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  • 6-交互作用图

    千次阅读 2016-12-18 20:08:18
    6-交互作用图6.0 交互作用图 包括顺序和通信,为系统的动态方面建模。交互作用图描述了对象间的交互作用,由对象、对象间的关系组成 顺序和通信以不同的方式表达了类似的信息。顺序描述消息的时间顺序...

    6-交互作用图

    6.0 交互作用图

    包括顺序图和通信图,为系统的动态方面建模。交互作用图描述了对象间的交互作用,由对象、对象间的关系组成

    顺序图和通信图以不同的方式表达了类似的信息。顺序图描述消息的时间顺序,适合于描述实时系统和复杂的脚本;通信图描述对象间的关系。两者在语义上相当,彼此转换而不损失信息

    6.0.1交互作用图主要组成元素

    1. 对象
    2. 连接
    3. 消息
    4. 包含注释和约束

    6.0.1交互图示例

    顺序图

    image

    通信图

    image

    6.1 顺序图

    存在两个轴,水平轴表示不同的对象,垂直轴表示时间。

    顺序图标识元素

    顺序图的五要素是:活动者、对象、生命线、控制焦点、消息

    1. 对象:带垂直虚线的矩形框
    2. 垂直虚线:对象的生命线
    3. 对象间通信:对象的生命线间画消息

    消息(重要)

    可以是信号、操作调用等。当收到消息,接收对象执行相应的活动,对象生命线上细长矩形框表示对象激活。

    消息以带标签的箭头表示,省去序列号,可带条件表达式,即互斥的分支。

    image

    • 简单消息是从一个对象到另一个对象的控制流的转移。
    • 同步消息是消息发出了以后,发送对象必须等到接收对象的应答,才能继续自己的操作。
    • 异步消息是消息发出了以后,发送对象不必等到接收对象的应答,就可以继续自己的操作。

    对象生命线

    垂直的虚线,对象生命线代表对象创建直到结束的生命周期,生命线的终端标一个“X”。

    有控制中心(激活)(重要)

    细长的矩形,表示对象直接或通过子过程执行一个动作的时间段。矩形的顶端和动作的开始对齐,矩形的底部和动作的完成对齐(可以用返回消息来标记)。

    顺序图实例

    image

    模拟一下三国演义的赤壁之战的时序图
    image

    6.2 顺序图应用

    客户端发消息给PrintService,Service接着发消息给Image创建工资单,在建立工资单的打印图象时,需要雇员的信息,及工资数,而后建立打印图象。最后,Service发消息到打印接口,打印工资单。

    image

    6.3 通信图

    强调参与交互作用的对象的组织。描述了交互作用的对象的静态结构(上下文),对象间交换的消息的时间顺序(交互作用) 。

    区别于顺序图的特点(重要)

    1. 有路径:表示对象间如何连接
    2. 有序列号:表示消息的时间顺序,如1、1.1、2、3.4,可以是任意深度的嵌套。

    通信图示例

    image

    语义等价

    顺序图与通信图在语义上是等价的,因而它们可以相互转换而不损失信息。但它们显式地可视化描述了不同的信息,通信图显式描述对象间如何连接,顺序图显式描述对象间交互消息的时间顺序。

    前面描述打印工资单的顺序图和通信图是等价的,可以相互转换而不损失信息。

    6.6 交互作用图应用

    为系统的动态方面建模,上下文(建模环境)可以是整个系统、一个子系统、一个操作或一个类,还可为用例的一个脚本建模。

    按时间顺序为控制流建模

    1. 确定交互作用的上下文
    2. 确定参与交互作用的对象,按重要性从左至右放在时序图中
    3. 确定每个对象的生命线
    4. 按消息发生的时间从上到下放置在生命线间
    5. 如需规定时间或空间约束,可为消息附加适当的时间或空间约束
    6. 如想更正式地描述这个控制流,可为每个消息添加前置条件和后置条件

    按组织结构为控制流建模

    1. 确定交互作用的上下文
    2. 确定参与交互作用的对象,按重要性由中间到四周放在协作图中
    3. 确定每个对象的初始特性,显示对象在交互作用期间发生的变化,用复制对象表示变化后的对象以区别于原对象(体现对象随时间的变化)
    4. 确定对象间的连接
      (i) 先布置关联连接
      (ii) 再布置其他的连接:按消息发生的时间顺序确定消息序列号,可为消息附加适当的时间或空间约束,可为消息添加前置条件和后置条件。

    单个顺序图只描述一个控制流。通常,采用多个交互作用图来描述系统的动态特性,一部分描述主要过程,其它的描述备选过程或例外过程。

    随堂测试

    示例简介 : 
    -- 使用场景 : 汽车租赁公司;
    -- 使用的对象 : Customer (客户), Worker (工作人员), 
                Order (请求), Record (记录), Car (汽车);
    -- 工作流程 :   ① 客户 向 工人 提出租车要求, 
                    ② 工人 检查 请求, 
                    ③ 客户 付款,
                    ④ 工人 填写 记录,
                    ⑤ 工人 取车;
    绘制相应的时序图?  并将所绘制的时序图转换为协作图?
    

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  • 交互图

    2020-02-05 09:42:21
    时序图包括什么? 对象:对象代表时序中的对象在交互中所扮演的角色。对象在时序顶部的时候意味着在交互开始的时候对象就已经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交互的过程...

    交互图是动态模型描述了系统随时间变化的行为,这些行为是从静态视图中抽取的系统的瞬间值的变化来描述的。

    一、时序图

    时序图描述了对象之间传递消息的时间顺序,它用来表示用例中的行为顺序,是强调消息时间顺序的交互图。

    时序图包括什么?

    对象:对象代表时序图中的对象在交互中所扮演的角色。对象在时序图顶部的时候意味着在交互开始的时候对象就已经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交互的过程中被创建的。

    生命线:生命线是一条垂直的虚线,表示时序图中的对象在一段时间内存在。对象与生命线结合在一起称为对象的生命线。

    激活:时序图可以描述对象的激活和去激活,激活代表时序图中的对象执行一项操作的时期。激活表示该对象被占用以完成某个任务,去激活指的是对象处于空闲状态,在等待消息。

    消息:是定义交互和协作中交换信息的类,用于对实体间的通信内容建模,消息用于在实体间传递信息,允许实体请求其他的服务,类角色通过发送和接受信息进行通信。  消息可以用于在对象之间传递参数。消息可以是信号,即明确的、命名的、对象间的异步通信,也可以是调用,具有返回控制机制的操作的同步调用。消息使用箭头来表示,,箭头的类型表示了消息的类型。

    二、协作图

    协作图是动态图的另一种表现形式,它强调参加交互的各对象结构的信息,协作图是一种类图,它包含类元角色和关联角色,而不仅仅是类元和关联。协作图强调参加交互的各对象的组织。协作图只对相互间有交互作用的对象和这些对象间的关系建模,而忽略了其他对象和关联,它可以说明类操作中用到的参数、局部变量以及操作中永久链。

    协作图包括什么?

    对象:对象代表协作图交互中所扮演的角色。

    链:协作图中的链的符号和对象图中的链所用符号是一样的,一条连接两个类角色的实线。

    消息:消息代表协作图中的对象间通过链接发送的消息

    时序图与协作图的比较:

    相同点:1、规定责任,2、支持消息,3、衡量工具,

    区别:1、协作图重点是将对象的交互映射到它们之间的链上,时序图不把链表示出来2、时序图可以描述对象的创建和撤销的情况。3、时序图还可以表现对象的激活和去激活情况。

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  • UML 交互图(序列和协作

    热门讨论 2019-11-21 19:49:44
    交互图 用来描述对象之间的交互关系, 包括: · 序列:描述对象之间的交互关系,强调顺序 · 协作:描述对象之间的合作关系。 · 序列和协作可以相互转化。----只需打开协作,然后选择 Browse → ...

    交互图   用来描述对象之间的交互关系, 包括:

                 · 序列图:描述对象之间的交互关系,强调顺序

                 · 协作图:描述对象之间的合作关系。

                 · 序列图和协作图可以相互转化。----只需打开协作图,然后选择 Browse → Create sequence Diagram 或按 F5 。

    序列图

    将交互关系表示为一个二维图。纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向轴代表了在协作图中各独立对象的类元角色。

    类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线时一个双道线。

    消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示。箭头以时间顺序在途中从上到下排序。

    序列图主要用于

    按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。很象类图,开发者一般认为序列图只对他们有意义。

     

    协作图 基本概念

    协作图,又作“通信图”。即Communication Diagram,而“协作”作为一个结构事物用于表达静态结构和动态行为的概念组合,表达不同事物相互协作完成一个复杂功能。

    协作图用于

    显示对象之间如何进行交互以执行特定用例或用例中特定部分的行为。设计员使用协作图和序列图确定并阐明对象的角色,这些对象执行用例的特定事件流。它们是主要的信息来源,用于确定类的职责和接口。

    与序列图(Sequence Diagram)不同,协作图显示了对象之间的关系。序列图(Sequence Diagram)和协作图表述的是相似的信息,但表述的方式却不同。协作图显示对象之间的关系,它更有利于理解对给定对象的所有影响,也更适合过程设计。

     

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  • UML交互图(顺序交互图

    万次阅读 多人点赞 2017-11-04 11:01:11
    交互图有顺序和协作两种形式。 时序中描述对象按照时间顺序的消息交换。协作着重描述系统成分如何协同工作。 时序和协作从不同角度表达了系统中的交互和系统行为,它们之间可以相互转化。 时

    一、概念

    • 交互图描述对象之间的动态合作关系以及合作过程中的行为次序。
    • 交互图常常用来描述一个用例的行为,显示该用例中所涉及的对象以及这些对象之间的消息传递情况,即一个用例的实现过程。

    交互图有顺序图和协作图两种形式。

    • 时序图中描述对象按照时间顺序的消息交换。
    • 协作图着重描述系统成分如何协同工作。

    时序图和协作图从不同角度表达了系统中的交互和系统行为,它们之间可以相互转化。
    时序图(Sequence Diagram)也称为顺序图。

    通信图(Communication Diagram)也称为协作图。

    二、时序图

    <1>概念

    • 时序图是以时间为序的表示方法,主要用来描述完成某个行为的对象类和这些对象类之间所传递的消息的时间顺序。
    • 时序图是强调消息时间顺序的交互图。
    • 时序图描述了对象之间传送消息的时间顺序,用来表示用例中的行为顺序。

    顺序图(Sequence Diagram)=生命线(Lifeline)+消息(Message)

    时序图将交互关系表示为一个二维图。其中,纵轴是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横轴代表了在协作中各独立的对象。
    时序图包含了4个元素:对象、生命线、消息、激活


    顺序图的可视化图符:


    UML异步消息:建模软件使用实线箭头表示。

    <2>生命线

    每个对象及参与者都有一条垂直的生命线(Lifeline),表示了在交互过程中的生命期限。

    表示方式:用矩形框和虚线表示生命线,矩形框中添加生命线的名称,虚线表示生命长度。

    生命线名称语法:生命线对象名[选择器]:类名ref decomposition   (蓝色表示可选选项)

    选择器:同一个类的对象可以有不同的状态值,可以再此中标明。

    ref:是引用(Reference)的英文缩写

    decomposition:指明在另一个更详细的顺序图中展示了当前交互的参与者如何处理它所接收到的信息的细节

    <3>互动条

    活动条(Activation Bar)也称为执行发生(Execution Occurrence),用来表示对象的某个行为的执行状态。

    表示方式:虚线上的小矩形条。

    <4>消息

    1.消息简介

    对象的行为也称为消息(Message),通常当一个对象调用另一个对象中的行为时,即完成了一次消息传递。

    2.表示方式

    在生命线间的带有实心箭头表示消息

    3.消息命名

    信号或消息名(参数:参数类型):返回值

    4.简单消息、同步消息、异步消息

    消息分为简单消息(Simple Message)、同步消息(Synchronous Message)和异步消息(Asynchronous Message)

    • 简单消息:指标是控制如何从一个对象发给另一个对象,并不包含控制信息。
    • 同步消息:意味着阻塞和等待
    • 异步消息:意味着非等待

    表示方式如上《顺序图的可视化图符》图。

    5.对象创建消息

    参与交互的对象不必再整个顺序图交互的完整周期中一直存在,可以根据需要,通过发送消息来创建和销毁他们。

    表示方式有两种:

    1. 在消息的上方添加构造型《create》来表示对象在交互过程中被创建。
    2. 消息的箭头直接指向被创建的对象生命线的头部,这样就不需要构造型《create》来表达了

    6.对象的销毁

    将构造型《destroy》放在消息的上方来表达对象销毁消息,同时在对象的生命线的结束部分画一个“×”来表示对象被销毁

    7.无触发对象和无接收对象的消息

    无触发对象消息(Found Message):用活动条开始断点上的实心球箭头来表示。(用在开始)

    无接收对象消息(lost message):用箭头加实心球表示。(用在结束)

    8.控制信息

    <1>条件控制信息

    当表达式的条件为真的时候消息才会被发送

    语法:[表达式]消息标签

    <2>重复(迭代)控制信息

    消息多次发送给接收对象,迭代条件是表达式,当表达式的判定值为真结束

    语法:*[表达式]消息标签

    9.消息的返回值

    表示方式:用虚线加开箭头的形式表示

    <5>交互框

    UML2.0添加了交互框(Interaction Frame).

    交互框指途中的一块区域(Region)或片段(Fragment),包含一个操作符(或称为标签),并包含一个警戒.

    交互框操作符说明
    类型 参数 含义
    ref 表示交互被定义在另一个图中。可将一个规模较大的图划分为若干个规模较小的图,方便图的管理和复用。
    assert 表示发生在交互框内的交互式唯一有效的执行路径,有助于指明何时交互的每一步必须被成功执行,通常与状态变量一起使用来增强系统的某个状态。
    loop min times,max times,[guard_condition] 循环片段,当条件为真的时候执行循环。也可以写成loop(n)来表示循环n次,与java或者C#等中的for循环比较相似。
    break 如果交互中包含break,那么任何封闭在交互中的行为必须被推出,特别是loop片段,这与java中的break语句比较相似。
    alt [guard_condition1]...
    [guard_condition2]...
    [else]
    选择片段,在境界中表达互斥的条件逻辑,与if...else...语句相似。
    neg 展示了一个无效的交互。
    opt [guard_condition] 可选片段,当警戒值为真的时候执行。
    par 并行片段,表达并行执行。
    region 区域,表示区域内仅能运行一个线程。
    注意:下面的图判断都放在了居中位置(因为软件使用不会左对齐,明白就好,以后修正。)

    1.alt


    上图理解:

    1. 消息getPrice被发送给SaleManagement,然后根据quantity的值进行选择判断
    2. 如果quantity的值小于MiniAmount,那么SaleManagement将向Retail发送消息getPrice
    3. 否则,SaleManagement将向WholeSale发送消息getPrice

    2.loop


    3.par

    可以理解为saveUserData()和checkQualification()将并行运行。

    <6>时序图建模技术

    1. 识别交互的语境。
    2. 通过识别对象在交互中扮演的角色,设置交互的场景。
    3. 为每个对象设置生命线。
    4. 从引发某个消息的信息开始,在生命线之间画出从顶到底依次展开的消息,显示每个消息的特性(如参数)。
    5. 如果需要可视化消息的嵌套或实际计算发生时的时间点,可以用激活修饰每个对象的生命期。
    6. 如果需要更形式化的说明某控制流,可以为每个消息附上前置和后置条件。

    <7>注意事项

    对象不一定非得是类,还可以是参与者。

    三、协作图

    1.概念

    协作图与时序图一样也是用来描述对象与对象之间消息连接关系的,侧重于说明哪些对象之间有消息传递。

    协助图=交互的参与者+通信链+消息

    通信图描述参与一个交互的对象的链接,它强调发送和接收对象之间的链接。

    2.交互的参与者

    表示方式:用对象符号表示,在矩形框中放置交互的参与者,显示交互的参与者的名称和它所属的类

    语法:参与者名:类名

    注意:虽然整个系统中可能有其他的对象,但只有涉及协作的对象才会被表示出来。

    协作图中可能出现的4类对象:

    1. 存在于整个交互作用中的对象
    2. 在交互作用中创建的对象
    3. 在交互作用中销毁的对象
    4. 在加护作用中创建并销毁的对象

    3.链接

    表示方式:用直线表示。

    • 一般情况下,一个链接就是一个关联实例。
    • 消息可以通过链接进行流动。

    4.消息

    表示方式:依附于链接上的来由标记箭头和带顺序号的消息表达式表示。

    • 箭头表示消息的方向。

    1.控制消息

    表示方式:采用中括号表示。

    当控制条件为真的时候消息才会被发送。

    2.嵌套消息和自消息

    当一个消息导致了另一个消息被发送的时候(编号区分),第二个消息被称为嵌套在第一个消息里。

    嵌套可以剁成嵌套。

    3.循环

    与时序图中的循环类同。

    表示方式:用“*”星号表示。

    4.并发消息

    顾名思义,就是几个消息被同事发送,编号是前半部分可以一样,后面采用字母表示。

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