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  • 交互体验趋势

    千次阅读 2015-05-28 22:55:21
    较之去年层出不穷的新颖形式,今年交互体验趋势中,更多的是某一个方面的体验优化与深耕,而较少有创造性的引领者出现。这说明移动应用在市场在“爆发”后进入了一个新的阶段。这与智能机市场趋于饱和、手机屏幕尺寸...

    移动产品篇:

     

    2015年移动应用数量增长依然强劲,但是移动交互体验却在发生着变化。较之去年层出不穷的新颖形式,今年交互体验趋势中,更多的是某一个方面的体验优化与深耕,而较少有创造性的引领者出现。这说明移动应用在市场在“爆发”后进入了一个新的阶段。这与智能机市场趋于饱和、手机屏幕尺寸增长与用户对应用的认知提升有着密不可分的关联。

     

    今年MUX设计师们依然从体验角度出发,结合现有的报告和资料,寻找那些已经崭露头角,并且会在今年形成一定规模的交互体验趋势。与去年不同的是,我们同时给出了这些趋势的应用场景,希望对移动体验设计师有所帮助。

     

    1.多媒体搜索实用化(Extensive Usage of Multimedia Search )

     

    随着技术的不断突破,搜索的输入方式不在仅仅局限于文本搜索,多媒体搜索在搜索结果质量以及精准度上了有了明显的进步,创造了从娱乐向实用的过渡。在很多移动场景下,多媒体搜索较文本搜索有着不可替代的优势。通过《百度移动趋势报告2015》研究发现,移动互联网下一代主力军(零零后)对多媒体搜索的接受度更高。另外数据流量方面,4G增长迅猛也给多媒体搜索实用化提供了必要条件。

     

    1.Camfind可以通过拍照物体进行搜索,准确的识别出搜索对象的颜色,质地,以及属性。并提供相关图片与相关搜索结果。

    Google的语音识别已经成为其搜索的主要形式之一,在很多私人场景中的应用较高,并且其语音转化成文本的精准度也有了很大的提升。

    应用场景:文本输入成本过高,没有能力文本输入,或无法用文本描述搜索对象的场景 。

     

    2.场景化前置,服务触达增强(More Entries Proposed Contextually)

     

    根据TalkingData发布的《2014移动互联网数据报告》中的数据,全国平均每部移动设备上安装34款应用,平均打开20款。大量应用带来的竞争,促使更多应用希望通过入口前置,提高使用频率,增强易用性。但是在入口前置的方式中,只有部分提高了便捷性,更多的只是增加了用户的使用负担与负面情绪。而适合场景的前置则会显得尤为贴心,减少用户干扰,增强产品粘性与人文关怀。

     

    1.网云音乐将“上一首”、“收藏”、“删除” 等快捷功能都前置到了锁屏界面。为那些想快速操作的用户带来极大的便利。同时这些功能也可以收起至“菜单”,可谓是非常的贴心的设计。高德地图将手机导航界面前置到了锁屏,解决了走路用手机导航时需要频繁解锁的不便。

    iOS系统的锁屏界面,会根据用户的地理位置以及周边信息推荐可能需要的应用,例如用户在招商银行附近打开锁屏界面,屏幕右下角会出现招商银行应用的快捷入口。

    应用场景:使用场景明确,需要频繁操作的应用。可在锁屏界面、通知栏等位置加入场景化前置。

     

    3.操作极致简化,核心效率提升(Minimalism of Interaction)

     

    互联网终端多样化,使用场景复杂化,使得用户的操作越来越碎片,而且缺乏耐心。去繁就简,缩短流程成为了不可避免的趋势。与此同时,用户对主流的交互方式的认知程度有了增强,对常规的交互流程的信任度也有了较大提高,一些两年前看似激进的简化方式,现在并不会给用户带来过多的认知成本。

     

    1、Blink将多媒体社交的过程极度简化,进行图片内容社交时,将”选择发送对象”,“创作发送内容”,以及“发送”三个动作,均由“点击联系人”一个触发事件完成。进行视频社交时,只需长按联系人,之后后松手即可完成整个过程。

    2.Chrome将窗口的“关闭”、“新建”融入到了“刷新“动作中,一个下拉动作的变形包含三种操作形式。避开了在多窗口中进出的繁琐流程。

    应用场景:操作步骤多且操作频繁的流程简化。如多媒体社交、支付等。

     

    4.信息结构轻量化,减少负担(Lightweight of Information Structure)

     

    大屏空间下内容承载更为复杂。在直观的扁平化视觉设计的背后,信息结构扁平化更为重要。出现了信息结构的轻量、清晰化趋势。轻盈的信息结构不仅可以强化内容本身,还能够减少用户对信息结构和逻辑的理解成本,缩短用户到达信息的距离。

     

    1.百度手机助手在浏览应用详情的核心、高频路径中,通过半层弹层模式为整体框架和浏览行为“减负”,尽量避免了页面级的跳转,同时降低了用户浏览行为的负担感,使操作体验更加轻盈自然。

    2.UniqDay做为 “小而美”的功能型应用,在产品设计之初会更多考虑到用户的学习成本和接受度。UniqDay就是通过轻量化的结构设计让用户在第一次使用的时候就记住它。对于倒数日的添加、编辑设计,UniqDay都巧妙的通过弹层或平移方式帮助用户理解当前所处的位置,使核心模块稳定在用户的视线内,减少页面级的跳转。

    3.emo突破了传统的框架布局,极端强化了核心功能。这种沉浸式体验设计是结构轻量化、扁平化极端的表现,使得用户更专注于根据心情听歌的功能与呈现内容本身,而不被其他的操作路径打断。

    应用场景:为信息层级较多、页面跳转较多的应用减负,或着功能较简单的垂类应用。

     

    5.动效表现更具功能指向性,跨越成本收益鸿沟(More Functional and Directive Motion Effects)

     

    2014年底Android5.0 Lollipop、iOS8两大移动终端系统的发布,流畅的动效逐渐成为一个应用或系统中的“标配”。目前动效的使用出现了对于设计与情感的过度消费。需要让其发挥更多指向性和功能性的作用。通过指向性、提示性等动效自然映射抽象语言,更加直观的体现出界面、信息之间的层级和逻辑关系,让应用更加简单易懂,简化用户引导流程,降低用户学习成本,甚至带给用户惊喜。

     

    1.Android5.0 Lollipop系统依赖于Material design设计语言对卡片化设计的定义,做出了教科书般的量子动效设计案例。系统上使用大量拟物化,指向性明确动效来引导用户,体现页面层级逻辑。

    2.Yep!采用流畅的位移和变形动效,让用户理解搜索流程(选择一个活动-发送邀请-等待想做相同事情的其他用户匹配-搜索结果)的交互机制,使流程更平滑,更具自解释性。

    应用场景:该趋势将普遍适用于应用的场景转换、提示,以及复杂信息层级表现

     

    6.HTML5互动内容广泛应用,持续丰富产品表现(Interactive Content Based on HTML5 Could Widespread Use)

     

    2014年10月W3C宣布HTML5定稿。HTML5技术的发展引发了互动形式的创新:可以看到包括摇一摇、3D视图等形态的广泛使用。同时,可以看到2014年主打故事类场景、产品情怀等HTML5的设计,集中引爆移动互联网传播,并将在未来带来持续的浪潮。

     

    1、大众点评的《我们之间就一个字》,主打文字方式的阅读表现。以差异化的音效、动效营造出不同的故事场景氛围,利用文字巧妙勾勒出不同主题的文字故事,通篇无人物角色却处处引发用户自身联想,多维度的促使用户产生情感共鸣。

    2.《梦幻水晶球的世界》,细腻视觉画面呈现给用户一个美妙的视觉故事场景。而3D视图旋转等动效让用户可以将视角拉近看细节或推远看全局,像语言故事一样展开故事脉络,引发用户好奇心并吸引用户参与。

    应用场景:强调品牌影响力的运营活动,适合情感化设计。

     

    7.卡片化在多终端持续发挥优势,成就经典设计模型(Continuously Advantage of Card Design)

     

    卡片化内容呈现打破了原有的模式:内容至上,去除一切干扰。是目前应用比较广泛的以一种设计模式。在用户需要浏览大量信息的场景下,提高了内容的呈现效率。同时卡片化在多平台网站设计,以及多种屏幕尺寸适配方面依然具有非常明显的优势。

     

    1.手机app的内容展现就采用了卡片化的形式,在信息展现上非常突出,同时针对不同尺寸的设备界面展现效果都很赞。

    2. 在最新发布的apple watch应用中,卡片化的设计应用也很频繁。在下面这个手机百度的界面中,卡片化的设计能够把团购的重要信息一览无遗的展现出来。手机百度中地理位置服务也采用了卡片化的设计,保证不同的卡片组合及内容展现均能突出服务内容。。

    应用场景:需要展现较大量信息的应用,跨平台应用等

     

    8.大屏操作优化普及,塑造高效体验(Refine For Big Screens)

     

    现如今,大屏手机已经随处可见。更大的屏幕可以展现更多的内容,优势不可比拟。根据《IDC世界智能设备跟踪报告》分析,大屏设备市场份额会持续上升。用户也越来越以开放的心态接受大屏手机。

     

    屏幕越来越大,我们的手则不然。对于4英寸以上的大屏手机,用户的操作体验并不尽如人意。由于屏幕过大带来的操作不便利亟待解决,“为大屏设计”应运而生。通过优化界面结构,增加手势操作,以及适配单手操作布局,可以帮助用户解放双手,在大屏下更加自由便捷的进行操作。

     

    1.重点功能底部聚焦:

     

    根据情况将“功能”或“导航”等原本在顶部导航栏的按钮下移到界面底部,确保用户在单手操作时可以在易于操控的区域内,缩短操作路径,降低点击成本。轻单、KEEP、MONO等内容类的应用将主要功能按键设计在屏幕底端,不仅提升了操作的可触达性,同时突出了内容,改善了阅读浏览体验。

    2.更多手势操作,滑动代替点击:

     

    以iOS用户为例,常规返回按键多设定在屏幕左上角,对于大屏用户来说是不易触及的点击盲区。而Storehouse配合手势操作辅助,右滑退出界面,带来了极大便利性,滑动代替点击退出的用户习惯也逐步养成。PEEK是一个以手势为主导的应用,通过手势变化进行相应操作,大胆的舍弃了功能按键。

    3.单手模式,缩小操作区域:

     

    由于单手操作需求的普遍性,无论是客户端产品还是系统平台都做出了相应适应单手操作的解决方案。用户在特定场景下通过简易触发方式进入单手模式,缩小操控范围,将其控制在页面中下部手指易于触及的区域。iOS系统双击Home键以及锤子手机的下拉悬停,都是在系统层级的交互解决方案。产品层级中,百度输入法创新设计了可自主调节位置和大小的输入面板,得到了很好的用户反馈。

    应用场景:平台类、工具类等,需要单手操作频率较高的应用

     

    9.情感化权限请求,转化能力陡升(Prepositive Emotional Request)

     

    部分iOS应用在初次使用过程中,会因为功能服务依赖,向用户请求调用系统功能的权限,如获取地理位置、访问相机等。请求方式通常为对话框询问,直接但唐突。通常用户应对这一场景做出的拒绝行为,导致关联功能服务的体验损失,进而会导致流水用户。而在新手引导中强调权限请求的“前置化”则会有效解决这一问题。通过情感化手段传递服务价值,使得用户理解调用的目的,会有效提升用户信任感进而提高授权转化率。

     

    1. Looksery产品在调用iOS系统相机请求之前,通过情感化图标和询问式语言,向用户传达了调起相机的作用,让用户了解调用目的,使授权转化率得到很大的提高。

    2.Gogobot产品在获取用户地理位置之前,描述对应使用场景及其必要性,满足用户对开放此权限的心理预期,提升授权转化率。

    应用场景:适用于需要请求系统权限的应用,尤其是对其强依赖的应用

     

    总体来讲,移动应用体验在未来的一年内,会在各自的领域细化与深耕,将体验向更加极致的方向推进。同时,屏幕尺寸、用户认知积累,以及产品市场的变化,给用户体验提升提供了更加有利的条件。这些变化希望能够被设计师们掌握利用,创造更优秀的体验。

     

    泛体验篇:

     

    泛体验包含了可穿戴设备、智能家居、虚拟现实、车联网等智能产品带来的新的用户体验。在近两年间这些新兴领域进行了快速的市场试验,虽然竞争惨烈,但其中很多优秀的产品和服务依然会脱颖而出,带给用户出色的体验。而随着今年新兴产品的数量增多,以及互联网巨头的纷纷入局,我们发现好的体验更多的是需要融合硬件、软件以及服务,对整体体验的要求会更高。

     

    mux设计师们结合了部分项目经验,挖掘那些相对于传统交互形式更具有优势,且具备一定市场前景的体验趋势。希望这些趋势能够带给设计师更多启发,突破局限。对未来的体验设计有更多的延伸思考。

     

    1.支付手段的交互多样化(The Diversification of Means of Payment)

     

    伴随市场需求与技术进步,更多的支付手段被人们所创造,以适应更复杂的线下消费场景,并推动消费体验的改善。在移动设备领域,Apple Pay与Android Pay逐步商用。更多超出预期产品同期面世。

     

    (1).虹膜支付。用户只需在支付中看一眼手机就可以支付鉴权,完成整个支付环节。虹膜支付的安全性和准确性远远强于指纹、脸部识别。英特率先提供了具有支付功能的虹膜手机EyeSmart。

     

    (2).百度钱包联合国内公交系统利用NFC、蓝牙等技术向用户推出手机公交卡充值业务,用户只需将公交一卡通置于带有NFC或蓝牙功能的手机上即可轻松完成充值。另外还能读取用户的卡内余额、交易记录等信息,免去了用户线下排队的烦恼。

    应用场景:支付、理财类产品,有线下业务的O2O产品,可以利用现有技术打通支付制造消费体验闭环。

     

    2.操作交互更加细腻(Delicate Interaction)

     

    iPhone上市之初,当大家都在吐槽触屏手机在操作上如何反人类、如何高门槛的时候,没人会想到触控屏幕会像现在这样普及。而当触控操作最基本的点按、拖动等操作已经成为大众的习惯操作后,新的触控技术也进入了量产产品中,带来新的体验。

     

    (1).2014年9月发布的Apple Watch,增加了全新的压力感应屏幕。将“点击”这个动作增加了一个维度:可以识别“重击”和“轻击”的区别。如果这种创新的操作能够成功,会将交互动作体系向前迈进一大步。

    (2).同样,新的MacBook笔记本电脑加入的Force Touch触控板,可以感知用户指尖的压力,通过不同按压力度实现不同的操作。不但如此,触控板还能够提供不同的触觉反馈。这样新颖交互体验为软件操作体验带来更多想象空间。

    应用:支持触控操作的软件或硬件设备,可通细腻操作差别,进行不同体验设计。

     

    3.AR、VR的深度应用(Deep Application of AR & VR)

     

    随着AR(增强现实)和VR(虚拟现实)技术的逐渐成熟,交互体验的将迎来新一轮革命性的改变。从单纯的基础体验到如今深度的沉浸感知。AR(增强现实)与VR(虚拟现实)不断为使用者诠释着未来互动体验的多元化。

     

    对于使用者AR(增强现实)倾向于真实与虚拟世界相结合来服务感知体验。VR(虚拟现实)的特点更倾向于营造出完整的虚拟世界。而就使用场景来讲AR(增强现实)相对于VR(虚拟现实)有着更为灵活、广泛以及可拓展的优势。但两者却保持着独具的体验与行为特点。

     

    1.如今微软hololens全息眼镜应用AR技术,通过语音、手势等感知行为传达给用户展示完整的操作体验与沉浸感。这意味着使用者可以通过终端与外界进行全新的交互行为,为人们日常生活提更为丰富时信息展示与操作。

    2.使用者对产品优质体验的高要求也将强化沉浸式体验的深度升级。Oculus VR(虚拟现实)设备有着惊艳的细节体验处理,为用户呈现更丰富的畅快感,将使用者在游戏中的感官体验真实化、场景化、丰富化。

    应用场景:游戏娱乐虚拟试穿、虚拟家居等广泛场景

     

    4.无缝的跨平台任务及操作(Continuous Task On Different Platforms)

     

    笔记本,平板电脑,手机,智能手表等等,这些设备切割着我们一天的时间。我们在这些设备上安装着相同的应用,为了可以随时开始我们的工作。跨平台产品通过使用同一账号,便捷的跨终端使用相同功能,在不同的系统和设备间无缝操作同一个事件,保证任务的连续性。

     

    1.苹果handoff:正在iPhone上编写电子邮件,此时走到Mac前,电子邮件已经在Mac上准备就绪,可以从中断的地方继续写。它适用于邮件,Safari,地图,信息,提醒事项,日历,通讯录,备忘录,keynote等。实现了Mac,iPhone,iPad的无缝衔接。

    2.从google搜索网页端给手机(安卓)设定闹钟(目前仅限美国):在网页端搜索框输入“set an alarm”或“set an alarm for 11:00”,发送到选定设备。设定好的闹钟将直接出现在状态栏里,实现从网页到手机的任务传递。

    应用场景:需要多终端即时同步,信息实时更新的效率类产品,以及即时通讯等产品

     

    5.Apple Watch应用爆发(Outbreak of Apple Watch Applications)

     

    Apple Watch作为智能手表的代表定义了很多新的体验。它更偏向管家角色,无声的反馈和提醒、健康监测,全新的交互操作,更多的语音互动等等。而与之匹配的应用也有3500余款,可分为“事务管理”、“健康生活”、“轻松游戏”三大类别。 这些应用将会有新的体验,而不会是简单的移植手机端。

     

    1.事务管理类:在使用Apple watch版magic应用时,用户只需要点开手表上的应用图标,语音告知需求,这个需求就会被训练有素的各个领域的员工认领,并帮助用户执行。

    2.健康生活类: Helthkit 通过光电测量法监测流经用户手腕的血液周期变化。再把这些光信号转化成电信号,这样Apple Watch就可以计算出用户的心率数据。

    3.轻松游戏类:Apple watch是以展示信息为主,游戏主程序还是在iphone端运行。由于它的精简的信息提示、一键式交互等特点。消除游戏、问答型游戏、卡片类游戏和虚拟宠物养成等类型更加适合。

    应用场景:原有IOS应用在iwatch端的扩展,以及为iwatch量身定做的应用

     

    6.无人机应用更加广泛(Pervasive Application of UAV )

     

    无人机硬件成本逐渐下降,飞控系统开源,民用和商用技术的逐渐成熟,无人机在民用和商用领域迎来增长。用途包括:航拍、小件物流、空中WIFI热点、安全监测、农田管理、环境监测、搜索救援等等。在降低成本的同时,无人机让服务我们可以享受更好的体验。

     

    1.Matternet与无国界医生组织合作,将诊断结果和药品利用无人机进行运送。目前已准备好商业版的四轴无人机Matternet One。它可以提供一般货物(尤其是午餐和医药)的物流快递服务,能够搭载2.2磅重的货物飞行超过12英里。也可以在雨天和大风天气中飞行。

    2大疆创新在纽约、伦敦和慕尼黑同时发布了大疆Phantom 3系列四轴无人机。可进行高清视频录像,可实现精准悬停和稳定飞行。用户可以在APP上实时查看拍摄内容,进行编辑和分享。

    应场景用:数据监测,航拍,物流,空中WIFI等

     

    7.更加趋于本能的手势交互(Gesture Interaction)

     

    新产品的诞生往往伴随着不同以往的人机互动,从个人电脑点按鼠标的操作,到智能手机手指直接触摸屏幕操作,人们一直在追求更加趋近于人类本能的人机交互方式。但无论是键盘和鼠标或者是触摸操控,传统的操作方式本质上都在将我们的想法通过媒介间接的传达指令。

     

    近几年随着可穿戴设备的兴起,虚拟现实技术的完善。比如挥动下手臂可以移动电脑里的文件,使用一个特殊的手势完成支付,这些人与机器的互动将更加直接并趋于本能。减少媒介的比重。

     

    1.手表是贴近人体的“无感”设备,因此天然具备充当个人与虚拟世界交互入口的潜质。每当用户抬起手腕的时候,Apple Watch能够自动呈现相关信息提醒和个人健康数据,当有电话打来,Apple Watch不用触摸,摆动下手腕,即可接听电话。

    2.Oculus 原本是一款为电子游戏设计的头戴式显示器,目前已经开始运用到建筑设计、教育和医疗等各个领域。它提供的虚拟现实体验使得用户戴上后几乎没有“屏幕”这个概念,用户看到的将会是整个世界。在这个世界里,你将体验到和生活中一样操作。

    总结一下,在2015年,智能设备的泛体验领域经过了一年的摸索将会逐渐成熟且加速发展。加之行业中对产品整体体验的认知逐渐增强,体验设计的重要性与工作范围将会有较大提升。设计师解决问题的方式可以更加多元,希望这些泛体验的趋势能够给体验设计带来新的契机。

     

    来源:百度MUX

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  • 玩家交互体验——梦幻飞仙

    千次阅读 2014-05-16 18:31:50
    交互体验——梦幻飞仙 交互在很多游戏中都属于比较核心的系统功能,在梦幻飞仙里也不例外,因为经过以前的游戏经历,感觉梦幻飞仙的主要玩法是升级、强化、交互,所以选择了来体验它的交互。 一、好友 梦幻飞仙在...

    交互体验——梦幻飞仙

          


             交互在很多游戏中都属于比较核心的系统功能,在梦幻飞仙里也不例外,因为经过以前的游戏经历,感觉梦幻飞仙的主要玩法是升级、强化、交互,所以选择了来体验它的交互。

    一、好友

          梦幻飞仙在进入游戏不久,就会接到批量添加好友的任务,所以很快就接触到了好友系统。

         (1)添加好友成功后,系统会自动通过好友对话框发送礼貌的问候,这样大大增加了好友的交流,更有机会遇到聊得来的朋友,愉快的交流会产生乐趣。

         (2)好友升级送祝福会奖励经验,玩家升级好友送经验,这个会让玩家出现“好友越多升级越快”的想法,世界频道会出现大量的添加好友信息,从而营造出一种游戏热闹的气氛。热闹的游戏会更有乐趣,让玩家有继续玩下去的冲动。

         (3)好友系统里面有好友亲密度,亲密度越高,组队时获得的属性加成越高,这也是促使玩家跟好友组队玩游戏,并肩作战比单独游戏更有乐趣。


    二、帮会

          到了一定的等级之后,会通过任务接触到帮会系统。

         (1)进入帮会时,会接收到帮众发来的礼物(经验/金钱/鲜花),当帮会有新人加入时,会提示给新帮会成员赠送礼物,增加帮会互动,促进帮会交流,让新人更好的融入集体,融洽的集体会产生乐趣。

         (2)帮会有许多帮会活动,也是增加帮会互动的措施。

         (3)帮会日常任务分了几个档次,档次越高,奖励越高,档次可以让帮会成员帮忙刷新,这也是直接促进成员与成员之间的交流。


    三、PVE

         梦幻飞仙的副本,除了刷塔,其余的大都可以单刷。

         (1)塔是拥有很多层关卡的副本,组队的人战力越高,能打通的层数越高,一般会促进游戏等级战力相当的人相约组成固定队伍,或者是战力高带战力低的玩家,促进玩家交流。

         (2)野外地图经常会出现小BOSS,是玩家挖宝随机触发的,可以获得制作武器的必要材料,因此游戏出现了专门组团寻找小BOSS的玩家。

         (3)比较普通的小副本,玩家可以单刷,也可以组队刷,满足了玩家与朋友并肩作战或是单打独斗的要求。


    四、PVP

         (1)仙法竞技:仙法竞技属于单人同步PVP,多个玩家按等级分类传送到战斗地图,随机分为两个阵营,随意选择玩家进行攻击,增加了游戏的随机性,趣味性,夕日的朋友今日的敌人,促进玩家互动。

         (2)师门竞技:师门竞技属于单人异步PVP,直接在师门竞技里对排名在自己前列的玩家发起挑战。

         (3)帮战:传送到战争地图后,不同帮会可以随意厮杀,同帮会成员可单独行动,可组队行动,帮战也是促进帮内外玩家互动,增加了归属感从而产生乐趣。


    五:活动

         (1)温泉仙境:在规定时间内,玩家可以进入温泉地图泡温泉,持续获得经验,泡温泉时可以互动,可以捡珍珠,这些都是有奖励的,当无事可做的时候,又想在继续在温泉获取经验,就会与附近的人交流的欲望。

         (2)许愿池:在规定时间内,所以玩家向许愿池投入许愿币可以获得奖励,当许愿池积攒到一定数值的许愿币后会开启祝福,所有玩家都会获得奖励,数值越高,奖励越多,这个活动不仅让玩家参与,还会让玩家鼓励别的玩家来参与,增加互动,产生乐趣。

         (3)答题:是个人活动,但是在活动期间,排名是随时刷新的,激起玩家更多的竞争性,世界会刷屏求答案,也是促进了玩家的交流。

         (4)还有一些例如捡星辰、世界BOSS、鲜花赠送之类的活动,与交互有所联系,在此写3个比较典型的。



                 因为是比较浅显的体验了梦幻飞仙,交互内容也颇多,等级高级之后可能会更多,暂时将体验感受总结下来,以供参考。

     

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  • 玩家交互体验—剑网3好友系统

    千次阅读 2014-05-26 19:05:04
    玩家交互体验—剑网3(二)
    玩家交互体验—剑网3好友系统

    接上文

    二、好友系统


              好友系统在剑网3中是好友互动的主要方式之一。


    基础属性

             (1)好友的添加、删除、密聊、组队、拜师、收徒、加为仇人等一系列操作都可以在好友列表进行,方便的设置让玩家将更多的精力放在游戏交互上。

             (2)在好友列表只可以看到同阵营或者中立好友所在的地图,这种不完整信息设定让玩家认同游戏的世界观,沉浸游戏获得乐趣

             (3)类似于QQ一样的群和讨论组,方便了一直存在或者临时组建的小团体的交流,促进玩家交互

             (4)个性化的分组改名,加强趣味性


              总结:好友系统的基础属性设计比较普遍化,基本满足了玩家的需要,体验过后,唯有二点:

                 1、  加好友不需要经过对方同意(因为好友资料比较透明)。

                 2、  好友数量已满不会提示,会导致对方加不了好友而自己却不知道


    好友度

              好友度是表现好友互动的数值,好友的各种友好互动会增加好友度,仇杀,长期不在线会让好友度消减。

              

                总结:好友度六重后可以使用义金兰将好友拉到自己身边。

                           以前是按照重数对阵法有加层效果,后期由于游戏进度较快,好友度提升慢因而造成许多队伍享受不到太多的阵法效果,长期会影响阵法的作用力,因此取消。这是一个没有完善的卖点,估计以后会逐渐完善。


    同城好友

              同城好友是剑网3好友系统新开启的功能,主要功能是给玩家推荐一些等级相当的同城好友,促进玩家交互。

               1、让玩家多了一些好友选择的机会

               2、将线上游戏发展到线下

               3、扩大玩家线下的发展宣传影响


              总结: 这个功能的出现让玩家有了更多的寻找好友的机会,并且为并且可以默认开启或者关闭,人性化的设置使它不造成反面影响。


    好友排行

            好友排行是将好友的几项属性进行排行。

            1、加强了好友之间的攀比心理、竞争心理

            2、制作了好友间的话题,促进玩家交流

            3、现实认识的玩家交流讨论会促使更多的人来玩


              总结:好友排行榜的出现不仅仅能促进玩家对自身以及好友增加了解,还能让以前独乐乐的外观党出现在大家的视野中,独乐乐不如众乐乐,增加了外观党的在游戏中的存在感、成就感。

               但是普遍出现的问题是,玩家是否能接受这样的资料透明程度?关于这几项排行,我倒是可以接受的。


            剑网3 的好友系统现阶段加入了比较多增加互动的功能,也从细微处考虑过玩家的感受,虽然它之前的系统比较简单,胜在加入新功能的时候求稳不求多,总体来说是很不错的。


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  • 玩家交互体验—剑侠情缘网络版叁

    千次阅读 2014-05-21 11:03:39
    剑侠情缘网络版叁玩家交互体验  上一篇说到梦幻飞仙的玩家交互体验,总结一下就是主广度,辅深度,而剑侠情缘网络版叁(简称剑网3)是主深度,辅广度 剑网3是一款大型的客户端游戏,中国风并且内容非常丰富,下面...

    玩家交互体验——剑侠情缘网络版叁



    写在前面:这篇文章师傅说,分析不够深入,总结太过零散,差评!
    准备着手重新分析,这篇不合格的文章不删除,以示警醒!

    上一篇说到梦幻飞仙的玩家交互体验,总结一下就是主广度,辅深度,而剑侠情缘网络版叁(简称剑网3)是主深度,辅广度


    剑网3是一款大型的客户端游戏,中国风并且内容非常丰富,下面说说它的的玩家交互体验。

    一、好友

    剑网3的好友系统比较简单,互动的主要内容是好友的交流:

    1、  密语

            密语是一对一聊天,主要是玩家平时的交流,一些插件的提醒也会使用到密语

    2、好友频道

          好友频道是所有在好友列表的玩家群聊

    因为剑网3 的内容是比较丰富的,所以即使它的好友系统虽然简单,但是承载在丰富的内容上,也会显得比较重要,是好友交流的主要方式。


    二、师徒

    师徒系统是正常来说玩家接触的比较早的系统,也是加快新玩家融入游戏的重要交互系统。

    1、拜师

            进入游戏就可以看到师徒频道有非常多的找师父与找徒弟的消息。对于徒弟来说,找一个师父不仅可以帮助自己升级、做任务,还可以让自己更好更快的融入游戏。普通的徒弟在满级后会自动出师,自己也可以收徒了。

    2、收徒

          对于师父而言,找一个徒弟也可以获得许多奖励,金钱、挂饰、丹药、师徒值等等,带出师一定数量的徒弟还会有成就奖励。收徒不仅满足了师父们“被需要”的感受,还可以将徒弟作为后期玩法的人际储备,因为剑网3许多的玩法是在满级后才开放的,即使徒弟满级出师了,师徒间的交流仍然存在,并且可能会因为后期的玩法关系更加亲密。

    3、亲传

          亲传弟子相当于小说中的嫡传弟子,在满级后不会自动出师,一个亲传师父可以拥有两名亲传徒弟,而亲传徒弟只能有一名亲传师父。亲传师父可以将帮贡、装备等传承给亲传弟子使用,作为亲传弟子,即使满级了,也不可以作为亲传师父收自己的亲传弟子,但是可以收普通徒弟,好的福利必然带有苛刻的条件。

    师徒间在满级之前的互动主要是一起做任务,刷一些小型副本,了解了游戏基本内容,熟悉了一些基本玩法,在满级后。师徒系统的互动不仅满足了大小号帮助与被帮助的需求,也是对后期玩法的人际储备。


    三、帮会

    帮会系统在剑网3中属于一个比较庞大的系统,也是促进玩家交流的重要系统

    1、交流

          帮会的主要交互方式也是交流,因为剑网3 的主要玩法是PVE与PVP,所以帮会成  了玩家寻找熟悉队友的一大交流地,许多帮会是颇有规模的组织了众多固定团队,不仅招募老玩家,也会给新玩家教学指导,促进了新老玩家的相互交流。除了自发的组织之外,帮会还是是大家随意聊天加深感情的场所。

    2、活动

          帮会中有许多促进帮众互动的活动,比如蹴鞠、猪九戒、擂台这些团队或者个人竞技性的比赛,还有帮会食堂这样的有时间限定的全体的福利活动,甚至还有菜地、钓鱼此类的休闲不限时活动。


    四、PVE

    PVE在剑网3中属于核心玩法,所以在游戏中的表现非常丰富,可以分成以下几类:

    1、普通型5人副本

          这类副本是游戏中要求最低的副本,未满级的玩家可以在高级玩家的带领下进入副本,也可以组上实力相当的玩家进入副本自力更生,这类副本既给了高级玩家帮助低级玩家的条件,也满足了低级玩家寻找其他玩家并肩作战自力更生通过副本的需求,还给了低级玩家在未满级之前接触到核心玩法的机会。

    2、英雄5人副本

           英雄的5人副本是满级玩家才能进入的副本,并且有限制每个角色一日一次,这类副本是比较普遍的促进满级玩家日常交流的副本,由于每天都会随机抽取一个副本作为任务发布出来,所以被成为“日常”,被选为日常任务的副本门口总是热闹非凡,玩家到处寻找队友希望可以快速通关副本完成任务。由于一些英雄副本可以获得某些势力的声望,所以还有一些玩家希望可以找到一起打通一系列副本的队友。每天都可能跟不同的玩家打副本,这种互动可以称为萍水相逢。

    3、团队副本

           团队副本是一种对玩家的装备要求高,要求人数多,并且更讲究策略的副本,它的奖励非常丰富,但是时间限制也更长,有一些是3天才能重置副本,一些甚至7天才能重置。所以大多数玩家对待这类副本都是非常认真的,如果说5人英雄本的交互是萍水相逢,那么团队副本就是生死与共,才是真正的并肩作战。团队副本容错率比较低,对玩家的技术要求稍高,所以通常一起玩的都是固定队伍成员,这类成员是交流最深入,互动最多的玩家。


    五、PVP

    1、  野外战争地图

            在剑网3有2种阵营,分别是浩气盟、恶人谷,没有加入阵营的玩家为中立玩家。一些野外战争地图会强制开启阵营模式,并且在这些地图上设置了许多引起玩家冲突的阵营任务,比如说黑龙日常,双方阵营必须抢一个野外小BOSS才能大量获得任务积分。冲突制造乐趣是之前总结过的,野外战争地图经常会引发以帮为一体或者以图案为一体的小规模的战争,促进各阵营的内部互动,也是与敌方阵营发展“相爱相杀,惺惺相惜”的好机会。

    2、  阵营战

            要说野外战争是小规模战争,那阵营战就是有巨大规模的战争。阵营战参战人数通常来说都是非常多的,并且会集体在YY听从阵营指挥的命令,阵营指挥也是从玩家中产生的,让玩家真切的感受到自己就是战场上的士兵,听从将军的指挥在战场厮杀。是大量玩家集体互动的活动。


    六、活动

    剑网3 的活动是比较多的,几乎每一个活动里面都会嵌套这促进互动的小活动,例如:

    1、七夕活动,寻找心爱的玩家(同性异性都可以)完成一系列任务

    2、冬至活动,组队打傲游;互相丢彩球增加好友度

    3、中秋活动,对附近玩家放烟花

    4、端午活动,帮附近玩家收获植物,共享小动物

    诸如此类的小活动,虽然是小,但是无时无刻不在展现着玩家与附近的玩家结交好友的机会。

     

     

     


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