精华内容
下载资源
问答
  • 对比构成作品
    万次阅读
    2018-11-03 17:08:24

           由各种形的不同组合形态而反映出具有韵律的构图,通常称其画面有节奏。节奏原指音乐中交替出现的有规律的强弱、长短现象,在绘画中主要表现为明暗层次、色块对比、强弱对比、疏密关系、线面对比、结构穿插等可比因素的重复。节奏关系首先来自对客观对象的观察和分析,并加以“设计”。一幅成功的作品在构图上总是表现出某种明确的韵律感和节奏形式。

      对比与调和

      构图中形的大小、线的长短曲直、位置的高低变化、色彩的冷暖对比等差别,都要有对比的组合在每个协调的整体中,给人以整体和谐之美感。调和是对立面的协调和统一,产生于相互之间差别的融合,是构成造型形式美的法则之一。

           由各种形的不同组合形态而反映出具有韵律的构图,通常称其画面有节奏。节奏原指音乐中交替出现的有规律的强弱、长短现象,在绘画中主要表现为明暗层次、色块对比、强弱对比、疏密关系、线面对比、结构穿插等可比因素的重复。节奏关系首先来自对客观对象的观察和分析,并加以“设计”。一幅成功的作品在构图上总是表现出某种明确的韵律感和节奏形式。

      对比与调和对于高考美术的重要性。

      构图中形的大小、线的长短曲直、位置的高低变化、色彩的冷暖对比等差别,都要有对比的组合在每个协调的整体中,给人以整体和谐之美感。调和是对立面的协调和统一,产生于相互之间差别的融合,是构成造型形式美的法则之一。

     

    更多相关内容
  • 雾蒙蒙的天气下,光亮的路面与栏杆、路灯、行人构成了明暗对比。 如果是我在这里拍照,肯定是兴冲冲地跑到栏杆边上去拍伦敦桥,然后发现雾气太大拍的不清晰,好遗憾呀,或是走到马路中央拍路面和行人,还想着尽量...

    在这里插入图片描述
    这幅黑白色照片拍的是泰晤士河上的伦敦桥,远处的桥与近处的堤坝路形成了远近对比和虚实对比,路虽然是斜着拍的,但作为背景的桥却摆的很正,稳稳地位于照片中心。雾蒙蒙的天气下,光亮的路面与栏杆、路灯、行人构成了明暗对比。
    如果是我在这里拍照,肯定是兴冲冲地跑到栏杆边上去拍伦敦桥,然后发现雾气太大拍的不清晰,好遗憾呀,或是走到马路中央拍路面和行人,还想着尽量不要把桥拍进去了,破坏对称美。

    展开全文
  • 莫霍利・纳吉是最早将...在他的作品中,常常会使用强烈的色彩对比来使画面中并置的几何形变得具有视觉冲击力。同时,他也注重于表现画面的空间感,并成功地将这些特点运用到他的平面设计中去,带给人独特的审美视觉体验。
  • 版式设计怎么做对比?有哪些形式!对比的使用,极大的丰富了版式设计的视觉美与形式美。对比创造了美,创造了重心,创造了主次,突出了主题,明确了信息的层次。 对比,强调主题的视觉冲击力,并丰富画面意味。在...

    本文由:“学设计上兔课网”原创,图片素材来自网络,仅供学习分享

    版式设计怎么做对比?有哪些形式!对比的使用,极大的丰富了版式设计的视觉美与形式美。对比创造了美,创造了重心,创造了主次,突出了主题,明确了信息的层次。

    对比,强调主题的视觉冲击力,并丰富画面意味。在一定的视觉环境中,将两种或多种不同的视觉元素按照一定的规则结合起来,安排在同一页面里中进行相互对照,从而形成个元素之间不同属性的反差,使得视觉元素某一方面的特征显得更为明显,可以极大的增强各个视觉元素独特的属性,从而给视觉受众者留下十分深刻的视觉印象。

    版式对比

    对比是将相同或相异的视觉元素作强烈的对照,是艺术表现的基本手段之一,版式中的对比是一种数、量的对比率 ,版式中的形与形之间、文字与文字之间、主体与背景之间均存在大与小、主与次、疏与密、动与静、虚与实等对比因素。版式中的对比是为了吸引受众的视线,引起受众的注意。通过对比可以使广告主题鲜明。

    大小

    大小对比是文字编排的基础,包括字号的大中小的相互配合使用,可以使整个画面产生生动活泼的对比关系,大中小的对比可产生进深和空间感。版式中各构成要素按照大、中、小的比例关系加以组合,这是版式设计中的一条重要规律。

    大字往往给人一种张力的感觉,可以说是画面中的近景,就是占主导地位所要精细刻画的主体物,甚至是色彩的主色调,它是整幅画的精彩及所要表达的情感。“中”是介于“大”和“小”之间的成分,起着调和与沟通的作用,没有它“大”与“小”就会过于突兀。 “小”是相对于“大”而存在的,可以是起到一种辅助或者是补充的作用,在关键时候还可以是画龙点睛之处,是作品最富有活力的部分。

    突出主题是每个版式设计的目的,主题突出,主次关系便会一目了然,就会给人一种清晰明了的感觉。在版式中,主题形象或标题文字放大,次要形象缩小,来建立良好的主次,强调主次带来的空间层次关系,以增强版面的节奏和明快感,若没有突出主题,关系模糊不清,就会使画面失去层次而平淡无奇,让人感到单调乏味。

    色彩

    在设计中有个众所周知的技巧,在设计适合长时间阅读的页面时,常常采用浅色背景,深色字体,因为这种深浅对比会让眼睛更适应。色彩的刺激不仅在生理上有重要影响,在心理上也是。比如说红色给人温暖热情感,白色给人纯洁的联想,绿色带来生机勃勃。

    同时色彩还会对所产生的心理反应起到加强与削弱的作用。因此正确处理编排设计中的色彩对比是个重要问题。为了创造生动的视觉印象,各元素的集合有规律可遵循,色彩的明度对比、冷暖对比和色相对比的排列组合根据和文字不同的运用,形成的反差与对比会使信息层次更加清晰。

    疏密

    疏密对比在版式中可以是图形、标题、正文等的分布方式,形可以在某个位置密度分布,或者在其它区域少量的散落。疏密对比同时也具有大小形态的对比,明暗对比的效果,可以用空白和主体进行不规则或规则的分布,也可以在特定领域集中摆放。

    形也是视觉语言的重要部分,形的对比处于空间关系中,比如说正负形的转换。各种形的外形轮廓各不相同,彼此产生的对比关系也是增强画面表现力的手段。文字组成的形在保留了字面信息功能的同时也在视觉语言的表达上有自己的魔法。我们都知道,一段文字在可读的情况下可以自由的创造成各种轮廓,这种轮廓给了设计师广阔的表现空间。

    动静

    在版式设计中常把有扩散感或具有流动性的形状以及散点的图形或文字的编排称为“动”,而把水平或垂直性强的、具有稳定为轮廓形的图片或文字的成为“静”。动使整个版面充满活力,获得更高的注目度,而静使版面具有稳定的效果,将两者相结合可以产生一定的空间层次感。

    虚实

    在版式中,将次要的物体采取隐退法来使主体表现物更加明显,可以采取色彩的黑白灰的虚实关系,或者图和底的虚实关系加以区分主次,也可以采取渐变的形式,比如形的放大或者缩小,或者近实远虚的原理来增加版面的层次丰富感,虚实关系会带给大家一种主题鲜明,视觉焦点的感觉。

    空间

    视觉元素组成出的图形中,有的元素作为背景退后,有的图形与背景的对比越强烈,图形突出就越明显。不同的元素通过色彩、外形、大小和位置的统一,突出相似的地方,自然就容易组合成页面中的一个整体,通过与别的元素的对比突出,表达了清晰的信息层次。

    空间对比层次的变化还有一种手法是肌理对比的运用。粗糙的肌理与光滑的肌理不用说,给人的感觉是不同的。质感的对比有自己的魅力,它可以引起视觉观者强烈的关注力,刺激观看者的视觉感官。密集的肌理与扩散的肌理就像近处的树叶与远处的山峦,给人深度的联想,刺激视觉接受者创造出深度空间关系。

    在编排设计中,单一存在的视觉元素是苍白的,在同一个视觉空间中,多种视觉元素存在了必然对比。合理的使用对比使信息可读,创造视觉美感,吸引大家眼球,有效传达信息。

    展开全文
  • 亮度(明度)反应了色彩的明暗程度,它和色相(H)、饱和度(S)共同构成HSL色彩空间。调整亮度只需要RGB色彩空间里面同时加上一个程度值。 fragment shadervarying highp vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D ...

    OpenGL ES - 简单滤镜

    默认滤镜

    vertex shaderattribute vec4 position;

    attribute vec4 inputTextureCoordinate;

    varying vec2 textureCoordinate;

    void main() {

    gl_Position = position;

    textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;

    }

    fragment shaderprecision mediump float;

    varying highp vec2 textureCoordinate;

    uniform sampler2D inputImageTexture;

    void main()

    {

    gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    };

    默认的滤镜我们前面也说过了,使用texture2D函数对纹理进行取样

    反相

    关于图片反相的定义还是很容易理解的,我们已经知道在GL中颜色是用r,g,b,a表示的,r,g,b,a 的范围是0.0f~1.0f,若染色color = vec4(r,g,b,a),则反相的颜色

    invert_color = vec4((1.0-color.rgb), color.a);

    所以反相的fragment shader 自然而然就是下面了

    fragment shaderprecision mediump float;

    varying highp vec2 textureCoordinate;

    uniform sampler2D inputImageTexture;

    void main()

    {

    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    // textureColor.w其实就是textureColor.a 透明度,这里不参与反相,因为我们透明度本来是1(完全不透明),参与反相的话就是0了,完全就是透明了,

    gl_FragColor = vec4((1.0 - textureColor.rgb), textureColor.w);

    };

    亮度(luminance)

    亮度(luminance)是表示人眼对发光体或被照射物体表面的发光或反射光强度实际感受的物理量,亮度和光强这两个量在一般的日常用语中往往被混淆使用。简而言之,当任两个物体表面在照相时被拍摄出的最终结果是一样亮、或被眼睛看起来两个表面一样亮,它们就是亮度相同。

    亮度(明度)反应了色彩的明暗程度,它和色相(H)、饱和度(S)共同构成HSL色彩空间。调整亮度只需要RGB色彩空间里面同时加上一个程度值。

    fragment shadervarying highp vec2 textureCoordinate;

    uniform sampler2D inputImageTexture;

    uniform lowp float brightness;

    void main()

    {

    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    gl_FragColor = vec4((textureColor.rgb + vec3(brightness)), textureColor.w);

    };

    这里我们定义了一个uniform lowp float brightness,我们通过界面Seekbar的拖动来动态修改这个值,还记得GLSL中uniform修饰的变量该如何赋值嘛,glUnifrom*系列函数

    曝光度(Exposure)

    PS

    曝光度和亮度的原理基本上是一致的,亮度是全方位的线性增加色值,而曝光度是基于原色值的指数型叠加(红的会更红,绿的会更绿,蓝的会更蓝,白光的会更光)

    fragment shadervarying highp vec2 textureCoordinate;

    uniform sampler2D inputImageTexture;

    uniform lowp float exposure;

    void main()

    {

    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * pow(2.0, exposure), textureColor.w);// rgb * 2^效果值

    };

    这里用到了GLSL的内置函数pow进行指数运算

    对比度(Contrast)

    接触了上面的亮度(luminance),曝光度(Exposure),我们来看一个稍微复杂点的对比度(Contrast)

    PS

    对比度是画面黑与白的比值,也就是从黑到白的渐变层次。比值越大,从黑到白的渐变层次就越多,从而色彩表现越丰富。

    对比度对视觉效果的影响非常关键,一般来说对比度越大,图像越清晰醒目,色彩也越鲜明艳丽;而对比度小,则会让整个画面都灰蒙蒙的。

    简单的说,对比度是像素颜色和某个中值的差,它可以让明亮的颜色更明亮,让灰暗的颜色更灰暗。

    这里实现个简单的线性对比度算法:

    结果=中值差*对比度+中值

    fragment shadervarying highp vec2 textureCoordinate;

    uniform sampler2D inputImageTexture;

    uniform lowp float m_contrast;

    void main()

    {

    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    gl_FragColor = vec4(((textureColor.rgb - vec3(0.5)) * m_contrast + vec3(0.5)), textureColor.w);

    }

    饱和度(Saturation)

    PS

    色彩饱和度:饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。饱和度取决于该色中含色成分和消色成分(灰色)的比例。含色成分越大,饱和度越大;消色成分越大,饱和度越小。纯的颜色都是高度饱和的,如鲜红,鲜绿。混杂上白色,灰色或其他色调的颜色,是不饱和的颜色,如绛紫,粉红,黄褐等,完全不饱和的颜色根本没有色调,如黑白之间的各种灰色。

    概念总结:饱和度 = X·原色 + Y·灰度值,其中(x+y=1)

    其中使用Luma算法求算灰度:Gray = R0.2125 + G0.7154 + B*0.0721

    fragment shadervarying highp vec2 textureCoordinate;

    uniform sampler2D inputImageTexture;

    const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);

    uniform lowp float saturation;

    void main()

    {

    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    lowp float luminance = dot(textureColor.rgb, luminanceWeighting);

    lowp vec3 greyScaleColor = vec3(luminance);

    gl_FragColor = vec4(mix(greyScaleColor, textureColor.rgb, saturation), textureColor.w);

    // GLSL内置函数 mix(x,y,a) = x*(1-a)+y*a,刚好满足饱和度的公式定义。

    }

    色相(色调)

    我们最后来解释调整图像色调,算是入门以上的图像处理手法。理论部分较多且深,要慢慢理解。先来了解什么是色调,如何定义色调。

    PS

    色调不是指颜色的性质,是对一幅绘画作品的整体评价。一幅绘画作品虽然可能用了多种颜色,但总体有一种色调,是偏蓝或偏红,是偏暖或偏冷等等。

    色彩模型

    在理解色调之前,我们先来解释一下色彩模型,数字图像处理当中的三大色彩模型:RGB、HSI、CMYK(注意!这里不是格式,是色彩模型)

    (1)最常用的RGB色彩模型。

    RGB是依据人眼识别的颜色定义出的空间,可表示大部分颜色。是图像处理中最基本、最常用、面向硬件的颜色空间,是一种光混合的体系。

    可以看到RGB颜色模式用三维空间中的一个点表示一种颜色,每个点有三个分量,分别表示红、绿、蓝的亮度值,亮度值限定为【0,1】。在RGB模型的立方体中,原点对应的颜色为黑色,它的三个分量值都为0;距离原点最远的顶点对应的颜色为白色,它的三个分量值都为1。从黑色到白色的灰度值分布在这两个点的连线上,该虚线称为灰度线;立方体的其余各点对应不同的颜色,即三原色红、绿、蓝及其混合色黄、品红、青色。

    (2)HSI色彩模型,视觉传输传播使用

    HSI色彩空间是从人的视觉系统出发,用色调(Hue)、饱和度(Saturation或Chroma)和亮度 (Intensity或Brightness)来描述色彩。

    H——表示颜色的相位角。红、绿、蓝分别相隔120度;互补色分别相差180度,即颜色的类别。

    S——表示成所选颜色的纯度和该颜色最大的纯度之间的比率,范围:[0,  1],即颜色的深浅程度。

    I——表示色彩的明亮程度,范围:[0, 1],人眼对亮度很敏感!

    可以看到HSI色彩空间和RGB色彩空间只是同一物理量的不同表示法,因而它们之间存在着转换关系:HSI颜色模式中的色调使用颜色类别表示,饱和度与颜色的白光光亮亮度刚好成反比,代表灰色与色调的比例,亮度是颜色的相对明暗程度。

    (3)CMYK模型,用于印刷品依靠反光的色彩模式

    CMYK是一种依靠反光的色彩模式,我们是怎样阅读报纸的内容呢?是由阳光或灯光照射到报纸上,再反射到我们的眼中,才看到内容。它需要有外界光源,如果你在黑暗房间内是无法阅读报纸的。只要在屏幕上显示的图像,就是RGB模式表现的。只要是在印刷品上看到的图像,就是CMYK模式表现的。大多数在纸上沉积彩色颜料的设备,如彩色打印机和复印机,要求输入CMY数据,在内部进行RGB到CMY的转换。

    青色Cyan、品红色Magenta、黄色Yellow是光的二次色,是颜料的颜色。而K取的是black最后一个字母,之所以不取首字母,是为了避免与蓝色(Blue)混淆。当红绿蓝三原色被混合时,会产生白色,当混合青色、品红色、黄色三原色时会产生黑色。从理论上来说,只需要CMY三种油墨就足够了,但是由于目前制造工艺还不能造出高纯度的油墨,CMY相加的结果实际是一种暗红色。

    色调(Hue)描述的是整体的颜色效果,在三大色彩模型当中,HSI色彩模型是能较好接近直觉概念上的色调,饱和度,亮度的联系。在这方面rgb格式不方便计算,这里建议切换到YIQ色彩空间进行计算

    fragment shaderprecision highp float;

    varying highp vec2 textureCoordinate;

    uniform sampler2D inputImageTexture;

    uniform mediump float hueAdjust;

    const highp vec4 kRGBToYPrime = vec4 (0.299, 0.587, 0.114, 0.0);

    const highp vec4 kRGBToI = vec4 (0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.0);

    const highp vec4 kRGBToQ = vec4 (0.211456, -0.522591, 0.31135, 0.0);

    const highp vec4 kYIQToR = vec4 (1.0, 0.9563, 0.6210, 0.0);

    const highp vec4 kYIQToG = vec4 (1.0, -0.2721, -0.6474, 0.0);

    const highp vec4 kYIQToB = vec4 (1.0, -1.1070, 1.7046, 0.0);

    void main ()

    {

    // Sample the input pixel

    highp vec4 color = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    // Convert to YIQ

    highp float YPrime = dot (color, kRGBToYPrime);

    highp float I = dot (color, kRGBToI);

    highp float Q = dot (color, kRGBToQ);

    // Calculate the hue and chroma

    highp float hue = atan (Q, I);

    highp float chroma = sqrt (I * I + Q * Q);

    // Make the user's adjustments

    hue += (-hueAdjust);

    // Convert back to YIQ Q = chroma * sin (hue);

    I = chroma * cos (hue);

    // Convert back to RGB

    highp vec4 yIQ = vec4 (YPrime, I, Q, 0.0);

    color.r = dot (yIQ, kYIQToR);

    color.g = dot (yIQ, kYIQToG);

    color.b = dot (yIQ, kYIQToB);

    // Save the result

    gl_FragColor = color;

    };

    展开全文
  • 前言         随着国内疫情得到有效控制,每个地区的电影...而关于《姜子牙》的评价呈现了两极分化,而它也经常被拿来和去年上映的《哪吒》对比。关于电影本身,我不做过多评
  • 色彩构成原理

    2021-05-07 15:03:16
    色彩构成原理 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 开发工具与关键技术:PS 作者:张丽诗 撰写时间:2021/5/1 红绿蓝RGB CMYK C:Cyan = 青色,又称为‘天蓝色’...
  • 平面设计构成原理分享

    千次阅读 2019-07-02 16:25:04
    在我们开始学习平面版式基础之前,合肥学码思小编要给大家讲一下简明平面构成原理。平面构成是运用点、线、面和其他技法来构成基本元素的学习方法。它是在我们工作之前必须要学会的视觉语言。以下的内容希望如果您有...
  • 本文摘要 ... (3)对比对比 (4)零度对比 2、明暗对比 3、纯度对比 二、如何选择最佳的色彩搭配 三、每位设计师还需知道的 四、建议 可以说我们每个人每天无时无刻都在和颜色打交道,作为...
  • 稿件基本要求: • 文章确系个人原创作品,未曾在公开渠道发表,如为其他平台已发表或待发表的文章,请明确标注 • 稿件建议以 markdown 格式撰写,文中配图以附件形式发送,要求图片清晰,无版权问题 • ...
  • 出品|公众号:对白的算法屋我为大家整理了对比学习在最新各大顶会上的论文合集及相应代码,所列举的论文涉及领域包括但不限于CV, NLP, Audio, Video, Multimodal, Graph, Language model等,GitHub地址:...
  • 模型方法 2.1 多行为用户数据表示 数据集有用户集合 和物品集合 ,它们之间的交互构成邻接矩阵 , 表示 user 和 item 之间针对第 k 中行为存在交互。数据集有多个行为(总数为 K)。基于用户和商品的交互图,模型...
  • 3.2 Prototype-based label disambiguation 如前所述,对比损失 (contrastive loss) 会在嵌入空间 (embedding space) 构成聚类效应 (clustering effect)。作为一种协同算法,我们引入了一种新的基于典型表征的 ...
  • 大数据处理相关框架对比 对比大数据场景中所使用到的开源框架,包括框架特性、模型、功能、性能、应用场景以及发展方向 0. 前言 todo 大数据定义 todo 大数据特征 todo 大数据技术 todo 大数据应用 todo 大数据发展...
  • 观察到的像素由图像帧中的一个 3D 点表示,构成所有像素的深度图。为了保持建图期间在每一帧中观察到的内部一致性,添加了几何先验。它们使用对场景几何形状的假设来限制从同一帧看到的点的位置。直接/稀疏方法相当...
  • 点线面是平面设计中常用的构成元素,它构建了整个作品的骨骼,使其有血有肉,更加的具体化,如果你还不知道这是为什么那就来看下点线面平面设计的概念是什么,点线结合构成设计图。 无论设计的版面最终有多么的复杂...
  • 根据定义,这个螺旋线是在以斐波那契数为边的正方形拼成的长方形中一个个画出来的曲线构成的,首先我要先打格子作为参考 之后按照规则,我要依次旋转画出边长为1、1、2、3、5、8、13的正方形,我以一个小格子...
  • 【其它】1、设计一个图案作品,分别以同类色、对比色、次对比、相似色进行绘制 注明:提交jpg格式 【填空题】按照组成分分类,蛋白质分子组成中仅含氨基酸的称_______,分子组成中除了蛋白质部分还有非蛋白质部分的称__...
  • 我的世界:红石大神作品赏析,需要26分钟才能逛完的机关城堡一、红石机器人当近距离观察时,你很难猜出它是什么东西,因为它实在是太大了!只能看到密集的粘液块、活塞以及TNT,看起来杂乱无章,但是当镜头拉远时,...
  • 稿件基本要求: • 文章确系个人原创作品,未曾在公开渠道发表,如为其他平台已发表或待发表的文章,请明确标注 • 稿件建议以 markdown 格式撰写,文中配图以附件形式发送,要求图片清晰,无版权问题 • ...
  • 平面设计的构成元素有:点、线、面三个元素,点可以表明位置和进行聚焦,线可以起到引导视线,面可以强调形状和面积。 平面设计常用的表现手法有几种,分别是渐变、重复、近似、对比、密集等等… 平面设计也非常...
  • 平面设计的三大构成

    千次阅读 2019-05-17 17:44:54
    他们组成了三大构成,这三大构成对现在的我们而言很重要,就比如,在三大构成里面的第一个平面构成有点,线,面及点线面的运用,骨骼,重复,9种构成,第二个就是,立体形态感觉,立体构成材料,立体构成作品欣赏 ,...
  • YOLOv1、YOLOv2和YOLOv3对比

    千次阅读 2020-06-06 10:04:22
    YOLOv1、YOLOv2和YOLOv3对比R-CNN系列YOLOv1结构目标输出网络训练YOLOv1的局限性和R-CNN系列的对比YOLOv2结构目标输出网络训练关于YOLO9000YOLOv3结构目标输出网络训练YOLOv3系统做过的不成功的尝试未来 YOLO深度...
  • 而音乐作品的声部层次的构成则包括两个方面,即由上层,中层,下层构成的纵向音区空间,以及由近景,中景,远景构成的纵深空间.至于音乐的空间则不是一成不变的,故此随着音乐的进行,音乐的空间也要跟着变化. 在音乐后期...
  • 电脑作品制中素材的3电脑作品制作中素材的处理技巧 一、文本素材的处理 二、图形、图像素材的处理 三、音频素材的处理 四、视频素材的处理 五、动画素材的处理 一、文本素材的处理: 文本包括字母、数字、符号、文字...
  • 我们还发现对比绘画(定义为在 RGB 颜色空间中颜色彼此远离的作品)的价格很高。 我们还分析了色域表现主义者的作品,发现在这个流派的案例中,作品的色彩构成离黑/灰光谱越远,作品的市场价格就越高。
  • (二)温故导入法 在学习用Powerpoint制作幻灯片作品时,教师可以从学生已学过的Word软件入手,对比两个软件的界面构成,让学生找出相似和区别的地方。这样做,学生能很快的熟悉Powerpoint软件,并能更快更好地使用这...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 6,279
精华内容 2,511
热门标签
关键字:

对比构成作品