旋转方向盘,在由方向盘震动感觉到路况。

    所有这些环境的变化应当对驾驶者的反应产生影响,但将其归之于环境因素而不是汽车本身,这样自然会导向正确的行动,一些事情看起来越是危险,控制的人就越小心。为什么要这样做,由于现代的汽车太舒适了,经过有效的减震和行驶控制系统,还有汽车内饰降噪减轻对路面震动的路感,使驾驶者失去了与外界环境的直接接触,因此,只有靠人工增强从外界得来的信息,更好的让驾驶者感受到路况。

    第四章 机器的仆人 

    我们已成为自己工具的工具。

    我们不仅必须服侍我们的工具,整日尽心地使用它们、修缮他们、擦亮他们、安抚他们,甚至当他们带来灾难时,还高高兴兴的照他们的话做。

    自动化已经取代了许多人的工作,有些不引人注目,如自动化的废水处理系统,有些则显而易见,如银行的自动提款机让许多银行职员失业,这些自动化的系统引发了一些社会议题。不过这里我关注自动化是还没有完全取代人的那一方面,人还要留着处理自动化失败造成的问题,这是主要压力所在,也是发生危险意外和死亡的原因。

    电脑的威力何在?无所不及。电脑可以分别为驾驶者乘客调节冷热空调,让每位乘客能分别控制音频视频分开的车上娱乐系统,包括高清晰度的显示屏和环绕立体声音响,还提供通讯系统,如电话、短信、电子邮件等。汽车的导航系统告诉你的位置、目的地、交通状况如何,最近的餐厅、加油站、旅馆和娱乐场的位置。还可以支付过路费、快餐服务以及下载电影和音乐。

    有些汽车备有摄像头,随时监控驾驶者,如果驾驶者好像没有注意前方时,就会用光线或者声音给驾驶者提醒,如果驾驶者没有反应,汽车就会自动刹车,可以想象有一天我们会再发听到下面的审讯。

    检察官:“接下来我要传唤下一位证人汽车先生,你是否宣誓是作证,在相撞之前被告没有注意路况?”

    汽车:“是的,我一再提醒和警告他会有危险,但他还是一直看着右边。”

    检察官:“那时被告对你做了些什么?”

    汽车:“他企图清除我的记忆卡,幸亏我有密码保护,防止篡改的记忆存储系统。”

    不久的将来,你的车子可以与附近的车子闲聊,交换各种有趣的资讯。他们之间会有一种无线网络进行沟通,技术上称为即时网络。可以让汽车相互提醒对方前面的路况,就像对面的汽车用闪灯作信号,告知你前面有交通警察。未来的汽车会告诉对面来车有关前面的交通状况和高速路况。汽车能够交流的信息远不止这些,或许还包括人们认为是隐私的个人资料。

    自动驾驶的汽车、自动清洁的房子、同你所好的娱乐系统。

    在影响我们日常生活的自动化设备里,最先进的首先使用在汽车中。

    成群结队的车子。想象一群汽车每一辆车都完全自动驾驶,遇附近的车辆彼此都能够随时互通信息,这群车在公路上高速安全的形势,他们之间无需保持很远的距离,一米左右就够了,如果前方车辆打算慢下来或者需要刹车,只需事先通知其他的车子,然后在毫秒之间所有的车子都会同时慢下来或刹车,反之,有人驾驶的汽车车次之间必须保持相当远的安全距离,以便驾驶者有足够的时间反应和处理。而对于自动化的车群只需几毫秒的时间就能作出反应。

    半自动化既不是完全自动化,也不是纯人工操作,正好处于危险的中间状态。半自动化,人不能很好的融入到系统中,当系统发生问题,操作者不能提供有效的处理,要花费相当多的时间和努力才能做到,恐怕到时候已经晚了。

    第五章 自动化扮演的角色 

    智慧型物品

    1.智慧型住宅:你的房子很智能,也很聪明。房子里预装有多达70几个感应器,随时测量每个房间的室温、光线、音量、门和窗户的位置、屋外的气候状况和日照量,还有室内居住者的所有活动情形。电磁开关控制室温热水器灯光和通风装置。神经网络电脑软件,可以自主学习,房子会不断根据用户的行为偏好进行调整。但是房子很难知道住户的心境。在家里,居住者对节目的选择和心境有关,而外界环境很少,能直接提供有用的线索,所以有的时候会发生这样子的情况,当你面对一个难题一筹莫展时,视听系统却会让音响咆哮起来,这是很糟糕的体验,所以视听系统还是要依赖人工控制。

    自动化系统在决定是否要做某事时可能正确,也可能错误。出错的状况可以分为两种,一种是错失,一种是假报警,错失代表系统没有觉察到发生的状况,因此没有执行该做的事情,假报警是系统在不当的时候采取了行动。如火警自动侦测系统错失是在火灾发生时没有发出警报,假报警就是在没有发生火灾时发出了警报,这两种错误各有各不同的代价。

    智慧型住宅。正想你正在烤蛋糕时电话响了,你接了电话回来继续准备做蛋糕,可是你怎么忘记刚刚做到哪儿了,你记得将面粉加到碗里,可是不确定放了几杯。“厨师拼贴”就有个备忘作用,在碗碟架下方装一个电视摄影机,拍摄烹饪的每一个步骤,显示已经完成的部分。当你在烹饪过程中被其他事情干扰时,显示器就可以显示你先前做过的最后几个步骤,帮助你回忆刚刚做到哪里了?这个设计思路与微软的工作很类似,既增强性的科技应该是自愿的友善的,而且具有合作性质的。用或者不用取决于你自己。还有一项设计,可以让系统观测到谁在家里,然后据此改变显示内容或者试着读取家人的日记和日程表,然后通知当事人他们有什么事情在什么时候要做,应该什么时候离家去赴约。乔治亚研究团队设计了一个聪明的人工智能助理来读取食谱,指导烹调中的每一个步骤,甚至可以设计出一个系统,能够从头到尾自动完成烤蛋糕的工作,然而这两个实验团队并没有选择第二条路线,他们希望系统能够自然顺畅的融入人们的生活方式。他们的设计原则是增强而非自动化。

    智慧之物:自主或是增强

    一方面,自动化是工人离开了生产作业的直接经验,在自动化之前他们可以感触到机器闻到机器的味道,听到机器的声音,所以经由这些感觉,他们可以感受到整个机器的运作状况。现在他们在空调室里没有噪音,只能依赖仪表控制器和其他显示器试着了解生产线机器的运作状况,尽管工厂自动化改变确实加速了生产流程,保证了产品的一致性,却也让工人从工作中抽离出来。他们经过多年工作经验得来的预测,和改正问题的能力也付诸东流,无法让公司受益。另一方面,电脑控制的设备让工人更加强大,过去工人只能关于生产线操作的有限的知识以及他们的工作会如何影响整个公司的效益,现在电脑帮助他们了解了整个制造过程以及更大范围内他们的工作对公司的贡献,因此直接的生产操作经验加上自动化带给他们的全盘信息,工人中有机会和中高阶主管交流意见,表达自己的看法。

    设计的未来:有增强作用的智慧型物品

    互联网上很多购物中心的导购系统也提供给我们有价值的建议,因为这些建议只是给我们参考,不会让人觉得受到侵扰。他们偶尔的成功推荐足够让我们感到满意,同样的拥有智慧型住宅的增强科技提供了实用的帮助,他们的非强制性、增强性的做法,让人产生好感。

    未来的设计依赖与智能设备的开发,为我们开车、备餐、监控我们的健康状况、清理地板、告诉我们吃什么、何时运动。虽然人与机器之间有很多不同的地方,只要将工作项目设定清楚,环境状况在合理的控制之内,并且人机之间的互动尽可能减少,如此一来,自主的智能系统就有其价值。我们面临的挑战是如何在生活中增加更多的智能设备来帮忙做事,弥补人力的不足,增强我们的生活乐趣,便利和成就感,但不会增加我们的生活压力。

    第六章 与机器沟通 

    持续提供系统的运作状况,但不要对用户造成干扰。现在很多自动化设备都提供最低限度的反馈,但是大部分的反馈就有哔哔声、嘟嘟声、铃声和闪烁光来传达。这类反馈干扰多于沟通,即使起到了反馈的作用,最多也只提供部分信息。在很多商业性场合,如工厂、发电厂、医院手术室或是飞机驾驶舱等万一出了事很多不同的监控系统和各种仪器会发出警报,那些刺耳难听的声音让人心神不宁,有些人员先都浪费宝贵的时间把这些警报声音关掉,而后才能专心处理问题。

    当我们的环境里有越来越多智能的、自主性的设备时,我们也越来越需要与他们进行双向的相互支持的互动。人们需要资讯来帮助探明状况,引导他们作出反应。在这种场合,即使不需要采取行动,你要得到确认的信息,这种互动必须持续不断,而且大多数状况下都无侵犯性,稍加留意我不需要特别注意即可,只要在真正有必要时才要求人们关注。大部分的时候,尤其是系统运转良好时,人们只需保持关注关照,随时了解当前状况,而且预先知道可能会有什么状况发生。单靠哔哔声,甚至是语音警告都是不够的,我们需要的反馈必须是有效的、全方位的,这样才不至于影响其他活动。

    “告知,但不造成过分负担。”是安静、自然沟通的精髓。

    与机器沟通的法则:第一法则,提供丰富有内涵和自然的信号。第二法则,具有可预测性。第三法则,提供一个好的概念模式。第四法则,让输出易于理解。第五法则,提供持续的感知,但不引起反感。第六法则,你利用自然映射让互动清楚有效。

    第七章 未来的日常用品 

    时髦的魔镜:你可以对镜子说“镜子,镜子,墙上的镜子!这件衣服搭配吗?” 它可以将影像分享给你亲爱的人,发送到他们的手机和电脑上,让他们点评一下,并且还能将你展示给别人,而且还能改变你的形象,那你看起来瘦一点,或者将新衣服套在你的影像上试穿,这样你就不必费心力去真正试穿,就能看到新衣服的效果,而且还能改变你的发型。

    未来的冰箱知道冰箱里存放了什么食物,并且知道你放进或取出了什么食品,他会知道食品的有效日期。你的体重和节食食谱,并且经常给你提出建议。

    也许你的冰箱会跟邻居的冰箱比较一下冰箱内的食品。娱乐系统会比较你对音乐和影片的爱好,你的电视会比较你和邻居看的节目。

    3d打印机和3d传真机。不久的将来我们会看到传真机和复印机打印出三维空间的拷贝。如果你的孩子做了一个很好看的陶土雕刻,你想让爷爷奶奶看看吗?没问题,用三维传真机发过去,然后在老人那里重新复制出来。厨房用具的铰链坏了,没问题,传真一个给你。你也可以在电脑屏幕上设计一样东西,然后制造出一个真实的具体的东西出来。

    机器人。厨房机器人也许被集成在橱柜里,与洗碗机、餐具柜、咖啡机、炉具安排在一起,如此一来,他们可以相互沟通,轻松地来回传递东西。那娱乐机器人也许可以做成人形,而吸尘或割草的机器人当然看起来就像吸尘器和割草机。机器人未来发展有三个可能方向娱乐家用电器和教育。

    各行各业都会触及设计,不管是艺术或是科学,人文或是工程,法律或者商业。设计师必须是跨学科创新的通才,也能够在必要时邀请各方专家来参与他们的设计,确保各部分设计合理可行。

    智能机器也需要互动共生和合作,无论对象是人或是其他智能机器。这是一个新的领域,过去的知识无法指导我们,尽管我们已经有了许多听起来像是可以满足我们的需求学科名称,比如互动设计、监督控制、自动化设计和人际互动交互等,但这方面的研究其实还很少。认知心理学已经给了我们很多知识,可以作为一个开端,人因工程机人机工程学方面的应用领域也提供了很多有用的研究和方法,我们需要以此为基础继续前行。

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    千次阅读 2020-06-02 13:51:08
    Solidworks功能强大、易学易用和技术创新三大特点,SolidWorks 能够提供不同的设计方案、减少设计过程中的错误以及提高产品质量。 2、Pro/E Pro/E软件提供了目前所能达到的最全面、集成最紧密的产品
  • 商城购物系统设计与实现(Java毕业设计-SSM项目)

    万次阅读 多人点赞 2021-03-20 21:28:43
    Java毕业设计:商城购物系统的设计与实现,源码在结尾开源,可自取,祝学业顺利!
  • 2019年2月下旬笔者的一本新书——《深入理解Kafka:核心设计与实践原理》上架,延续上一本《RabbitMQ实战指南》的惯例,本篇博文用来记录现在发现的一些笔误,一是给购书的朋友一个参考,以防被笔误所迷惑;...
  • 算法设计与分析学习总结

    千次阅读 多人点赞 2019-12-11 01:27:04
    通过《算法设计与分析》这门课的学习,似乎算法了一定的了解,之前算法并没有太多的接触,只是一些普通的编程。选课的时候,觉得特别有意思,就选了这门课,通过学习各类算法,了一定的认识。递归法,分治...
  • 基于改进区域生长算法的图像分割方法及实现

    万次阅读 多人点赞 2020-05-31 16:31:56
    (2)然后,基于经典区域生长方法,自己查阅文献,设计改进的区域生长算法,实现图像分割; (3)目视比较分析2种方法的分割效果,概述改进方法分割效果的优点和不足之处; (4)实现分水岭分割。 二、需求分析 2.1...
  • Python小白的数学建模课-B6. 新冠疫情 SEIR 改进模型

    千次阅读 多人点赞 2021-06-21 13:11:38
    本文结合新冠疫情 SEIR 模型改进的主要是人群类型的细分;疫情传播特征的修正;模型基本假设的完善。以考虑潜伏期传染性的 SEIR 改进模型为例,给出了具体的数学模型、编程实现、结果讨论。 从新冠疫情建模...
  • 基于java springboot的图书管理系统设计和实现

    万次阅读 多人点赞 2021-08-13 13:47:50
    经过考察比较,决定自己图书管理系统重新设计,使系统能利用软件开发技术的成果,方便图书的管理。图书管理系统是典型的信息管理系统。系统介绍了图书系统的开发过程,设计中遇到的问题及解决方法以及提高当前应用...
  • SQL Server 2005 提供了一个端到端的数据库开发环境,使开发人员能够更有效的利用其已有的开发技能。本机XML功能也使开发人员能够创建运行在不同平台或设备上的新型应用程序。 开发人员能力的增强包括: 扩展的语言...
  • GAN及其改进算法总结

    千次阅读 2019-10-21 09:50:15
    GAN及其改进算法总结GAN及其各种改进算法GAN概述原理优点和不足 未来主要的方向被定在了GAN相关的一个子方向,在这里从源头总结一下GAN以及相关的一些改进算法,帮自己理清一下思路,和大家共同学习。
  • 数据库设计

    万次阅读 2021-09-14 09:58:39
    数据库设计 数据库设计概念 数据库设计是指对于一个给定的应用环境,构造(设计)优化的数据库逻辑模式和物理结构, 并据此建立数据库及其应用系统,使之能够有效地存储和管理数据,满足各种用户的应用需求,包括...
  • 盖师贝格-撒克斯通(GS)算法及其改进算法 本文摘自李景镇《光学手册》 盖师贝格(R.W.Gerchberg)和撒克斯通(W.O.Saxton)首先提出了一种振幅相位恢复算法,即GS算 法,利用输入输出间的正反傅里叶变换与输入输出面上...
  • 云原生应用的十大设计原则

    万次阅读 2021-03-10 22:19:12
    目录 云应用程序的十大设计原则 自我修复设计 实现全面冗余 尽量减少协调 横向扩展设计 ...运营设计 ...以下介绍了云应用程序需要遵循的十大设计原则及基于微软云Azure的一些设计案例,遵循这...
  • 领域驱动设计与模式实战

    千次下载 热门讨论 2012-08-09 17:50:23
    7.7.6 一个API改进 7.7.7 自定义 7.7.8 为使用者提供元数据 7.7.9 是否适合用模式来解决此问题 7.7.10 复杂规则又是什么情况 7.8 绑定到持久化抽象 7.8.1 使验证接口成为可插入的 7.8.2 在保存方面实现被动验证的...
  • 遗传算法的几种改进

    千次阅读 2018-11-07 17:35:00
    采用 遗传-灾变算法,当判断连续数代最佳染色体没有任何进化,或者各个染色体过于近似时,即可实施灾变。灾变的方法很多。 可以突然增大变异概率或不同个体实施不同规模的突变,以产生不同数目的大量后代等。用...

空空如也

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对已有产品的改进设计