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  • 交互界面是什么
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    2021-06-26 10:39:00

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    什么是交互界面

    交互界面是人和计算机进行信息交换的通道,用户通过交互界面面向计算机输入信息、进行操作,计算机则通过交互界面向用户提供信息,以供阅读、分析和判断。

    交互界面的发展

    命令语言用户界面

    在我们还比较小的时候使用的DOS操作系统,或者任何你能够记起来的那些敲入执行命令才能运作的界面系统,它们都属于人机交互的较初级阶段。这种交互手段要求惊人的记忆和大量的训练,并且容易出错,对初学者来说非常不友好,但操作过程比较灵活和高效,适合于专业人员使用。

    图形用户界面

    这是当前用户界面设计的主流,广泛应用于计算机和携带式屏幕显示功能的电子设备,其中包括大量的手持移动设备。比如我们熟知的Apple的Macintosh、Microsoft的Windows、Sony的PSP等。

    广泛采用的核心技术是时间驱动技术。用户通过图形识别与控制交互元素,进行有目的性的操作,但由于文化差异和图形理解的误区,很多操作被演化为尝试,图形用户界面和人机交互过程极大地依赖于视觉和手动控制的参与。

    直接操作用户界面

    使用一款应用时,用户最终关心的是他想操作的对象,他只用关心任务语义,而不用过多地为计算机语义和句法分心。比如windows的桌面系统,模拟了物理环境中的桌面方式,文件夹的分类让用户了解只要操作文件夹便可找到需要的资料,而不用关系文件夹与系统直接的信息处理过程。

    多媒体用户界面

    多媒体技术引入了动画、音频、视频等交互媒体手段,特别是引入音频和视频媒体,极大地丰富了表现信息的形式,提高了用户接受信息的效率。在你的手机上,你能够在发送短消息的同时,听到发送成功的提示音,这样你能够在不观察屏幕的情况下,了解系统任务完成情况,这使得你能从单次操作中解放出更多时间。

    多通道用户界面

    多通道用户界面的引入是为了消除当前GUI和多媒体用户界面通信宽带不平衡的瓶颈,综合采用视线、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个通道的精确和不精确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交互的自然醒和高效性。

    国外行业内的许多研究涉及键盘、鼠标器之外的输入通道,主要是语音和自然语言、手势、书写和眼动方面,并以具体系统研究为主。

    交互界面的主要技术

    虚拟现实技术

    在虚拟现实中,人是主动参与者,复杂系统中可能有许多参与者共同在以计算机网络系统为基础的虚拟环境中协同工作,虚拟现实系统的应用十分广泛,几乎可以用于支持任何人类活动和任何应用领域。虚拟现实技术比以前任何人机交互形式都有希望彻底实现以人为中心的人机界面。

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    描述

    笼统的来说就是人和计算机(或者其他电子设备)可以实现“交流”:比如,你对计算机输入一个指令,计算机按你的需求进行工作,打个最简单的比方,你单击一下MP3上的播放键,MP3开始播放音乐,这可以算作是简单的人机交互。

    那么人机交互是什么意思?人机交互通俗的解释就是:容易学,高效实用,并具有丰富的用户体验,从用户角度出发的设计理念。

    人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。

    人机交互系统(HCI)是研究人与计算机之间通过相互理解的交流与通信,在最大程度上为人们完成信息管理,服务和处理等功能,使计算机真正成为人们工作学习的和谐助手的一门技术科学。

    人机交互系统是伴着计算机的诞生就发展起来的。在现代和未来的社会里,只要有人利用通信、计算机等信息处理技术,为社会、经济、环境和资源进行活动时,人机交互都是永恒的主题。鉴于它对科技发展的重要性,研究如何实现自然、便利和无所不在的人机交互,成是现代信息技术,人工智能技术研究的至高目标,也是数学、信息科学、智能科学、神经科学,以及生理、心理科学多科学交叉的新结合点,并将引导着二十一世纪前期信息和计算机研究的热门方向。

    人机交互和交互设计的区别是什么?

    人机交互 (HCI) 和交互设计 (Interaction Design) 的区别是什么?人机交互技术,从字面去理解,就是人与机器之间的交互技术,软件设计也可以算是人机交互的,只是人机交互涉及的范围较广,而现在大多人机交互的学科都是比较专业的领域,比如飞机操控仓等,也可以解释为人与机器的互动;

    而软件UI领域,准确来讲应该是界面交互,现在大部分讲到的交互设计其实说的就是应用界面的交互设计。

    HCI是一门交叉学科,是指人机交互,顾名思义就是人和计算机的互动。在这个过程中,人通过和计算机界面的互动,产生一系列的输入和输出,然后完成一个任务达到一个目的。

    首先,HCI是有关于计算机的。没有输入和输出,没有计算机图形学,没有算法,就不会有HCI。这也就是为什么美国很多HCI专业设立在计算机学院下面,而HCI的几个老牌牛校,都同时是计算机牛校。

    其次,HCI是关于人的,从很大程度上来说,主要关注人的行为科学及认知(而非传统意义上的心理学)。比如UX界的鼻祖Don Norman老先生就是Cognitive Science背景的。HCI不研究单个人的心理动态,而是广义上的人为什么做特定的事情。举个栗子吧,我在亚马逊的时候曾经做过一个项目,就是去建立一个模型,关于用户如何做决策的。说起来好像很复杂又高大上,其实就是研究一下“用户在亚马逊网站上通过什么决定买还是不买某个产品”。

    再次,HCI是关于设计的。其实这一点,可能也是和交互设计联系最紧密的一个点。比如我应该怎么设计一个界面,让人知道哪里应该是可以点击的哪里又应该是纯叙述性的。

    什么是交互设计

    首先肯定一点,交互设计绝对不是做UI那么简单的。其覆盖的学科非常广 (见下图)。

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    交互设计在我的理解上,更多的是HCI的一种实践模式。你通过学习HCI,可能做得东西会更广泛一点,比如你可以去做AR和VR,或者accessibility,但是交互设计通常关注的,是一种更偏向实践的模式。

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  • 我大学的专业是工业设计,然后毕业大家都做交互了(尴尬),我也算是随着大流,在作品集大部分是产品设计的情况下,入了网易的坑。当时的想法是,既然要做交互,那就去做最复杂最好玩的吧,有逻辑又有艺术,简直是力...

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    当我们在做交互时,我们在做什么?

    我大学的专业是工业设计,然后毕业大家都做交互了(尴尬),我也算是随着大流,在作品集大部分是产品设计的情况下,入了网易的坑。当时的想法是,既然要做交互,那就去做最复杂最好玩的吧,有逻辑又有艺术,简直是力与美的结合,说不定适合我。

    不过后面仔细想想也的确如此,我所做的就是把策划的规则与故事用准确而生动的文字“翻译”为用户能懂的语言的过程。策划是原书的作者、是玩法的构架者,但往往策划文档晦涩难啃,直接传达给玩家恐怕换来一头雾水。这时候就需要交互设计师,将火星文翻译成大众能一目了然的语言。

    视觉设计师接下来会设计书本装帧,美化它。程序像是印刷厂,把书本呈现出来。当然后面还有质量检测,推广营销,书本终于呈现在读者面前,准备接受最紧张的挑选与阅读。

    视觉/装帧

    如同一本书的构成,字词句是基本单位,构成自然段,串起篇章,最后汇集成书。界面也是一样,控件和信息是最基础的单位,布局成单个的界面。界面通过层级的串联,形成一个个的系统。宏观地统筹不同的系统,便组成了整个游戏的界面。最后站在品牌的角度,赋予界面独特的符合世界观的设计,才能最终形成有识别度的界面体系。

    界面构成关系

    翻译有三个准则:信、达、雅。在我看来,交互设计也可以遵循这个简单好记的原则:信代表有用且有效,满足最基本的功能要求;达是最完整,细节无可挑剔;雅是情感化,让界面浑然天成。

    刚进入公司,什么都不懂,最纠结的是现在看来最基础的东西,“信”其实是一个界面的及格线。而所有设计最开始的起点,是目标思维。最开始我会给自己定下设计目标,比如要设计简洁明了的界面。但后面发现这个目标是不够的,我们需要知道策划的目标是什么,比如策划会给看似很简单的需求“设计一个抽卡界面,有抽一次和抽十次”,如果我们只是按照他的要求设计两个入口,做烂了的开箱子或者抽卡包,不论GUI画的多好,很容易落入俗套十分无聊。

    随手搜索的抽卡界面

    随手百度抽卡界面,很多雷同且套路一致,要打破这种思维,我们可以试着听听画外音:抽卡的目标是售卖、是自然的沉迷。目标转化之后,思路会开阔很多,生活中太多让我们疯狂买买买的方式,商场的广告与促销啊、淘宝的营销活动呀、赌场的沉迷与玄学呀,而这些转化都可以成为开拓思维的灵感库。

    策划需要看透,玩家目标也需要考量。这就需要让自己时常保持精分,小R想要的与大R不一样,新手期的玩家与老司机不同,女性与男性玩家的追求有些差异,将自己带入不同的玩家群体,站在他们的角度想问题,会让设计更全面。

    目标思维

    搞明白策划和玩家的心思,设计目标确立就开始做界面了,这个部分靠多看多做多踩坑,无他、唯手熟尔。做得多了,内心穷尽了可以布局的各种样式,该用哪一种,慢慢就很明了了。

    单界面构成与系统设计流程

    在“信”这个阶段,设计的时候我常常问自己“为什么”,为什么要这样设计?这个东西为什么放在这里?当所有的问题都有明确的答案,所有元素有据可循时,就算是考量过关了。

    第一次体会到细节的力量,是源于我自己的“讨厌”,进入游戏行业之前,我玩游戏的时候很讨厌两种东西,一个是不断冒出的提示小气泡,一个是突然出现的二次确认弹窗,而被游戏行业浸染半年之后,我就忘了这些体验、放肆自己去设计这些约定俗成的内容了。直到有一次策划跟我说,我挺讨厌从中间突然来一个二次确认的,有别的办法吗?感谢这位策划大哥,唤醒了我的好恶,让我迟钝的感官再次上线,去体会细节变化带来的设计之美。

    说回二次确认弹窗,大家都很熟悉,在手游上的设计一直一成不变,一个小窗口,下方两个按钮,有时候是不可或缺的存在,但有没有可变化的空间呢?公司的各位设计师献出了不少小而美的方案。在《秘宝猎人》的设计中,设计师将确定取消按钮挪动位置到了更利手的区域,一点点小的变化细节体验更舒适了。“讨厌”二次弹窗,有时候因为它不好按。

    《秘宝猎人》确认弹窗的设计

    除了改变布局样式,还有没有什么是可以变化的?在《绘真妙笔千山》的退出关卡二次确认中,界面设计在了右侧边,一是由于退出按钮在右上角,由它延续出的界面手指不需要很大位移便可以点击选择;二是就算玩家误操作,也不会在画面中央突然呼出一个弹窗,打断优美的画面。“讨厌”二次弹窗,有时候是因为它生硬地打断体验。

    《绘真妙笔千山》退出 游戏确认弹窗的设计

    除了改变样式、改变位置,是否一定要用二次确认的形式也是存疑的,在《战国志》的设计中,原本需要选择-确认-二次确认的操作,设计师简化为选择-滑动确认,操作成本变高但是操作步骤变少。再带入虎符调兵的世界观,给玩家带来更顺畅自然的体验。

    《战国志》宣战确认的设计

    虽然上面的例子只是小小的改变,但设计不分大小,好的细节会带来更愉悦的体验。在“达”这个阶段,常常反思可不可以“更好”。是否需要这样的表达?有没有更好的表达?让自己摆脱长期工作的迟钝,重新敏锐起来,纠察最细节最微妙的点滴。

    进公司做了好几个国风的项目,第一个项目最开始,老大的要求是:自然,真正雅致的古风。古雅的东方美学到底是什么样?刚好当时读到《阴翳礼赞》,讲的是日本美学,从生活日常中“礼赞”了日本人的“阴翳美”。比如扫除洁净的微暗的厕所,配合虫鸣鸟声,月光微风,也是体味四季变化和万物情趣的理想去处;比如不同于西方洁白的瓷器,食物一览无余,日本呈物盛汤的是暗色漆器,朦胧地传达出氤氲的水气,仿佛蕴含了一种神秘和禅味。

    如果说西方的美学像太阳,日本的更像是幽暗的月亮,像一个忧伤又自恋的少年。我从这种比较中开始察觉不同文化下的美感差别。那我们要追求的东方美学是什么呢,我也无法给出全面的想象,像是雄浑山间的清风,拿它拟人的话,应该是风流倜傥自由潇洒的诗人吧。

    簪花仕女图

    于是我带着诗人画匠的视角,开始设计界面。《绘真妙笔千山》的人物图鉴,参考簪花仕女图、五牛图之类的古画长卷构图,让人物大大小小分散地布局在纸上,大量留白营造古味平面感。物品的图鉴参考了佛器图谱、丹鹤图谱等古书,物品的摆放不受条条框框的限制,而是自然形成秩序感。游戏中的界面虽然简单,但全都有据可循,取其古雅弃掉古旧。

    《绘真妙笔千山》人物图鉴界面

    除了追求美的理解,情感化和有趣也是“雅”要关注的。游戏界面当然不只是为了功能,它像是满足温饱过后的精神追求。之前看过一句话“有趣是一场愉悦的意外,是一种无功利心的闲情”,很好的传达了我认为“雅”这件事情在界面中应有的姿态。

    我们是可以影响玩家情绪的,玩家会游戏中体验各种情绪变化,与人相遇的心动、战斗的紧张、获得成就的喜悦,不落痕迹地引导情绪,能让玩家有电影版起伏的体验。设计师可以将玩家的情感与游戏做匹配,舒缓焦虑的情绪、激发兴奋的情绪、强化紧张的情绪等等,用界面来讲故事。

    像是最常见的胜利失败界面,胜利常用金色的翅膀,失败就是胜利场景的破碎,非常普通,很难激起玩家内心的波澜。记得有一年老大明令禁止,不准用大翅膀做胜利界面了。尝试从分析情绪着手、试图讲述故事而非拼凑素材,或许更能找到更合适的表达。

    大唐游仙记》渲染负面情绪
    《功夫熊猫》安抚负面情绪

    比如《大唐游仙记》尝试渲染负面情绪,黑云压城城欲摧,激发玩家再次战斗的愿望。《功夫熊猫》的设计是师父在安抚负面情绪,平复玩家的心绪。而《非人学园》化悲痛为“笑着活下去”,找出背锅侠,戏谑地营造搞笑的氛围,缓和玩家情绪。三者试图引导的情绪不同,但都找到了符合游戏独有的表达方式。

    《非人学院》戏谑负面情绪

    雅会带来美感和识别度。识别度就是,任何一个界面让人能一眼知道这是什么游戏、沉浸在界面述说的故事中。这个阶段需要天马行空,很多人困扰做创意的灵感来源。我上学的时候也常依赖灵感做设计,我的一位老师说,她设计课的意义在于让大家不依附于抓不住的灵感,用专业的流程与方法,让大家即使在状态不好的时候、没有灵感的时候,依然有稳定的产出。

    与体验有关的一切

    看完《现代艺术150年》后,第一章提到了杜尚的小便池《泉》,很多人认为他的艺术是哗众取宠的骗子行为,我虽然不认可,但也说不出所以然。作者的观点让我茅塞顿开,在那之前,只有绘画和雕塑被认为是艺术,人们以材质和载体来衡量是否是艺术品。在那之后艺术的范围被大大拓宽、理念是第一位的、只要有艺术家的思想在其中的作品,就可以称之为艺术,后面才相继出现了观念主义、行为艺术,解放了艺术的定义。

    我也由此思考交互设计的边界,以前我懒得跟人解释交互设计,就会说我是做界面的,的确很多时候我们的设计以界面为载体,而也有一些时刻,我们的设计点在界面之外,比如沉浸感的场景氛围的营造、比如声音、比如给流程带入故事线。我们可以先思考体验而非具体的界面,对玩家在游戏中的体验负责。只要是跟用户体验相关的一切,都是交互设计师需要插手的范畴。

    《白色恋人》工厂的指引

    “不用心的话,是做不出来令人喜悦的东西的”

    曾经在白色恋人工厂的参观给我留下了深刻的印象,本来十分抵触,觉得又是无聊的购物点,然而下车就被惊喜到,不同于机械冰冷的工厂,它简直是电影《查理的巧克力工厂》的实体化,非常童话。其中最令我感到心动的是工厂的指引,精致的黄铜猫爪印,嵌入木地板沉沉的纹理中,仿佛有一只小猫一直在陪伴指引我们的游览。小而美,细致和用心可见一斑。我想,在我们的设计中也可以尝试去埋藏一些这样让人心动的时刻。

    日本的一个传统工艺品展叫凄婉职人街,坚守日本传统技法的职人们会聚集于此。其中一位职人清江和雄的话平淡但动人“不用心的话,是做不出来令人喜悦的东西的”,与大家共勉。

     

     

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    IPTV是伴随着计算机网络的发展而出现的新型观看电视方式,传统电视观看是有线电视,而随着网络的发展,现在使用IPTV系统看电视似乎已经占据了主流,尤其是在国内IPTV系统是运营商配合家庭宽带一起销售,第一年免费使用的策略。但很多人对于IPTV是什么还是有很多疑问,其实对于普通消费者来说不需要了解那么清楚,抠那些名词释义。只需要知道这是一种和传统方式相比,可以观看电视节目的方式就好了。

    不过任何新的事物替代老的,肯定有其先进处。而IPTV系统和传统的有线电视相比,在节目的选择和视频数量上更多样。比如传统的有线电视只能从电视台现有的节目选择自己想看的,有线电视的优势是比以前电视有更多的台可以选,多的时候甚至有近百个台可以选,和以前相比单纯的只能选择几个地方台是很大的进步。

    而IPTV的进步在于,不仅保持了有线电视可以选择很多直播电视台的优点,还多了很多点播资源可选,甚至是直播节目的回看和时移动,让看电视像看点播网站一样便捷,可以随时选择错过的节目片段或者某个瞬间。此外,还有一些专题分类的节目,比较适合对某一专题感兴趣的,比如动作电影、爱情喜剧等等。山东电信的海看频道就没有广告,而且一到晚都在播节目,个人比较喜欢。以上是从非专业角度来分析的IPTV是什么。如果想了解比较专业的内容,请跟随点量软件往下看。

    IPTV是指交互式网络电视。它是一种利用宽带有线电视网,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式服务的崭新技术。在国内它的运营者是电信运营商,也就是大家熟悉的电信、移动、联通。但是在实际中,很多特定行业也是有做IPTV系统,比如酒店IPTV系统、医院IPTV系统和小区IPTV系统。其实是从功能上说的,一般把能看电视直播的盒子系统都称之为IPTV系统,但是使用的并不是运营商的专用网络。

    IPTV系统使用的是运营商的专用宽带网络,主要的推动着也是宽带运营商,一般IPTV盒子是作为宽带业务的促销手段赠送给用户,而用户要是选择使用这种方式看电视而不是有线电视等的话,每年需要向运营商缴纳一定的年费。因为使用的是专网和上网的并不是同样的网络渠道,所以并不影响上网行为。专用专用,效率更高。

    IPTV盒子系统相对来说是比有线电视进步了很多,可以实现直播点播资源的观看,而且对于直播可以实现回看、时移等功能,但是点播资源相对来说更新的要慢一些,内容也相对少些。但是还是比有线电视进步,有可以选的点播,可以实现对直播频道的人性化处理,不在是被动的接受电视台的内容。

    现在除了运营商在推的IPTV系统是和盒子一起的,还有很多其他渠道的所谓IPTV系统,其实更准确的应该叫OTT盒子,因为这些直播和点播节目走的是网络渠道。在国内这些资源可以通过和牌照商或者点播巨头合作获得使用权限。比如用在小区、酒店、沐足、医院等细分行业,除了基本的点播直播外,还可以做一些个性化的修改,比如酒店IPTV可以有酒店介绍(视频或者图文信息)。也可以根据需要增加些其他功能,比如商城等。

     

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