精华内容
下载资源
问答
  • 转载自:老二牛车教育 » 【交互设计】用户体验之手势交互设计原则 手势识别指的是计算机设备侦测并识别人类手势。近几年来,随着手势识别技术的高速发展,以及3D传感器的广泛采用,手势交互已经得到广泛的普及...

    转载自:老二牛车教育 » 【交互设计】用户体验之手势交互设计原则

    手势识别指的是计算机设备侦测并识别人类手势。近几年来,随着手势识别技术的高速发展,以及3D传感器的广泛采用,手势交互已经得到广泛的普及。

    在越来越多的设备中,我们看到了手势主导的界面,改变了我们和计算机交互习惯。通过结合3D传感器和精美的界面,用来分析数据,计算机变得更智能,能更好的理解人类操作。不可不说是沟通的一大进步。

    那么对于用户体验设计来说,手势交互又意味着什么呢?

    改变使用习惯:手势交互和手势识别

    用户通常都会有惯性思考,我们设计师也同样如此。

    在进行手势交互设计时,经常会落入一下误区:

    输入模式要和界面相匹配.

    如果界面使用体验和输入模式不匹配,那么用户操作时会感觉很不流畅,体验自然会很差。

    新的输入模式需要新的设计规则运动跟踪+手势识别,构成了全新的交互模式。

    通过对NUI大量研究,我们发现了5条关键设计心得,能够让你高效的构建NUI界面。当然,这份列表还有待补充。

    1. 放弃网格式布局: 菜单和视觉元素的构建,要考虑到用户操作时的人机工程学

    当光标悬停在选项时,手势抓取可以用来选择。.

    2. 光标能够暗示用户当前位置

    半透明光标.

    3. 将手放在传感器可以捕捉到的地方——必须要了解“有效交互区域”的概念“

    有效交互区域

    4. 三维感

    5. 合理预判用户行为

    手势识别为我们提供了大量的机遇,挑战也是不言而喻的。手势设计时,要根据用户的日常体验,模仿日常交互行为,这样才能符合用户预期。或许未来不再有键盘和鼠标,用户的手也不用接触屏幕。在远距离就能操作界面。高效、愉悦的使用体验,正等你来打造。而手势输入模式,便是打开用户体验的大门。

    • 表面上实施手势交互,但实际上是触摸版的“鼠标+键盘”操作模式,鼠标被手指取代了而已。
    • 还有些设计师天真的认为,一套手势交互系统,就能通吃全部项目。
    • 窗口,图标,按钮,指针,是界面的常见构建块。打开电脑,每个软件中都可以看到上述元素,而且都是依据网格线布局模式进行水平和垂直布局。
    • 但倘若如果你加入了手势,你会发现,网格线布局模式非常不好用。因为人类的运动是非常自然的,很少会沿着水平线和垂直线进行直线手势操作。(除非机器人)。而且,还可能出现的问题是遮挡问题,当用户进行手势操作时,很容易手就挡住了屏幕。
    • NUI交互前例很少,设计师不能从GUI中借鉴,只能不断观察用户的手臂和手势操作。才能构建符合人机工程学的界面。
    • 例如:我们曾经构建了一个“弧度界面系统”,当用户将肘部放在桌子上时,依然能够操作菜单,这样用户就不用抬起手臂操作了,更自然,也更舒服。
    • 手势交互界面主要依赖手和手指来控制屏幕上的物体。同样的,我们需要手势光标来暗示用户当前所处位置。但有时候大可不必使用光标,在我们打造的一款应用中,我们将光标换成了手掌半透明“镜像”。这样用户就知道手对应在界面中的位置了。
    • 有效交互区域指的是传感器能够清晰捕捉用户手势交互动作的区域,设计的关键点在于,要将有效交互区域设置在用户容易操作的区域。否则,用户有效操作就需要不断抬起、挪动手臂,非常累。
    • 第二点是要保证用户要在有效交互区域中。不能超出范围。
    • 3D照相机为我们提供了很多新机遇,让用户可以更深入的与内容交互。而且,与触摸屏交互和鼠标交互是二维的,没有所谓的Z轴。但是体感类交互,却能提供X-Y-Z三轴。在界面设计上,我们也需要添加相应的反馈。比如说用户想买一双鞋,那么他通过手势交互,就可以在屏幕中抓取这双鞋,然后旋转观赏这双鞋的细节。
    • 对于设计师意味着什么呢?第一,我们的界面需要更强的三维感。第二,三维感可以为人机交互带来更多的趣味性。
    • 通过3D摄像机,我们可以实现手势识别,同样的,还可以预测用户意图。例如,我们在生活中想要详细看某个物体时,我们会用手把它抓过来——所以,当用户的手靠近屏幕时,所接触的菜单/物体/选项应该有一个轻微的扩大,这样用户就能更好的选择。

    转载请注明:老二牛车教育 » 【交互设计】用户体验之手势交互设计原则

    展开全文
  • 首先说一下什么是UED,UED是User Experience Design,中文名的全称:用户体验设计。从字面意思上来看,就是在做用户体验。平时稍微接触过一些设计知识的人就会下意识的认为UED就是做个交互而已,其实不然,交互设计...

    我觉得设计师的核心是他的逻辑,是他的严谨。


    首先说一下什么是UED,UED是User Experience Design,中文名的全称:用户体验设计。从字面意思上来看,就是在做用户体验。平时稍微接触过一些设计知识的人就会下意识的认为UED就是做个交互而已,其实不然,交互设计只是UED中的一个环节而已。其中几个大的模块有用户研究 交互设计  视觉设计 前端开发等等,中间穿插了一些可用性测试等等,每个模块又有自己的一套流程,是一套很庞大而且精细的流程,并不是好多人认为的只是在做一个交互而已。


    其实从字面意思上就能很清楚,用户体验设计最终在做的就是用户体验,其实在现在的社会里,人们说到底使用一个产品最终就是为了获得一种体验,比如用手机是为了获得可以和别人及时沟通的体验等等,手机本身如果什么体验都没有的话,那它的价值几乎是没有的,所以对于一个产品来说,好的设计理念,好的造型,材质等等所有的一切都是围绕用户体验来的,都是为了让用户用起来舒服,用起来体验好为最终目的的,所以软件也是一样,UED做软件也是同样如此,这种情况下,单纯的交互是满足不了用户愈来愈严苛的要求的。


    先说一下用户研究,也就是用研。这一块个人感觉应该是无论是工业设计还是UED里面,都应该是最重要的一个环节,当然,还是那句话,只是个人认为。目前来看国内对用户研究的重视程度还是不够的,所以个人觉得用户研究在以后将会是一个前景很好的岗位,但是同时也是要求很高的一个岗位。这个岗位用一句话概括就是一直在研究用户,研究他们的痛点,研究用户的需求,研究用户的行为等等。用研是一个很庞大的模块,但是一般小的设计公司甚至不会有用研这个部门,所以好多产品出来之后没有直击用户痛点,不符合用户的使用习惯和审美,甚至出现反人类设计,所以个人觉得,国内对于用研的不重视也许就是国内设计落后的原因之一吧。那么用研这个庞大的板块中都有些什么内容呢?这里大体错略的介绍一下,但是只给各位介绍一下大致步骤,至于涉及到一些方法之类的就属于机密啦,相信各位也能谅解。首先拿到一个项目立项完成之后,要确定你的目标用户是谁,确定目标用户之后就要用各种方法去挖掘用户痛点,需求点等等,然后去分析你这款产品的竞争者,也就是竞品分析,然后要通过一些方法去做痛点或者需求点的输出,比如建立角色模型等等,最好能做到功能点的输出,当然这只是大概的一个大的流程,中间还有很多方法和环节就不一一介绍了,大家明白用户研究在做什么就好。


    然后再来说一下交互设计,当用研把功能点给你之后,就需要根据这些功能点去做交互了。做交互首先要具备的就是逻辑,当然逻辑越强越好,交互对最终用户体验的影响是很大的,一个动效的形式,快慢等等,都有可能让用户体验变得很差或者很好,要考虑这个界面有什么东西,另一个界面有什么东西,两个界面怎么切换,手势改用什么样的手势,当然,这说的有点具体,那么这些东西是怎么得出来的?这里面会牵扯到一些方法论因为保密就不一一细说,但是归根结底,你的一个思路和交互出来之后要站得住脚,要有理有据,而且要严谨,信息表达清晰是首位不要让花哨的交互盖过了本想表达的信息,还要考虑开发能不能开发出来,能不能实现。还有就是你的逻辑一定要正确,总不能我一点联系人结果给我跳转到玩游戏的界面,那就是耍流氓了,这是逻辑的重要性。还有就是场景,之前看过一篇文章叫做场景比逻辑更重要,给大家举个例子:我点击打开一个聊天APP,点击联系人,然后点击一个人打开聊天界面,然后输入文字,然后点击发送,然后点击返回,那这时候我应该返回到哪个界面呢?(不要看手机),当然这种东西没有对错,顶多就是一个用户体验好一个体验差而已,大家可以先自己思考一下然后再去看一下手机上的聊天APP,这时候也许你就会懂什么叫做场景比逻辑更重要了。下面来说一下细致的东西,一个页面的制作,这个按钮是多少像素,圆角是几个像素,栏高是多少像素等等,大家可以看到,界面上所有的东西都是要确定到像素级的,并不是随便画一个就可以的,小了点不到,大了难看,这就是用户体验。一般交互的输出物就是功能架构,信息架构还有交互流程这些。


    然后再说一下视觉,视觉这一块就要看交互做到什么程度,一般交互出的最终图是黑白的,目的就是为了尽量避免自己上的颜色对视觉设计师产生一些影响,所以一般是黑白的。同样的,因为用户在使用一个APP的时候,视觉将会是第一印象,大家都喜欢好看的,但是大家的审美又不一样,所以这时候也要围绕用户研究部门给的资料来做,而不是凭自己的感觉来上颜色。然后切片,给开发。


    当然,开发这一块我不懂,所以就不说了,以免误导大家,其实从上面我说的里面可以看出来,(下面的话说给各位正在上学的学生,设计师请忽略)无论是做什么设计,严谨都是第一位的,通俗点就是细节,每一个地方都要有理由,不是凭感觉来的。设计也不是靠灵感的,并不是拍脑袋想出来的,而是一步步有理有据的推到出来的,无论是工业还是UED,最终都是为了给人一个良好的用户体验,也就是易用性。当然这些的前提就是你要明确的知道你的用户是谁,什么样的一群人会用你这个产品,给大妈做东西就尽量不要用哆啦a梦,给小孩做APP里面就不要有高数,当然,只是举个例子。也就是说还是在强调用户研究的重要性,这样出来的产品才能直击用户痛点和需求点,才是用户真正需要的 想要的东西,不是无所谓的东西。


    文章到此就差不多了,其实现在大学生最大的问题就是觉得做设计是一个很随便的事情,不知道设计需要这么严谨和细致,希望这篇文章能对有这种观念的大学生有一个好的改变和启发。


    也希望所有学设计的学生都能有一颗匠心,我对匠心的理解就是一生只爱一件事,一生只做一件事,做到极致,做到出神入化,不分什么事,不分什么人,你都会成为一代宗师,坚持,是所有设计所有环节里最好的方法!

    展开全文
  • 交互体验趋势

    千次阅读 2015-05-28 22:55:21
    较之去年层出不穷的新颖形式,今年交互体验趋势中,更多的是某一个方面的体验优化与深耕,而较少有创造性的引领者出现。这说明移动应用在市场在“爆发”后进入了一个新的阶段。这与智能机市场趋于饱和、手机屏幕尺寸...

    移动产品篇:

     

    2015年移动应用数量增长依然强劲,但是移动交互体验却在发生着变化。较之去年层出不穷的新颖形式,今年交互体验趋势中,更多的是某一个方面的体验优化与深耕,而较少有创造性的引领者出现。这说明移动应用在市场在“爆发”后进入了一个新的阶段。这与智能机市场趋于饱和、手机屏幕尺寸增长与用户对应用的认知提升有着密不可分的关联。

     

    今年MUX设计师们依然从体验角度出发,结合现有的报告和资料,寻找那些已经崭露头角,并且会在今年形成一定规模的交互体验趋势。与去年不同的是,我们同时给出了这些趋势的应用场景,希望对移动体验设计师有所帮助。

     

    1.多媒体搜索实用化(Extensive Usage of Multimedia Search )

     

    随着技术的不断突破,搜索的输入方式不在仅仅局限于文本搜索,多媒体搜索在搜索结果质量以及精准度上了有了明显的进步,创造了从娱乐向实用的过渡。在很多移动场景下,多媒体搜索较文本搜索有着不可替代的优势。通过《百度移动趋势报告2015》研究发现,移动互联网下一代主力军(零零后)对多媒体搜索的接受度更高。另外数据流量方面,4G增长迅猛也给多媒体搜索实用化提供了必要条件。

     

    1.Camfind可以通过拍照物体进行搜索,准确的识别出搜索对象的颜色,质地,以及属性。并提供相关图片与相关搜索结果。

    Google的语音识别已经成为其搜索的主要形式之一,在很多私人场景中的应用较高,并且其语音转化成文本的精准度也有了很大的提升。

    应用场景:文本输入成本过高,没有能力文本输入,或无法用文本描述搜索对象的场景 。

     

    2.场景化前置,服务触达增强(More Entries Proposed Contextually)

     

    根据TalkingData发布的《2014移动互联网数据报告》中的数据,全国平均每部移动设备上安装34款应用,平均打开20款。大量应用带来的竞争,促使更多应用希望通过入口前置,提高使用频率,增强易用性。但是在入口前置的方式中,只有部分提高了便捷性,更多的只是增加了用户的使用负担与负面情绪。而适合场景的前置则会显得尤为贴心,减少用户干扰,增强产品粘性与人文关怀。

     

    1.网云音乐将“上一首”、“收藏”、“删除” 等快捷功能都前置到了锁屏界面。为那些想快速操作的用户带来极大的便利。同时这些功能也可以收起至“菜单”,可谓是非常的贴心的设计。高德地图将手机导航界面前置到了锁屏,解决了走路用手机导航时需要频繁解锁的不便。

    iOS系统的锁屏界面,会根据用户的地理位置以及周边信息推荐可能需要的应用,例如用户在招商银行附近打开锁屏界面,屏幕右下角会出现招商银行应用的快捷入口。

    应用场景:使用场景明确,需要频繁操作的应用。可在锁屏界面、通知栏等位置加入场景化前置。

     

    3.操作极致简化,核心效率提升(Minimalism of Interaction)

     

    互联网终端多样化,使用场景复杂化,使得用户的操作越来越碎片,而且缺乏耐心。去繁就简,缩短流程成为了不可避免的趋势。与此同时,用户对主流的交互方式的认知程度有了增强,对常规的交互流程的信任度也有了较大提高,一些两年前看似激进的简化方式,现在并不会给用户带来过多的认知成本。

     

    1、Blink将多媒体社交的过程极度简化,进行图片内容社交时,将”选择发送对象”,“创作发送内容”,以及“发送”三个动作,均由“点击联系人”一个触发事件完成。进行视频社交时,只需长按联系人,之后后松手即可完成整个过程。

    2.Chrome将窗口的“关闭”、“新建”融入到了“刷新“动作中,一个下拉动作的变形包含三种操作形式。避开了在多窗口中进出的繁琐流程。

    应用场景:操作步骤多且操作频繁的流程简化。如多媒体社交、支付等。

     

    4.信息结构轻量化,减少负担(Lightweight of Information Structure)

     

    大屏空间下内容承载更为复杂。在直观的扁平化视觉设计的背后,信息结构扁平化更为重要。出现了信息结构的轻量、清晰化趋势。轻盈的信息结构不仅可以强化内容本身,还能够减少用户对信息结构和逻辑的理解成本,缩短用户到达信息的距离。

     

    1.百度手机助手在浏览应用详情的核心、高频路径中,通过半层弹层模式为整体框架和浏览行为“减负”,尽量避免了页面级的跳转,同时降低了用户浏览行为的负担感,使操作体验更加轻盈自然。

    2.UniqDay做为 “小而美”的功能型应用,在产品设计之初会更多考虑到用户的学习成本和接受度。UniqDay就是通过轻量化的结构设计让用户在第一次使用的时候就记住它。对于倒数日的添加、编辑设计,UniqDay都巧妙的通过弹层或平移方式帮助用户理解当前所处的位置,使核心模块稳定在用户的视线内,减少页面级的跳转。

    3.emo突破了传统的框架布局,极端强化了核心功能。这种沉浸式体验设计是结构轻量化、扁平化极端的表现,使得用户更专注于根据心情听歌的功能与呈现内容本身,而不被其他的操作路径打断。

    应用场景:为信息层级较多、页面跳转较多的应用减负,或着功能较简单的垂类应用。

     

    5.动效表现更具功能指向性,跨越成本收益鸿沟(More Functional and Directive Motion Effects)

     

    2014年底Android5.0 Lollipop、iOS8两大移动终端系统的发布,流畅的动效逐渐成为一个应用或系统中的“标配”。目前动效的使用出现了对于设计与情感的过度消费。需要让其发挥更多指向性和功能性的作用。通过指向性、提示性等动效自然映射抽象语言,更加直观的体现出界面、信息之间的层级和逻辑关系,让应用更加简单易懂,简化用户引导流程,降低用户学习成本,甚至带给用户惊喜。

     

    1.Android5.0 Lollipop系统依赖于Material design设计语言对卡片化设计的定义,做出了教科书般的量子动效设计案例。系统上使用大量拟物化,指向性明确动效来引导用户,体现页面层级逻辑。

    2.Yep!采用流畅的位移和变形动效,让用户理解搜索流程(选择一个活动-发送邀请-等待想做相同事情的其他用户匹配-搜索结果)的交互机制,使流程更平滑,更具自解释性。

    应用场景:该趋势将普遍适用于应用的场景转换、提示,以及复杂信息层级表现

     

    6.HTML5互动内容广泛应用,持续丰富产品表现(Interactive Content Based on HTML5 Could Widespread Use)

     

    2014年10月W3C宣布HTML5定稿。HTML5技术的发展引发了互动形式的创新:可以看到包括摇一摇、3D视图等形态的广泛使用。同时,可以看到2014年主打故事类场景、产品情怀等HTML5的设计,集中引爆移动互联网传播,并将在未来带来持续的浪潮。

     

    1、大众点评的《我们之间就一个字》,主打文字方式的阅读表现。以差异化的音效、动效营造出不同的故事场景氛围,利用文字巧妙勾勒出不同主题的文字故事,通篇无人物角色却处处引发用户自身联想,多维度的促使用户产生情感共鸣。

    2.《梦幻水晶球的世界》,细腻视觉画面呈现给用户一个美妙的视觉故事场景。而3D视图旋转等动效让用户可以将视角拉近看细节或推远看全局,像语言故事一样展开故事脉络,引发用户好奇心并吸引用户参与。

    应用场景:强调品牌影响力的运营活动,适合情感化设计。

     

    7.卡片化在多终端持续发挥优势,成就经典设计模型(Continuously Advantage of Card Design)

     

    卡片化内容呈现打破了原有的模式:内容至上,去除一切干扰。是目前应用比较广泛的以一种设计模式。在用户需要浏览大量信息的场景下,提高了内容的呈现效率。同时卡片化在多平台网站设计,以及多种屏幕尺寸适配方面依然具有非常明显的优势。

     

    1.手机app的内容展现就采用了卡片化的形式,在信息展现上非常突出,同时针对不同尺寸的设备界面展现效果都很赞。

    2. 在最新发布的apple watch应用中,卡片化的设计应用也很频繁。在下面这个手机百度的界面中,卡片化的设计能够把团购的重要信息一览无遗的展现出来。手机百度中地理位置服务也采用了卡片化的设计,保证不同的卡片组合及内容展现均能突出服务内容。。

    应用场景:需要展现较大量信息的应用,跨平台应用等

     

    8.大屏操作优化普及,塑造高效体验(Refine For Big Screens)

     

    现如今,大屏手机已经随处可见。更大的屏幕可以展现更多的内容,优势不可比拟。根据《IDC世界智能设备跟踪报告》分析,大屏设备市场份额会持续上升。用户也越来越以开放的心态接受大屏手机。

     

    屏幕越来越大,我们的手则不然。对于4英寸以上的大屏手机,用户的操作体验并不尽如人意。由于屏幕过大带来的操作不便利亟待解决,“为大屏设计”应运而生。通过优化界面结构,增加手势操作,以及适配单手操作布局,可以帮助用户解放双手,在大屏下更加自由便捷的进行操作。

     

    1.重点功能底部聚焦:

     

    根据情况将“功能”或“导航”等原本在顶部导航栏的按钮下移到界面底部,确保用户在单手操作时可以在易于操控的区域内,缩短操作路径,降低点击成本。轻单、KEEP、MONO等内容类的应用将主要功能按键设计在屏幕底端,不仅提升了操作的可触达性,同时突出了内容,改善了阅读浏览体验。

    2.更多手势操作,滑动代替点击:

     

    以iOS用户为例,常规返回按键多设定在屏幕左上角,对于大屏用户来说是不易触及的点击盲区。而Storehouse配合手势操作辅助,右滑退出界面,带来了极大便利性,滑动代替点击退出的用户习惯也逐步养成。PEEK是一个以手势为主导的应用,通过手势变化进行相应操作,大胆的舍弃了功能按键。

    3.单手模式,缩小操作区域:

     

    由于单手操作需求的普遍性,无论是客户端产品还是系统平台都做出了相应适应单手操作的解决方案。用户在特定场景下通过简易触发方式进入单手模式,缩小操控范围,将其控制在页面中下部手指易于触及的区域。iOS系统双击Home键以及锤子手机的下拉悬停,都是在系统层级的交互解决方案。产品层级中,百度输入法创新设计了可自主调节位置和大小的输入面板,得到了很好的用户反馈。

    应用场景:平台类、工具类等,需要单手操作频率较高的应用

     

    9.情感化权限请求,转化能力陡升(Prepositive Emotional Request)

     

    部分iOS应用在初次使用过程中,会因为功能服务依赖,向用户请求调用系统功能的权限,如获取地理位置、访问相机等。请求方式通常为对话框询问,直接但唐突。通常用户应对这一场景做出的拒绝行为,导致关联功能服务的体验损失,进而会导致流水用户。而在新手引导中强调权限请求的“前置化”则会有效解决这一问题。通过情感化手段传递服务价值,使得用户理解调用的目的,会有效提升用户信任感进而提高授权转化率。

     

    1. Looksery产品在调用iOS系统相机请求之前,通过情感化图标和询问式语言,向用户传达了调起相机的作用,让用户了解调用目的,使授权转化率得到很大的提高。

    2.Gogobot产品在获取用户地理位置之前,描述对应使用场景及其必要性,满足用户对开放此权限的心理预期,提升授权转化率。

    应用场景:适用于需要请求系统权限的应用,尤其是对其强依赖的应用

     

    总体来讲,移动应用体验在未来的一年内,会在各自的领域细化与深耕,将体验向更加极致的方向推进。同时,屏幕尺寸、用户认知积累,以及产品市场的变化,给用户体验提升提供了更加有利的条件。这些变化希望能够被设计师们掌握利用,创造更优秀的体验。

     

    泛体验篇:

     

    泛体验包含了可穿戴设备、智能家居、虚拟现实、车联网等智能产品带来的新的用户体验。在近两年间这些新兴领域进行了快速的市场试验,虽然竞争惨烈,但其中很多优秀的产品和服务依然会脱颖而出,带给用户出色的体验。而随着今年新兴产品的数量增多,以及互联网巨头的纷纷入局,我们发现好的体验更多的是需要融合硬件、软件以及服务,对整体体验的要求会更高。

     

    mux设计师们结合了部分项目经验,挖掘那些相对于传统交互形式更具有优势,且具备一定市场前景的体验趋势。希望这些趋势能够带给设计师更多启发,突破局限。对未来的体验设计有更多的延伸思考。

     

    1.支付手段的交互多样化(The Diversification of Means of Payment)

     

    伴随市场需求与技术进步,更多的支付手段被人们所创造,以适应更复杂的线下消费场景,并推动消费体验的改善。在移动设备领域,Apple Pay与Android Pay逐步商用。更多超出预期产品同期面世。

     

    (1).虹膜支付。用户只需在支付中看一眼手机就可以支付鉴权,完成整个支付环节。虹膜支付的安全性和准确性远远强于指纹、脸部识别。英特率先提供了具有支付功能的虹膜手机EyeSmart。

     

    (2).百度钱包联合国内公交系统利用NFC、蓝牙等技术向用户推出手机公交卡充值业务,用户只需将公交一卡通置于带有NFC或蓝牙功能的手机上即可轻松完成充值。另外还能读取用户的卡内余额、交易记录等信息,免去了用户线下排队的烦恼。

    应用场景:支付、理财类产品,有线下业务的O2O产品,可以利用现有技术打通支付制造消费体验闭环。

     

    2.操作交互更加细腻(Delicate Interaction)

     

    iPhone上市之初,当大家都在吐槽触屏手机在操作上如何反人类、如何高门槛的时候,没人会想到触控屏幕会像现在这样普及。而当触控操作最基本的点按、拖动等操作已经成为大众的习惯操作后,新的触控技术也进入了量产产品中,带来新的体验。

     

    (1).2014年9月发布的Apple Watch,增加了全新的压力感应屏幕。将“点击”这个动作增加了一个维度:可以识别“重击”和“轻击”的区别。如果这种创新的操作能够成功,会将交互动作体系向前迈进一大步。

    (2).同样,新的MacBook笔记本电脑加入的Force Touch触控板,可以感知用户指尖的压力,通过不同按压力度实现不同的操作。不但如此,触控板还能够提供不同的触觉反馈。这样新颖交互体验为软件操作体验带来更多想象空间。

    应用:支持触控操作的软件或硬件设备,可通细腻操作差别,进行不同体验设计。

     

    3.AR、VR的深度应用(Deep Application of AR & VR)

     

    随着AR(增强现实)和VR(虚拟现实)技术的逐渐成熟,交互体验的将迎来新一轮革命性的改变。从单纯的基础体验到如今深度的沉浸感知。AR(增强现实)与VR(虚拟现实)不断为使用者诠释着未来互动体验的多元化。

     

    对于使用者AR(增强现实)倾向于真实与虚拟世界相结合来服务感知体验。VR(虚拟现实)的特点更倾向于营造出完整的虚拟世界。而就使用场景来讲AR(增强现实)相对于VR(虚拟现实)有着更为灵活、广泛以及可拓展的优势。但两者却保持着独具的体验与行为特点。

     

    1.如今微软hololens全息眼镜应用AR技术,通过语音、手势等感知行为传达给用户展示完整的操作体验与沉浸感。这意味着使用者可以通过终端与外界进行全新的交互行为,为人们日常生活提更为丰富时信息展示与操作。

    2.使用者对产品优质体验的高要求也将强化沉浸式体验的深度升级。Oculus VR(虚拟现实)设备有着惊艳的细节体验处理,为用户呈现更丰富的畅快感,将使用者在游戏中的感官体验真实化、场景化、丰富化。

    应用场景:游戏娱乐虚拟试穿、虚拟家居等广泛场景

     

    4.无缝的跨平台任务及操作(Continuous Task On Different Platforms)

     

    笔记本,平板电脑,手机,智能手表等等,这些设备切割着我们一天的时间。我们在这些设备上安装着相同的应用,为了可以随时开始我们的工作。跨平台产品通过使用同一账号,便捷的跨终端使用相同功能,在不同的系统和设备间无缝操作同一个事件,保证任务的连续性。

     

    1.苹果handoff:正在iPhone上编写电子邮件,此时走到Mac前,电子邮件已经在Mac上准备就绪,可以从中断的地方继续写。它适用于邮件,Safari,地图,信息,提醒事项,日历,通讯录,备忘录,keynote等。实现了Mac,iPhone,iPad的无缝衔接。

    2.从google搜索网页端给手机(安卓)设定闹钟(目前仅限美国):在网页端搜索框输入“set an alarm”或“set an alarm for 11:00”,发送到选定设备。设定好的闹钟将直接出现在状态栏里,实现从网页到手机的任务传递。

    应用场景:需要多终端即时同步,信息实时更新的效率类产品,以及即时通讯等产品

     

    5.Apple Watch应用爆发(Outbreak of Apple Watch Applications)

     

    Apple Watch作为智能手表的代表定义了很多新的体验。它更偏向管家角色,无声的反馈和提醒、健康监测,全新的交互操作,更多的语音互动等等。而与之匹配的应用也有3500余款,可分为“事务管理”、“健康生活”、“轻松游戏”三大类别。 这些应用将会有新的体验,而不会是简单的移植手机端。

     

    1.事务管理类:在使用Apple watch版magic应用时,用户只需要点开手表上的应用图标,语音告知需求,这个需求就会被训练有素的各个领域的员工认领,并帮助用户执行。

    2.健康生活类: Helthkit 通过光电测量法监测流经用户手腕的血液周期变化。再把这些光信号转化成电信号,这样Apple Watch就可以计算出用户的心率数据。

    3.轻松游戏类:Apple watch是以展示信息为主,游戏主程序还是在iphone端运行。由于它的精简的信息提示、一键式交互等特点。消除游戏、问答型游戏、卡片类游戏和虚拟宠物养成等类型更加适合。

    应用场景:原有IOS应用在iwatch端的扩展,以及为iwatch量身定做的应用

     

    6.无人机应用更加广泛(Pervasive Application of UAV )

     

    无人机硬件成本逐渐下降,飞控系统开源,民用和商用技术的逐渐成熟,无人机在民用和商用领域迎来增长。用途包括:航拍、小件物流、空中WIFI热点、安全监测、农田管理、环境监测、搜索救援等等。在降低成本的同时,无人机让服务我们可以享受更好的体验。

     

    1.Matternet与无国界医生组织合作,将诊断结果和药品利用无人机进行运送。目前已准备好商业版的四轴无人机Matternet One。它可以提供一般货物(尤其是午餐和医药)的物流快递服务,能够搭载2.2磅重的货物飞行超过12英里。也可以在雨天和大风天气中飞行。

    2大疆创新在纽约、伦敦和慕尼黑同时发布了大疆Phantom 3系列四轴无人机。可进行高清视频录像,可实现精准悬停和稳定飞行。用户可以在APP上实时查看拍摄内容,进行编辑和分享。

    应场景用:数据监测,航拍,物流,空中WIFI等

     

    7.更加趋于本能的手势交互(Gesture Interaction)

     

    新产品的诞生往往伴随着不同以往的人机互动,从个人电脑点按鼠标的操作,到智能手机手指直接触摸屏幕操作,人们一直在追求更加趋近于人类本能的人机交互方式。但无论是键盘和鼠标或者是触摸操控,传统的操作方式本质上都在将我们的想法通过媒介间接的传达指令。

     

    近几年随着可穿戴设备的兴起,虚拟现实技术的完善。比如挥动下手臂可以移动电脑里的文件,使用一个特殊的手势完成支付,这些人与机器的互动将更加直接并趋于本能。减少媒介的比重。

     

    1.手表是贴近人体的“无感”设备,因此天然具备充当个人与虚拟世界交互入口的潜质。每当用户抬起手腕的时候,Apple Watch能够自动呈现相关信息提醒和个人健康数据,当有电话打来,Apple Watch不用触摸,摆动下手腕,即可接听电话。

    2.Oculus 原本是一款为电子游戏设计的头戴式显示器,目前已经开始运用到建筑设计、教育和医疗等各个领域。它提供的虚拟现实体验使得用户戴上后几乎没有“屏幕”这个概念,用户看到的将会是整个世界。在这个世界里,你将体验到和生活中一样操作。

    总结一下,在2015年,智能设备的泛体验领域经过了一年的摸索将会逐渐成熟且加速发展。加之行业中对产品整体体验的认知逐渐增强,体验设计的重要性与工作范围将会有较大提升。设计师解决问题的方式可以更加多元,希望这些泛体验的趋势能够给体验设计带来新的契机。

     

    来源:百度MUX

    展开全文
  • 基于用户体验的手机产品交互设计原则  一、用户体验信息收集  ...在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的

    基于用户体验的手机产品交互设计原则

     一、用户体验信息收集 

    在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。 
    ?在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。 我们需要调研的信息有:  
    1.硬件部分: 
    手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);  手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);  
    两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);  信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;   
    2.软件部分: 
    用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)  用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)  用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)  
    用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)   
    3.积极的用户体验: 
    特殊交互模式带来的新奇感受——有趣  
    简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感  软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感  允许误操作,有效引导——安全感  
    交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉)  
    类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感  品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感   
    4.消极的用户体验: 
    系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然  缺少误操作的补救机制——挫败感、压力  交互步骤的繁复难记——挫败感  
    提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然  过程处理时间过长——焦虑  二、用户分类 

    1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类:

    1.1 过程为主的用户(processoriented end user) 过程为主的用户的典型例子是电玩族,他们追求的终级目标就是视觉听觉的冲击和享受,最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。此类设计对视觉和创意的要求是极为挑剔的,绝大多数设计师都有深厚的美术功底。

     1.2 结果为主的用户(result oriented end user) 
    然而,与结果为主的用户设计相比,过程为主的用户的市场和受众都要小的多。结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务,但是任务必须以最短的时间,以最简洁的方式,最精确的运算结果来完成。对于此类用户的交互设计人员来讲,更重要的是设计更合理的任务逻辑流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程(cognitive process)。 2.依据用户的使用经验可将用户可以分类为:

     2.1 新手用户 
    指刚刚开始接触和使用智能手机的用户,对智能手机的操作系统没有过使用经验,对计算机及应用程序的一般用法也没有太多的了解,但有一定的手机使用经验。

     2.2 中级用户 
    使用智能手机有一定的时间,换过至少一个智能手机。对智能手机的部分操作相对熟悉,但经常使用的软件数量较少,并不完全熟悉智能手机系统的所有功能,对界面交互所必需的语法信息了解较少。 

    2.3 专家用户 
    有过相当长时间的智能手机使用历史,更换过几次智能手机,对手机的交互和电脑的操作都非常了解,经常主动寻找更简洁和快速的交互方式。 一般来说,中级用户和专家用户在长期使用某部分交互时遇到的问题更具有代表性,而新手用户提出的问题则更有利于设计人员认清用户与智能手机交互时的认知过程。 
    二、交互设计原则 
    对应用户体验信息的收集和用户分类,我们可以总结出来智能手机上交互设计的方法和要点。

     1.硬件交互设计 
    根据人机工程学原理设计按键大小等硬件交互要素;  尽可能提供多种输入方式,包括键盘输入和手写输入,键盘包括数字键盘和全键盘。合理设计键盘使其符合用户的使用习惯;  考虑环境对用户操作的影响。例如嘈杂的环境下提供震动的提示方式,黑暗又需要保持安静的环境下选择指示灯闪烁发光的方式提示用户。  同样需要考虑环境因素对用户的影响,利用机械结构多样化设计实现单手操作模式和双手操作模式的切换,需要设计切换的便捷方式、屏幕方向的变化和键盘的转换等等硬件交互要素的变化。  
    设计新奇的交互模式,将大大提升用户体验,例如sony的滚轮导航模式,和苹果的触点导航键(旋转和点击),都获得了巨大的商业成功。 

     2.信息交互设计 
    信息项目的排布密度合理,字体排列、图标排列的方式具有可调性,设计合适的方式来突出重点信息;  使用用户的语言来传达信息,而非技术的语言。有效地使用“隐喻”。例如windows里面的“记事本”就是一个很好的隐喻例子,因为它和人们熟悉的日常概念联系在一起,所以用户可以很容易的理解这是一个什么工具。好的隐喻可以起到快捷的说明作用;  
    字体大小、颜色、图标设计等,都决定可读性的好与坏;  
    需要保持一致性的不光有每个功能软件或是服务的图标外观,更包括开机动画、细节元素和无形框架的一致,都需要贴合用户行为习惯进行设计;  尽量避免同一个元素包含太多的信息,例如,颜色的使用不要包含太多信息暗示,因为用户不一定会注意到或是理解某种颜色所包含的暗示。

      3.软件交互设计 
    导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能;  
    允许工作中断。例如当用户编辑短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的短信息;  方便退出。例如,提供两种退出方式,按一个键完全退出,或是一层一层的退出。  让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定;  提供快速反馈,减少不必要的潜在等待时间。在任务交予系统处理或计算的时候,会有一段潜在的用户等待时间,一般我们会通过合适的等待提示让用户知道现在正处于系统潜在工作状态,而不至于让用户频繁地重复操作,使系统更慢;或者合理通过多任务切换处理避免这样的等待间隔。通过这些方法可以让用户回避这种的无效时间,从而提高交互效率。  良好的防错机制。误操作后,系统提供有针对性的清晰提示。即使发生错误操作,也能帮助用户保存好之前的操作记录,避免用户重新再来;  
    提供了解用户操作行为的途径,可以更好的帮助改善系统的操作;  通过缩短操作距离和增加目标尺寸来加速目标交互操作。  

    4.体验交互设计 
    让用户控制交互过程。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性;  
    预设置的默认状态应该具有一定共通性和智能性,并对用户操作起到协助或提示的作用;此外,还应留给用户修改和设置默认状态的权限;  
    图标、多媒体设计、细节设计和附加功能设计为体验增值,有效提升体验度;  视觉设计,例如开关机动画、界面显示效果等;  
    多方面考虑用户信息的私密性,提供有效的保护机制,例如指纹识别密码模式。

    三、总结 
    体验是一个比较虚的概念,很难量化很难评估,所以也导致很多小的无线产品开发团队干脆放弃了对产品用户体验的把握,甚至不需要设置一个专门的呃交互设计师职位来改善产品的交互体验,这对于成长型的公司是可以容忍的,但是对于要想做出精品,长期处于市场不败之地的公司就显得不够严谨了。手机互联网是未来的发展趋势,手机产品也对交互设计提出了更多的要求,简单探析了一下从用户体验出发来进行手机产品交互设计的方法原则,之后还是需要一个比较成型的交互体验评估体系。


    展开全文
  • 交互设计的根本是用户体验

    千次阅读 2016-05-12 15:47:32
    用户体验的三个基本要素是:目标,用户和场景 根据客户提出的需求 ,我们会针对这三个要素进行...分为两大类,一是宏观体验设计,二是具体实施的交互设计 一,定性研究 对可能用户群调研,调研方向分为5个点
  • 网页交互设计

    千次阅读 2018-02-27 18:20:17
    交互设计对于任何一个Web应用,与用户互动是最基本的要求。为Web应用增加交互性,最常用的方法,莫过于使用 Javascript 或 jQuery、AJAX 了。本节不打算详细介绍这几种技术,只是简要介绍在网页版 word 中,如何...
  • 交互设计

    千次阅读 2016-12-05 19:57:12
    什么是交互设计要谈什么是交互设计,先要了解这几个概念。网页设计年代,大概是从2004年开始热起来了,等到我毕业的2006年,满大街都已经是电脑培训机构,记得当时北大青鸟的百日千才培训就在我每日下班必经的十字...
  • 软件好用不好用,除了保证数据的正确性以外,界面设计很重要。经常听人讲“编”个程序很容易。事实上也是,现在编程工具都比较先进和“傻瓜”,单纯写给玩玩的小程序,确实很容易;但是,真正要做一个可用的系统却...
  • 交互设计是用户体验(UX)设计的一个重要组成部分。在本文中,我们将解释什么是交互设计,一些有用的交互设计模型,并简要描述通常交互设计师做什么。 对交互设计通俗易懂的理解 “交互设计”通俗易懂地来讲就是:它是...
  • Chapter5 交互设计测试与评估 第一章 为什么要开展测试与评估 用户测试:请目标用户使用产品来完成任务,观察并记录用户使用产品的整个过程. 用户测试的定义:也被称为产品可用性测试,指特定的用户在特定的使用...
  • 如果有需要视频资源的可以关注"AI产品经理人",回复关键字“网易交互设计微...交互设计影响用户体验 优秀的交互设计来源于生活!!! 用户体验:国际标准化组织ISO 9241-210定义:用户对于使用或期望是用的产品、...
  • “用户体验设计师、UI 设计师和交互设计师有什么区别?”因为他发现有公司同时有以上 3 种或两种职位,不知道具体区别是在什么地方。如果你也不清楚这三者之间的区别,不妨看看他的回答: 首先,不同的公司对不同...
  • 在传统的软件开发行业,涉及“为用户设计结构化体验”的方法被称为交互设计。 在内容建设方面,主要是通过信息架构来构建用户体验交互设计和信息架构都强调:确定各个将要呈现给用户的元素的“模式”和“顺序”...
  • 交互设计规范

    千次阅读 2014-01-10 17:14:35
    1[产品设计规范]vista用户体验指南 2[产品设计规范]界面组件级交互设计规范 3[产品设计规范]BS应用界面设计规范 4[产品设计规范]CS软件用户界面设计规范组件部分 5[产品设计规范]03界面组件级交互设计检查表 6[产品...
  • 手机产品交互设计的评估标准还是是否满足用户体验,当然,体验是一个很虚的东西... 交互设计是一个迭代过程,通过交互设计评估,可以及早发现设计中缺陷,进而能进一步完善交互流程。通过评价,也可发现交互...
  • 吃过晚饭出去散步,看到楼下小朋友捧着iPad戳来划去,感叹现在的...平板电脑和触摸设备的流行,在寓教于乐的同时,也对目前交互设备的进化起到了推动作用。通过观察现在的小朋友玩iPad跟以前我们小时候玩游戏的对比,
  • 交互体验之产品的文案

    千次阅读 2013-10-12 18:01:38
    “细节决定成败”是一个亘古不变的话题。现在是处于互联网高速运转的时代,每一个追求产品细节的人都知道好的文案能让产品更加易于使用,而且能减少用户的很多不必要的麻烦。
  • 玩家交互体验—剑网3好友系统

    千次阅读 2014-05-26 19:05:04
    玩家交互体验—剑网3(二)
  • 尼尔森十大交互设计原则

    千次阅读 2019-04-21 12:16:30
    前言 Jakob Nielsen(雅各布·尼尔森)的十大交互设计原则。...接下来,作者通过一些具体的实例来跟大家深度解析尼尔森十大交互设计原则在设计中的用法~ 作者简介 雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)是毕业于哥...
  • 有人可能觉得是在谈时尚范畴的东西,这只是一方面,更多的在于设计师对产品用户体验交互、界面设计的创新、打磨和迭代。 本场 Chat 咱们就从界面(UI)这个话题开始,由浅入深,简单易懂,从几个小的细节开始,用...
  • 再看语音交互设计

    千次阅读 2019-08-20 22:02:00
    行动是最好的思维方式。 赋能是人工智能对人类最重要的事情,而智能语音...但是,语音交互设计并不是新兴的技术,在20多年前老码农刚刚参加工作的时候就可能已经存在多年了。 从IVR 系统看起 交互式语音问...
  • 什么是交互设计

    千次阅读 2014-11-24 17:25:45
    交互设计,又称互动设计,英文Interaction Design, 缩写为IxD,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。 人造物:即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。 交互设计...
  • 交互设计原则

    千次阅读 2014-06-10 15:49:43
    交互设计原则:常见附加工作陷阱 不要强迫用户到另外一个窗口中完成影响本窗口的功能; 不要强迫用户记住他将事物放在层次文件系统中的哪个位置; 不要强迫用户调整窗口大小,当窗口在屏幕上弹出时,程序应该为其...
  • 转载自:老二牛车教育 » 【交互设计】手机应用设计交互为王 在很多新兴的UI设计模式中,核心便是高度成熟的手势设定和动效 历经多年发展,移动游戏掀开了崭新的篇章,效果炫目,操作感强。而网站推广者也发现...
  • 交互设计师和用户体验设计师已经成为时下最为流行的职业之一,交互设计师是专门从事网站设计,软件设计以及任何需要人机交互设计的一种职业。用户体验设计师更多的是关注用户在使用前,使用中以及使用后的一个感受和...
  • 浅谈WEB服务的用户体验交互设计

    千次阅读 2010-07-27 10:32:00
     用户在WEB2.0的交互的需求上,提出了更高的要求:易用性能,更新效率等,这些不仅是用户对WEB3.0在用户交互式设计,用户体验设计等方面的提出了更高的诉求,更高一层的是对WEB应用开发者提出了对WEB技术应用的挑战...
  • 玩家交互体验—剑网3聊天系统

    千次阅读 2014-05-23 17:26:46
    玩家交互体验—剑网3(一) 剑网3游戏内容丰富,交互系统比较庞大,相互之间的关系也比较紧密。 前期的交互系统出现是比较单一的,让新手玩家不至于在短期时间内接触太多东西产生疲劳感。到了中后期,玩家已经...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 159,691
精华内容 63,876
关键字:

交互体验设计