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  • 交互分配法的特点
    2021-11-10 11:51:23

    教育

    教育

    试卷代号: 1032
    2021年春季学期期末统一考试
    成本管理 试题
    2021年7月
    一、单项选择题(本类题共20分,每小题2分)
    1.交互分配法一般在( )分配中使用。
    A.直接材料费用 B.辅助生产费用
    C.直接工资 D.在产品成本
    2.采用品种法进行成本计算时其成本计算期是( )。
    A.定期于期末计算 B.定期于期初计算
    C.于产品完工时计算 D.定期于年末计算
    3.需要进行成本还原的成本计算方法是( )。
    A.品种法 B.分批法
    C.逐步结转分步法 D.平行结转分步法
    4.下列属于在产品成本计算方法的是( )。
    A.分步法 B.直接分配法
    C.约当产量法 D.顺序分配法
    5.下列各项指标中,属于企业内部责任成本考核的指标是( )。
    A.销售收入成本率 B.成本降低率
    C.成本降低额 D.责任成本差异率
    6.计算贡献边际率,可以用单位贡献边际去除以( )。
    A.单位售价 B.总成本
    C.销售收入 D.变动成本
    7.企业在成本计划时,一般是先( )。
    A.基本生产车间的成本计划 B.辅助生产车间的成本计划
    C.制造费用总预算 D.期间费用预算
    8.成本报表属于( )。
    A.对外报表 B.对内报表
    C.既是对内报表,又是对外报表 D.对内还是对外由企业决定
    9.下列各项中,不属于目标成本预测方法的是( )。
    A.倒扣测算法 B.选择测算法
    C.直接测算法 D.比价法
    10.产品成本属于( )。
    A.专属成本 B.机会成本
    C.历史成本 D.相关成本
    二、多项选择题(本类题共20分,每小题2分。不选、少选、错选或多选,本小题不得分)
    11.在成本管理的基础工作中建立内部结算价格制度的作用在于( )。
    A.推行经济责任制 B.制定成本计划
    C.制定费用预算 D.计算产品实际成本
    E.计算应交的各种税金
    12.生产类型的特点和管理的要求对成本计算方法的影响主要表现在( )。
    A.成本计算对象 B.成本计算期
    C.成本计算特点 D.废品损失的计算
    E.在产品成本的计算
    13.全厂成本计划的主要内容包括( )。
    A.主要产品单位成本计划 B.可比产品单位成本计划
    C.不可比产品单位成本计划 D.商品产品成本计划
    E.基本生产车间完工产品成本计划
    14.各因素变动对可比产品成本降低任务完成情况的影响主要有( )。
    A.产品单位成本
    B.产品品种构成
    C.产品单位利润
    D.产品产量
    E.产品单位税金
    15.质量成本的内容一般包括( )。
    A.预防成本
    B.鉴定成本
    C.内部故障成本
    D.外部故障成本
    E.废品损失成本
    16.下列各项不属于期间费用的是( )。
    A.主营业务成本
    B.生产成本
    C.制造费用
    D.财务费用
    E.销售费用
    17.采用平行结转分步法计算产品成本的优点是( )。
    A.各步骤可以同时计算产品成本
    B.能够提供各个步骤的半成品成本资料
    C.能为各生产步骤在产品的实物管理和资金管理提供资料
    D.能全面反映各该步骤产品的生产耗费水平
    E.能直接提供按原始成本项目反映的产品成本资料,不必进行成本还原
    18.下列各项中,哪些技术经济指标的增长会使单位产品成本上升?( )
    A.材料消耗定额
    B.材料价格
    C.劳动生产率
    D.产量
    E.平均工资
    19.在相关范围内,固定成本和变动成本保持其成本特性不变,相关范围是指( )。
    A.产销量的变动范围 B.单价的变动范围
    C.时期的变动范围 D.利润的变动范围
    E.毛利的变动范围
    20.下列各项中属于相关成本的有( )。
    A.半成品成本中的变动成本 B.半成品成本中的固定成本
    C.机会成本 D.专属成本
    E.共同成本
    三、判断题(在每小题后面的括号内填入判断结果,你认为正确的用“√”号表示.错误的用“×”号表示。本类题共10分,每小题1分)
    21.市场经济条件下成本管理体系的构成一般只包括国家宏观成本管理体系和企业内部的成本管理体系两个方面。( )
    22.固定资产折旧费是产品成本的组成部分,应该全部计入产品成本。( )
    23.成本管理中的“成本最低化原则”是指将成本降低到本企业的历史最好水平。( )
    24.企业的贡献边际应当等于企业的营业毛利。( )
    25.企业在进行费用分配时,应先分配基本生产车间的制造费用,然后才能分配辅助生产车间的制造费用。( )
    26.内部成本报表必须和责任会计组织相配合,以明确责任者的成本责任。( )
    27.企业发生的废品损失应当属于鉴定成本。( )
    28.质量成本分析,就是通过分析产品质量与成本升降因素及其对经济效益影响程度的分析。( )
    29.在生产多种可比产品的条件下,影响可比产品成本降低任务完成的因素有三个,即产品产量的变动的影响、产品品种结构变动的影响和产品单位成本变动的影响。( )
    30.当两个不同方案的相关成本只有变动成本时,可以直接比较两个不同方案的贡献边际进行决策。( )
    四、简答题(本类题共20分,每小题10分)
    31.什么是成本最低化原则?如何理解这一原则?
    32.简述成本控制的特点。
    五、计算分析题(本类题共30分,每小题15分)
    33.某企业有关资料如下:
    要求:根据上述资料,采用因素分析法分析各因素变动对材料费用的影响。

    34.某企业第一车间每月需要甲零件2000件,该零件既可以自制又可以外购。如果自制,每件发生直接材料30元,直接人工10元,变动性制造费用4元,分配固定性制造费用12元,另外还需购置一专用模具,需支出2000元。如果外购,外购单价为46元。要求:
    (1)做出自制或外购的决策。
    (2)如果该零件外购后,闲置的能力可以承揽零星加工业务,预计获销售收入10000元,发生变动成本4000元,每件分配固定成本2元。做出自制或外购的决策。

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    特点: 桌面隐喻、 WIMP技术(Window、Icon、Menu、Pointing)、 直接操纵(形象隐喻模拟现实生活中的动作来达到效果:拖动图标、点击和选择)、 所见即所得 自然和谐的人机交互阶段 基于语音、手写体、姿势等...

    人机交互基础

    (HCI:Human-Computer Interaction

    人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换
    告诉计算机我想要什么
    让计算机输出我想要的结果

    发展史(3个阶段):

    1. 命令行

    2. 图形用户界面:

      特点:

      • 桌面隐喻、
      • WIMP技术(Window、Icon、Menu、Pointing)、
      • 直接操纵(形象隐喻模拟现实生活中的动作来达到效果:拖动图标、点击和选择)、
      • 所见即所得(网页翻译)
    3. 自然和谐的人机交互阶段

      基于语音、手写体、姿势等输入手段的多通道交互;悬浮式显示

    人的感知

    视觉

    1. 对大小的感知–视敏度
    2. 对深度和相对距离的感知–单眼线索
    3. 对亮度的感知:高亮度能提高视敏度
    4. 视错觉
      • 尺寸错觉(深度错觉)
      • 细胞错觉(亮度、颜色对比误解)
      • 轮廓错觉(人脸和水杯第一眼看见什么)
      • 不可能错觉:没有出口的楼梯
      • 运动错觉:图片动了吗
    5. 阅读:文字排版、阅读过程(字体、大小、布局)
    6. 颜色模型
      • RGB模型(加性原色系统)用于彩色阴极射线管荧光屏
      • CMYK模型(减性原色系统)主要用于印刷行业,彩色喷墨打印机;C(青),M(品红),Y(黄)
      • HSV模型 :类似人类颜色感知:H(色度),S(饱和度),V(亮度)
      • CIE(国际照明委员会)颜色模型(xyz、lab、yuv)

    听觉、触觉、力觉、嗅觉

    三种触觉感受器
    温度感受器:感受冷热
    伤害感受器:感受疼痛
    机械刺激感受器:感受压力

    知觉的特性:

    1. 知觉选择性(以什么为对象、以什么为背景)
    2. 知觉整体性(格式塔心理学)
      接近律、相似律、连续律、闭合律
    3. 知觉的理解性(利用过去的经验,进行加工)
    4. 知觉的恒常性(知觉的客观条件在一定范围内改变时,我们的知觉映象在相当程度上却保持着它的稳定性)
      大小、形状、方向、明度、颜色

    认知过程与交互设计原则

    认知的两个模式:经验认知、思维认知

    注意:

    基本特征:指向性(心理活动有选择)、集中性(停留的强度)

    功能:选择功能、保持功能、对活动的调节和监督功能

    品质:广度(把握对象的数量)、稳定性(注意集中)、分配(一心二用)、转移(注意从对象上转移)

    记忆三个环节:识记-保持-载人和加快

    问题解决四个过程:

    • 理解问题:考虑做什么(买什么东西)
    • 制订计划:有哪些选择(有哪些店卖)
    • 实施计划:执行某个活动(买某个店的货品)
    • 检验结果:会有什么结果(要付多少钱,售后?)

    语言处理:用阅读、说话、聆听来表现信息

    第一章 绪论:

    1. 什么叫人机交互

      人机交互是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学

    2. 人机交互的研究内容有哪些

      • 人机交互界面表示模型与设计方法
      • 可用性分析与评估
      • 多通道交互技术
      • 认知与智能用户界面
      • 群件
      • Web设计
      • 移动界面设计
    3. 人机交互的发展历史经历了哪些阶段,有什么特点

      1、命令行界面交互阶段
      2、图形用户界面(GUI)阶段
      3、自然和谐的人机交互阶段

    第二章 感知与认知基础

    1. 人类有哪些视错觉,对交互设计有什么启示

      尺寸错觉(深度错觉)、细胞错觉、轮廓错觉、不可能错觉、运动错觉

      可以利用错觉,增强视觉效果;

      根据错觉原理,调整设计,弥补错觉误导

    2. 人类阅读有什么特点,对交互设计有什么启示

      阅读的过程:形状被感知,编码成内部语言,理解语义

      对字体大小,页面宽度,对比度的启示(PPT17页)

      指标参数原因
      字体大小(英文)9~12号易于识别
      页面宽度58~132mm阅读效果最佳
      对比度亮背景下显示灰暗文字比灰暗背景下显示明亮文字更能提高视敏度
    3. 知觉有哪些特性,每个特性都有什么特点,以及如何在交互设计中体现

      知觉选择性

      知觉整体性(格式塔心理学)
      接近律、相似律、连续律、闭合律

      知觉的理解性

      知觉的恒常性
      大小、形状、方向、明度、颜色

    4. 人类的认知包括哪些过程,每个过程启示交互设计时需要遵循什么原则

      感觉与识别、注意、记忆、问题解决、语言处理

      感觉与识别:区别图标或其他图形、清晰易读、响亮而且可辨识、反馈应可辨识

      注意:醒目、避免过多的信息、界面要朴实、降低使用难度

      记忆:勿使用过于复杂、图标保持一致、提供多种信息的编码方式

      问题解决:隐藏一些附加信息,使用图标

      语言处理:减少语音菜单和命令的数目(说话)、重视人工合成语音的语调(聆听)、允许使用和自由放大文字(阅读)

    5. 影响认知的因素有哪些,对交互设计有什么启示

      情感、个体差异、动机和兴趣

      情感:避免使人产生疲劳的界面、异常行为的判断、关键动作时的有意识的提醒(是否支付)

      个体差异:是否会给目标用户中的一部分带来不便、提供其他的感知通道

      动机和兴趣:根据用户动机,提升用户的兴趣

    6. 什么是概念模型,用户的概念模型有哪几种

      概念模型:用户能够理解的关于系统的描述

      用户理解系统概念模型的方式:
      思维模型:用已有知识去处理未见过的问题

      信息处理模型:输入到响应过程的模型(强调个体因素)

      外部认知模型:不同外部(网页、书本)相交互时涉及的认知过程(强调外部因素)

      分布式模型:人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境(信息处理模型+外部认知模型)

    7. 分布式概念模型与传统概念模型的主要区别在哪(特点是什么)

      分布式认知理论强调具体的交互情

      1. 强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用
      2. 强调认知的分布性
      3. 强调交互作用和信息共享
      4. 关注具体情境和情境脉络

    第三章 交互设备:

    1、输入设备:

    • 文本输入设备

      1、键盘:编码/非编码、QWERT布局/DVORAK布局
      2、手写板:电阻式(缺点:寿命短、压力感应不够)、电磁式(缺点:带呀要求高、寿命短、抗磁干扰能力差(旁边放手机)、必须用电磁笔)、电容式(不能带手套、手湿不好控制)
      3、技术指标:压感级数(力度)、精度(分辨率)、书写面积

    • 图像输入设备

      1、二维扫描仪:将纸质材料转换成数字图像文件的设备

      ​ 技术指标:扫描速度(A4幅面/一行的时间)、分辨率
      ​ 分类:平板式、手持式、滚筒式

      2、摄像头:
      技术指标:元器件类型、像素数、解析度、视频速度、镜头

    • 三维信息输入设备

      1、三维扫描仪:接触式/非接触式
      2、动作捕捉设备:机械式、电磁式、光学式

    • 体感输入设备:Leap Motion、Kinect

    • 指点输入设备

      1、鼠标:机械鼠标、光电鼠标、无线鼠标、3D鼠标
      2、控制杆:位移定位、压力定位
      3、触摸屏:电阻式、电容式、基于光学原理

    2、输出设备:

    • 光栅显示器:CRT、等离子、液晶

      ​ 1、技术指标:扫描方式、刷新频率、点距、分辨率
      ​ 2、显卡的构成:接口、GPU、显存、数模转换器

    • 投影仪:CRT、LCD、DLP

      1、工作原理:光学分光,数据调制,合成显示
      2、DLP中的数字微镜工作原理

    • 打印机:针式、喷墨、激光
      1、激光打印的原理(PPT72页):感光鼓旋转通过打底电晕丝,使整个感光鼓的表面带上电荷——转动擦上碳粉——碳粉受吸引从感光鼓上脱离,向转移电晕丝方向移动
      2、重要指标:打印分辨率、打印速度、打印幅面、最大打印能力
      3、3D打印机

    3、语音交互设备:

    • 耳机:封闭式、开放式、半开放式

      技术指标:频响范围、灵敏度、耳机阻抗、谐波失真

    • 麦克风:NCAT技术

    • 声卡:

      1、工作原理:实现声波/数字信号相互转换的硬件
      2、组成:模/数转换芯片,数/模转换芯片
      3、接口(PPT79页):

      ​ 粉色:麦克风输入;橙色:中置音箱或数字输入;绿色:音频输出
      ​ 蓝色:数字输入; MIDI接口(游戏手柄, MIDI设备)

      4、主要指标:采样位数、采样频率、声道数、MIDI合成

    4、虚拟现实交互设备:

    • 三维空间定位设备:

      1、空间跟踪定位器:低频磁场式、超声波式、光学式
      2、数据手套
      3、触觉和力反馈器

    • 三维显示设备

      • 3D眼镜:主动式(液晶)、被动式(偏振光)

      • 头盔式显示器:单通道、双通道

      • AR头盔:基于光学、基于视频

      • 投影拼接:

        球幕:外投式、内投式

        CAVE:几何校正、颜色校正

        裸眼立体显示:
        1、裸眼立体显示器:视差障壁技术、柱状透镜技术
        2、体三维显示:扫描体三维显示、固态体三维显示
        3、光场三维显示

    第四章 交互技术

    1、有多少种常用的输入模式,每种模式都有什么特点,以及适用场合

    请求模式、采样模式、事件模式

    • 请求模式:暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据

      长按Home键启动小爱同学、拖动图标

    • 采样模式:新的输入数据替换以前的输入数据

      输入法输入手写拼音等

    • 事件模式:输入设备把数据保存到一个输入队列

      win操作系统

    2、基本的技术主要有哪些,如何体现在应用上
    定位、笔划、定值、选择、字符串

    • 定位:直接定位(ps输入xyz位置)、间接定位(鼠标点击、另存为)
    • 笔划:画板
    • 定值:输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等
    • 选择:单个元素选择、区域选择、选框工具、套索工具、快速选择工具、懒惰选择工具
    • 字符串:输入法、语音输入字符串

    3、二维图形交互技术有哪些,如何体现
    几何约束(定位约束、方向约束)、引力场、拖动、橡皮筋技术、操作柄技术

    • 几何约束(定位约束、方向约束):

      定位约束:网格,强迫用户输入的点在网格角点处

      方向约束:按照某个方向绘制线段;按住shift键,直线沿当前方向改变

    • 引力场:连接图形时,直接连到中间点

    • 拖动:通过移动光标拖动物体从一个位置到另一个新位置的操作;

      图标移动;

    • 橡皮筋技术:被拖动对象的形状和位置随着光标位置的不同而变化

      画圆,摁鼠标不放;

    • 操作柄技术:对图形对象进行缩放、旋转、错切等几何变换

    4、三维图形交互技术有哪些

    直接操作(三维光标)、三维Widgets(类似二维的WIMP)、三视图输入(3dmax)

    5、自然交互技术有哪些,如何体现

    • 多点触控技术:触点检测与定位;触点跟踪;手势识别

    • 手势识别技术:数据手套输入/摄像机输入

    • 表情识别技术:

      1、FACS系统;面部动作编码系统、来检测面部表情的细微变化
      2、识别过程:人脸检测/特征提取/表情识别
      3、分类方法:整体/局部识别法;形变/运动提取法;几何/容貌特征法

    • 语音识别技术:

      1、过程:语音特征提取;声学模型与模式匹配;语音模型与主义理解(划分词语—识别出字—理解这句话)
      2、应用:听写机;对话系统(天猫精灵)

    • 眼动跟踪技术:

      眼动种类:注视(能获得信息)、跳动、平滑尾随跟踪

    • 笔交互技术:

      1、PIBG范式:纸、图标、按钮、手势【P(纸和框架);IB(图标和按钮);G(手势)】
      2、手写识别技术:脱机(静态语言文本图像)/联机(用户边写,机器边识别)

    第五章 界面设计:

    1、用户界面有哪些类别

    ​ 命令行界面、图形界面、多通道界面

    2、图形用户界面的主要思想有哪些,每个思想的特点是什么

    • 桌面隐喻:直接隐喻、工具隐喻、过程隐喻
    • 所见即所得(WYSIWYG)(网页翻译)
    • 直接操纵:动作或数据的形象隐喻、用指点和选择输入、操作结果立即可见、支持逆向操作

    3、界面设计遵循哪些原则

    1. 界面要具有一致性
    2. 常用操作要有快捷方式
    3. 提供简单的错误处理(关闭未保存的文件)
    4. 对操作人员的重要操作要有信息反馈(帮助)
    5. 操作可逆(撤销,历史)
    6. 设计良好的联机帮助
    7. 合理划分并高效地使用显示屏幕(并排查看)

    4、影响用户和产品之间交互质量的因素有哪些

    ​ 有效性、效率、主观满意度

    5、用户有哪些类别,都有什么特点

    ​ 偶然型用户(爸爸)、生疏型用户(小孩子)、熟练型用户(大学生)、专家型用户(黑客)

    6、用户体验是什么,由哪些因素组成

    • 用户体验是指用户在使用产品或系统时的全面 体验和满意度
    • 四个元素:品牌、使用性、功能性、内容

    7、用户的观察和分析有哪些方式

    ​ 情境访谈、焦点小组、单独访谈

    8、任务分析有哪些方法,每种方法采用哪种UML图表示(应用)

    • 使用行为分析:用例图
    • 顺序分析:序列图
    • 协作关系分析:协作图
    • 工序约束陈述、用户任务一览表、任务金字塔、故事讲述和情节分析

    9、以用户为中心的两个目标是什么,四个原则是什么

    • 目标:

      1)有效地帮助用户完成任务;

      2)尽量使用户在交互过程中获得愉悦的心情

    • 原则:

      1、及早以用户为中心
      2、综合设计
      3、及早并持续性地进行测试
      4、反复式设计

    第六章 人机交互界面表示模型与实现

    • 行为模型:主要从用户和任务的角度考虑如何来描述人机交互界面
    • 结构模型:主要从系统的角度来表示人机交互界面
    • 模型转换:行为模型到结构模型的转换
    • 表现模型:人机界面表现的具体描述方法

    1、行为模型有哪些,都有什么优缺点,每个模型是如何表示一个交互过程的(应用)

    行为模型从用户和任务与的角度考虑交互界面

    • GOMS(目标操作和选择行为模型)
    • LOTOS(时序关系说明语言)
    • UAN(用户行为标注)
    • G-U-L(预测性的行为模型:融合前三种模型)

    GOMS模型

    G:目标,可分层(想要得到的结果)
    O:操作,不可分解,(完成任务的基本动作)
    M:方法,操作的集合
    S:选择规则(修改快捷键)

    优点:成熟,应用广泛,目标层次关系明确
    缺点:没有清楚的描述错误处理的过程;时序表示能力有限

    描述EDITING任务的一个完整的GOMS模型 editing编辑

    LOTOS模型

    (时序关系说明语言: Language Of Temporal Ordering Specification)

    ​ LOTOS运算符:

    • T1 ||| T2(交替):独立进行,但永远不会同步

    • T1 [] T2(选择):选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,才能执行下一个

    • T1|[a1,...,an] | T2(同步)

    • T1 [> T2(禁止):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)

    • T1 >> T2(允许):当T1成功结束后才允许T2执行

      优点:可以构造一套现成的自动化工具
      缺点:无法描述目标异常结束的缺陷;过于形式化的记法比较晦涩难懂

    中国象棋的LOTOS任务分解实例

    UAN模型

    用户行为标注(User Action Notion)

    • 用户动作标识符

      1、move_mouse(x,y) 移动鼠标至(x,y)
      2、release_button(x,y) 在(x,y)位置释放鼠标按钮;
      3、highlight(icon) 使icon高亮显示;
      4、de_highlight(icon) 取消icon的高亮显示。

    • 条件选择标识符(类似于循环和选择结构)

      1、while(condition) TASK 当条件condition为真时,循环执行任务TASK;
      2、if(condition) then TASK 如果条件condition满足,则执行任务TASK;
      3、iteration A* or A+ 表示迭代操作;
      4、waiting 表示等待,可以等待一个条件满足,也可以等待任务中的一个操作执行。

    单通道实例

    drag:拖拽

    • 优点:更接近于实现

    • 缺点:

      1、时序关系没有明确
      2、多种输入时交互路径比较繁

    G-U-L模型

    • 任务分解和描述:GOMS模型
    • 原子操作描述:UAN模型
    • 任务间时序关系:LOTOS模型

    结合GOMS和LOTOS的中国象棋程序的行为描述

    2、结构模型有哪些类别

    产生式规则(上下文无关文法)、状态转换网络

    3、行为模型如何与结构模型实现转换(PPT

    • G-U-L中的每个目标都对应一个状态转换网络
    • 子目标对应状态网络中的嵌套网络(扩展状态转换网络)
    • 每一种时序关系对应一种状态转换网络

    G-U-L中各种约束关系对应的状态转换网络

    中国象棋实例

    [>:禁止

    |||交替

    >>允许

    # 在线考试的交互系统:
    GOAL: Exam-Online
       [>:
       GOAL: Exam-Begin
          >>:
          GOAL: Login
          GOAL: Answer-Questions
             [select:
      GOAL: Paper-A
         |||:
         Answer-Question(1)
         Answer-Question(2)
    GOAL: Paper-B
         |||:
        Answer-Question(1)
        Answer-Question(2)
    ]
       GOAL: Exam-Quit
    
    

    第七章 Web界面设计

    1、Web界面设计有哪些基本原则,如何体现

    1. 以用户为中心;
    2. 一致性;
    3. 简洁与明确;
    4. 体现特色;
    5. 兼顾不同的浏览器;
    6. 明确的导航设计

    2、 Web界面有哪些要素设计,各要素设计时需要注意什么问题

    1. Web界面规划;
    2. 文化与语言;
    3. 内容、风格与布局、色彩设计;
    4. 文本设计;
    5. 多媒体元素设计

    第八章 移动界面设计

    1、移动设备有哪些连接方式

    无线局域网(WIFI)、无线城域网(WiMAN)、无线个域网(蓝牙)、高速无线广域网(5G)、卫星通讯(GPS)

    2、移动设备有哪些交互方式(输入和输出)

    • 输入:键盘输入、手写输入、语音输入、多点触控手势输入
    • 输出:显示技术、声音输出

    3、移动界面设计要遵循哪些原则

    1、简单直观;
    2、个性化设计;
    3、易于检索;
    4、界面风格一致;
    5、避免不必要的文本输入;
    6、根据用户的要求使服务个性化;
    7、最大限度地避免用户出错;
    8、文本信息应当本地化

    4、移动界面设计有哪些要素,都需要注意什么问题

    1、菜单
    2、按钮
    3、多选列表
    4、文字显示
    5、数据输入 (格式化)
    6、图标与图像
    7、报警提示
    8、移动多媒体
    9、移动界面导航

    第九章 可用性与用户体验

    1、可用性指什么,其中的5E有什么含义

    • 可用性是指:特定的用户在特定的环境下使用产品 并达到特定目标的效力、效率和满意的程度
    • 5E:有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容错能力(Error Tolerant)、易于学习(Easy to Learn)

    2、支持可用性有哪些设计原则,每个原则有什么具体含义和应用体现

    • 可用性:可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性

      可预见性:(窗口系统都在右上角提供三个按钮:最小化、最大化和关闭)

      同步性:(扔垃圾)

      熟悉性:(Office 2003 & Office 2007 )

      通用性:(多窗口系统的cut/paste/copy 操作)

      一致性:(在相似的环境下或执行相似的任务时,一般会执行相似的行为)

    • 灵活性:可定制性、对话主动性、多线程、可互换性、可替换性

      可定制性:(用户或系统修改界面的能力)

    • 鲁棒性:可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性

    3、软件可用性评估遵循哪些原则

    • 应该针对产品的用户。
    • 软件的可用性测试和评估在产品开发的初期阶段就应该开始。
    • 软件的可用性测试必须是在用户的实际工作任务和操作环境下进行。
    • 要选择有广泛代表性的用户

    4、可用性评估有哪些方法

    • 诊查式方法:不需要用户参与

      用户模型法
      启发式评估
      认知性遍历

    • 测试式方法:需要用户参与

      用户测试
      问卷调查
      放声思考法

    5、用户体验有哪两个模型
    层次模型、心流体验模型

    6、用户体验有哪些评价指标

    • 主观评价指标:对用户体验要素进行评价
    • 客观评价指标
      行为指标
      生理指标
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  • 人机交互-11-往年试卷

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    人机交互-11-往年试卷

    1. 选择题

    1. 【2016】(Nielsen)提出了十条启发式设计原则
    2. 【2014】文件复制到另一地方,会出现显示动画,这个属于(反馈)现象

    2. 简答题

    2.1. 写出下列核心词汇的英文全称(6’)

    1. 【2015】人机交互:Human Computer Interaction
    2. 【2015】以用户为中心的设计:User Centered Desing
    3. 【2015】启发式评估:heuristic evaluation
    4. 【2015】卡片分类方法:Card Sorting
    5. 【2015】用户角色:User Role
    6. 【2014】【2015】WIMP:Window、Icon、Menu、Pointer
    7. 【2014】KLM、GOMS(Goal + Operator + Method + Selection)、HTA

    2.2. 【2015】评价观点:”人机交互就是人机界面设计“(2‘)

    不完全的,人机交互的一部分是人机界面交互,还会涉及到心理学等多个其他学科。

    2.3. 【2015】【2016】解释什么是边做边说(think aloud),并分析其在交互评估中的作用(3‘)

    1. 让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所想。
    2. 最有价值的单个可用性工程方法。

    2.4. 【2015】有人说’以用户为中心就是什么都听用户的”,试评价此观点并分析(4‘)

    1. 错误
    2. 应当充分利用用户的技能和判断力,而不是完全交由其完成。

    2.5. 【2015】【2016】举出一个浏览器预测用户行为的功能实例(2’)

    1. 记录下载的位置
    2. 对应的设计原则:灵活性和高效性

    2.6. 【2015】解释什么是启发式评估,并描述其评估过程和优缺点(8‘)

    1. 启发式评估是非正式可用性检查技术。
    2. 评估过程
      1. 准备:确定可用性准则、组成评估组、计划地点、准备材料、设定评估和记录的策略
      2. 评估:建立对系统概况的感知、发现并列出系统中违背可用性原则之处。
      3. 结果分析:回顾问题、建立亲和图、判定每个问题、判断问题的严重性、确定解决问题的建议。
      4. 报告汇总:汇总评估组会议结果、形成报告、审查报告。
    3. 优点:
      1. 不涉及用户,所以面临的实际限制和道德问题较少
      2. 成本相对较低,不需要特殊设备,而且较为快捷
    4. 缺点:
      1. 评估人员需要经过长时间的训练才能成为专家(理想的专家应同时具备交互设计和产品应用域的知识)
      2. 可能出现"虚假警报

    2.7. 【2015】举出5个近年来出现的新型人机交互设备并说明其应用(10’)

    脑机交互、VR设备、AR设备、智能手表、智能眼镜

    2.8. 【2015】举出记忆的三种类型,并简述特点(6‘)

    1. 感觉记忆(瞬时记忆):保持1s
    2. 短时记忆:感觉记忆编码后形成,系统内存,持续30秒
    3. 长时记忆:短时记忆进一步加工

    2.9. 【2015】【2016】运用学过的知识解释什么是心智模型,并说明这对界面设计有何指导意义(5’)

    1. 心智模式又叫心智模型。所谓心智模式是指深植我们心中关于我们自己、别人、组织及周围世界每个层面的假设、形象和故事。并深受习惯思维、定势思维、已有知识的局限。
    2. 让概念模型和心智模型尽可能贴近

    2.10. 【2015】【2016】有4个相互独立的任务A、B、C、D和8名背景相似测试者,试写出人机交互测试的步骤与人物分配(5‘),并简述原因(3’)

    1. 将8个人物分为4个小组,每个小组按照不同的顺序执行任务
      1. ABCD
      2. BDAC
      3. DCBA
      4. CADB
    2. 原因:消除顺序效应、个体差异的影响。

    2.11. 【2012】在使用微软的软件时,用户可以选择在工具栏图标的下方增加文本标签。请说明为什么点击带有标签的工具更为容易(假设即使没有标签,用户也知道工具的用途)(6‘)

    1. Fitts定律
    2. 加大了图标面积。根据Fitts定律,在其他条件不变的情况下,目标越大,访问越快
    3. 改变了工具栏图标过于拥挤的情况

    2.12. 【2012】可用性实验室通常带有单面透光的墙镜。评估人员透过墙镜观察用户执行任务的情况,但用户看不到评估人员。评估人员是否应向用户说明这一点(6’)

    需要,有简短的协议书

    2.13. 【2012】为教学支持系统的评估工作准备一份简短的协议书。(6‘)

    1. 解释清楚试验的目的
    2. 参加者的权利
    3. 试验相关设备的使用方法
    4. 告诉参加者试验过程中需要进行笔录、录音和录像的目的
    5. 知会参加者有关测试产品的信息需要保密

    2.14. 【2013】列举6种界面设计人员可用于管理用户注意力的方式(6分)

    1. 使用大的屏幕元素,是屏幕元素占据更多的屏幕空间
    2. 使用更少的组件,尽量减少不必要的组件出现在界面上
    3. 注意反馈系统状态或活动进度
    4. 使用鲜明的色彩
    5. 使用适当的对话框
    6. 使用合适的方法,课根据格式塔原理进行设计

    2.15. 【2012】【2013】请分别使用一句话解释GOMS模型四个字母所代表的含义,以及为什么使用GOMS分析未必能预测出最好的设计(8分)

    1. GOMS是关于人类如何执行认知—动作型任务以及如何与系统交互的理论模型。
      1. Goal-目标:用户要达到什么目的
      2. Operator-操作:
        1. 任务执行的底层行为,不能分解,为达到目标而使用的认知过程和物理行为
        2. 如点击鼠标
      3. Method-方法:
        1. 如何完成目标的过程,即对应目标的子目标序列和所需操作
        2. 如移动鼠标,输入关键字,点击Go按钮
      4. Selection-选择规则
        1. 确定当有多种方法时选择和方法
        2. GOMS认为方法的选择不是随机的
    2. 局限性
      1. 假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,没有清楚地描述错误处理的过程
      2. 只针对那些不犯任何错误的专家用户
      3. 任务之间的关系描述过于简单
      4. 忽略了用户间的个体差异

    2.16. 【2013】简述执行隔阂与评估隔阂的概念,并说明它们对交互设计有何指导意义(7/8分)

    1. 执行隔阂:用户为执行达到的目标而设定的活动与系统允许的活动不符
    2. 评估隔阂:系统状态与用户设想的想象有差距
    3. 指导意义:
      1. 系统活动的有效性,即由执行隔阂评估得到。设计师的目标就是使系统的设计与用户活动的期望相符合,这样才是最好的设计
      2. 对系统状态的评估越简单,评估隔阂就越小。这说明在设计时应充分考虑即使将系统的状态,活动进度,用户当前的位置的信息反馈给用户

    2.17. 【2013】在开展用户测试时,用户数量的选取通常在什么范围,并简要说明为什么在该范围是比较恰当的(5/6分)

    1. 5-12人
    2. 因为根据统计可知,测试用户数量越多,发现的可用性问题及用户体验问题越多。当用户人数达到15人时,基本可以发现98%的可用性问题。
    3. 但出于成本和效率的考虑,5-12个用户测试人数是比较合理的。

    2.18. 【2013】“以用户为中心”是交互设计领域的主要思想,其含义是产品设计要充分满足用户期望,并确实取得了很多成功。你认为这种思想可能存在的局限性是什么,试举出现实生活中没有根据该思想但确实取得成功的产品(6/6分)

    1. “以用户为中心”的设计(UCD)在理论上几乎达到完美,但是经过长期的设计实践,人们发现这种思想仍存在局限性:
      1. 影响产品的创新性
      2. 可操作性受到时间、预算和任务规模的限制
      3. 忽视了人的主观能动性和对技术的适应能力

    2.19. 【2013】击键层次模型【2016】软件(12306)用KLM模型对查询7.5南京到北京和7.10北京到南京往返车票信息任务的时间估计

    1. Card等1983
    2. 对用户执行情况进行量化预测:仅涉及任务性能的一个方面:时间
    3. 用途
      1. 预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间
      2. 便于比较不同系统
      3. 确定何种方案能最有效地支持特定任务
    4. 使用
      1. 执行时间预测方法
      2. 列出操作次序,累加每一项操作的预计时间
      3. Texecute=Tk+TP+Th+Td+Tm+Tr

    2.20. 【2013】请给出如下使用文字描述的层次化分析所对应的图形描述

    • 0. 打扫房间
      • 1. 去除吸尘器
      • 2. 安装吸尘器附件
      • 3. 打扫房间
        • 3.1 打扫墙壁
        • 3.2 打扫客厅
        • 3.3 打扫卧室
      • 4. 清晰集尘袋
      • 5. 存放吸尘器及其附件
    • 执行次序0: 顺序执行1,2,3,5 当集尘袋满时,执行4
    • 执行次序3:以任意顺序执行3.1 3.2 3.4

    2.21. 【2016】现在处于怎样的人机交互时代?WIMP四个字母的含义?

    1. GUI, Graphical User Interface
    2. Windows, Icon, Menu, Pointer

    2.22. 【2016】【2020】课程中曾以视频形式向大家介绍了"第六感系统",简述该系统并分析它相较今天的主流交互形式有哪些区别和特点?

    1. 硬件组成:这套名为“第六感”的设备,由一个网络摄像头、一个微型投影仪附加镜子、一个挂在脖子上的电池包和一台可以上网的3G手机组成。
    2. 核心功能模块:将眼前的现实世界变成电脑屏幕,为自己提供数字服务
    3. https://lcx.cc/post/1550/

    2.23. 【2016】根据操作计算机水平差异对用户进行分类并说明各自特点以及针对性的交互设计

    1. 新手用户
      1. 特点:敏感,开始容易有挫败感。
      2. 针对交互设计:解释的菜单项等
    2. 中间用户
      1. 特点:需要工具,指导如何使用参考资料、高级功能的使用让其放心。
      2. 针对交互设计:工具提示,在线帮助,高级特性。
    3. 专家用户
      1. 特点:欣赏更新且强大的功能,不会受复杂度的影响
      2. 针对交互设计:快捷键。

    2.24. 【2014】对话框拥挤,简述三种管理的策略【2016】简化设计的策略?场合?

    1. 删除:不需要的
    2. 组合:要提供的
    3. 隐藏:不重要的
    4. 转移:让用户干擅长的事情

    2.25. 【2016】被作为“计算机内存”是哪一阶段记忆?特点?对HCI的要求

    1. 短时记忆,是感觉记忆经过编码得到的,能持续30s,存储了正在使用的信息。
    2. 使用7±2原则进行交互设计。

    2.26. 【2016】为老年人和残疾人设计电话(认知障碍 肌无力 精细操作障碍 语言障碍 听觉障碍 手臂颤抖)

    2.27. 【2012】【2014】如何确保问卷中的问题对于用户而言是重要且完备的

    1. 在开展问卷调查之前,首先进行访谈来和用户确定。
    2. 明确问卷的目标
    3. 问卷的问题的要求

    2.28. 【2014】简单就是美?发表看法

    2.29. 【2014】大作业中人机交互的改善

    3. 大题

    1. 【2012】给出使用共享日历系统为多人安排会议这一过程的层次化任务分析的文字和图形描述(文字描述8分,图形描述6分)
    2. 【2012】“简单性”(最小化设计)是Nielsen 提出的主要设计原则之一,尤其是针对网站设计。他建议设计者应仔细检查所有的设计元素,方法是:逐一取消它们,如果设计仍能很好地工作,那么就撤销这个元素。你认为这是不是一个好的设计原则?在何种情况下,该原则可能导致交互失败?(6分)
    3. 【2012】为一个帮助儿童学习数学运算(如10以内加减法)的软件系统选择恰当的交互范型。该软件的核心可用性准则有哪些?应如何度量?(范型2分,可用性准则4分,度量4分)
      1. 自然语言交互
      2. 准则和度量
        1. 易学性:用户达到某一熟练程度所需的时间
        2. 易记性:用户完成特定任务后解释
        3. 少出错:出错的频率
        4. 用户满意度:在用户使用后进行调查

    3.1. 预测题

    【2012】若要在英文句子“I do like using the keystroke level model.”中添加单词“not”,使之变为“I do not like using the keystroke level model.”假设用户使用鼠标操作完成插入位置的选择,且当前用户的手放在键盘上,应用击键层次模型对该任务的执行时间进行预测。(各操作的时间见下表)

    1. MPP1HM3K
    2. 5.06s

    3.2. 设计相关

    3.2.1. 【2015】界面分析

    1. 如下是一个系统的界面。初始时所有输入框不可输入,点击Edit时Point可修改;点击Add New时,所有输入框内容清空;点击Save时保存所有修改;点击Cancel时,取消所做的内容变更。
    2. 原图为Java Swing最丑的那个版本:

    1. 题目
      1. 举出三个界面设计不当之处,并简要分析(6分)
        1. Next Prev
        2. 不可输入应当使得输入栏灰色
        3. Add New点击后清空数据
        4. 缺少必要的说明文档
      2. 举出违反的三条启发式规则,并简要说明(6分)
        1. 一致化和标准化
        2. 避免出错
        3. 灵活性和高效性
        4. 文档和帮助

    3.2.2. MS Word

    1. 【2012】在使用 MS Word 软件画图时,选择“自选图形->其他自选图形”时,屏幕会弹出如下图所示安装错误的提示框。点击取消后,该提示框仍会反复出现,直至使用任务管理器将winword 进程关闭。请使用Nielsen 的十条启发式规则解释该设计违背了哪一条设计原则,应该如何改进。(6分)

    1. 用户享有控制权和自主权
    2. 让用户能够退出异常状态

    3.2.3. 设计不当的部分

    1. 【2012】找出下图调查问卷片段中存在的主要问题(10分)
      1. 说明你的年龄不够明确:没有指出格式等信息。
      2. 应当提供"没有使用互联网"的选项。
      3. 说明如何完成问卷。

    3.2.4. 【2013】指出问题,给出建议

    1. 指出下列对话框设计中存在的问题,并给出改进建议(8/8)

    1. 问题:
      1. 对话框标题设计含义不明确,无法让用户一目了然对话框的目标
      2. 提示语过于冗长
      3. 只有ok的按钮,没有放弃的按钮,不便于用户中途改变主意
    2. 建议:
      1. 标题改为“Hint”
      2. 提示语改为”Overwrite the original file?”
      3. 按钮修改为 “OK” , “Cancel”

    3.3. Fitts定律

    1. 【2013】应用Fitts定律分析比较饼形菜单和普通下拉菜单的交互效率(8/8)
      1. Fitts定律指出,大目标小距离有助于效率提高
      2. 饼形菜单交普通下拉菜单,选项目标更为明显,相关选项并列距离更小,这些都使得饼形菜单的交互效率更高

    3.4. 【2015】KLM模型

    1. 有一个摄氏/华氏温度转换工具,用户选择转换模式后,在第一个文本框内输入待转换的温度,按回车即在第二个文本框内显示转换后的温度。初始时,用户的手在键盘上。用KLM模型分析用户完成将27.3摄氏度转换成华氏度所需的操作时间。(10分)(附完成各操作符操作所需的时间)

    3.5. 【2013】【2015】为下列每一中情况选择一个适当的评估方法

    1. 在每一种情况中确定:
      1. 典型用户
      2. 应用的技术
      3. 代表性的测试任务
      4. 评价标准
      5. 实验过程(简要描述)
    2. 具体情况包括:
      1. 在电子制表软件包的设计初期阶段,你要测试哪种类型的图标最容易学习。
      2. 你有一个戏院订票系统的原型,潜在的戏迷应用它能减少在售票处前排队。
      3. 你已经设计和实现了一个新的游戏系统,在发布以前你想对齐进行评估。
      4. 已经要求你开发一个存储和管理学生考试结果的系统。在实现和给出原型之前,你希望对两个不同的设计进行测试。
    3. (24分,其中实验过程描述每题2分,其余问题每题1分)
    4. 解答
      1. 情况一
        1. 评估方法: 用户观察、专家访问
        2. 典型用户:一些商务人士,需要经常使用到电子制表软件
        3. 应用的技术:访谈(对专家),用户观察、问卷调查
        4. 代表性测试任务
          1. 询问专家主流电子制表软件说使用的图标
          2. 将不同类型的图标发给不同的用户,相同时间后考察用户学习情况
        5. 评价标准:
          1. 就专家访问,统计不同专家的观点,推荐多的为优
          2. 就用户观察,比较用户学习情况,能记住85%为好,70%为普通,地域70%为差
        6. 实验过程
          1. 准备已有的若干套图标,询问专家,听取建议,并做记录
          2. 选择N组用户,分别用N套不同的图片让他们学习,学习时间为10分钟,然后进行测试,考察学习情况
      2. 情况二
        1. 评估方法:用户测试
        2. 典型用户:戏迷
        3. 应用的技术:DECIDE模式
        4. 代表性测试任务:比较新订票系统和原有订票方式的效率
        5. 评价标准:新系统订票所有时间比原有订票方式快15%为好,10%-15%为普通,小于10%为差
        6. 实验过程:让两组用户分别用新旧两种方式进行订票,记录时间,统计分析
      3. 情况三
        1. 评估方法: 用户测试、用户观察
        2. 典型用户:游戏爱好者
        3. 应用的技术:边说边做、DECIDE模式
        4. 代表性测试任务:新游戏系统的可用性和用户体验情况
        5. 评价标准:
          1. 对于界面,用户满意度>85%为优, 70-85普通,70以下为差
          2. 对于游戏情节设置:响应时间为优??
        6. 实验过程:安排用户学习体验游戏系统,可在过程中有道用户说出自己想法,并进行记录。之后发放问卷调查用户体验,统计数据,分析
      4. 情况四:
        1. 评估方法:专家访问
        2. 典型用户:教务人员老师
        3. 应用的技术:问卷调查、访谈
        4. 代表性测试任务:了解用户对于两个设计方案的看法,并进行比较
        5. 评价标准:在不同的方面分别进行比较,用户满意度高的优
        6. 实验过程:安排用户在一个安静的环境中,将两个设计方案向用户描述,听去用户建议,再发放问卷,对不同方面进行调查,统计数据、分析

    3.6. 【2012】实验设计

    1. (1)用适当的标题将下列功能分组,假设所选择标题将作为一个菜单驱动的字处理系统的基础,功能将出现在对应的标题之下。菜单标题的数目可以自行控制。如果愿意,也可以稍微更改功能的叫法。
    2. (2)考虑下面的问题:可以把功能分在三个菜单上,使每一个菜单都有很多功能;或者分在八个菜单上,使每一个菜单的功能比较少。哪一种做法比较容易使用?为什么?设计一个实验来测试你的答案。
    3. (分组5分,比较5分,实验设计8分)
    4. save, save us, new, delete, open mail, send mail, quit, undo, table, glossary(词汇表、术语表),
      preferences, character style, format paragraph, lay out document, position on page, plain text, bold
      text, italic text, underline, open file, close file, open copy of file, increase point size, decrease
      point size, change font, add footnote, cut, copy, paste, clear, repaginate(重新分页), add page
      break, insert graphic, insert index entry, print, print preview, page setup, view page, find word,
      change word, go to, go back, check spelling, view index, see table of contents, count words,
      renumber pages, repeat edit, show alternative document, help

    4. 课后习题

    1. 简述执行/评估活动周期中的7个阶段

    (怎么界定某个东西是不是和人机交互相关的)人机交互区别于其他学科在于:应用某种技术帮助用户来解决生活、学习中实际遇到的问题。至于某一个技术的本身,比如语音识别,是有一个特定的领域,但是当他发展到一定的余地的时候,就可以把它拿过来作为人机交互的基础来开发

    1. 为什么在信息处理模型中以人类处理机模型最为著名?它有哪些特点?
    2. 为什么7+2理论不适合用于菜单和工具栏的设计
    3. 哪些交互手段可以避免遗忘事件发生
    4. 十分钟法则是否适合用来评价交互式系统的易学性:
      1. 有问题,不是那么适用。对于一些特殊场合(生 命攸关)必须要经过慎重的学习,而且操作复杂。
      2. 不是所有的东西都是越简单越好
    5. 列举几种可以帮助用户减少需要记忆内容的方法
    6. 对用户测试而言,选取多少数量的用户是比较恰当的?简述原因
    7. 交互设计过程的关键特征
    8. 设计人员通过制作和评估原型,可以明确哪些问题?
    9. 给出使用吸尘器打扫房间的层次化任务分析的文字描述和图形
    10. 给出使用共享日历系统为多人安排会议过程的HTA的文字描述和图形
    11. 举例说明平铺窗口、重叠窗口和层叠窗口的应用场合
    12. 有哪些措施可以消除错误对话框?
    13. 确认对话框有哪些问题?怎样消除?
    14. 无界输入控件在使用中应注意哪些问题?
    15. 列举可用于管理对话框的策略
    16. 为什么GOMS分析未必能预测出最好的设计
    17. 简述Fitts定律以及该定律对交互式软件系统设计人员的意义
    18. 为什么点击带有标签的工具更为容易?
    19. 在句子中加入not,应用击键层次模型
    20. 以用户为中心进行设计的主要原则
    21. 常用的以用户为中心的设计方法
    22. 为什么需要用户参与到设计过程中?好处?问题?
    23. 用户参与设计中需要注意哪些问题
    24. 以用户为中心思想的局限性,并列举现实生活中没有根据该思想却去取得成功的产品例子、
    25. 评估的目标有哪些?
    26. DECIDE评估框架的六个阶段
    27. 为什么开展小规模试验是重要的?目的是为了检测实验的有效性
    28. 边说边做方法能够解决什么问题?
    29. 规划测试任务有哪些注意事项?安排多少个任务是恰当的?
      1. 为了避免顺序性影响每个用户只执行一个任务
      2. 每个人循环先做任务1234 2341 3412 4123,这样的4个用户(5个用户没办法,必须找任务个数的N倍个用户)

    5. 考试题:2020年

    5.1. 选择题(每题2分)

    1. 以下哪个领域不会对人机交互学科产生影响:D
      1. 人机工程学
      2. 认知心理学
      3. 计算机科学
      4. 上述学科均对人机交互学科有影响
    2. 以下哪一个不属于可用性目标:D
      1. 容易学习
      2. 容易使用
      3. 容易发现错误
      4. 使用安全
    3. 设计具有类似操作的界面,并为近似任务使用近似变量,使用的是以下哪种原则:B
      1. 可见性
      2. 一致性
      3. 功能可见性
      4. 以上都不是
    4. 可用性目标中应用于表示一个产品在做它应该做的事情方面有多好的指标是:A
      1. 高效率
      2. 有效性
      3. 可见性
      4. 实用性
    5. 以下哪一项不是针对身体有缺陷用户的设计原则:D
      1. 使用较大文字
      2. 使用文字转语音、语音转文字的转换技术
      3. 鼠标播放到上方时播放语音
      4. 增强现实
    6. 以下哪种说法是正确的?C
      1. 长时记忆的访问速度慢,衰减速度快。
      2. 短时记忆的容量小,衰减慢。
      3. 长时记忆的访问速度慢,衰减速度慢。
      4. 短时记忆的容量大,衰减快。
    7. 用户的行为目标和系统允许的完成该目标之间的差异被称作:B
      1. 评估隔阂
      2. 执行隔阂
      3. 以上两者都对
      4. 以上两者都不对
    8. 以下哪一条符合频繁使用的专家用户进行设计的指导原则:D
      1. 提供指令、对话框和在线帮助
      2. 减轻记忆负担
      3. 提供有意义的信息
      4. 保证快速响应
    9. 以下哪一条不是用户测试过程中预先测试一部分:B
      1. 制定测试计划
      2. 开展小规模测试
      3. 选定测试者
      4. 观察测试者
    10. 以下哪种评估方法不需要真实用户参与:D
      1. 可用性测试
      2. 协作走查
      3. 问卷调查
      4. 启发式评估

    5.2. 填空题(每空2分,共计20分)

    1. 人机交互的英文全称是(Human Computer Interaction),
    2. 记忆的三个阶段分别是(感觉记忆)、(短时记忆)和(长时记忆),其中可比作计算机内存的是(短时记忆),存储容量无限的是(长时记忆)。
    3. 以用户为中心设计方法的英文全称是(User Centered Design)。
    4. 图形用户界面GUI的主要特征是(直接操纵)。
    5. 将页面组件对齐更有助于用户的视觉感知,这主要依据的是格式塔心理学中的(连续性)原则。
    6. 用户群体中数量最多、最稳定的用户群体是(中间用户)不确定?

    5.3. 简答题(每题2分,共计20分)

    1. 请举例说明什么叫心智模型(Mental Model)?心智模式又叫心智模型。所谓心智模式是指深植我们心中关于我们自己、别人、组织及周围世界每个层面的假设、形象和故事。并深受习惯思维、定势思维、已有知识的局限。
    2. 请简述为什么图形用户界面可以摒弃7±2的设计约束,在界面上放置多个界面组件?上下文
    3. 简要描述什么是人物角色,以及在其构建时需要注意什么问题?
      1. 人物角色是基于观察到的真实人的行为和动机,在人口统计学调查收集到的实际用户行为数据的基础上形成综合原型。
      2. 注意与软件用户界面设计有关的角色特征,不同角色之间区别的角色特征。
      3. 注意焦点角色
    4. 原型是一种用户乐于接受的需求验证方式,请简要描述一下不同类型的原型在使用时的优缺点。
      1. 低保真原型简单、便宜、易于修改,但是和最终产品有一定差距。
      2. 高保真原型和最终产品较为接近,但是制作时间长,难以修改,并且容易让用户误以为已经有具体的实现。
    5. 请说明Fitts‘Law对交互设计有什么启发?
      1. 大目标、小距离具有优势
      2. 屏幕元素应该尽可能占据屏幕空间
      3. 最好的像素是光标所处的像素
      4. 充分利用屏幕边缘的优势
      5. 大菜单
    6. 课上我们为大家介绍了MIT印度裔博士生普拉纳夫设计实现的第六感系统(The SixSense),它可以帮助人们实现更为自然的交互场景。请简要分析一下该系统的硬件组成和核心功能模块。
      1. 硬件组成:这套名为“第六感”的设备,由一个网络摄像头、一个微型投影仪附加镜子、一个挂在脖子上的电池包和一台可以上网的3G手机组成。
      2. 核心功能模块:将眼前的现实世界变成电脑屏幕,为自己提供数字服务
      3. https://lcx.cc/post/1550/
    7. 在采用观察法进行用户调研时,什么时候可以停止观察?【不确定】观察到用户完成任务并确认;用户选择停止任务。
    8. 简述一条在他人项目进行启发式评估的作业中发现的一个可用性问题,请简要描述该问题以及其违反的启发式规则。
    9. 某设计团队对某个设计问题方案争执不休,最终由公司管理层出面确定了最终方案,请分析他们的做法是否正确,如果不正确请给出你的建议。不正确,设计问题方案如果出现争执和不确定,应当通过相应的评估手段来解决。
    10. 某人计划针对其设计的产品开展评估实验,他根据DECIDE框架设计了实验的各个步骤,然后就开始招募用户进行实验,请简要分析一下他的做法是否正确?不正确,需要先进行小规模的预实验。

    5.4. 设计题(共计40分)

    1. 分析下图界面,指出其中5处不合理的地方(5分),并指出其违反的2条启发式设计规则,以及该规则的具体内容(4分)。请对该界面进行修改,并给出修改后的界面草图(3分)
      1. 不合理的地方:
        1. 日期不应当让用户输入:避免出错
        2. 应当使用用户听得懂得交互语言,而不是Use MM/DD/YYYY:系统与现实社会问题
        3. Submit的按钮左侧的图标没有意义:一致性和标准化
        4. 最上面的两个输入框没有对齐:标准化
        5. Your name、下拉框
      2. 启发式设计规则:
        1. 避免出错
        2. 一致化和标准化
        3. 灵活性和高校行

    1. 若要将英文句子"I do like using the keystroke level model.",中的"like"替换为"hate",使之变为"I do hate using the keystroke level model."假设当前用户的手放在键盘上,且通过简单的删除和插入操作完成替换动作,应用击键层次模型对新手打字员执行该交互任务的时间进行预测。(各操作的时间见下表)(6分)
      1. 操作序列 M + H + P + P 1 + H + M + 8 K M + H + P + P_1 + H + M + 8K M+H+P+P1+H+M+8K
      2. T e x e c u t e = 2 ∗ M + 2 ∗ H + P + P 1 + 8 ∗ K = 7.04 ( K = 0.28 ) T_{execute} = 2 * M + 2 * H+ P + P_1 + 8 * K = 7.04(K=0.28) Texecute=2M+2H+P+P1+8K=7.04(K=0.28)

    1. 随着电子商务发展越来越成熟,网上购物已经成为人们生活中的一部分,不管是衣服还是电器或者日常生活用品,选择在网上购物的人逐渐增多。请分析用户的在线购物行为,并给出该过程的层次化任务分析的文字描述和图形表示。(8分)
    0. 在线购物
    1. 打开在线购物软件
    2. 检索想要购买的物品
       2.1 使用在线购物软件搜索栏
       2.2 输入购买的物品的名称和特征
       2.3 找出需要购买的物品
    3. 点开想要购买的物品的详情页面
    4. 支付并购买该物品
    
    执行次序0:执行1-3-4:如果首页没有想要购买的产物品,则执行次序2-3-4
    
    1. 可用性评估实验(本题共14分)
      1. 目前市场上大多数移动电话都不是为老年人设计的。现在假设你需要为70岁以上的老年人设计一款移动电话,你会如何着手设计活动?需求分析阶段你将使用哪些技术?为什么?(4分)
        1. 我会考虑到用户的年龄差异,提供对残缺部分的支持,更加注重容错和冗余。
        2. 技术:
          1. 现场观察用户来获取同环境相关的问题。
          2. 构建场景和人物角色,解决产品开发过程中出现的三个设计问题
          3. 头脑风暴等
      2. 需求分析之后,你制作了一些纸质原型,计划对他们的可用性进行评估,你将使用哪些评估方法?为什么?(4分)
        1. 快速评估、启发式评估
        2. 在项目早期可以使用启发式评估,同时还可以结合快速评估来获取到用户的相关反馈信息。
      3. 假设你的设计方案被企业采纳,他们做出了一个完整的原型,并希望在开始批量生产前对其可用性进行评估。你将如何开展可用性评估?请简述评估过程。(6分)
        1. 用户测试
        2. 选择被测试用户(三种)、开展预实验、使用DECIDE评估框架?
    展开全文
  • 摘要 交互性是网络信息传播的重要特点是网络对青少年影像的重要因素本 研究预期探讨网络的交互性水平对青少年攻击性的影响实验首先采用内隐攻击 性的词干补笔纸笔测验对被试攻击性水平进行匹配随后随机分配至可以...
  • 人机交互学:是一门研究人、计算机以及他们之间相互联系的方式(交互)的科学。 交互:人与计算机之间的直接或间接的通讯 人机交互的目的:从尊重用户的角度来改善用户和计算机之间的交互,从而使计算机系统更加容易...

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    一、人机交互基础知识
    人机交互学:是一门研究人、计算机以及他们之间相互联系的方式(交互)的科学。
    交互:人与计算机之间的直接或间接的通讯
    人机交互的目的:从尊重用户的角度来改善用户和计算机之间的交互,从而使计算机系统更加容易使用。

    为什么学习人机交互?
    从市场角度:用户容忍度降低
    从企业角度:提高生产效率,降低成本
    从个人角度:提高可用性,获取用户主观满意度
    从人性角度:容忍用户出错

    什么是好的交互设计?
    不存在危害的系统,高效且无差错
    日常系统,易学习,不易出错,用户满意
    最好的界面是用户感觉不到界面
    界面设计满足不同用户的身心需求

    交互框架作用:
    提供理解或定义某种事物的一种结构
    能够帮助人们结构化设计过程
    认识设计过程中的主要问题
    还有助于定义问题所涉及的领域 

    执行/评估活动周期 EEC:
    1、最有影响力的框架
    2、定义了活动的四个组成部分
        目标(Goal) ≠意图(Intention)
        执行(Execution) 
        客观因素(World) 
        评估(Evaluation) 

    EEC模型可解释为什么有些界面的使用存在问题
    执行隔阂:用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别
    评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别


    EEC模型不能描述人与系统通过界面进行的通信 
    四个构成部分+四个步骤(翻译过程)
    系统:内核语言
    用户:任务语言
    输入:输入语言
    输出:输出语言

    1、命令行交互
    优点
    专家用户能够快速完成任务;
    较GUI节约系统资源;
    可动态配置可操作选项;
    键盘操作较鼠标操作更加精确;
    支持用户自定义命令 

    缺点
    命令语言的掌握对用户的记忆能力提出较高要求;
    基于回忆的方式(recall memory)
        没有GUI基于识别的方式(recognition memory)容易使用
    键盘操作,出错频率较高;
    要求用户记忆指令的表示方式 
        与可用性理论所强调的“不应要求用户了解计算机底层的实现细节”相违背。

    2、菜单驱动界面
    优点
    基于识别机制,对记忆的需求较低;
    具有自解释性;
    容易纠错;
    适合新手用户。若提供了较好的快捷键功能,则对于专家用户同样适用。
    缺点
    导航方式不够灵活;
    当菜单规模较大时,导航效率不高;
    占用屏幕空间,不适合小型显示设备。
        为节省空间,通常组织为下拉菜单或弹出式菜单;
    对专家用户而言使用效率不高

    3、基于表格的界面
    优点
    简化数据输入;
    只需识别无需学习;
    特别适合于日常文书处理等需要键入大量数据的工作 
    缺点
    占用大量屏幕空间;
    导致业务流程较形式

    4、直接操纵
    自由阶段——指用户执行操作前的屏幕视图;
    捕获阶段——在用户动作(点击、点击拖拽等)执行过程中屏幕的显示情况;
    终止阶段——用户动作执行后屏幕的显示情况。 

    优点
    将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别他们;
    容易学习,适合新手用户;
    基于识别,对记忆的要求不高,可减少错误发生;
    支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索;
    可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的用户主观满意度。
    缺点
    实现起来比较困难;
    对专家用户而言效率不高;
    不适合小屏幕显示设备;
    对图形显示性能的需求较高;
    不具备自解释性,可能误导用户 

    5、问答界面
    优点
    对记忆的要求较低;
    每个界面具有自解释性;
    将任务流程以简单的线性表示;
    适合新手用户。
    缺点
    要求从用户端获得有效输入;
    要求用户熟悉界面控制;
    纠错过程可能比较乏味。

    6、隐喻界面
    优点
    直观生动
    无需学习 
    局限性
    不具有可扩展性,大量实体时效率低下
    不同用户对同一事物可能产生不同的联想
    紧紧地将我们的理念和物理世界束缚在一起
    寻找恰当的隐喻可能存在困难

    7、自然语言交互
    8、3D虚拟环境导航
    9、笔交互
    10、触摸屏
    11、多通道用户界面

    信息处理模型

    作用:研究人对外界信息的接收、存储、集成、检索和使用,可预测人执行特定任务的效率,
    没有考虑到注意和记忆的重要性 

    扩展的信息处理机模型 


    人类处理机模型
    包含三个交互式组件:
    感知处理器 :信息将被输出到声音存储和视觉存储区域 
    认知处理器 :输入将被输出到工作记忆 
    动作处理器:执行动作

    存在的问题
    把认知过程描述为一系列处理步骤 
    仅关注单个人和单个任务的执行过程,忽视了复杂操作执行中人与人之间及任务与任务之间的互动 
    忽视了环境和其他人可能带来的影响

    格式塔(Gestalt)心理学 
    相近性原则、相似性原则、连续性原则、完整性和闭合性原则 

    人的认知特性
    三个阶段
        感觉记忆
        短时记忆
        长时记忆
    三个阶段之间可以进行信息交换 

    二、交互设计目标与原则  
    设计目标
        可用性目标
        用户体验目标
    简易可用性工程
        可用性属性的度量
        四项关键技术
    设计原则
        一般原则
        黄金规则
        启发式规则


    可用性目标
        (1)易学性(最基本的可用性属性)
        (2)高效率
        (3)易记性
            易记性的影响因素
            位置:将特定对象放在固定位置 
            分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组 
            惯例:尽可能使用通用的对象或符号 
            冗余:使用多个感知通道对信息进行编码 
        (4)少出错
            措施
            保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低 
            保证错误发生后迅速恢复到正常状态 
        (5)主观满意度
            观念的转变
                传统软件质量观
                    侧重内部效率和可靠性
                    如程序代码运行时的效率以及灵活性、可维护性 
                人机交互软件质量观
                    转向用户视角

    可用性度量
        常用方法
            选择一些能够代表目标用户群体的测试用户
            让这些用户使用系统执行一组预定的任务
            比较任务的执行情况
            针对多维属性
                取每个可用性属性的平均值
                查看整体分布情况 
        (1)易学性度量
            可用性属性中最容易度量的属性
            找一些从未使用过系统的用户
                能够代表系统的目标用户 
                区分没有任何计算机使用经验的新手用户和具有一般计算机使用经验的用户  
            统计他们学习使用系统直至达到某种熟练程度的时间
        (2)使用效率度量
        (3)易记性度量
        (4)错误率度量
        (5)满意度度量
            不论采用什么样的评价尺度,都应当在大规模测试前进行小规模试点测试  
            
    可用性工程
        以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论
        
        完整的可用性工程过程
            了解用户
            竞争性分析
            设定可用性目标
            用户参与的设计
            迭代设计
            产品发布后的工作
        简化
            用户和任务观察
            场景(scenario)
            简化的边做边说(thinking aloud)
            启发式评估 

    交互设计原则
        基本规则
            可学习性
            新用户能用它开始有效的交互并能获得最大的性能
            灵活性
            用户和系统能以多种方式交换信息
            健壮性
            在决定成就和目标评估方面对用户提供的支持程度  

    八条黄金规则
            1. 尽可能保证一致
            2. 符合普遍可用性
            3. 提供信息丰富的反馈
            4. 设计说明对话框以生成结束信息
            5. 预防并处理错误
            6. 让操作容易撤销
            7. 支持内部控制点
            8. 减轻短时记忆负担
            
    十项启发式规则
            系统状态的可见度
            系统和现实世界的吻合
            用户享有控制权和自主权
            一致性和标准化
            避免出错
            依赖识别而非记忆
            使用的灵活性和高效性
            审美感和最小化设计
            帮助用户识别、诊断和恢复错误
            帮助和文档


    三、交互设计过程
    交互设计的基本活动
        标识用户需要并建立需求
        开发满足需求的候选设计方案
        构建设计的交互式版本
        评估设计
    三个关键特征
        以用户为中心
        稳定的可用性标准
        迭代
    设计过程中的问题
        如何选取用户
        如何明确需求
        如何提出候选方案
        如何在候选方案中进行选择
    交互设计生命周期
        星型模型
        可用性工程模型
    交互设计过程管理
        LUCID

    基本活动
    (1)标识用户需要并建立需求
        了解谁是目标用户,交互式产品应提供哪些支持
        这个活动是最基本的
    (2)开发满足需求的候选设计方案
        交互设计的核心活动
            可进一步划分为概念设计和物理设计
    (3)构建设计的交互式版本
        不必是可运行的软件
    (4)评估设计
        评估设计的可用性和可接受性
            用到各种评估标准


    三个关键特征
    以用户为中心
        以用户为中心是交互设计的核心观点
        提供让用户参与评估和提出反馈的机会
    稳定的可用性标准
        项目之初就必须标识特定的可用性和用户体验目标
    迭代
        用户和设计人员都参与设计和讨论需求
        各个活动相互启发,并重复进行
        
    设计过程
    1、选取用户
    2、明确需求
    3、提出候选设计方案
    4、选择设计方案
        决策分为两类:
            第一类:关于可见、可测量的外部特征,例:检索数据库网页的响应时间
            第二类:关于不可见、不可测量的内部特征,例:数据库内部存取机制
        注意力集中在可见、可测量的外部行为上

    交互系统生命周期
    一个交互式系统的所有需求在开始时是无法确定的。
    传统的生命周期模型不适用
    1、星型生命周期模型
        以“评估”为核心
        没有活动次序
        任何两个活动可以相互切换
        可以从任一活动开始

    2、可用性工程生命周期模型
    三个基本任务:
        需求分析
        设计/测试/开发
        安装
        
    交互设计过程管理
        LUCID(合理的以用户为中心的交互设计)
        六个阶段:
            预想
            发现
            设计基础
            设计细节
            构建
            发布
            

    四、交互需求定义

    用户是不同的
    产品是不同的
    人物角色的构建
    场景剧本的构造
    需求获取和分析
        层次化任务分析
    原型

    需求获取是项目设计的第一个阶段

    需求活动
        搜集数据
        解释数据
        提取需求

    产品特性
        功能不同
        物理条件不同
        使用环境不同

    用户特性
        用户差异
            (1)体验水平差异
            设计目标
                让新手快速和无痛苦地成为中间用户
                避免为想成为专家的用户设置障碍
                让中间用户感到愉快
                    因为他们的技能将稳定地处于中间层 
                
            
            (1)新手用户
            特点
                敏感,且很容易在开始有挫折感 
            设计要求
                不能将新手状态视为目标
                让学习过程快速且富有针对性 
                确保程序充分反映了用户关于任务的心智模型 
                无论什么样的帮助,都不应该在界面中固定
                具有向导功能的对话框帮助较好
                    不要使用在线帮助作为学习指导
                    使用单个的指南工具(一般显示在对话框中)
                菜单项应该是解释性的
            
            (2)专家用户
            特点
                对缺少经验的用户有着异乎寻常的影响
                    “专家说不好就不好”
                欣赏更新的且更强大功能 
                不会受到复杂性增加的干扰
            设计要求
                对经常使用的工具集,要能快速访问 
            
            (3)中间用户
            特点
                需要工具,但不需要解释,而需要提示
                知道如何使用参考资料,在线帮助 
                能够区分经常使用和很少使用的功能 
                高级功能的存在让永久的中间用户放心 
            设计要求
                工具提示(Tooltip)是适合中间用户最好的习惯用法 
                在线帮助是永久中间用户的极佳工具 
                常用功能中的工具放在用户界面的前端和中心位置 
                提供一些额外的高级特性 
            
            (2)年龄差异
            (3)文化差异
            (4)健康差异
            
    用户建模
        人物角色
        作用:
        确定产品应该做什么及应有的行为
        与利益相关者、开发者和其他设计者交流
        在设计中达成意见一致和承诺
        衡量设计的效率
        促进产品其他方面的相关工作,如市场推广和营销计划。
        解决产品开发过程中出现的3个设计问题 :
        弹性用户
        自参考设计
        边缘情况统计
        
        建模过程:
        拼凑:采用头脑风暴的方法,产生一些零碎概念或模型的片段,先不去考虑他们的细节。
        组织:将这些片段按照所构造模型的需要进行分组和分类,归并或删除那些冗余重叠的东西
        细节:建立和完善相应细节,补充遗漏的数据
        求精:对模型进行推敲,以便改进和完善
        以上过程循环反复

    需求获取:
        观察:
            直接观察
            间接观察
        场景:
            场景是表示任务和工作结构的“非正式的叙述性描述“
            场景的来源:场景说明通常来自专题讨论或者访谈,目的是解释或讨论有关用户目标的一些问题
        
        
        任务分析
            层次化任务分析(HTA)是应用最广的任务分析技术 
            
            
            
            
            任务分析的用途:
            手册和教学(现有系统)
            需求获取和系统设计(新系统)
                任务分析本身不是需求获取,但有助于需求的完整表达
            详细的接口设计(新系统)
                应用于菜单设计
            
    需求验证:
    一般的需求验证技术:
        需求评审
        测试用例
    交互系统的验证技术:
        原型
            原型分类:
            低保真原型(丢弃型)
                与最终产品不太相似的原型 
                使用与最终产品不同的材料,如纸张、纸板 
                    如PalmPilot掌上电脑的木雕原型 
                优点是简单、便宜、易于制作和修改
            高保真原型(进化型) 
                与最终产品更为接近,使用相同的材料 
                    如使用Visual Basic开发的软件系统原型
                风险
                    用户会认为原型就是系统 
                    开发人员可能认为已找到了一个用户满意的设计 
        

    五、交互式系统的设计
    过早地把重点放在小细节、小部件和精细的交互上会妨碍产品的设计

    设计框架
        定义高层次上的屏幕布局
        定义产品的工作流、行为和组织 
        
        步骤:
        1、定义外形因素和输入方法
        2、定义功能和数据元素
        3、决定功能组合层次
        4、勾画大致的设计框架
        5、构建关键情景场景剧本
        6、通过验证性的场景剧本来检查设计

    简化设计的四种策略:
        转移
        删除
            方法:功能融合、删除视觉混乱、删减文字、不要删减过多
        组织
        隐藏

        删除不必要的
        组织要提供的
        隐藏非核心的

    设计中的折衷
        个性化和配置
        本地化和国际化
        审美学与实用性
        
    软件设计的细节
        加快系统的响应时间
        减轻用户的记忆负担
        减少用户的等待感
            以某种形式的反馈让用户了解操作进行的进度和状态 
                如进度对话框
            以渐进方式向用户呈现处理结果 
                分成多个连续的部分来顺序地把结果提供给用户 
                先传输全局概括,再传输细节
            给用户分配任务,分散用户的注意力(安装软件) 
            减低用户的期望值(本次安装大约需要3分钟) 
        设计好的出错信息
            四个简单原则 
                使用清晰的语言来表达,而不要使用难懂的代码 
                使用的语言应当精炼准确,而不是空泛而模糊的 
                对用户解决问题提供建设性的帮助 
                出错信息应当友好,不要威胁或责备用户 

    交互设计模式
    模式在HCI中的应用还处于起步阶段 
    定位模式、结构模式、行为模式
    模式不是拿来即用的商品,每一次模式的运用都有所不同

    物理结构:
        三种不同的物理结构:
            多窗口
                当用户想要自定义屏幕布局的复杂应用时
                缺点:窗口太多,用户找不到想要的窗口
            单一窗口分页
                简单Web应用最适合
                优点:有效组织空间,是小型手持设备和手机的首选
            平铺窗口
                优点:可看到许多内容而不必管理窗口
                缺点:占据大量屏幕空间
        如何选择:用户是关键
        

    六、可视化设计

    窗口和菜单 
    对话框 
    常用控件 
    工具栏 
    屏幕复杂性度量 
    用户界面设计原理 

    1、窗口
        (1)状态:
            最大化
            最小化
            还原
                平铺(Tile)窗口:允许拖放操作
                重叠(Overlapping)窗口:有效利用屏幕空间
                层叠(Cascade )窗口:可视化组织各窗口
        (2)窗口界面类型
            多文档界面
                优点
                    节省系统资源
                    最小的可视集
                    协同工作区
                    多文档同时可视化
                缺点
                    菜单随活动文档窗口状态变化,导致不一致性
                    文档窗口必须在主窗口内部,减弱多文档显示优势
                    屏幕显示复杂:子窗口可能在父窗口中被最小化
                
            单文档界面
                优点
                    从用户角度出发,以文档为中心
                    界面的视觉复杂性小
                缺点
                    不能管理分散但相关的文档窗口
                    相关文档不能从相同类型的其他文档中分离
                    文档打开过多时,任务栏可能被占满
            标签文档界面
                窗口菜单:包含了当前打开窗口的列表
                
                优点:让用户看到哪些窗口是打开的
                缺点:不允许用户看到两个及以上的窗口内容
            
    2、菜单
        访问系统功能的工具,已经成为窗口环境的标准特征
        必不可少的组成部分
            菜单标题
            菜单选项
            最重要的特性:描述性、一致性
        注意事项:
            菜单应该按语义及任务结构来组织 
            合理组织菜单接口的结构与层次 
            菜单及菜单项的名字应符合日常命名习惯
            菜单选项列表即可以是有序的也可以是无序的 
            为菜单项提供多种的选择途径 
            增加菜单系统的可浏览性和可预期性
            对菜单选择和点取设定反馈标记 
            
    3、对话框
            典型的辅助性窗口
            
            分类:
                模态对话框、非模态对话框
            按用途分类:
                属性对话框、功能对话框、进度对话框(耗费的时间的进度)、公告对话框(阻塞型对话框(错误、警告、确认)、临时对话框)、标签对话框、扩展对话框、级联对话框
            
            
            消除错误信息
                用更健壮的软件取代错误消息
                    消除用户犯错误的可能性
                    为所有的数据输入使用有界控件
                为用户提供正面反馈
                    软件的负面反馈对用户而言是一种侮辱
                最后一招:改进错误消息框
                    保证始终有礼貌、具有启发性、还要助人为乐
                    澄清问题的范围
                    可选择的方法
                    默认情况程序会做什么
                    丢失了哪些信息
            消除确认对话框
                原则1:做,不要问
                    设计软件时,勇往直前给它确信的力量
                原则2:让所有操作都可以撤销
                    删除或覆盖文件时可将文件移动到暂时目录,待一段时间或物理删除后再删除
                原则3:提供非模态反馈帮助用户避免犯错误
                    如文档页面应显示真实可打印区域的向导,以避免打印文档超出可用的打印区域
                    
            
            对话框设计原则
                (1)把主要的交互操作放在主窗口中
                    对话框适合主交互流之外的功能
                (2)视觉上区分模态与非模态对话框
                    为非模态对话框提供一致的终止命令
                (3)不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框
                    保证用户能够阅读
                (4)不要堆叠标签
                
                
    4、控件
        (1)命令控件
        (2)选择控件(复选框、列表框、下拉列表)
        (3)显示控件
            滚动条
                适合用于窗口内容和文本导航器
                包含的信息
                    当前可见文档的百分比
                    总共有多少页
                    拖动滑块时,显示页数
                    拖动滑块时,显示每一页的第一个句子
                    跳到文档开始和末尾的按钮
        (4)输入控件(有界)

    5、工具栏
        工具栏上的图标与文本
        不同时显示,因为屏幕空间宝贵,
        工具提示
        
        
        图标的4种表示方法
            相似、示例、象征、任意

    6、屏幕复杂性度量
        布局复杂度
        
        
        布局统一度
            以“视觉上无序的排列有碍于可用性”这一原理为基础 
            
            
            
    7、用户界面设计原理
        结构原理
        简单性原理
        可见性原理
        反馈原理
            成功的反馈就是以能被对方注意到、读到和正确理解的方式来提供信息  
            
            好的出错信息 
                以一个能让用户马上知道问题何在的题头开始 
                有针对性和简洁地解释问题究竟是什么 
                建议解决问题的方法或操作步骤 
        
        宽容原理
        重用原理
        
    七、交互设计模型与理论
    预测模型
        GOMS
            KLM
        Fitts
    动态特性建模
        状态转移网
        三态模型
    语言模型
        BNF
    系统模型
        Z标记法


    计算用户完成任务的时间:KLM
    描述交互过程中系统状态的变化:动态转移网
    探讨任务的执行方法等:GOMS

    1、预测模型
        能够预测用户的执行情况,但不需要对用户做实际测试
        (1)GMOS
            采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化
            把每个操作的时间相加就可以得到一项任务的时间 

            ①Goal-目标
                用户要达到什么目的
            ②Operator-操作(Operator:是任务分析到最低层时的行为,是用户为了完成任务所必须执行的基本动作)
                任务执行的底层行为,不能分解
                    为达到目标而使用的认知过程和物理行为
                
                操作种类
                    外部操作
                        用户与系统之间可观测的物理操作
                    心理操作
                        用户内部行为
                        不可观测
                        如假想、猜测等
                操作时间是上下文无关的
                
            ③Method-方法 
                如何完成目标的过程,即对应目标的子目标序列和所需操作
                如移动鼠标,输入关键字,点击Go按钮
            ④Selection-选择规则
                确定当有多种方法时选择和方法
                GOMS认为方法的选择不是随机的
            
            
        
            
        
            
        (2)击键层次模型
            对用户执行情况进行量化预测
                仅涉及任务性能的一个方面:时间
            用途
                预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间
                便于比较不同系统
                确定何种方案能最有效地支持特定任务
            
        
            
        
            
        (3)Fitts定律

            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
        
        
    2、动态特性建模
        (1)状态转移网
            状态转移图
                最常用的状态转移网的形式
                有向图 
                图中的结点表示系统的各种状态
                图中的边表示状态之间可能的转移 
                
                
                
            
        (2)三态模型
            
            
            
            
            
            
            

            
    3、语言模型
            
            
            
    4、系统模型

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  • 前后台交互加密方式

    千次阅读 2019-04-29 18:03:36
    一、登录机制 粗略地分析, 登录机制主要分为登录验证、登录保持、登出三个部分。... 登录认保持是指客户端登录后, 服务器能够...容易想到的方案是,客户端登录成功后, 服务器为其分配sessionId, 客户端随后每次请...
  • malloc如何分配内存

    千次阅读 多人点赞 2022-08-20 21:48:37
    今天,我们来学习malloc分配内存的两种方法,brk()和mmap()
  • 1. 什么是语音交互? 语音交互(VUI)指的是人类与设备通过自然语音进行信息的传递。一次完整的语音交互需要经历ASR→NLP→Skill→TTS的流程: (1)ASR 用于将声学语音进行分析,并得到对应的文字或拼音信息。...
  • 人的感知:通过人体器官和组织进行人与外部世界的信息的交流和传递,人机交互主要通过人的感知来完成,主要包括视觉感知(80%)、听觉感知和触觉感知。 1.视觉(第二版 P10) (1)视觉是人类最重要的感觉通道,...
  • 【单选题】辅助生产成本的归集和分配是通过( )账户进行的。【单选题】某企业本月有可修复废品10件,不可修复废品5件。不可修复废品成本按定额成本计价,每件直接材料定额100元,每件工时定额10小时,每小时直接人工15元...
  • HR:说说你最大的优缺点?

    千次阅读 2019-06-25 17:31:00
    可以这样回答:每个人的优缺点不一,但是别人厉害的地方我都会学习,取长补短.毕竟每个人的优势不一样.我的优点在于我的沟通和学习能力.我刚刚工作的时候,其实还是比较腼腆,但是几年的公司,让我的沟通和学习能力...
  • 深入理解Java虚拟机-垃圾回收器与内存分配策略

    万次阅读 多人点赞 2020-01-04 13:08:32
    Java与C++之间有一堵由内存动态分配和垃圾收集技术所围成的"高墙",墙外面的人想进去,墙里面的人却想出来。 文章目录概述对象已死吗引用计数可达性分析算法再谈引用生存还是死亡回收方法区垃圾收集算法标记-清除...
  • 特点:公平,实现简单,但是长进程后面的短进程需要等待很长时间,不利于用户体验。 非抢占式的最短作业优先(SJF):具有最短完成时间的进程优先执行 最短剩余时间优先(SRTN):SJF抢占式版本,即当一...
  • 交互交互交互的概念一次交互就是指在特定语境中,为了实现某一个目标,而在一组对象之间进行交换的一组消息所表示的行为消息UML中的4种交互图顺序图:顺序图是一种强调消息时间顺序的交互图,为读者提供了控制流...
  • 调度算法的介绍及优缺点

    万次阅读 2018-07-19 15:55:52
    调度算法是根据系统的资源分配策略所规定的资源分配算法。有的调度算法适用于作业调度,有的适用于进程调度,有的两者都适用。   先了解几个术语  到达时间、服务时间、开始时间  完成时间、等待时间  周转...
  • 解释Shaply值方法的合理性及其局限性(不足) 最近遇到这个问题,在CSDN搜了一圈,发现没有,这里...shaply值按照成员对联盟最终获益的贡献大小来决定每个成员的所得,在一定程度上可以体现分配的合理性与公平性 局限性
  • 优缺点 开放散列(open hashing)/ 拉链(针对桶链结构) 封闭散列(closed hashing)/ 开放定址 通过构造性能良好的哈希函数,可以减少冲突,但一般不可能完全避免冲突,因此解决冲突是哈希法的另一个...
  • 多无人机(UAV)协同任务分配

    万次阅读 多人点赞 2019-03-22 13:33:53
    多无人机协同任务规划即是根据一组特定条件的约束,以实现某个准则函数的最优或次为目标,将某项作战任务分解成一些子任务并分配给多无人机系统中的各个无人机分别去完成的过程。 通常多无人机任务规划可以分成两...
  • 两个空间整合的特点主要体现在两个方面,一是特征层面的交互,另一个是概率层面的集成。实验结果证明了GIL方法的有效性和可解释性。未来在伪黎曼流形和混合曲率方面,还有很大的空间可以继续深入研究。 参考文献 e ...
  • 面试官:说说你最大的优缺点? (25题汇总版)

    万次阅读 多人点赞 2019-06-12 21:20:52
    原文地址: 面试官:说说你最大的优缺点? (25题汇总版) 首先这个问题是一个骨灰级问题,面试必问,很有必要认真探讨一下这个问题的答案。个人觉得可以从三方面来考虑回答(寻找新平台提升自己和表现出忠诚度和...
  • 模型融合方法最全总结!

    千次阅读 2021-09-05 00:20:02
    本文是模型融合的经验方法总结。包含了投票、平均、排序、Stacking 和 Blending.一、背景之前有段时间打数据挖掘类比赛,看到很多选手用模型融合的技巧,特别是比赛后期的时候...
  • 3.哈希表相对于其他数据结构的优缺点 1)优点: 记录数据量很大的时候,处理记录的速度很快,平均操作时间是一个不太大的常数 2)缺点: ①好的哈希函数(good hash function)的计算成本有可能会显著高于...

空空如也

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交互分配法的特点