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  • 交互设计的流程

    2014-10-15 08:51:34
    最近整理了下自己关于交互设计具体工作方法流程的资料,也是在项目中一点心得,一点感触,谨写出来,与大家一起分享下。 ps:因为各家公司情况不一样,所以,里面具体步骤,也是根据各家略有调整,但大方法...


    交互设计流程中,基本按照以下3步骤进行:

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    第一:初步的需求分析

    在初步的需求分析当中,你需要做的是什么呢?

    1、与需求方沟通,获取最直接的信息来源;

    2、与PM沟通,了解产品的信息重点(PM负责产品的整个规划运筹,了解这些信息,有助于架构整理设计方向的筹划)

    3、尽可能的方式,了解一些项目目标、背景、原因等方面的外部因素(在一些项目中,可能是由公司高层来决定项目的方向,所以尽可能的去了解多方的需求)

    这个过程中,可能是在产品规划的时候,去参会了解,或者是在更前期的头脑风暴中了解产品大致的方向,有很多不确定及变化因素,这个时候,项目还没有真正的到交互设计阶段,但交互设计师要积极参与到项目中去,在前期就对项目有所了解。

    忌讳,这样……….

    1、需求拿来即做。——需求没有经过初步分析过滤,交互设计师拿来就开始进行。导致的最终结果:交互设计师直接沦为产品经理讨论产品方向的工具。

    应该怎么做?——交互设计师应该基于前期的参与了解,及个人的经验(有必要甚至可以叫上对应产品线的用研分析师一起),对这个产品进行初步的判断,这个产品的可行性及合理性,如果根本不合理,这个产品就可以返回进行产品重新规划中………

    2、需求不加分析。——需求没有经过中级的分析,交互设计师就开始着手进行。导致的最终结果,交互设计师陷入汪洋的产品规划讨论中。

    应该怎么做?——基于前一步的判断,产品比较合理,可以接收进行。但是,这个产品给过来的需求,缺失了哪方面的东西,这些东西在我们具体架构中起着重要的作用。交互设计师应该对这个产品进行中级的分析,提取我们需要的东西,让需求方进行提前准备。

    ps:其实在有些公司,如果有比较强大的PM的总体把控组织的话,这个初步需求分析,可能会在立项及相关的沟通中解决掉。但在PM不够强大的时候,IA其实分担着这部分工作,而且这个过程中,发现交互设计师的前期判断沟通还是很重要的。以上两种情况,在项目中也见到有人遇到类似的情况,在前期纠结了1个月,还是裹足不前,其实,这些在前期的分析中都可以避免掉。

    第二:具体架构设计

    前提:需求方已经确定通过了产品前期规划,并且具体的需求已经80%完备,就可以开始着手进入到具体的架构设计阶段了。

    一定要记得:Think first,Design next!

    其实,在做一个需求或者产品的时候,我们动手做的时间只占了10%——20%,80%——90%的时间在前面的阶段。

    前期遇到一个“手机定时提醒”的一个需求,当时对应人员的处理,只是根据需求方的描述在具体页面加一个输入框及链接,而没有分析对应的业务需求及相关任务联系,导致只做出来了20%的东西,漏掉了80%的东西,反复修改调整了4次。只见树木,不见森林,在具体的元素中迷失了…………..

    1、详细需求分析阶段

    确定着手做具体的产品了,就需要进行详细的需求分析阶段了,在这个阶段,我们需要做的:

    1、梳理需求,找到最核心最真实的业务场景、功能。

    2、了解业务功能逻辑,有助于进行交互流程设计

    3、对信息进行初步的整理、筛选、分析

    倾听业务的心声,分析讨论业务的逻辑、目的、内容,梳理业务特殊需求及模拟用户的逻辑。

    2、任务流程阶段(Task Flow )

    任务流程是根据前期PM提出的业务逻辑流程,根据用户的操作及心理模型搭建出来的任务流程图,任务流程图,是梳理主流程任务,了解核心功能目的,清楚不同的场景,业务流程直接关系着页面流程及场景页面的设计!

    3、页面流程(Page Flow )

    页面流程,是架构必须的步骤,它能从整理角度把握整个架构,是整个架构的网站地图(sitmap),包括页面的整个流转,页面的入口、出口等。

    在架构图交付物中,页面流程也是整个框架的第一步。

    4、线框图(Wire frames)

    在线框图中,基于前面的分析准备,为了展示信息结构、功能设置、用户操作使用习惯,我们要在里面做哪些呢?

    1、展示主要的内容、功能

    2、对整体的布局、结构进行考虑

    3、考虑信息的位置、顺序

    4、用不同的字体字号、颜色(黑白灰色)展示出其层次、轻重

    在做具体的线框图中,一般按照这3个小步骤进行,其实,这种先后顺序在小的修改及项目中,可以一起进行,但涉及到较复杂的大项目,还是按照先后顺序好些,不然,把它们混杂在一起,往往容易遗漏很多东西。

    第一步:最正常的状态展示——线框图

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    根据8/2原则,展示出80%用户能看到的最正常场景,确保它的信息操作顺畅、一致性。这样做,容易使你抓住主要用户,排除其他干扰信息,思路明了清晰;有助于能先从整体角度把握产品框架、流程,不至于陷入小细节的纠结中………..

    第二步:全场景的状态展示——线框图

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    把正常场景设计出来以后,就要进行分模块的全场景架构设计了,如果场景甚多,建议,先列出全部清单,在逐个进行设计。上面示意图为购物车1、2的场景展示,其中只是列出了部分,因为属于操作型页面,所以要把全部的状态展示出来,整体有30多种,所以,用这种方式,就不怕漏掉了。

    第三步:交互说明文档——线框图

    交互说明文档,是基于全场景架构设计出来之后,最终要交互出来的交付件,这个文档更倾向于给具体的前端开发及后台开发人员的。里面主要包括的内容有:

    1、异常状态(报错、提示位置、最长字符、报错文案场景)

    2、全部页面跳转(链接、button、弹出框、新出窗口、原页刷新……)

    3、列显示最多条目、输入框最多字数、

    4、点击的交互前后展示状态,点击中的交互形式……

    ps:在做架构中,会发现很多人在一些事情上迷失掉,花费了很多的时间,所以这些也是在交互设计中需要注意的问题:

    1、精美细致并不重要!——把真正的视觉涂色交给UI去做吧,他们更专业。(但架构展示要易于理解主次、信息层级的排布)

    2、选择性价比较高的工具——不要把时间花在学习工具上,工具只是辅助想法的实现,是为了提高我们工作效率。

    3、从最简单的开始,逐渐补充细节——要培养全局观,再注重细节修改。

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    4、线框图不是“画”出来的,而是想出来的,是确认出来的——在做的过程中,多沟通,多交流。

    第三:检查纠错

    最终我们的交互架构,怎么确保产品符合用户的需求呢?这就需要我们架构后的检查纠错步骤。对架构的检查纠错,可以分两种:

    1、基础自我检查。

    这是做完架构之后自己的纠错检查。

    包括:这是什么网站?(名称、logo、说明);我在哪儿?(网站定位、面包屑、导航、操作入口明确);有什么?(导航、目录、分类);能回吗?(返回、新开窗口、导航、面包屑);相同功能、文案统一、表达一致吗?

    2、原型测试验证。

    最终做出来的架构,需要设定一定的场景或者任务流,找用户进行测试,是否能按照正常的用户心智模型进行。——任务排查

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    交互设计的工具和方法

    工具:

    纸和笔、Axure、Endawer / Mindmap/ conceptdraw、OmniGraffle

    方法:

    概念图、可用性测试、卡片分类、角色模型、故事版、任务走查、任务流程、页面流程、交互设计说明等

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  • 交互设计的流程.doc

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    交互设计流程的介绍,如何做好交互设计交互设计过程
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  • 交互设计的流程是怎样的? 交互设计(Interaction Design):定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于...

    尽管“交互设计”在近几年的设计行业中早已不是什么新鲜名词,但依然还是有很多朋友,尤其是刚入行的新人会问:什么是交互设计?交互设计师到底是干嘛的?交互设计的流程是怎样的?

    交互设计(Interaction Design):定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the interaction, 即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。

    ---维基百科


    Allen Cooper在《软件观念革命:交互设计精髓》(About Face)中提到一个国际上广为认可的交互设计流程:

    定性研究(Qualitative Research)

    针对可能使用你的产品的人,可以是问卷、访谈……不管是以什么形式,主要是了解交互行为的五要素,也就是用户的行为(Activities),态度(Attitudes),资质(Aptitudes),动力(Motivation),技能(Skills)。

    人物角色(Persona)

    人物角色一般会包含一些个人基本信息,家庭、工作、生活环境描述,与产品使用相关的具体情境,用户目标或产品使用行为描述等。一个产品通常会设计3~6个角色代表所有的用户群体。

    为了准确定位人物角色,你需要对他们有所了解。真正的了解用户并不需要华而不实的调研,最好途径就是通过协作。下面这幅图会给你答案。


    脚本 (Scenario):

    问题脚本(Problem Scenario)& 动作脚本(Action Scenario):基于你对人物角色(Persona)的理解,设想出目标用户在使用产品中可能遇到的问题。你可以为每一个人物角色(Persona)列一个问题清单,猜想他们在使用产品时会发生的细节并将这些细节准备一个合理的解决方案。这个时候呢,你的交互方案的概念模型已经基本成型了,这个概念模型是通过解决问题脚本里的问题而得出的。


    画线框图(Framework) & 制作原型 (Prototype)

    线框图和原型都是对你的方案进行具象化的步骤,借助当下流行的原型工具,例如MockplusAxure,JustinmindInvision 等等一箩筐的工具,不要程序员的帮忙,也可以轻松地展现你的想法。


    专家评测(Expert Evaluation)

    原型完成后,可以邀请设计师对你的原型做一个评估。比较常用的评测方法是启发式评估法(Heuristic Evaluation),而这种方法比较常见的标准是尼尔森交互设计法则(Nielsen Heuristic)。以下是十条尼尔森交互设计法则(Nielsen Heuristic):


    1、系统状态是否可见(Visibility of system status)
    2、系统是否符合现实世界的习惯(Match between system and the real world)
    3、用户是否能自由地控制系统(User control and freedom)
    4、统一与标准(Consistency and standards)
    5、错误防范(Error prevention)
    6、减轻低用户的记忆负担(Recognition rather than recall)
    7、灵活性和效率(Flexibility and efficiency of use)
    8、美观简洁(Aesthetic and minimalist design)
    9、帮助用户认知、了解错误,并从错误中恢复(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
    10、帮助文档(Help and documentation)

    如何做启发式评估法(Heuristic Evaluation)?很简单,专家们各自将自己发现问题列出来,并将之与对应的法则相关联,或者根据法则来查找问题,然后专家们分别给自己的问题打分。专家们完成自己的问题列表后,一起讨论,将问题整合起来。


    常用的打分方法如下:
    4分 - 问题太过严重,一旦发生用户的进程将会终止并且无法恢复
    3分 - 问题较为严重,很难能恢复
    2分 - 问题一般严重,但是用户能够自行恢复,或者问题只会出现一次
    1分 - 问题较小,偶尔发生,并且不会对用户的进程产生太大影响
    0分:不算问题


    记住:评测完后别忘记修改你的线框图和原型!


    用户评测(User Evaluation)

    原型通过专家评测后,你可以找一些典型用户使用原型。你可以把任务列给他们,让他们自己尝试完成任务。中间遇到的问题可以记录下来,设计师通过观察来进行评分。

    比较常用的用户评测方法是Think Aloud,做法也很简单,你让用户使用原型完成指定的几个任务,让他们在使用过程中将他们的每一步和心中的想法说出来。如果他们忘记说或者不知道该怎么说,你可以适当提问。与此同时,你要将屏幕和声音录下来,可以用录屏软件或摄像头。完成后,你回放这些视频,把观察到的问题和用户报告的问题全部记录下来,与交互法则关联并且打分。


    值得注意的有两点:

    1. 这些步骤并不是每步都是必须的,要根据项目去分析你所使用的方法。
    2. 这个过程中每一步都是和用户相关的,切莫主观臆断。

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  • 完整的交互设计流程是怎样(上) 完整的交互设计流程是怎样(上)
  • 上班路上大概花了2.5个小时读完这本书,内容比较一般,流程解析还行,干货不多,解乏可读,不足之处,多多包涵,笔芯~目录第一篇 理解交互设计第二篇 设计分析第三篇 原型制作第四篇 设计师自我修养第一篇理解交互...

    上班路上大概花了2.5个小时读完这本书,内容比较一般,流程解析还行,干货不多,解乏可读,不足之处,多多包涵,笔芯~

    目录

    第一篇 理解交互设计

    第二篇 设计分析

    第三篇 原型制作

    第四篇 设计师的自我修养

    第一篇理解交互设计

    第1章:初来乍练——帮你掌握大方向

    1.1设计中的交互设计

    1.1.1设计的目标:满足需要

    设计的目的是满足需要,而艺术的目的是表达艺术家对世界的看法。

    包豪斯首次将“理性思维”的观念注入了设计活动中,提出了关于设计的三个基本观点:

    (1)设计是艺术与技术的新统一

    (2)设计的目的是人而不是产品

    (3)设计必须遵循自然与客观的法则来进行。 

    这些观点使现代设计逐步由理想主义走向现实主义,即用理性的、科学的思想来代替艺术上的自我表现和浪漫主义。

    为了实践这个理念,包豪斯实践了许多前所未有且影响深远的举措。 

    (1)首次提出要为大工业生产而设计。包豪斯主动将学校和企业界、工业界联系起来,使学生能够体验工业生产与设计的关联。这样的做法,让学生能够设计出真正符合生产标准的作品,而避免了产出看起来美好却无法量产的作品。 

    (2)包豪斯奠定了现代设计教育的结构基础。包豪斯把课程分为对平面和立体结构的研究、材料研究和色彩研究三个方面,使视觉教育第一次比较牢固地建立在科学的基础上。在此之前,设计都是被划分在艺术的门类下面,设计本身也被认为是靠感性来进行创作的一项活动。

    (3)包豪斯首次提出了“以解决问题为中心”的设计理念。设计是为了解决问题,这奠定了设计的本质。不论是设计一个水壶,还是一款手机应用软件,设计师都是在为他人服务,在帮使用者解决问题。包豪斯强调形式追随功能,强调突出功能,去掉不必要的装饰。

    设计是理性和感性的结合,并以解决问题、满足人们的需要为目的。

    设计的实质在于发现很多人都遇到的问题然后试着去解决的过程。

    1.1.2什么是交互设计

    交互设计即设计这一系列“互相的行动”,使用户能更好地使用物品,物品能更好地服务用户。

    “交互设计之父”艾伦·库伯在其经典著作《About Face 4:交互设计精髓》里写道:“交互设计是设计可互动的数字产品、环境、系统和服务的实践。”

    交互设计覆盖了内容丰富的领域,有数字产品、环境,还有系统和服务。在这些领域中,包含着大量人与另一个目标的互动。

    交互设计是对人与数字产品、环境、系统、服务等如何进行互动的设计。

    1.2如何学习交互设计

    1.2.1 互联网产品开发流程

    (1)产品需求阶段

    (2)交互设计阶段

      交互设计师首先需要进行设计分析,明确这个需求是要解决什么问题及竞品是如何设计的。

    (3)视觉设计阶段

    (4) 开发/测试阶段

    (5)上线阶段

    1.2.2 交互设计师的必备技能

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    场景思维

    (1)帮助设计师判别需求的真实性。什么是真实的需求?就是用户真的会使用你提供的功能或服务来满足自己的某些需要。

    描述用户的使用场景,可以帮助设计师更了解用户,甄别出用户的真实需要。

    (2)有助于设计师分析用户目标,以便后续设计方案时选择合适的交互方式。用户目标是用户对操作后能够达到的期望效果的描述。

    通过场景思维,充分分析了产品需求之后,交互设计师需要总结出产品目标和用户目标,从而得出此次设计的设计目标。

    明确了设计目标,下一步是开始寻找设计灵感。竞品分析是寻找设计灵感时主要使用的方法:大到产品定位、交互流程,小到页面布局、细节设计,都可以通过竞品分析来了解现有相关产品的做法。做竞品分析的动机不是为了照搬和抄袭,而是为了广泛了解已有方案,获取灵感,并结合自己产品的场景和目标合理地应用。

    设计原则的本质是人们根据以往的经验,总结出的通用做法。没有特殊情况,设计师都应该遵守。

    在方案设计完成之后,为了验证方案是否能够达到预期效果,通常要进行可用性测试。

    1.2.3 交互设计的学习方法

    1.2.4 大型公司交互设计师招聘职位分析

    对于高级甚至专家级设计师,则需要从更宏观的角度对App的交互设计进行支持,例如设计策略的制订、设计规范的制订、框架的制订、成员能力的提高等。这一方面需要设计师掌握基础的交互设计方法、原则、规范;另一方面需要设计师在实际工作中不断运用、总结、升华。无论何种情况,交互设计基础知识都是设计师不断成长的根基。

    第二篇 设计分析

    第2章 登堂入室——目标用户和场景

    2.1 确定目标用户

    著名的美国设计理论学家维克多·帕帕奈克认为,设计是为构建有意义的秩序而付出的有意识的、直觉上的努力。他认为设计有两个步骤。

    第一步:理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求与限制。第二步:将这些知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使产品的形式、内容和行为变得有用、能用、令人向往,并且在经济和技术上可行。

    设计师可以使用“人物模型(Persona)”方法,将目标用户的形象具体化。

    库伯的描述中说明人物模型是“合成原型”,它指人物模型根据对用户的调查的结果,将目标用户群体用标签来描述,是一系列标签合成制作出的。

    人物模型最大的价值,在于它把目标用户变得具体、凝练、易于认识和讨论。

    1. 调查用户

    调查用户是指通过定性研究和定量研究的方法获得关于用户的想法、行为、数据等信息。定性研究是指在一群小规模、精心挑选的样本上进行的研究,通过研究者的洞察力、专业知识、过往经验挖掘研究对象行为背后的动机、需要、思维模式,其更多解决的是用户“怎么想”的问题。像用户访谈、焦点小组、卡片分类、日记记录等方法都属于定性研究的范畴。定性研究回答的是“什么是”“怎么样”,以及“为什么”等较为抽象的问题。定量研究是指对事物进行测量和分析,以检验研究者自己关于该事物的某些理论的假设。定量研究的方法有问卷调查、A/B测试等。定量研究回答的是某个具体的问题,如某个变量在7天内增加了多少。

    • 定性研究:通过对用户进行访谈,询问“上次使用金币商城有什么体验”“上次使用时遇到了什么问题”等问题进行研究。

    • 定量研究:通过研究用户的3日留存、7日留存、人均金币消耗量等等数据进行研究。

    2. 寻找关键变量

    对于关键变量需要考虑以下5个因素:

    • 与目标产品、服务的关系;

    • 对目标产品、服务的观点及态度;

    • 相关竞品、服务的使用情况;

    • 使用相关产品、服务的情景;

    • 当前面临的问题或障碍。

    3. 数据归类

    用户信息分布较多的信息点,就是目标用户的标签。之后,设计师可以根据标签提炼出用户的目标和痛点。

    4. 形成人物模型图

    人物模型图展示的信息包括以下内容:姓名、照片、年龄、职业、所在地、工作状态、家庭状态、兴趣、做事情的意愿、目标、遇到的挫折、个人小传、对某类事物的态度等

    需要注意的是,艾伦·库伯指出,对于同一个项目,人物模型最多只能做3个。对于一般的项目,一个主要人物模型就能满足设计需要。

    2.2 场景思维

    2.2.1 什么是场景

    场景原是一个戏剧领域的词,意思是“剧情概要”,也就是用简短的话描述发生的事情。

    判断一个设计方案的好坏,最基础的条件之一是设计方案有没有满足需要

    2.2.2 描述场景的公式

    场景=特定类型的用户(Who)在某时间(When),某地点(Where),周围出现了某些事物时(With What),萌发了某种需求(Desire),会想到通过某种手段(Method)来满足需求。这个公式可以简单记忆为“条件需求公式”:目标用户,或者说人物模型总结出的用户,在一定的时间、地点,在出现某物的条件下,产生某种需求,通过某种手段来满足。

    2.2.3 场景的分类

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    2.3 用户场景地图

    2.3.1用户体验地图

    使用用户体验地图,主要有以下两个作用。

    • 定位用户使用产品过程中的体验痛点。

    • 图形化展示产品利弊,有利于团队更好地交流和讨论,共建解决方案。

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    其中需要提醒的是,对于“情绪”部分,操作略有特殊:首先写出用户的重点操作步骤,然后将情感分为积极(笑脸)和消极(哭脸)

    2.3.2用户场景地图

    用户场景地图是指设计师使用场景思维,将用户经历某个过程的场景用类似用户体验地图的思维进行排查,从中发掘设计机会点。

    从产品的需求出发,列出用户和产品接触的所有重要节点;为重要节点的每一步找到尽可能多的场景;以场景为基点,设计每个页面;最后将页面汇集成完整的设计方案。

    第3章 渐入佳境——心智模型和习惯

    3.1 心智模型

    3.1.1 什么是心智模型

    心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。

    唐纳德的概念将心智模型说得十分清楚:用户的心智模型是用户基于过去使用过的类似产品的经验产生的,也是对将要使用的产品的期望。

    3.1.2 心智模型与表现模型

    所谓表现模型,库伯解释说,它是“设计师所选择的一种表现方式,用来向用户展现计算机程序有怎样的功能”。通俗点说,就是设计师提供一套设计方案,让用户可以容易地操作一个设备或App,而根本不需要弄懂它的工作原理是什么。

    3.1.3 心智模型的概括方法

    心智模型包含两个关键要素:经验和期望

    为了弄清楚用户在整个过程中对每个阶段的预期,可以使用用户体验地图将用户完成一个任务时的主要阶段和行为分析出来

    所谓“惊喜”的设计就是基于用户的心智模型,比用户提前一步预知用户接下来的行为,从而提供最合适的服务。

    作为设计师,需要懂得高效利用用户原有的心智模型来设计方案,并对新的、用户原有心智模型之外的功能进行引导和说明,帮助用户顺利掌握产品的改变。

    3.2 用户习惯

    第4章 驾轻就熟——设计目标面面观

    4.1 什么是设计目标

    设计的根本目的是满足需要

    4.1.1 产品目标

    例子:

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    腾讯视频App在播放页强调的是推荐的视频内容,推测其产品目标是提升视频播放量;西瓜视频App在播放页强调的是评论互动,推测其产品目标是提升播荐率、评论率等互动指标。

    从上面的例子可以看到:同样是短视频播放页,两个产品的设计完全不同。这生动地说明了针对不同的产品目标,交互设计师可以给出完全不同的交互方案。因此作为交互设计师,在接到需求后,一定要分析透彻产品目标是什么。因为产品目标从一个方面决定了设计方案的方向。

    (1)由产品经理提出的需求

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    (2) 由设计师提出的需求

    设计师发现需要优化的功能,可以从以下三个方面着手:研究产品数据、进行用户调研/查看用户的反馈、进行可用性测试。

    (3) 由用户研究员提出的需求

    4.1.2 用户目标

    4.2 为什么需要设计目标

    4.2.1 设计时有的放矢

    4.2.2 更容易得到团队和用户的认可

    4.2.3 设计效果更容易验证

    4.3 案例分析——如何确定设计目标

    第5章 取长补短——竞品分析有方法

    5.1 为什么要做竞品分析

    因为针对同一个设计目标,有很多种手段可以实现,但哪种最适合我们的产品,这需要先研究市场上已有的产品的设计方案,并分析各种方案的利弊,从中获得灵感,为设计师设计自己的方案打下基础。

    5.2 竞品分析的维度

    确定维度是竞品分析成功的关键,决定了竞品分析内容的大方向

    以网易新闻视听标签的改版为例,主要设计目标如下。

    • 产品目标:提升视频的单日人均点击量;提升该标签的日活跃用户数;提升该标签的7日用户留存数。

    • 用户目标:快速找到想看的视频;操作简便。

    基于以上的设计目标,结合团队的优势,该竞品分析的主要维度有以下3个。

    (1)更高的视频质量:竞品提供的视频有哪些类型?视频长度是多长?视频清晰度情况是怎样的?

    (2)更轻松找到视频:竞品如何让用户发现喜欢的视频?每条视频的展现形式是怎样的?竞品提供了哪些信息来辅助用户决策观看某一条视频?

    (3)更好的使用体验:竞品在观看视频的操作是如何设计的?在相关的其他操作上有何特色?

    5.3 如何选择竞品

    5.4 竞品分析的方法

    5.4.1 流程走查法

    一个功能完整的流程,包含了“发现→了解→操作→跟进”四个主要阶段。

    5.4.2 表格法

    表格法主要指用表格统计竞品中某个功能特性的有无,从而知晓某个功能的普遍程度,对市面上的产品有一个更整体的把握。

    表5.1 各App中关注页面的元素对比

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    5.4.3 借鉴法

    第三篇 原型制作

    第6章 略有小成——设计流程有公式

    6.1 如何画流程图

    6.2 设计流程的万能公式

    发现→了解→操作→跟进

    流程中的“操作”这一步,需要设计师带着“如果……不……”的心态,就会发现很多可以做条件判断的地方。例如,如果支付不成功呢?如果厨房不接单呢?如果退款不成功呢?

    6.2.1 发现

    1. 恰当的吸引力

    2. 清楚的含义表达

    6.2.2 了解

    1. 运用接近性原则(格式塔原理)

    2. 保证文案表意准确、清晰

    3. 主次分明

    4. 保证元素的可预见性

    6.2.3 操作

    注意用户习惯、尽量缩短操作路径、注意遵循一致性、合理使用设计规范控件。

    1. 注意用户习惯

    2. 尽量缩短操作路径

    3. 注意遵循一致性

    外观相同的元素,其交互行为也应该是相同的。

    4. 合理使用设计规范控件

    6.2.4 跟进

    第7章 心领神会——设计原则有遵循

    7.1 一致性

    7.1.1 一致性原则对于用户的作用

    (1)在设计方案中,应用一致性原则有利于用户对界面和功能操作的认知统一,学习成本低。

    (2)加强对产品品牌的辨识度。

    7.1.2 一致性原则对于产品的作用

    (1)复用资源,降低设计成本。

    (2)保证不同设计师方案的一致。

    (3)新人可以快速上手。

    (4)提高开发速度。

    7.1.3 一致性原则的运用

    (1)界面排版

    (2)交互控件

    (3) 多终端的体验

    (4)文案

    7.2 容错性

    7.2.1 操作前的预防

    容错性是产品对用户错误操作的承载性能,即用户对产品操作时出现错误的概率和错误出现后得到解决的概率和效率。

    7.2.1 操作前的预防

    7.2.2 操作中的提醒

    当用户正在进行操作,在还没有完成操作、造成结果的时候,软件可以对用户进行预提醒。

    7.2.3 操作后的解决办法

    7.3 使用正确的意符

    7.3.1 意符的概念

    意符是唐纳德· A. 诺曼在《设计心理学》中提出的概念,他指出:“‘意符’这个词指的是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。”优良的设计会通过易理解、表意准确的意符,将产品的目的、结构和操作方法清晰地表达出来,这就是意符的作用。

    7.3.2 注意文案的运用

    1. 清晰表达信息

    2. 展现产品个性

    7.4 即时反馈

    在检查是否缺少反馈的时候,不仅要检查操作正常的情况,还要注意检查操作失败的情况。导致操作失败的原因有很多,例如网络连接不畅、服务器无响应、用户账户余额不足等。

    7.5 通用设计原则

    如果两个产品信息相同、交互也相同,但是界面的美观程度不同,用户会倾向于认为界面更美观的那个产品信息的质量更高

    1. 对齐

    任何元素都不能在页面上随意安放,每一项都应当与页面上的某个内容存在某种视觉联系。”

    2. 分类

    分类的原则是指将相关的项目组织在一起,并且把不同的类别用留白区隔开。

    3. 主次分明

    第8章 融会贯通——设计规范有标准

    8.1 提示框

    交互设计师在设计交互稿的时候,常需要一些反馈手段,以提示用户操作的结果。提示框(Toast)是其中很常用的一种。它简单、小巧、对用户的打扰小。然而现在很多App中,存在提示框过度使用的情况,并且常常发生安卓样式的提示框出现在iOS App中的情形(反之亦然)。在研究了Material Design设计规范和iOS设计规范之后,笔者发现iOS系统中其实是没有提示框这种部件的。

    8.1.1 Material Design设计规范

    8.1.2 iOS设计规范

    潜移默化地将状态改变或者其他类型的反馈放进用户的界面中。理想的情况是:用户可以不用进行操作或者被打扰,就能得知重要的信息。

    8.2 警告框

    (1)都出现在页面的中央且自带蒙层

    (2)警告框的选项通常是两个,且应避免“是/否”这样的选项,选项应明确告知用户操作的结果。

    8.2.1 Material Design设计规范

    警告框是一种紧急的打扰(提示),以告知用户一项发生了的情况。

    8.2.2 iOS设计规范

    警告框传达了用户的App或设备某种状态的重要信息,并且常常需要用户来进行操作。

    8.3 底部模态浮层

    8.3.1 Material Design设计规范

    1.模态底板用列表或者网格的形式,呈现出操作选项。同样具备这个功能的安卓设计组件是菜单和简单对话框

    2. 展示一个符合当前情景的操作面板。

    3.强调模态底板中的元素

    8.3.1 Material Design设计规范

    1. 上拉菜单

    上拉菜单是当用户激发一个操作的时候出现的浮层。使用上拉菜单让用户可以开始一个新任务或者破坏性操作(如删除、退出登录等)进行二次确认。

    之前介绍过的警告框(Alerts),在进行一些重要操作的时候也会有再次提示的作用,那么它和上拉菜单有什么区别呢?笔者经过研究,终于在一个英文论坛上找到了答案:

    警告框会打扰用户的使用,一般是告知出现的问题、希望用户来处理;而上拉菜单,往往出现在用户点击了“删除”按钮之后,用户对此有预期。

    总结一下,这二者在功能上差别不是太大,只是警告框打扰更大一些。

    2.活动视图

    这里的“活动”指的就是浮层里包含的每一个操作。活动视图里包含的操作,必须是对当前场景有用的操作。

    iOS设计规范里提到,活动视图可以是从底部出现的浮层,也可以是从按钮处展现的弹出框(Popover)

    上拉菜单可以展示操作(文字形式),也可以对用户的破坏性操作进行二次确认;而活动视图也可以展示操作,只是展示的操作数量更多,且可以使用“图标+文字”的展现形式。

    所以,当操作数目较少的时候,可以考虑使用上拉菜单,而数目较多的时候,最好使用活动视图;对破坏性操作的二次确认,则必须使用上拉菜单。

    8.4 底部固定浮层

    8.4.1 Material Design设计规范

    在Material Design设计规范中,有固定底板和模态底板两种底板。它们的区别主要在于状态是否固定:固定底板的状态是固定的,与App界面在同一层级;而模态底板的状态是临时的,其层级位于App界面之上

    模态底板出现的时候,页面会自带蒙层;固定底板出现的时候没有蒙层。

    8.4.2 iOS设计规范

    在iOS设计规范中,与固定底板对应的控件是工具栏。工具栏出现在页面的底部,它包含对当前页面的相关操作按钮,或者对当前页面中的内容的相关操作按钮。

    8.5 简易菜单、简易对话框和弹出框

    8.6 确认弹框和全屏弹框

    全屏弹框是所有弹框中唯一允许弹框上面有弹框的

    8.7模态

    模态是iOS设计规范中一个比较特殊的概念。规范中对模态的定义是:模态让用户聚焦到某一个任务、消息或者视图上而不能做别的事情,直到用户完成了当前的任务。

    “模态视图”也可以创造模态体验。模态视图是指那些在当前页中插入的“浮层页面”

    8.8弹出类控件对比总结

    8.9搜索

    它的场景也相对单一:用户通过搜索功能,可快速找到自己需要的信息。

    8.9.1 Material Design设计规范

    Material Design设计规范在搜索这一部分的开篇是一句加粗的句子:“搜索使用户可以迅速定位App里的内容。”这是搜索功能的核心。

    Material Design设计规范建议,一般的搜索操作应该至少包含以下3个要素。

    ①打开搜索输入框。

    ②输入和提交搜索词。

    ③展示搜索结果。

    下面的元素可以帮助用户提高搜索的体验。

    ①语音搜索。

    ②搜索历史。

    ③搜索词自动补充,且补充的结果是用户的App的数据库中已有的词汇(这样可以更好地确保结果是有效的)。

    Material Design设计规范提供了2种搜索的样式:固定式搜索入口和可展开式搜索入口。

    一般来说,如果搜索是App的重要功能时,规范建议设计师使用固定式搜索入口。当开始输入关键词时,最好有关键词自动补充,还要有清空按钮。

    8.9.2 iOS设计规范

    在iOS设计规范中,搜索的部分是以控件“搜索栏”(Search Bar)的形式介绍的,这与Material Design设计规范在逻辑上不同。Material Design设计规范是把搜索当成一个模式(Pattern)来介绍的,所以从入口到输入都有介绍。而iOS规范中,关于搜索的介绍只有入口——搜索栏,所以在介绍的逻辑上会有不同。

    iOS规范中的搜索栏也有两种:视觉显著型和视觉隐蔽型。

    另外,iOS规范还给出了一些设计上的建议。

    (1)如果有必要,可在搜索栏中提供一些提示和上下文(来帮助用户)。例如,输入框中的默认提示词,文案可以为“搜索衣服、鞋、首饰”或者单纯的“搜索”两个字。在输入框的上面,也可以提供简明的一句话提示。

    (2)考虑在搜索栏下方提供快速入口和其他内容,以帮助用户更快找到结果。

    (3)在搜索栏的下面,可加入“分段选择控件”,以帮助用户缩小搜索的范围。分段选择控件里,每一段所定义的范围是否清晰且有用很重要。这里iOS规范提示我们,最佳的手段不是使用分段选择控件,而是优化搜索结果的列表,这样用户也不需要为了选择分段而再多点击一下。

    8.10 滑动器

    滑动器这个控件应用的机会不多,主要适用于滑动设置数值的情况。

    8.11 按钮

    按钮是设计的过程中经常会用到的一种控件。

    8.12 标签导航(类似顶部tab切换)和分段控件

    8.13底部导航

    如果app底部切换小于3个,考虑用标签导航

    8.14抽屉式导航

    抽屉导航是Material Design设计规范中独有的导航方式,适用于App中某些功能比较突出,而其他的功能不太突出的场景(不太突出的功能都可以塞到抽屉导航栏中)。(文章较老,滴滴打车就是采用抽屉式导航)

    8.15手势

    对于底部边缘这种系统级的手势的运用,有一点需要注意:当设计师在设计沉浸感强的App时(如游戏),有可能会需要使用定制这些屏幕边缘滑动的手势,也就是当用户进行了从屏幕边缘滑动的操作时,不执行系统的控制面板或者返回上一级页面等操作,而是执行游戏里需要的操作。在这种情况下,iOS规范建议:

    • 第一次进行屏幕边缘滑动时,执行App自身的设计;

    • 第二次进行屏幕边缘滑动时,执行系统级的设计,即出现系统的控制面板或者返回一级页面等操作。

    8.16导航总结

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    第9章 登峰造极—原型制作有技巧

    9.1 什么是交互原型

    交互原型是交互设计师的主要产出。设计师在接到产品需求之后,经过一系列分析,将抽象的文字产品需求转化成具体的可视化图形方案。

    9.2 交互原型的作用

    ①产品经理主要关注设计方案是否满足业务和用户需求。交互设计师与他们讨论产品规划及业务需求后,结合用户需求,分解关键因素,最终归纳出设计目标。而交互原型正是整个设计思路的阐述媒介。

    ②视觉设计师需要知道产品定位是怎样的,有哪些页面要设计,页面间的跳转是怎样的,各页面各元素包括什么状态,遇到特殊情况(数据加载、网络异常、极端情况等)如何设计等问题。

    ③开发人员需要知道,产品要实现多少功能,有多少页面,页面间是怎么跳转的,异常情况如何处理,哪里需要动效,动效的效果是怎样的,页面的运行规则(如加载规则)是怎样的等问题。

    ④测试人员需要参考交互原型梳理测试用例,测试用例需覆盖所有功能、使用场景、操作行为、产品细节,保证上线无bug或少bug状态。

    9.3 交互原型的制作

    9.3.1 项目概述

    9.3.2 方案展示

    ①功能的完整流程。

    ②界面及界面中的元素展现需求的所有功能点。

    ③界面中元素的各种状态说明,包含界面中元素的默认状态说明、操作说明等。

    ④元素操作后的效果。例如,是否进入新的页面,是否弹出警告框,或者元素自身的变化是否说明操作的结果(如点赞按钮),如果操作失败了该如何提示用户等。

    ⑤异常、极限状态说明,主要包含无响应、无网络、网络切换、空数据、字符限制、网络慢、数据过期、拉取数据失败、页面不存在、页面状态的改变(如换城市)、首次使用(新手引导)等。

    9.3.3 设计分析

    场景分析、产品目标、用户目标

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    第10章 出神入化——可用性测试见真章

    10.1 可用性测试介绍

    可用性测试又称易用性测试,是用户体验研究中最常用的一种方法,侧重于观察用户使用产品的行为过程,关注用户与产品的交互,是更偏重于行为观察的研究。可用性测试的核心,是通过观察有代表性的用户完成产品的典型任务的过程,以发现产品的可用性问题。根据可用性测试的规模和复杂程度,可以分为正式的可用性测试及敏捷的可用性测试。

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    10.2 正式的可用性测试

    一场可用性测试主要可以分为7步:测试前的思考(测试的目标)→制作测试原型→撰写测试脚本→招募测试者→设置测试环境→预测试和正式测试→测试结果统计分析。

    可用性测试报告:背景介绍、测试方法、测试结果

    10.3敏捷的可用性测试

    10.3.1媒介即信息

    10.3.2设计师自测

    10.3.3寻找用户进行敏捷测试

    大致浏览熟悉一下就行了,这本深一点的干货倒不是很多~

    展开全文
  • 交互设计师除了自身的基本功外,还需要有一个规范的流程,才能够使工作完整有序。图1交互设计在产品设计中的流程图版本计划是指在产品或项目立项时,对产品的一个总的规划,通常包括产品的需求与目标,比如能够实现...
  • 2.5体验测试 通过朋友用户真实反馈可以帮助你...1.H5常见流程专业级和普通级流程一样 普通级 专业级 运营策划人员 设计师 程序工程师 设计师 运营策划人员 程序工程师 专业团队制作H5流程 内容 策划 执行 沟通 视
  • 文章写了交互设计的流程及注意事项,分为四个模块,产品信息架构设计、ios&Android和web端设计规范与设计模式、页面排版布局、视觉心理学。
  • 交互设计主流方法与流程;交互设计主流方法; 以用户为中心设计UCD; 以用户为中心设计UCD;以活动为中心设计ACD;系统设计SD;天才设计GD;以目标为导向设计方法GDD goal- directed design;创新设计方法;以下将...
  • 领跑语交互的设计流程 下 杨晓晨 | Claire Yang BXT(商业/户体验/科技) 设计流程 BUSINESS, UX, TECHNOLOGY 什么是BXT 设计流程 BXT设计流程在商业上设计师怎样使BXT设计流程 BXT 设计流程 Business 商业 ...
  • 交互设计流程是怎样

    千次阅读 2019-04-18 13:54:34
    交互设计作为一门关注交互体验新学科,在二十世纪八十年代产生,它由IDEO一位创始人比尔-莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行...

    交互设计作为一门关注交互体验的新学科,在二十世纪八十年代产生的,它由IDEO的一位创始人比尔-莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”---交互设计。

    交互设计又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写IxD),是定义、设计人造系统行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的,努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。

    为什么要进行交互设计

    1、使产品的界面更具有可用性

    2、让用户有良好的体验

    3、使产品能快速方便的完成任务

    交互设计的五要素

    人、工具、动作、目的、环境

    这五个核心元素可以作为考量交互好坏的标准

    交互设计师站在用户体验的角度,边思考边绘制,有条有序的梳理了产品文档中的各个需求点,认清了这些冷冰冰文字背后所蕴含的真正需求。

    一个完整的交互设计流程是怎样的?

     

    交互原型设计的的步骤:

    1、概念设计

    2、进行用户角色分析

    3、用户目标分析

    4、目标流程图

    5、与流程搭配的功能构架图

    6、原型图

    (一)、概念设计

    先讲清楚:这是一个什么样的产品(定位产品方向以及功能)

    举个栗子:陌陌

    陌陌是一款主打基于地理位置的泛娱乐和泛社交平台,是目前中国最成功的陌生人社交APP。它的业务主要涵盖了基于地理位置的陌生人社交、聊天室、社交游戏、视频和直播等。

    1、总有新奇在身边

    2、进入陌陌的世界,去结识那些陌生而有趣的人

    3、现在你不只可以发现附近的人,还能发现他们在关注什么话题,做什么有趣的事情

    4、聊天室:随时加入,想聊就聊,还可以邀请好友,让社交更有活力

    5、话题:创建你自己的最热话题,发现身边的人在关注什么

    6、附近活动:丰富的身边精彩活动,等你和小伙伴们一起加入

    分析他的维度

    竞品分析 目标用户人群分析 盈利方式 发展前景 产品的角度

    (二)、进行用户角色分析

    谁是用户

    用户的痛点是什么

    用户的使用场景是什么

    举个栗子:陌陌

    用户:

    第一层是学生(21岁以下),这阶段的人群只占陌陌用户的很少一部分。这部分人大多都没有接触过社会,所以对陌陌里的内容不会太感兴趣。由于学校的同学多,所以陌生人社交需求不强。由于周围同龄的异性很多,所以不太会用陌陌这类的产品帮他们脱单。他们还有一个特点就是钱不多。

    第二层是刚刚走向社会,但是还没成家的那一部分人(大致是22-27岁)。这部分人有一定的经济实力,但是经济能力不强,生活工作不稳定。这部分人中的许多人都没有一个稳定的社交圈子,有些人还没有对象。这部分人的陌生人社交需求相对其他层级是较强的,许多人也是空虚的。他们如果需要陌陌,是会考虑为陌陌付费的。

    第三层是已经步入社会一段时间,事业家庭都稳定下来的人(大致是27-35岁)。这部分人的陌生人社交需求不会太强、生活非常的充实、对新事物的接受程度高、经济实力也比较强。这部分人大多属都听说过陌陌,有些人也会去尝试陌陌。这个年龄阶段的人用陌陌主要是打发无聊的时间的,约炮的肯定是少数。他们的脱单需求应该不大高,因为他们之中大部分人都成家了,这部分人的付费倾向较强。

    第四层是35-50岁以上的人。他们大多都成了家,有稳定的社会关系和收入。他们对陌陌这类“离经叛道”的新事物的接受度不高,但是他们可以熟练地使用和学习互联网产品。这部分人中只有一小部分不传统的人可能会使用陌陌。他们中的大多数没有为娱乐APP付费的习惯。

    第五层是50岁以上的人。他们大多对互联网产品的接受度不高,但是他们有钱,这部分人几乎不可能用陌陌。

    用户的痛点

    用户痛点就是用户在日常生活或者某种行动中遇到问题,需要一种解决方案来化解生活或者行动中的阻碍。

    举个栗子

    一个本来喜欢吃香辣伙锅的美食爱好者,很可能因为怕上火而导致不敢吃了,这就成为了他日常生活中的一个问题,也就是我们所说的用户痛点。王老吉发现了这样一个普遍存在的问题,针对用户痛点,提出“怕上火,喝王老吉”,直指消费者的问题,直达消费者的痛点,如此一举获得大成!

    用户使用的场景

    考虑用户会在什么时间什么地点打开我们的软件去进行使用,从而根据场景去设想怎样能引导用户使用软件时有更好的体验。

    (三)用户目标分析

    分析用户打开软件后希望有什么样的期望和目的

    举个栗子:陌陌

    我要看附近的人

    我要聊天

    查看消息

    我要管理照片墙

    照片墙创建

    身边的照片墙

    拍照上传

    请求查看

    照片墙上的照片

    我要管理空间

    我自己的空间

    查看他人的空间

    我要注册

    好友

    通知(消息)

    (四)目标流程图

    绘制流程图 具体到每个功能

    一个完整的交互设计流程是怎样的?

     

    (五) 与流程搭配的功能构架图

    一个完整的交互设计流程是怎样的?

     

    (六)原型图

    一个完整的交互设计流程是怎样的?

     

    编辑:千锋UI设计

    展开全文
  • 领跑语交互设计流程 上 杨晓晨 | Claire Yang 关于我 跨(界)设计师 晓晨杨 | Claire Yang 感性理性主义者 误过告业闯荡过start-up当过美 在最实在学校学了个最不实专业 技能点有点杂 现任美国亚逊交互设计师...
  • 文中首先阐述和分析了交互设计的含义及重要性,然后介绍了在互联网上实现交互式业务的具体开发流程,以及如何从目标用户的需求和期望出发,结合人类本身的心理特征和行为特点,用最简单的方法创建易用、有效而且让...
  • UED视觉交互设计流程介绍------------------------------------------------------------------今天先到这儿,希望对您技术领导力, 企业管理...
  • 基于隐喻的界面交互设计,刘超,王飞,本文旨在研究移动终端平台上的界面交互设计方法以及评价体系,通过分析移动终端交互平台的特点,完善现有交互设计的流程及方法,
  • 本文以系统方法为指导, 提出了交互界面的设计流程, 包括需求分析、 概念模型设计和详细界面设计三个阶段, 结合远程学习者特点, 讨论了交互方式和交互形式选择与 配合以及界面隐喻原则, 重点提出了远程教学中...
  • 交互的设计四步走流程解析.ppt
  • 一个完整的交互设计流程是这样

    千次阅读 2017-08-17 14:33:30
    我的答案是基于《软件观念革命:交互设计精髓》(About Face),这也是在国际上被广为认可的流程。这个答案里我尽量不参杂个人观点。先放一个大纲。 一、定性研究(Qualitative Research):针对可能使用你的产品的...
  • 传统的交互设计流程中,比较看重从设计目标建立到最终方案推导过程逻辑性、终端用户体验与用户心理认知模型匹配性等,相关 UCD 设计方法很多,而基本框架则是大同小异。在规模较大公司与设计团队里,作为...
  • 交互设计师在这整个流程中,需要主动推动项目进展,积极沟通,充分协作。在需求阶段充分了解需求,设计阶段不断与产品经理(需求方)及相关人员(视觉、开发等)沟通,开发阶段积极传递设计目标及效果,有变更及时...

空空如也

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交互设计的流程