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  • 交互设计什么

    千次阅读 2016-11-14 14:49:28
    一句话概括你理解的交互设计什么?不同人对于“交互设计”的理解是不一样的。正如抛出这个问题的时候描述的那样,答案没有标准。 我的理解是:信息的输入,输出过程。作为一个新人,大胆写出自己的理解,一方面是...

    一句话概括你理解的交互设计是什么?不同人对于“交互设计”的理解是不一样的。正如抛出这个问题的时候描述的那样,答案没有标准。
    我的理解是:信息的输入,输出过程。

    作为一个新人,大胆写出自己的理解,一方面是为了整理之前的一些学习心得,另一方面也希望借此能和更多的前辈学习交流。

    1、我的理解:
    ▪我自己一句话概括交互设计是什么:交互设计是对于用户产品使用行为的优化设计。

    ▪解读:交互设计关注的是“用户场景”和“用户心理”,设计的对象是“用户行为”,达成的目标是“能用、易用、想用”。

    ▪基础阶段(能用,易用):
    “用户场景”包括“什么人who,什么时间when,什么地方where,完成什么事情what,怎么完成这个事情how”进一步可能还需要弄明白“为什么需要完成这个事情why”
    在“场景”中“什么人who,什么时间when,什么地方where,完成什么事情what”是做交互的前提和背景知识,需要优先回答,可以通过用户研究获得。(我个人在画交互稿之前,会把这些背景都列在交互稿前面,这样有两个好处:A、不会走偏;B、更容易关注到相应场景下的的交互细节)
    在“场景”中“怎么完成这个事情how”是交互设计本质上需要去设计的落脚点。具体来说包括:用户行为流程(流程图等),行为方式(交互方式等),行为反馈(交互动效等)等几个方面。其中流程是基础,交互设计师需要梳理用户操作行为流程,以满足用户便捷、高效甚至是生动有趣的去完成一个行为目标what。
    ▪进阶阶段(想用):
    在基础阶段,完成的是对于“能用,易用”的设计目标,可以保证用户在完成自己的“行为任务”过程中的“流畅、高效、不受干扰”。能够实现上述目标,我个人觉得这个应用或者网站就可以“上线”了。
    那怎么让用户达到“想用”这个层次呢?需要进一步关注的点还包括“用户心理”。用户体验的本质,我个人觉得就是对于“人”的洞察和针对性“优化设计”,这里的“人”更多的是指用户的心理和感知体验。
    “用户心理”,从宏观上对应着“用户需求”,微观上对应着“心理模型”。
    宏观上的“用户需求”是产品设计的前提,只有满足了用户一定需求的产品才会被用户接受以致达到“想用”的层次。(举例:日程应用满足的是规划和提醒活动安排的用户需求,IM应用满足了与人沟通的用户需求等等)
    微观上的”心理模型”是交互设计的出发点和终点,了解了用户的“心理模型”,便于更好的理解用户目标、优化行为流程、提升用户体验,达到“想用”的设计目标。(每个用户心中都有一个自己理解的系统运行模型,设计师有自己的“设计模型”,交互设计师需要做的是将减少“设计模型”和“用户模型”之间的差距)
    ▪深入阶段:
    个人觉得如果能完成“基础和进阶阶段”的相关要求,已经是一个非常棒的交互设计师了。如何让自己成为“专家级”的交互设计师,“深入阶段”主要解决的还是基础阶段需要回答的一个问题“为什么需要完成这个事情why”,能够很准确的回答用户的这个问题,是产品设计最起点,也是最终点的问题。
    另一方面是关注“产品目标”,这里的产品目标除“用户目标”之外还包括“商业目标”等,交互设计师关注“用户”是根本和基础,“用户价值”也是产品的基石。但一款好的产品还有很多方面需要去推动和维护,交互设计师需要了解“产品战略”、“业务逻辑”、“运营策略”、“开发成本”等等和“用户价值”相辅相成,互相促进的关键点。
    以上是我个人对于“交互设计”的一些理解,肯定有不足之处,希望可以和行业前辈和同仁多多交流,并给予指正。
    2、权威理解:
    在总结了自己对于“交互设计”相关理解的基础之上,我也去收集了相关资料,一是为了验证自己的理解是否正确,二是为了更全面和深入的理解“交互设计”。
    ▪权威的定义:
    以下是目前能找到的最权威的“交互设计”的定义。对“交互设计”的定义来自于交互设计协会(IxDA):
    交互设计师以创造有用且实用的产品及服务为宗旨。以用户为中心作为设计的基本原理,交互设计的实际操作必须建立在对实际用户的了解之上:包括他们的目标、任务、体验、需求等等。以用户为中心的角度出发,同时努力平衡用户需求、商业发展目标和科技发展水平之间的关系,交互设计师为复杂的设计挑战提供解决方法,同时定义和发展新的交互产品和服务。
    ▪解读:
    设计对象是:产品或服务
    设计目标是:有用且实用
    基础原理是:以用户为中心
    前提条件是:了解用户(用户目标、任务、体验、需求等)
    相关要求是:平衡用户需求、商业发展目标和科技发展水平之间的关系
    最终落地是:为复杂的设计挑战提供解决方法,同时定义和发展新的交互产品和服务
    这6点,个人觉得还是比较空泛的,但作为“下定义”的范畴,也着实解释了“交互设计”。综合这个定义,回顾到我前面对于“交互设计”的个人解读,也着实有些欣慰,至少可以说明,我的理解在方向上是对的。
    ▪其他相关权威观点:
    交互设计是“为沟通和交互而设计”——马萨诸塞艺术与设计学院教授Jan Kubasiewicz
    交互设计“设计的对象是人的活动”——江南大学设计学院教授辛向阳

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  • 交互设计

    千次阅读 2014-12-13 20:19:54
    交互设计编辑 本词条缺少信息栏,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来编辑吧! 交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计...

    交互设计编辑

    本词条缺少信息栏,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来编辑吧!
    交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。

    1主要内容编辑

    交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
    交互设计
    1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。
    2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
    3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
    交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计
    1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。
    2、尊重用户及其目标。
    3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
    4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。
    为什么要进行交互设计?
    在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发
    交互设计
    展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。
    因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
    从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
    通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
    交互设计

    2相关信息编辑

    交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)
    交互设计
    交互:
    提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重
    交互设计
    视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。
    可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。
    同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。
    ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。

    3界面设计编辑

    从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计
    交互设计
    ,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。

    4设计原则编辑

    可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法
    反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作
    交互设计
    限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作
    映射:准确表达控制及其效果之间的关系
    一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致
    启发性:充分准确的操作提示
    交互设计准则
    1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况
    交互设计
    2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望
    3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标
    4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感

    5混乱因素编辑

    1. 最常见的情况是公司无交互设计师,产品信息未经过梳理就传达给视觉效果设计师了,
    交互设计
    最后产出了一个可用性比较差的产品。
    PM把设计诉求提供给GUI,GUI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么,于是一版接一版不停的改,最后……这个沉重的负担压得UI直不起腰来,这不公平。
    此时GUI设计师或产品经理要大胆的站出来:“我们需要交互设计师来帮我们梳理信息!”
    当然,交互设计师也要积极主动回应一下。
    2.还有一种情况:由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因设计师的“审美需要”而被剥离、切割。GUI设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的可用性可想而知。
    这种情况下,交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击GUI设计师的积极性,又要确保GUI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。

    6行业发展编辑

    初创期(1929年-1970年)
    1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。
    1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点。
    1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。
    奠基期(1970年-1979年)
    交互设计
    从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著。
    1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中
    发展期(1980年-1995年)
    理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学社会学等学科的理论指导。
    实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。
    提高期(1996年-)
    人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。

    7人机交互编辑

    人机交互(HCI)由:
    学科
    ……
    设计

    三个要素

    基础方式

    交互过程是一个输入输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。

    8设计流程编辑

    1、分析阶段
    需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。
    需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,
    交互设计
    更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。
    用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。
    竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。
    输入物:MRD、PRD、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)
    输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)
    2、设计阶段
    设计方法采用面向场景、面向事件驱动面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。
    输入物:交互文档(高保真原型)
    输出物:设计终稿(所有的设计稿)
    3、配合
    UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。
    输入物:设计终稿
    输出物:设计修改稿(设计稿切片)
    4、验证
    产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。
    输入物:产品
    输出物:产品(面向用户最终版本)
    产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。

    9设计规范编辑

    当产品规模大了之后就需要多个产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计理念、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差,质量参差不齐。
    这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导产品设计,从而保证产品设计的一致性,提升整体产品质量。

    页面规范

    页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括:
    1.标题规范
    用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则。
    2.新窗口链接规范
    用于规定页面链接是采用新窗口打开还是本窗口打开的规则。
    3.图片规范
    用于规定图片信息是否带有alt title值,这些值又取自那里。

    信息规范

    交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括:
    1.预先信息提示
    所有交互进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示信息。
    a.表单提交类
    表单提交的步骤,每个表单项的要求需要给出提示信息。(如密码要多少多少位。搜索框鼓励输入什么内容。)
    b.谨慎类操作
    一个操作对用户来说需要慎重操作的。如扣除金币等。需要预先提示。(如:扣除金币的操作需要预先提示扣除金币数目,以及当前金币是否足够等等。)
    c.差异化规则
    当一个功能的规则与用户习惯的规则具有一定的差异或比较复杂时,需要给出提示。或者给出帮助链接。
    2、操作信息提示
    所有交互进行中需要提供操作相关的提示。
    a.操作确认提示
    一个操作涉及数据删除,等需要谨慎操作的操作需要给出删除确认提示框。
    b.操作错误提示
    当用户的操作不符合操作的规则,需要给出操作提示。(如评论字数为0或超过限制字数,搜索框未输入内容时提交)
    3、结果信息提示
    交互进行后给出结果反馈是应该给出适当的提示。
    a.查询类结果
    任何信息列表、查询结果,当对应信息无结果的时候需要给出有无结果状态提示。
    b.保存类结果
    一个表单是用户提交保存数据的。如设置个人资料。提交保存后需要给出提示。成功绿色、失败红色、普通灰色。
    c.附加类结果
    一个表单是对其他数据进行附加的,如评论等。提交成功后应直接跳转到操作产生的结果展示部分。(如提交评论后应该直接展示给用户他提交的评论)

    控件规范

    当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通。
    用控件被多个模块共用。
    有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能保证页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。
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  • 交互设计原则

    千次阅读 2014-06-10 15:49:43
    交互设计原则:常见附加工作陷阱 不要强迫用户到另外一个窗口中完成影响本窗口的功能; 不要强迫用户记住他将事物放在层次文件系统中的哪个位置; 不要强迫用户调整窗口大小,当窗口在屏幕上弹出时,程序应该为其...
    交互设计原则:常见附加工作陷阱
    不要强迫用户到另外一个窗口中完成影响本窗口的功能;
    不要强迫用户记住他将事物放在层次文件系统中的哪个位置;
    不要强迫用户调整窗口大小,当窗口在屏幕上弹出时,程序应该为其内容调整合适的大小。不要让它大而空,或者小而需要不停地滚动;
    不要强迫用户移动窗口,如果桌面上存在空闲空间,将窗口放在其中,而不是直接将其放在已经打开的程序之上;
    不要强迫用户重新进入个人设置,如果已经设置了字符、颜色、缩进或者声音,确信他不需要再做一遍,除非他想改变;
    不要强迫用户在填充字段时满足完整性,如果用户想从交易登录屏幕中忽略一些细节,不要强迫用户输入,假定他不需要重输入,数据库的完整性不值得强迫用户;

    不要强迫用户请求允许,这通常是不允许用户在输出的地方输入的症状;
    不要让用户确认其行为,这隐含存在健壮的撤消功能;
    不要让用户的行为产生错误。

    交互设计原则:窗口行为
    整体的视觉隐喻是用户能否理解系统的关键。
    避免模态,模态是一种程序可能进入的状态,在这种状态下用户操作的效果与正常状态有所差异,它实质上是一种行为的转向。
    层叠窗口,层叠窗口的概念是好的,但在真实世界中却不太实际,屏幕上同时运行3个或更多的应用程序或文档用户就得经受考验。也因此促使微软引进了任栏,而苹果公司则发明了Expose,Expose很吸引人
    可以用来追踪所有打开的窗口,不过由于和Dock上最小化的程序集成的不好,所以使用起来公平是有些问题。
    多窗格应用程序
    微软的Outlook2007是多窗格应用的例子,多窗格的好处在于独立而相关的信息可以轻松地在单个独占屏幕上显示,并能将导航和窗口管理的附加工作几乎减少到零,对于任何一个复杂的独占应用程序,相邻窗格的设计尤为必要,特别是在一个窗格中提供导航或构造块,以及在相邻窗格中支持数据查看或数据构造的设计,似乎代表一种可重复的有效模式。现在的客户端技术比如Ajax,Flex本身已经可以提供类似于窗口的行为。

    交互设计原则:对话框是另一个房间,去之前要有个好理由;把功能置于需要它们的窗口中
    Adobe Lightroom比Photoshop(调节亮度对比度的对话框)进步了很多,关键的操作都按照用途被安排在一起,在主窗口上靠近了被调整的图片的位置上直接展现出来。

    交互设计原则:正确运用对话框
    一个糟糕的设计就是用户界面上充斥大量的模态对话框,用户不得不在对话框的迷宫中前行,这这创造流畅的交互带来了很多困难。
    把主要的交互操作放在主窗口中
    很多设计师认为对话框是GUI中最主要的用户界面的习惯用法,这在很大程度上是对话框太容易实现的原因造成,于是很多应用程序使用对话框来提供用户和应用交互的主要手段,因此在大多数应用程序中,使用者被迫在主窗口和很多对话框之间跳来跳去,不可避免地带来疲劳和沮丧。
    对话框适合那些主交互流之外的功能
    我们需要把使用者从主工作流中强制带出来,让他们集中注意力关注在某个特别的交互上,这时对于这种交互主流程之外的功能或特性来说是合适的。任何可能会让人困惑、危险或者很少使用的功能放在对话框中可能都会有利。一些容易产生混乱的行为对屏幕图像产生立即和总体的改变,这种改变在视觉上对用户干扰很大,应该将其与不熟悉的用户隔离。对话框常适用于表达不常使用的功能和设置,可以用对话框将这些操作与更为频繁使用的功能和设置隔离开,对话框也非常适合集中于某个主题相关的信息,与该主题相关的所有信息和控件都放在一个地方,使用者无须在界面上到处寻找,从而减少了导航浏览的附加工作。
    对话框非常适合用来整理关于某个主题相关的对象或者应用功能
    对话框主要为两个主体服务,即熟悉程序的频繁使用用户,用它们来控制更高级或者更危险的设置:不熟悉程序范围和使用的用户,以及使用对话框学习基础知识的用户,这意味着对话框必须是紧凑和功能强大,快速而流利的,并且在使用上清晰和具有自我解释性。

    交互设计原则:对话框的基础结构
    每个对话框都必须有一个标题,来标示它的用途,如果某个对话框是一个功能对话,那么这个标题就应该包含这个功能的动作,一般采用动词;如果对话框用来定义某个对象的属性,那么其标题就应该包含该对象的名字或者描述,总之在属性对话框的标题中使用对象名;每个对话框至少有一个终止命令控件,被触发时会让对话框关闭或者消失,比如“确定”和“取消”,另外右上角的关闭按钮也是一个终止命令的习惯用法。

    交互设计原则:模态对话框
    打开一个模态对话框后拥有它的程序不能继续进行,直到对话框关闭为止,这种对话框在其轨道上会停止所有的进度,单击该程序的其他任何窗口,用户都只会听到粗鲁的“嘟嘟”声表示无法反应,它的所属程序表面所有的控件和对象在模态对话框工作过程中暂停工作,当然在模态对话框打开时用户可以激活其它程序。有些模态对话框是针对整个程序或整个文档进行操作的,有些模态对话框是针对当前的选择进行操作的,在这种情况上,在使用者已经调用这个对话框后不能改变当前的选择,这是模态与非模态对话框的最要重区别。

    交互设计原则:非模态对话框
    打开一个非模态对话框可以不用打断父程序,无须停止进度,应用程序也不会冻结,主程序继续调用,你也可以重新回到主程序,你可以改变选择。在某些情况下,也可以在主窗口和非模态对话框之间拖动动对象,这种特性使其在画图类型的程序中作为工具或对象调色板时确实很有效。非模态对话框很少建立行为规范,尤其是终止命令。视觉上区分非模态对话框与模态对话框是必须的,并且为非模态对话框提供一致的终止命令,同时非模态对话框也必须特别节约像素,它占据前面的中心位置,不必要的情况下不要浪费像素,尤其在使用悬浮工具板时,应该把标题栏上的关闭框作为唯一终止控作。
    例:Adobe Fireworks MX中的停靠调色板提供了和非模态对话框相类似的交互活动,但并不需要使用者花费过多的精力和注意力调用、移动并消除对话框,不必太动脑筋,我们就可以看到它们和工具栏非常相似,它们也在用户界在,上使用标准控件来提供直接、视觉化且一致的应用功能。
    Adobe Lightroom 中的侧栏取代了几十个对话框,不同点在于侧栏不需要使用者调整其在屏幕上的位置,使用者也无须对它们一个一个地解锁或者撤销,整个侧栏也是可以隐藏的,这进一步降低了管理工作,在但在呈现功能方面超越了对话框,是显著的进步。
    Cooper设计的CRM客户关系管理系统软件,其中采用了专门的属性区域,当某个使用者选择了工作区的一个对象时(屏幕上半部分的左面),其属性就会显示在下面,这样既保持了使用者使用环境,同时也把屏幕管理工作降至最低,这里我们不说他的软件设计优劣,只谈呈现的交互设计。

    交互设计原则:不同用途的属性对话框,功能对话框,进度对话框,公告对话框
    属性对话框向用户呈现所选对象的属性或者设置,并且允许用户改变;功能对话框通常从菜单打开,它们是最常见的模态对话框,控制单个功能,如打印、插入对象或拼写检查等;进度对话框由程序启动,而不是根据用户请求启动的,它们向用户表明当前程序正在忙于某些内部功能,其他功能的处理能力可能会降低。当程序变成无响应试状态时,必须通知用户。
    例,许多程序采用把光标变成沙漏的等待光标暗示用户进度,但是进度对话框是一种更好且有信息量的解决方法,每个进度对话框有如下4个任务:
    向用户清楚地表明正在运行一个耗时的进程;
    向用户清楚地表明一切正常;
    向用户清楚地表明进程还需多长时间;
    向用户提供一种取消操作和恢复程序控制的方式。

    微软XP的进度表基本上是正确的,对于资源管理器中的任何一次移动、复制或删除操作,它显示了设计合理的进度对话框,其中提供了操作剩余时间的线索,并使用动画显示文档从左侧的文件夹飞到右侧的文件夹或垃圾箱,用户的心理模型认为计算机内部的某个事物在移动,这个精致的小图片真实的反映了移动的事物。从用户的角度看,这个对话框让人耳目一新,计算机的外部形象反映了计算机的内部操作,不足之处在于没有显示移动中剩余的文件数量,否则它可以方便地提供更好的进度反馈,这个在windows 7中得到了优化。
    网页浏览器每次加载页面时并不弹出一个进度对话框,而是在窗口底部的状态栏上显示一个进度指示器,用户可以很容易地了解到当前的进度,而面前部分加载的页面也不会被遮挡,这种情况下是非常好处的,不过在运用这种进度对话框之前,还是需要考虑它是否适合于你的用户。
    普遍存在的错误信息框是最典型的公告对话框,通常程序名在标题中显示,一些概括问题的简短文字作为显示主体,一个图像图标表明问题的严重性同学有一个OK按钮,通常这些构成了一个统一的整体,有时加上一个启动的在线帮助的按钮。
    绝不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框。

    交互设计原则:管理并设计对话框的内容,标签对话框,扩展对话框,级联对话框
    标签对话框,允许你在一个对话框中填充更多控件,但拥有更多的控件并不一定意味着用户会发现你的界面更易于使用或者功能更为强大,并不意味着用户会发现你是将不同窗格的内容必须有放在一起的道理,否则这种退化对程序员有利,而不是对用户有利。标签之所以如此成功是因为该习惯遵循了用户有关“事物存储”的心理模型,即单层分组,不同控件组成多了个平行窗格,只有一个层次深度,但是这种习惯用法经常被滥用。比如word2003中的options对话框竟然有12个标签堆叠在一起就破坏了这个习惯用法的作用。不要堆叠标签是一个设计原则。
    扩展对话框,在许多主流应用程序中可以找到它们,例如word的“find”(查找)对话框,扩展后显示更多控件,有“更多”和“更少”的扩展按钮,可以让对话框返回初学者状态。
    级联对话框,是一个糟糕的习惯用法,它是在一个对话框中的控件,通常是按钮,点击后会在另一个层次关系的嵌套中调用另一个对话框,第2个对话框经常覆盖第1个对话框,有时第2个还会调用第3个,幸好,级联对话框现已失宠。标签对话框的优势在于处理复杂的广度问题,而级联对话框更适合处理深度问题,问题在于层次太深是界面太过复杂时的主要症状,如果发现除了用户通常不需要的模糊信息以外,你的程序仍需要使用级联对话框,那么应该全面审查界面的整体复杂性,而不是使用这种后落的级联思想。


    交互设计原则:错语对话框,警告对话框,确认对话框,取代对话框,错误对话框
        错误消息框愚蠢地停止进度,应该避免,人们讨厌,抵触,责备发出错误消息的一方,我们要通过消除错误对话框来大幅度改善界面的质量。错误消息真正所做的只不过是保护程序不陷入麻烦,只不过是防止用户不向数字段中输入字母,它与防止用户不输入错误数字无关。让错误成为不可能是我们的目标。同时我们也要记住当系统告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。一个合理的错误消息框应当是有礼貌而清楚的说明问题、有启发和有帮助的提出解决问题的好建议,如果可以将操作按钮和产生结果也描述得很清楚,它甚至没有暗示用户的行为有任何缺陷。
    警告对话框
        警告是通知用户程序的行为,而确认给用户赋予一种忽略该行为的权力,这也是要消除的习惯用法。例如,word查找对话框在未搜寻,完成相关的任务时弹出一个模态的警告对话框提示未找到,或者操作失败,在这里报告事实是查找功能的另一个功能?如果不是,为什么要用不同的对话框呢?非模态的对话框已经足够。软件需要告诉用户其行为,如果用户期望这样,它应该在主屏幕上有可视化的指示器,使用户可以获得这种状态信息,启动模态警告对知框来宣布一个没有请求的操作已经够糟,又为一个已经请求的操作再发起一个警告信息就更加荒谬。有些自动启动却杀毒失败的杀毒软件就是一个例子。
    确认对话框
         它的弹出是程序对自己的行为不自信而来询问用户的许可征求,有时程序是在对用户的行为做事后的劝告而提供确认;有时程序认为没有能力做决定,而用确认对话框让用户替它选择,无论怎么样总是来自己程序而不是用户,这意味着它们是实现模型的反映,而不是用户目标的代表,向用户展示实现模型,产生的用户界面一定是让人不愉快且低劣的用户界面,存在确认对话框是不恰当的交互呈现,我们永远不能把责任推卸给用户,我们的程序应当得到用户的永久信任,恰当的解决方法是使动作易于恢复,并提供足够的非模态反馈。大量滥用确认对话框造成的后果就像寓言故事里大叫“狼来了”的男孩,当最后真正危险时,确认对话框不难起作用,困为它在没有危险时叫了太多次。消除确认对话框的办法是:让所有的操作都可以撤消,当程序行为不合时宜时,让用户发起停止并撤消的命令,取代预先用确认对话框提问的方式。提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。
    取代对话框,丰富的非模态反馈
        我们否定了以上三种对话框的友好性,但是持续的反馈又是用户确实需要的,这时我们可以通过改变交互渠道来达到我们的目的,即丰富的视觉非模态反馈,听觉反馈,负面听觉反馈(宣告用户错误),正面听觉反馈。
    丰富的视觉非模态反馈
    这种类型的反馈在提供当前应用的对象或过程的状态和属性的深入信息方面非常丰富,因为它运用了屏幕的像素,它是视觉化的,非模态的,这种信息是预先显示,用户不需要特别的操作或模态变换来浏览和理解这种反馈。例如,MAC,当你从互联网上下载一个文件时,下载的文件此伏彼起为一个图标出现在桌面上,用一个小的动态更新进度栏在视觉上表明下载的百分比。创造丰富模态视觉反馈必须注意的一个要点是它不是为新手用户创建的,丰富视觉非模态反馈是用户可以实时发现的内容,当他们发现后会感到如此奇妙,但是与此同时他们也需要菜单和对话框的支持来寻找需要的信息,这意味着取代警告和严重问题警告的丰富视觉非模态反馈对用户来说必须特别清晰,必须确保这种状态在视觉上比次要的提供信息的丰富视觉非模态反馈更突出强调。
    听觉反馈
        可以用听觉来监测输入是否成功,但建议这种听觉反馈不要和错误信息框发出的嘟嘟声相同,建议作为问题反馈的听觉指示是没有声音,和正面听觉反馈相比,负面反馈才是合情合理的。
    负面听觉反馈:宣告用户错误
        伴随错误消息的刺耳“嘟嘟”的噪声是对用户错误的公然宣告,它向听力范围内的所有人公布你已经做了可恨而愚蠢的事,人类喜欢听一切正常的声音,他们也需要知道什么时候做得不太好,但是这不意味着他们喜欢听到这些,负面反馈系统明显不如正面反馈系统受欢迎。在无声和有声的负面反馈之间人们会选择前者;在无声与有噪声的正面反馈之间,人们会根据个人情况和品们选择;在无声音与柔和悦耳的正面听觉反馈之间,人们会选择后者。在程序中我们从来没有为用户提供过高质量的正面听觉反馈,所以不奇怪人们会把声音与坏的界面联系在一起。
    正面听觉反馈
        正面听觉反馈的有效性起源于人类的敏感性,没有人喜欢别人告诉他失败了,错误消息框是负面反馈,在用户做错了事时通知用户,沉默可以确保用户知道,而又没有实际告诉他失败,它有明显的效果,因为软件不必伤害用户感情,而又能完成任务。游戏一般擅长正面听觉反馈,MAC OS X还用精细的正面听觉反馈在文档保存和拖放时做了很发的工作,当然,听觉反馈必须在正确的音量状态,windows 和 MA提供了一个标准音量控件,所以良好听觉反馈的障碍已经排除,但是听觉反馈的音量不应该超过正在播放的音乐的音量。

    交互设计原则:定义视觉框架
    1)开始视觉语言研究,做一个整体格调评估,保持和交互设计的粗细程度相匹配,但不要给本来简单粗略的交互设计进行精雕细琢的视觉设计。

    2)将选择的视觉风格运用在产品原型上,在提交视觉设计前进一步使视觉风格完善,从而可以体现和反应关键的行为和信息。
    绝对不要向利益关系人展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢。

    视觉信息设计
    视觉信息设计者关心是的如何将数据,内容及导航视觉化,而不是交互功能。他们的技能对于视觉设计非常重要,尤其是具有大量数据的应用和网站,这里内容常常比功能更重要。信息设计的重点在于将将据以一种容易理解的方式表达出来,主要是通过使用视觉属性来控制信息的层次,这些视觉属性包括颜色,形状,位置及范围等。信息设计中常见的内容包括图表,图形,以及其他表示量化信息的形式。

    视觉界面设计的组成要素
    如何处理和组织好视觉元素,有效传达行为和信息。当两个对象有相同的属性时用户可以认为它们是相关,或者类似;如果两个对象中的属性存在着大量的不同,这会吸引我们的注意。
    形状
    它是圆,方,不规则的?用户习惯通过外形轮廓来辨识物体,但是形状作为辨识一个物体的一个因素具有明显的弱点,例如Apple和OSX中的DOCK即屏幕下方停靠栏,上的itunes和iDVD会经常被搞混,iweb和iphoto也容易被搞混。虽然图标的形状不同,但是大小,颜色和纹理是相似的。
    尺寸
    在一群类似的物体中,较大的物体更容易引起我们的注意,尺寸也是可以顺序和可以量化的变量,这意味着人们可以按照物体的大小自动地将它们排序,并在主观上赋予相应的值。尺寸上明显的不同也会迅速引起我们的注意,就是一张A4纸上的4种尺寸,我们便会认为,超大的文字也越重要,粗体比普通体要重要。


    在明亮的背景下,暗色的类型物体就会很突出,和尺寸一样,值可以是游离的,比如如果一个照片太亮或者太暗,那么你就很难看清楚照片拍摄的是什么,人们很容易快速地察觉到值的对比反差,因此我们可以利用值来突出那些需要引起人们注意的元素,值同样也是顺序的变量,例如,较低值(较暗)的颜色在地图上用来标识较深的水域或者较密的人口。

    颜色
    颜色的不同可以快速的引起我们的注意,会计把“红色”当作负的,把“黑色”当作正的;证券市场上的交易员知道蓝色表示“买”,红色表示“卖”(至少在美国是这样)。红色在交通信号灯中的意思是“停止”,在西方人的眼中,红色还意味着“危险”,在中国红色却意味着吉利。类似地,白色在西方代表着纯洁与祥和,但在亚洲一些国家则被用于葬礼中。和尺寸或者值不同,颜色本质不是顺序的也不是定量的,因此并不太适合表达这种类型的数据,还有由于存在着色盲现象,因此我们也不能信赖颜色,把它当作是唯一的传达矢量。

    方位
    当我们有和方向有关的信息传达时方位是个很有用的变量,例如,如果你想表示股市下滑,你可以使用一个向下指的箭头,同时标为红色。

    纹理
    在屏幕上的元素没有真正的纹理,不过它们可以具有纹理的外表,纹理很少被用来表达不同或者引起注意,因为分辩纹理需要很强的注意力,纹理通常也需要不少的像素来表达。它可以被用做重要的启示暗示。用户界面上的元素如果有突起或者隆起,则意味着这个元素是可以拖放的:如果按钮上有斜面或者有限影,则意味着这个按钮是可以单击的。
    位置
    位置它可以被用来传达层次结构方面的信息,屏幕上的阅读顺序可以帮助我们来顺序地定位元素,比如把最重要的对象放在屏幕的最左上角。也可以用位置来创造出屏幕对象和现实世界对象的空间对应关系。

    交互设计原则:交互界面设计的原则
    运用视觉属性将元素分组,创造出清晰的层次结构。
    在每个组织层次上提供视觉构架和流。
    使用紧凑,一致且上下文合适的图像。
    风格一致,功能全面并有目的性。
    避免视觉口声和杂乱

    交互设计原则:视觉模式是视觉界面的基础
    通过分组的方式我们可以将不同逻辑的控制或者数据集区别开来,我们通常按照视觉习属性来分组,比如颜色和形状,在界面上自始至终地运用这些视觉属性,你可以创造出用户可以学习识别的模式,例如,在windows xp操作系统中所有的按钮都是小圆角,所有的文本框都是方形并微微下凹,同时具有蓝色边框和白色背景,正是由于这种自始至终的一致性,所以尽管按钮和文本框有很多相似这处我们仍然可以很容易地将它们区分开来。


    交互设计原则:对齐和网格
    对齐视觉元素是帮助用户有组织而系统地熟悉产品的一个重要途径,成组的元素须在水平竖直方向对齐,屏幕上的每个元素都要尽可能和其他的每一个元素对齐,任何两个元素或者两组元素没有对齐的情况都必须有足够充分的理由,或者是要达到特别的与众不同的效果,具体来说,设计者当注意如下方面。
    对齐标签----控件的标签竖直排列要彼此对齐,在输入表单大小相同的情况下,左对齐比右对齐对于用户浏览起来会更方便。
    在控件集合内对齐----相互有关系的复选框,单选按钮或文本字段组都应该按照规则的网格对齐。
    控件组和窗格之间要对齐----控件组和其他屏幕元素都应该尽可能使用同一个网格结构对齐。


    交互设计原则:网格系统
    网格系统是视觉设计者最有效的设计工具之一,对于设计有视觉层次和功能上较为复杂的界面特别重,在交互设计者定义应用的整体框架和用户界面元素之后,视觉界面设计者应该在网格结构中把布局“规则化”,即适当地强调高层次的元素和结构,并为低层次的元素或次重要的控件留出适当的空间。
    常用比例是“黄金分割”大约是1.61,但是如果采用黄金分割比例却导致了元素放不下的情况,则对于屏幕上可读性来说一点帮助也没有。

    如果两个区域的需求不同,那么就把它们做成明显的不同,如果网格的原子单位太小,网格就会变得复杂而难于识别;如果仅仅有细微的差别,对于用户感觉起来是不稳定,尽管他们可能也不太清楚为什么会有这种感觉,最终会导致网格不能发挥其本来的功效。
    在视觉设计中运用网格系统可以带给你如下好处,可用性,由于网格会使元素的位置更加规则,所以使用者可以快速地找到关键的界面元素,如果屏幕的标题部分始终精确地出现在同一位置,用户就无须思考或者用眼睛扫描界面,一致的间隔和定位可以辅助用户内在的视觉处理机制,设计良好的网格可以极大地提高屏幕的可读性;美学上吸引人,精心运用原子网格,在屏幕的不同区域之间建立好适当的关系,这样的设计可以创造出一种井井有条的感觉,使用者会感觉到舒服,并可以吸引使用者与这个产品进行互动;提高效率,将布局标准可以减少创造高质量的视觉界面设计的反复所需要的工作量,尽早地定义并采用网格,可以减少界面设计的反复和修改。


    交互设计原则:创建逻辑路径
    布局上必须采用正确而有效的逻辑路径,用户可以沿着这个逻辑路径与界面互动,比如从左到右,从上而下。


    交互设计原则:对称和平衡的视觉平衡观点
    经验丰富的设计师善于通过控制单个元素的视觉权重来获得不对称的平衡。界面中常用的两种对称,即垂直对称(沿一根垂直线对称,此线常位于一组元素的中央)或对角线对称(沿对角线对称)。多数典型的对话框呈两种对称中的一种,对角线对称最常见。


    交互设计原则:在视觉上区分不同行为的元素
    对人物角色及其心理模型的理解为界面中使用文字语言和视觉语言奠定了坚实的基础,设计面向功能或对象的图标给设计代来有趣挑战,可以运用以下的指导原则。
    将动作和动作施加的对象同时表达有助于增进理解,名词和动词结合在一起比单纯用动词更易被人理解;小心使用与你的目标用户想象中不同的隐喻和表现方式;
    在视觉上将相关功能分组,以提供空间上的使用情境,如果不行就使用颜色或其他的视觉提供使用情境的信息;
    保持图标简单,避免过分的视觉细节;
    尽可能重用,这样用户只需要学习一次;

    交互设计原则:将功能与行为视觉化
    不要只用文字描述界面功能的结果,要用视觉元素向用户展示行为的结果是什么。

    交互设计原则:全面而有目的地把风格和功能结合起来
    界面中的每个方面都必须从视图的风格考虑,而不是单个控件或其他的视觉元素,产品的行为是品牌的一部分,用户对产品的体验反映是形式,内容和行为的合理平衡。
    在开发到某种视觉风格的过程中,应考虑控件上基本形状,行为和控件的视觉启示,并且纯粹的美学上的考虑不应该干扰到界面的含义或用户与它交互的能力。
    品牌的价值在于顾客与企业交互的总和,这种不断增加的交互通过基于技术的各种渠道,因此现在比以往任何时候都更强调用户界面品牌,如果目标始终都是促进良好积极的顾客交互,那么语言、视觉和行为的品牌信息就必须一不能致,对交互设计和行为控制,则常常是遵守视觉对用户所做承诺的最好方式。

    交互设计原则:将元素一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的元素放回去。
    继承设计元素的风格一致有利于用户在理解一个元素后就可以很容易的理解下一个类似的元素,并将设计元素简单化,严格限制颜色的数量,并且应该以较为不饱和的颜色或者中性的颜色为主,可以适当加入一些高对比作为强调重要信息的颜色,在同一个界面中,版式也不可以有较大的变化。控制尺寸,颜色,位置是最有效的方式。

    交互设计原则:视觉界面中的文本
    文字可以传递大量信息和细微信息,但是如果使用不当,文字是有可能把事情搞得更加复杂,而且有可能是误导用户。界面上必读的文本适用以下指导准则。
    采用高对比度文本------确保文本与背景对比明显,不要使用互补的颜色,以免影响可读性,最佳的对比度是80%,这可以作为一般的经验值。
    选择合适的字形和字号-----一般来说,整齐利落的Sans-serif字体比较适合,比如Verdana或者Tahoma就特别适合阅读,Serif字体则显得有些毛毛草草,不利索,比如Times或者Georgia字体;但是如果字体尺寸足够大或者进行了平滑处理及抗锯齿处理,则可以弥补这个不足。小于10个像素的字在大多数情况下都难于阅读,如果必须采用小字体,则最好使用Sans-serif字体,并且没有做过抗锯齿处理。
    将文本清晰地组成段落----为便于理解,用最少量的必要文字清楚地表达意思,避免用缩略语,如果必须,要用标准缩略语。

    交互设计原则:视觉界面上的颜色
    注意:颜色不能太多,饱和互补颜色的使用,过度饱和,对比度不够,对色彩缺陷注意不够;
    颜色不能太多: 大脑不得不花费额外的时间记住每种颜色的意义,降低了我们处理速度。
    饱和互补颜色的使用:互补颜色在颜色处理中是指那些相反的颜色,当这些颜色被高度饱和并且放置在一起时,就会制造出视觉假象。并且非常难以正确辨识,也非常难以让人聚精会神。
    过度饱和:高度饱和的颜色看起来会显得鲜艳,从而吸引过多的注意力,在较小的地方适当地运用饱和适中的颜色可以有效地吸引用户的注意力,但这种用法应该保守使用。
    对比度不够:如果图形颜色与背景颜色只是颜色不同,而在饱和度和亮度上没有差别,则很难辨识,图形和背景除了色调不同外,饱和度和亮度也应有区别,如果可能,应尽可能避免在彩色背景上运用彩色文本。

    交互设计原则:视觉信息设计的原则
    加强视觉对比,显示因果关系,显示多个变量,央一个显示中结合文本、图形及数据,确保内容的品质、相关性和完整性,在相邻空间上显示事物,而不按时间堆积,可量化的数据变要量化。
    加强视觉对比:为用户提供可以进行相关变量和趋势的对比手段,或者是事件前后的对比手段,对比可以产生一种情境,使信息更有价值,用户更易理解。轻易地获得交互前后的对比。
    显示因果关系:交互界面中应该使用非模态视觉反馈告诉用户其行为的可能结果或提供如何完成操作的暗示。
    显示多个变量:投资者通常对多个证券、指数及指标的相互关系非常感兴趣,多个变量随时间演变的图形可以帮助投资者揭示这种关系,在交互式显示中,用户可选择开启或关闭变量,使对比更容易,相关也更清晰。
    在相邻空间上显示事物,而不按时间堆积:如果要表达按时间发生的变化,将这些变化安排在相邻的空间上显示,而不是彼此叠加,那么用户会更容易理解。连环画就是一个这样的好例子,它在相邻空间上显示随时间推进的流和变化。除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵守以上标准,但一致性并不意味着僵化。

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    什么是UI设计、UE设计、交互设计?他们之间有什么区别和联系?接下来就都告诉你。

    UI设计、UE设计、交互设计是什么?

    UI即User Interface ,字面意思是用户界面,业界一般指的是界面视觉设计。

    UE即User Experience,字面意思是用户体验,这个范围就很广了,不仅仅包含视觉与交互。

    IxD即Interaction design(交互设计),交互指任何机器互动的过程,交互设计通过了解人的心理、目标和期望,使用有效的交互方式来让整个过程可用、易用。全面解析 UI/UE/交互设计https://www.aaa-cg.com.cn/?wkc

    UI设计、UE设计、交互设计区别是什么?

    UI的范围主要是用户使用界面的视觉设计,他的职责主要是目标用户审美习惯和趋向的研究、界面风格的设定以及细节的美术制作(工作量主要集中在这一块)、产品性格的阐述和情感的表达。

    UE范围最大,他研究的对象是用户使用这个产品过程中所有的感受,比如听觉视觉触觉嗅觉味觉等等。一般没有专门的用户体验岗位。我们在产品的开发和运营过程中,每一个岗位都负责其中一部分用户体验,我们通常提到的“可用、易用、爱用”可以简单看做是用户体验的评价标准。

    交互设计力求提供最简洁有效的路径给用户,让用户更方便的通过软件解决他的问题。交互设计师的主要职责有:符合目标用户心理模型的信息构架设计(比如用户心目中的肉夹馍就是两层馍中间夹着肉,如果你非要设计成两片肉中间夹着馍,那用户反而不知道叫什么了),符合目标用户操作习惯的流程设计,合理有效的元素整理和布局(就是将页面元素包括控件、图片和文字等进行排版),人性化的细节设计(比如响应和反馈等)。

    交互设计和UI设计联系的非常紧密,交互设计的产出物是虚拟的,非实质的,必须由UI来承载,工作内容上交互和UI也有很多重叠的部分。UI设计师和交互设计师在工作过程中也是必须要时刻沟通。 业界有很多交互设计和UI设计师互相转行。

    总结

    UI的范围主要是用户使用界面的视觉设计;UE范围最大,他研究的对象是用户使用这个产品过程中所有的感受;交互设计力求提供最简洁有效的路径给用户,让用户更方便的通过软件解决他的问题。

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空空如也

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