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  • 交互逻辑图
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    2017-05-24 20:47:10

             交互图是uml中描述系统中的对象如何进行交互动作的 。

             废话不多说,还是来张图:

                      

             概念

             交互图,主要描述的是系统中的一组对象的消息的传递的,为对象间的交互定义了一个可视的表示方法。

             构成

             交互图并不是一个图,而是一些图的统称,就像我们在类图里说的超类一样。顺序图、通信图、定时图等都可以说是交互图。就像男人和女人都可以称为人类一样。
             其中,应用的最多的就是顺序图和通信图(也有称为合作图、协作图)。有趣的是,这两种图是可以相互转换的,而且转换时不会丢失信息。而定时图和交互概述图是两种变体。

             顺序图

                      
                    图片引用自卓家进师哥的博客:http://blog.csdn.net/zhuojiajin/article/details/27358017?reload
             顺序图强调的是消息的时间顺序,把参与交互的对象写在最上方如上图的刘备,把发起交互的写在最左边(一般情况下)依次放在右边,这样控制流随着时间推移就可以清晰的展示。
             这里的向下的虚线就是对象的生命线,当关羽败走麦城被孙权处死后,关羽的这条虚线就会结束。这就是对象的销毁。
             在生命线上的长条矩形,就是控制焦点,表示对象执行一个动作所经历的时间。
             一个箭头,加一条线,再在线上写上内容就是消息的传递。消息主要有五种类型:调用、返回、发送、创建和销毁。下图是这几种消息的表示方式。
                      
             在三国的图中,每个消息前面都有一个数字,这就是消息的序列,消息就是按照序列进行的传递。

             通信图

                            

                    图片引用自卓家进师哥的博客: http://blog.csdn.net/zhuojiajin/article/details/27358017?reload

             通信图的重点是说的联系,在这里,对象还是那个对象,消息也还是那个消息,不过是把原来的故事换了一种方式来提现罢了。顺序图主要说的是打仗的步骤,而通信图却是侧重于打仗时各个对象的关系。
             链:如果非要说多了什么的话,那就是相关连的对象之间多了一条线。表示消息的路径。
             通常情况下,我们都是使用顺序图来表示我们的系统的交互。这样更加的清晰。
     时序图:给uml的顺序图的控制焦点加上时间限制就是时序图。
             交互概况图:交互的顺序图和活动图的结合就是交互概况图。

             绘制交互图

             交互图通常是在分析模型或设计模型中提现,分析模型侧重于分析类的职责分配和交互流程,而设计模型中的交互图侧重于设计类的引入和实际方法的调用与流程控制。
             交互图的设计思路是:先确定对象,然后确定消息的交互流程,然后完善交互图。

             交互图的应用

             交互图在分体阶段主要用于确定业务的逻辑流程。交互模型后,可以引入基础的类,然后优化设计。以便于提高代码的质量。在设计极端的交互图的作用主要是精化交互模型,然后使其与实际代码更加吻合。

             交互图与活动图

             交互图与活动图都是描述系统动态的关系。这两种模型的区别是:交互图强调的是对象的控制流,而对象图强调的是活动流程。比如,张三让他儿子去买酒。交互图强调的是:买酒的信息由张三发出,由他儿子接受;而活动图强调的是:张三先找到他儿子,然后他儿子去买酒。


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  • SDK构成 互动直播SDK由两部分构成,IMSDK和AVSDK ... AVSDK提供摄像头采集、编码、解码、美颜等一系列功能(下为AVSDK整体框架) 登录交互逻辑 1.App登录业务服务器,做用户身份业务方鉴权 ...创建房间交互逻辑

    SDK构成

    互动直播SDK由两部分构成,IMSDK和AVSDK
    在这里插入图片描述
    其中IMSDK为云通信SDK,为AVSDK提供账号登录、信令通道、IM弹幕消息、日志模块、日志上报等功能;

    AVSDK提供摄像头采集、编码、解码、美颜等一系列功能(下图为AVSDK整体框架)
    在这里插入图片描述

    登录交互逻辑

    1.App登录业务服务器,做用户身份业务方鉴权

    2.业务服务器验证成功后,根据用户身份,使用私钥加密用户身份信息后生成UserSig返回给客户端

    3.将UserSig传给IMSDK的login接口,完成腾讯云服务器登录
    在这里插入图片描述

    创建房间交互逻辑

    创建房间交互流程如下:

    1.主播向业务服务器请求创建房间

    2.业务服务器分配房间号

    3.主播使用分配的房间号调用AVSDK创建房间接口完成创建

    4.通知业务服务器创建房间完成
    在这里插入图片描述

    观众进入房间交互逻辑

    在主播完成房间创建后,业务直播平台已经有当前正在直播的房间列表。观众在登陆后可以看到该房间列表点击后进入房间,可发IM消息或者业务逻辑通知给其他已经在看的观众和主播。详细流程图如下:

    注意:AVSDK不提供观众进入直播间通知,且不维护房间成员数及列表,可使用IMSDK实现或业务自行实现(见示意图虚线部分)
    在这里插入图片描述

    观众主播IM消息交互逻辑

    观众正在欣赏主播表演同时,可以和主播进行IM互动,进行聊天、送花和送礼物等其它操作

    当观众需要进行送花、送礼物等计费相关操作时,有两种方案可供选择

    1. 观众送花,由互动直播云回调业务后台,进行扣费
    2. 观众送花,由App上行请求至直播平台,完成扣费操作后,直播平台通过IMSDK REST API接口发送该消息

    当直播间内成员较多时,较大消息量可能会引起主播性能问题,业务侧需要优化渲染策略,同时互动直播云(IMSDK)可控制消息频率

    在这里插入图片描述

    观众退出房间交互逻辑

    观众退出房间时,也需要通知给主播和其它的观众,相关流程可参考观众进入房间交互逻辑

    主播退出房间交互逻辑

    当主播退出房间时,需做以下几件事情

    1. 通知业务直播平台,直播间销毁
    2. 通知其它的观众,主播已退出
    3. 显示直播结束页(展示直播时长、直播热度等)

    流程图如下:
    在这里插入图片描述

    视频连麦

    连麦功能是腾讯云互动直播SDK在直播场景下推出的特色功能,可供主播和某一(多)观众进行视频连线,相互交流,其它的观众可看到主播和被邀请的观众的音视频画面(映客、聚美优品等App均实现了该功能)

    可下载随心播进行体验,并可参考随心播封装代码(Android下载、iOS下载)

    上麦的实现流程如下:
    在这里插入图片描述
    注意

    1. 邀请A上麦需要发点多点的消息(可使用云通信IMSDK的单聊消息,用CustomElem实现
    2. 一定要在A完成上麦(开麦克风、摄像头,上传本地画面)完成后,再发送上麦广播通知
    3. 上麦广播通知可使用云通信的群消息(CustomElem)实现

    下麦的实现流程如下:
    在这里插入图片描述
    注意

    1. 主播和观众A下麦都需要考虑(代码中要做好保护)
    2. 下麦的广播通知和下麦者关闭本地视频上传可同时进行(但建议先发出下麦通知,再关闭本地画面)

    开发注意事项(必读)

    1. 观众人数过多时,消息量也会随之增多,需注意主播端性能,常见因渲染代码过多导致CPU飙升卡顿
    2. 主播可能因为某种原因(CRASH、断网等)掉线,业务直播平台需增加主播心跳,实现直播列表的实时更新
    3. 互动直播不提供房间成员管理等操作,需业务直播平台自行实现,或采用IMSDK方案
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  • 软件工程 第五章:交互图

    千次阅读 2019-01-19 21:03:25
    第五章:交互图 概述 动态模型用来描述系统的动态行为,分为状态模型和交互模型。 交互图描述对象间的动态合作关系及合作过程中的行为次序。常用来描述一个用例的行为,显示该用例中所涉及的对象及它们间的消息传递...

    第五章:交互图

    概述
    1. 动态模型用来描述系统的动态行为,分为状态模型和交互模型。
    2. 交互图描述对象间的动态合作关系及合作过程中的行为次序。常用来描述一个用例的行为,显示该用例中所涉及的对象及它们间的消息传递情况。
    3. 交互图有序列图和协作图两种形式
      序列图主要用来描述对象之间信息交换时的时间顺序.
      协作图则用来描述系统对象之间如何协作共同完成系统功能的要求。
    4. 它们在语义上是等价的。这意味着序列图和协同图内部包含的信息是相同的。因此两图可以互相推导,可通过工具互相自动转换
    5. 交互图可以为软件系统的下列构成的对象的动态行为进行建模:类、接口、部件、节点

    序列图

    概述
    • 定义:序列图是交互图的一种,它强调的是消息发送的时间的先后顺序
    组成

    (1)对象:序列图中所包含的每个对象用一个对象框(短式)表示,对象名需带下划线。
    (2)生存线:对象框下画的一条垂直虚线,称为该对象的生存线,表示对象的生存时间。
    (3)激活期:对象生存线上的一个细长方形框,表示该对象的激活时间段,即活动期间。
    (4)消息:对象之间消息的发送和接收用两个 对象生存线(激活期)之间的消息箭头线。
    在这里插入图片描述

    消息
    • 定义:对象间的互相合作与交流表现为一个对象以某种方式启动另一一个对象的活动。这种交流在UML中被定义为消息。消息相当于向目标对象发送了一条命令,此命令启动了目标对象的一个动作。

    • 分类:消息的分类可以从两个角度区分:
      一是从消息触发的动作来区分
      二是从消息的过程控制流进行区分。

    • 通过发送消息可以触发的动作有:

    1. 创建一个对象或释放对象
    2. 调用另一个对象的操作
    3. 调用本对象的操作
    4. 发送信息给另一个对象
    5. 返回值给调用者
    • 消息可以分为四种控制流,分别是简单消息、异步消息、同步消息和返回消息。
      1)简单消息
      展示了控制如何从一个对象传递到另一个对象,但不描述任何通信的细节。
      2)同步消息
      是一种嵌套的控制流,通常用操作调用来实现。
      3)异步消息
      异步控制流,没有明显的返回信息回送给调用者。
      4)返回消息
      表示控制流从过程调用的返回。
    建立序列图的过程

    ① 从用例中识别交互过程;
    ② 识别参与交互过程的对象;
    ③ 为每一个对象设置生命线,并确定对象的存在期限;
    ④ 从引发交互的初始消息开始,在对象生命线上依次画出交互的消息;
    ⑤ 如果需要,可以给消息增加时间约束,以及前置条件和后置条件。

    例:
    读者在借书时,先由馆员把读者编号输入给系统,系统返回读者的身份信息,以及读者的借阅信息。如果读者借书数量没有超过借书的上限,则把要借书的图书编号输入系统,系统登记借书信息,并返回借书成功信息,借书过程完成。
    在这里插入图片描述

    协作图

    概述

    定义:协作图是交互图的另一种表现形式,它在语义上和交互图是等价的
    在这里插入图片描述

    构成

    包含三个:对象、连接、在此连接上传递的消息

    • 连接:
    1. 连接(Link)被定义为对象之间的语义联系。连接是类之间的关联关系实例。在序列图中,两个对象之间有消息,意味着它们之间在语义上存在着联系,所以它们的对象之间存在着连接关系。
    2. 在协作图上,连接用对象之间相连的直线来表示; 连接可以有名字,它标在表示连接的直线上
      在这里插入图片描述
    建立协作图的过程

    ① 从用例中识别交互过程;
    ② 识别参与交互过程的对象;
    ③ 确定对象之间的链,以及链上的消息;
    ④ 从引发交互的初始消息开始,将随后每个消息附在相应的链上;
    ⑤ 如果需要,可以给消息增加时间约束,以及前置条件和后置条件。

    对比
    • 协作图VS序列图
    1. 序列图和协作图都属于交互图,用来描述对象之间的动态关系。
    2. 序列图和协作图在语义上是等价的,两者可以相互转换。
    3. 与序列图相比,通过编号来看消息的执行顺序比较困难,但协作图中对象间灵活的空间布局可以更方便地展示动态连接关系等有用信息。
    4. 序列图强调消息的时间顺序,协作图强调参与交互的对象的组织关系。
    5. 当行为比较简单时,交互图比较好;当行为比较复杂时,则应使用活动图。
    6. 如果想描述跨越多个用例的单个对象的行为,应当使用状态图。如果想描述跨越多个用例或多个线程的复杂行为,则应使用活动图。
    变化
    • 在UML2.0中,通信图实际上是以前版本的协作图
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    交互图有顺序和协作两种形式。 时序中描述对象按照时间顺序的消息交换。协作着重描述系统成分如何协同工作。 时序和协作从不同角度表达了系统中的交互和系统行为,它们之间可以相互转化。 时

    一、概念

    • 交互图描述对象之间的动态合作关系以及合作过程中的行为次序。
    • 交互图常常用来描述一个用例的行为,显示该用例中所涉及的对象以及这些对象之间的消息传递情况,即一个用例的实现过程。

    交互图有顺序图和协作图两种形式。

    • 时序图中描述对象按照时间顺序的消息交换。
    • 协作图着重描述系统成分如何协同工作。

    时序图和协作图从不同角度表达了系统中的交互和系统行为,它们之间可以相互转化。
    时序图(Sequence Diagram)也称为顺序图。

    通信图(Communication Diagram)也称为协作图。

    二、时序图

    <1>概念

    • 时序图是以时间为序的表示方法,主要用来描述完成某个行为的对象类和这些对象类之间所传递的消息的时间顺序。
    • 时序图是强调消息时间顺序的交互图。
    • 时序图描述了对象之间传送消息的时间顺序,用来表示用例中的行为顺序。

    顺序图(Sequence Diagram)=生命线(Lifeline)+消息(Message)

    时序图将交互关系表示为一个二维图。其中,纵轴是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横轴代表了在协作中各独立的对象。
    时序图包含了4个元素:对象、生命线、消息、激活


    顺序图的可视化图符:


    UML异步消息:建模软件使用实线箭头表示。

    <2>生命线

    每个对象及参与者都有一条垂直的生命线(Lifeline),表示了在交互过程中的生命期限。

    表示方式:用矩形框和虚线表示生命线,矩形框中添加生命线的名称,虚线表示生命长度。

    生命线名称语法:生命线对象名[选择器]:类名ref decomposition   (蓝色表示可选选项)

    选择器:同一个类的对象可以有不同的状态值,可以再此中标明。

    ref:是引用(Reference)的英文缩写

    decomposition:指明在另一个更详细的顺序图中展示了当前交互的参与者如何处理它所接收到的信息的细节

    <3>互动条

    活动条(Activation Bar)也称为执行发生(Execution Occurrence),用来表示对象的某个行为的执行状态。

    表示方式:虚线上的小矩形条。

    <4>消息

    1.消息简介

    对象的行为也称为消息(Message),通常当一个对象调用另一个对象中的行为时,即完成了一次消息传递。

    2.表示方式

    在生命线间的带有实心箭头表示消息

    3.消息命名

    信号或消息名(参数:参数类型):返回值

    4.简单消息、同步消息、异步消息

    消息分为简单消息(Simple Message)、同步消息(Synchronous Message)和异步消息(Asynchronous Message)

    • 简单消息:指标是控制如何从一个对象发给另一个对象,并不包含控制信息。
    • 同步消息:意味着阻塞和等待
    • 异步消息:意味着非等待

    表示方式如上《顺序图的可视化图符》图。

    5.对象创建消息

    参与交互的对象不必再整个顺序图交互的完整周期中一直存在,可以根据需要,通过发送消息来创建和销毁他们。

    表示方式有两种:

    1. 在消息的上方添加构造型《create》来表示对象在交互过程中被创建。
    2. 消息的箭头直接指向被创建的对象生命线的头部,这样就不需要构造型《create》来表达了

    6.对象的销毁

    将构造型《destroy》放在消息的上方来表达对象销毁消息,同时在对象的生命线的结束部分画一个“×”来表示对象被销毁

    7.无触发对象和无接收对象的消息

    无触发对象消息(Found Message):用活动条开始断点上的实心球箭头来表示。(用在开始)

    无接收对象消息(lost message):用箭头加实心球表示。(用在结束)

    8.控制信息

    <1>条件控制信息

    当表达式的条件为真的时候消息才会被发送

    语法:[表达式]消息标签

    <2>重复(迭代)控制信息

    消息多次发送给接收对象,迭代条件是表达式,当表达式的判定值为真结束

    语法:*[表达式]消息标签

    9.消息的返回值

    表示方式:用虚线加开箭头的形式表示

    <5>交互框

    UML2.0添加了交互框(Interaction Frame).

    交互框指途中的一块区域(Region)或片段(Fragment),包含一个操作符(或称为标签),并包含一个警戒.

    交互框操作符说明
    类型参数含义
    ref表示交互被定义在另一个图中。可将一个规模较大的图划分为若干个规模较小的图,方便图的管理和复用。
    assert表示发生在交互框内的交互式唯一有效的执行路径,有助于指明何时交互的每一步必须被成功执行,通常与状态变量一起使用来增强系统的某个状态。
    loopmin times,max times,[guard_condition]循环片段,当条件为真的时候执行循环。也可以写成loop(n)来表示循环n次,与java或者C#等中的for循环比较相似。
    break如果交互中包含break,那么任何封闭在交互中的行为必须被推出,特别是loop片段,这与java中的break语句比较相似。
    alt[guard_condition1]...
    [guard_condition2]...
    [else]
    选择片段,在境界中表达互斥的条件逻辑,与if...else...语句相似。
    neg展示了一个无效的交互。
    opt[guard_condition]可选片段,当警戒值为真的时候执行。
    par并行片段,表达并行执行。
    region区域,表示区域内仅能运行一个线程。
    注意:下面的图判断都放在了居中位置(因为软件使用不会左对齐,明白就好,以后修正。)

    1.alt


    上图理解:

    1. 消息getPrice被发送给SaleManagement,然后根据quantity的值进行选择判断
    2. 如果quantity的值小于MiniAmount,那么SaleManagement将向Retail发送消息getPrice
    3. 否则,SaleManagement将向WholeSale发送消息getPrice

    2.loop


    3.par

    可以理解为saveUserData()和checkQualification()将并行运行。

    <6>时序图建模技术

    1. 识别交互的语境。
    2. 通过识别对象在交互中扮演的角色,设置交互的场景。
    3. 为每个对象设置生命线。
    4. 从引发某个消息的信息开始,在生命线之间画出从顶到底依次展开的消息,显示每个消息的特性(如参数)。
    5. 如果需要可视化消息的嵌套或实际计算发生时的时间点,可以用激活修饰每个对象的生命期。
    6. 如果需要更形式化的说明某控制流,可以为每个消息附上前置和后置条件。

    <7>注意事项

    对象不一定非得是类,还可以是参与者。

    三、协作图

    1.概念

    协作图与时序图一样也是用来描述对象与对象之间消息连接关系的,侧重于说明哪些对象之间有消息传递。

    协助图=交互的参与者+通信链+消息

    通信图描述参与一个交互的对象的链接,它强调发送和接收对象之间的链接。

    2.交互的参与者

    表示方式:用对象符号表示,在矩形框中放置交互的参与者,显示交互的参与者的名称和它所属的类

    语法:参与者名:类名

    注意:虽然整个系统中可能有其他的对象,但只有涉及协作的对象才会被表示出来。

    协作图中可能出现的4类对象:

    1. 存在于整个交互作用中的对象
    2. 在交互作用中创建的对象
    3. 在交互作用中销毁的对象
    4. 在加护作用中创建并销毁的对象

    3.链接

    表示方式:用直线表示。

    • 一般情况下,一个链接就是一个关联实例。
    • 消息可以通过链接进行流动。

    4.消息

    表示方式:依附于链接上的来由标记箭头和带顺序号的消息表达式表示。

    • 箭头表示消息的方向。

    1.控制消息

    表示方式:采用中括号表示。

    当控制条件为真的时候消息才会被发送。

    2.嵌套消息和自消息

    当一个消息导致了另一个消息被发送的时候(编号区分),第二个消息被称为嵌套在第一个消息里。

    嵌套可以剁成嵌套。

    3.循环

    与时序图中的循环类同。

    表示方式:用“*”星号表示。

    4.并发消息

    顾名思义,就是几个消息被同事发送,编号是前半部分可以一样,后面采用字母表示。

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空空如也

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交互逻辑图