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  • UML交互图(顺序交互图

    万次阅读 多人点赞 2017-11-04 11:01:11
    交互图有顺序和协作两种形式。 时序中描述对象按照时间顺序的消息交换。协作着重描述系统成分如何协同工作。 时序和协作从不同角度表达了系统中的交互和系统行为,它们之间可以相互转化。 时

    一、概念

    • 交互图描述对象之间的动态合作关系以及合作过程中的行为次序。
    • 交互图常常用来描述一个用例的行为,显示该用例中所涉及的对象以及这些对象之间的消息传递情况,即一个用例的实现过程。

    交互图有顺序图和协作图两种形式。

    • 时序图中描述对象按照时间顺序的消息交换。
    • 协作图着重描述系统成分如何协同工作。

    时序图和协作图从不同角度表达了系统中的交互和系统行为,它们之间可以相互转化。
    时序图(Sequence Diagram)也称为顺序图。

    通信图(Communication Diagram)也称为协作图。

    二、时序图

    <1>概念

    • 时序图是以时间为序的表示方法,主要用来描述完成某个行为的对象类和这些对象类之间所传递的消息的时间顺序。
    • 时序图是强调消息时间顺序的交互图。
    • 时序图描述了对象之间传送消息的时间顺序,用来表示用例中的行为顺序。

    顺序图(Sequence Diagram)=生命线(Lifeline)+消息(Message)

    时序图将交互关系表示为一个二维图。其中,纵轴是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横轴代表了在协作中各独立的对象。
    时序图包含了4个元素:对象、生命线、消息、激活


    顺序图的可视化图符:


    UML异步消息:建模软件使用实线箭头表示。

    <2>生命线

    每个对象及参与者都有一条垂直的生命线(Lifeline),表示了在交互过程中的生命期限。

    表示方式:用矩形框和虚线表示生命线,矩形框中添加生命线的名称,虚线表示生命长度。

    生命线名称语法:生命线对象名[选择器]:类名ref decomposition   (蓝色表示可选选项)

    选择器:同一个类的对象可以有不同的状态值,可以再此中标明。

    ref:是引用(Reference)的英文缩写

    decomposition:指明在另一个更详细的顺序图中展示了当前交互的参与者如何处理它所接收到的信息的细节

    <3>互动条

    活动条(Activation Bar)也称为执行发生(Execution Occurrence),用来表示对象的某个行为的执行状态。

    表示方式:虚线上的小矩形条。

    <4>消息

    1.消息简介

    对象的行为也称为消息(Message),通常当一个对象调用另一个对象中的行为时,即完成了一次消息传递。

    2.表示方式

    在生命线间的带有实心箭头表示消息

    3.消息命名

    信号或消息名(参数:参数类型):返回值

    4.简单消息、同步消息、异步消息

    消息分为简单消息(Simple Message)、同步消息(Synchronous Message)和异步消息(Asynchronous Message)

    • 简单消息:指标是控制如何从一个对象发给另一个对象,并不包含控制信息。
    • 同步消息:意味着阻塞和等待
    • 异步消息:意味着非等待

    表示方式如上《顺序图的可视化图符》图。

    5.对象创建消息

    参与交互的对象不必再整个顺序图交互的完整周期中一直存在,可以根据需要,通过发送消息来创建和销毁他们。

    表示方式有两种:

    1. 在消息的上方添加构造型《create》来表示对象在交互过程中被创建。
    2. 消息的箭头直接指向被创建的对象生命线的头部,这样就不需要构造型《create》来表达了

    6.对象的销毁

    将构造型《destroy》放在消息的上方来表达对象销毁消息,同时在对象的生命线的结束部分画一个“×”来表示对象被销毁

    7.无触发对象和无接收对象的消息

    无触发对象消息(Found Message):用活动条开始断点上的实心球箭头来表示。(用在开始)

    无接收对象消息(lost message):用箭头加实心球表示。(用在结束)

    8.控制信息

    <1>条件控制信息

    当表达式的条件为真的时候消息才会被发送

    语法:[表达式]消息标签

    <2>重复(迭代)控制信息

    消息多次发送给接收对象,迭代条件是表达式,当表达式的判定值为真结束

    语法:*[表达式]消息标签

    9.消息的返回值

    表示方式:用虚线加开箭头的形式表示

    <5>交互框

    UML2.0添加了交互框(Interaction Frame).

    交互框指途中的一块区域(Region)或片段(Fragment),包含一个操作符(或称为标签),并包含一个警戒.

    交互框操作符说明
    类型 参数 含义
    ref 表示交互被定义在另一个图中。可将一个规模较大的图划分为若干个规模较小的图,方便图的管理和复用。
    assert 表示发生在交互框内的交互式唯一有效的执行路径,有助于指明何时交互的每一步必须被成功执行,通常与状态变量一起使用来增强系统的某个状态。
    loop min times,max times,[guard_condition] 循环片段,当条件为真的时候执行循环。也可以写成loop(n)来表示循环n次,与java或者C#等中的for循环比较相似。
    break 如果交互中包含break,那么任何封闭在交互中的行为必须被推出,特别是loop片段,这与java中的break语句比较相似。
    alt [guard_condition1]...
    [guard_condition2]...
    [else]
    选择片段,在境界中表达互斥的条件逻辑,与if...else...语句相似。
    neg 展示了一个无效的交互。
    opt [guard_condition] 可选片段,当警戒值为真的时候执行。
    par 并行片段,表达并行执行。
    region 区域,表示区域内仅能运行一个线程。
    注意:下面的图判断都放在了居中位置(因为软件使用不会左对齐,明白就好,以后修正。)

    1.alt


    上图理解:

    1. 消息getPrice被发送给SaleManagement,然后根据quantity的值进行选择判断
    2. 如果quantity的值小于MiniAmount,那么SaleManagement将向Retail发送消息getPrice
    3. 否则,SaleManagement将向WholeSale发送消息getPrice

    2.loop


    3.par

    可以理解为saveUserData()和checkQualification()将并行运行。

    <6>时序图建模技术

    1. 识别交互的语境。
    2. 通过识别对象在交互中扮演的角色,设置交互的场景。
    3. 为每个对象设置生命线。
    4. 从引发某个消息的信息开始,在生命线之间画出从顶到底依次展开的消息,显示每个消息的特性(如参数)。
    5. 如果需要可视化消息的嵌套或实际计算发生时的时间点,可以用激活修饰每个对象的生命期。
    6. 如果需要更形式化的说明某控制流,可以为每个消息附上前置和后置条件。

    <7>注意事项

    对象不一定非得是类,还可以是参与者。

    三、协作图

    1.概念

    协作图与时序图一样也是用来描述对象与对象之间消息连接关系的,侧重于说明哪些对象之间有消息传递。

    协助图=交互的参与者+通信链+消息

    通信图描述参与一个交互的对象的链接,它强调发送和接收对象之间的链接。

    2.交互的参与者

    表示方式:用对象符号表示,在矩形框中放置交互的参与者,显示交互的参与者的名称和它所属的类

    语法:参与者名:类名

    注意:虽然整个系统中可能有其他的对象,但只有涉及协作的对象才会被表示出来。

    协作图中可能出现的4类对象:

    1. 存在于整个交互作用中的对象
    2. 在交互作用中创建的对象
    3. 在交互作用中销毁的对象
    4. 在加护作用中创建并销毁的对象

    3.链接

    表示方式:用直线表示。

    • 一般情况下,一个链接就是一个关联实例。
    • 消息可以通过链接进行流动。

    4.消息

    表示方式:依附于链接上的来由标记箭头和带顺序号的消息表达式表示。

    • 箭头表示消息的方向。

    1.控制消息

    表示方式:采用中括号表示。

    当控制条件为真的时候消息才会被发送。

    2.嵌套消息和自消息

    当一个消息导致了另一个消息被发送的时候(编号区分),第二个消息被称为嵌套在第一个消息里。

    嵌套可以剁成嵌套。

    3.循环

    与时序图中的循环类同。

    表示方式:用“*”星号表示。

    4.并发消息

    顾名思义,就是几个消息被同事发送,编号是前半部分可以一样,后面采用字母表示。

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  • UML行为建模———交互概览

    千次阅读 2016-09-17 18:30:03
    交互图包含顺序,通信交互概览和时间。 大多数交互概览标注与活动一样。例如:起始,结束,判断,合并,分叉和结合节点是完全相同。并且,交互概览介绍了两种新的元素:交互发生和交互元素。 交互...


    交互概览图
    一个交互概览图是活动图的一种形式,它的节点代表交互图。交互图包含顺序图,通信图,交互概览图和时间图。 大多数交互概览图标注与活动图一样。例如:起始,结束,判断,合并,分叉和结合节点是完全相同。并且,交互概览图介绍了两种新的元素:交互发生和交互元素。

    交互发生
    交互发生引用现有的交互图。显示为一个引用框,左上角显示 "ref" 。被引用的图名显示在框的中央。


    交互元素
    交互元素与交互发生相似之处在于都是在一个矩形框中显示一个现有的交互图。不同之处在内部显示参考图的内容不同。


    将它们放在一起
    所有的活动图控件,都可以相同地被使用于交互概览图,如:分叉,结合,合并等等。它把控制逻辑放入较低一级的图中。下面的例子就说明了一个典型的销售过程。子过程是从交互发生抽象而来。


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  • umlの交互图

    千次阅读 热门讨论 2014-05-03 16:53:35
    用例交互图都是表示动态行为,只是前者表示系统外部对象(参与者)与系统这两个大对象之间的互动,而后者则侧重在表示系统内部一群小对象之间的互动。下面针对类图、用例交互图进行对比。 类图 用例 ...
    前面介绍了uml的很多种图,下面挑出几个联系比较紧密的进行对比和联系。用例图和交互图都是表示动态行为,只是前者表示系统外部对象(参与者)与系统这两个大对象之间的互动,而后者则侧重在表示系统内部一群小对象之间的互动。下面针对类图、用例图和交互图进行对比。
    
    类图 用例图 活动图
    静态结构 动态行为 动态行为
    系统内在结构 系统外在行为 系统内在行为
    参与者、用例 对象
    关联 包含、扩展 消息
    事务模式 用例描述 BCE模式(Boundary-Control-Entity Patterns)
    领域概念 业务流程 概念与流程的关联

        交互图(或者说序列图)关联了类图与用例图两方面,表示了系统在与参与者互动执行某一个用例期间,系统内部的一群小对象的写作情况。因此,分析师可以使用双叉法,同步进行类图与用例图的分析,然后尽快通过序列图来整合、调整三方面的图,如下:

        接下来是对交互图单独进行的详细介绍。交互图描述了系统在逻辑设计中存在的对象及其间关系。交互图用两种:

    序列图:按时间顺序排列对象交互操作。强调信息交换时的时间顺序。

    协同图:围绕对象及其间的连接关系组织对象的交互操作。强调对象间如何动作。

    两者在语义上是等价的、按F5可以相互转化(或者手动转化)。

         如上图所示,序列图采用BCE模式(boundary-Control -entity patterns )所以在画序列图的时候注意找出三种类:

    边界类:用来隔离系统内外,通常负责接收并响应系统内外消息,参与者与系统对象进行消息传递要通过边界类来实现。

    控制类:一个用例会生成一个控制类。用来控制用例执行期间的复杂运算或者业务逻辑。

    实体类:系统内部的对象

    下面是我画的一张序列图和协作图,有很多不完善,敬请指出交流。(在这里我定义登录界面为界面类、收费系统为控制类、数据库为实体类)

           最终的改进,敬请参看uml图验收问题集锦

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  • 程序流程图和逻辑图

    万次阅读 2015-04-18 21:10:35
     比赛中的文档最后要求 我这个模块 写出程序流程图和程序逻辑图,这两个图我一直分不清呢。。。把这几天的坎坷贴在下面了,以后来看 O(∩_∩)O~: 文档: 1.文字性文件: 技术说明 √ 使用说明 √ ×(小车使用在...

         最近一直在弄比赛,没有时间学java,,十分捉急!!!!

         比赛中的文档最后要求 我这个模块 写出程序流程图和程序逻辑图,这两个图我一直分不清呢。。。把这几天的坎坷贴在下面了,以后来看 O(∩_∩)O~:

    文档:


    1.文字性文件:
    技术说明
    使用说明 √            ×(小车使用在技术里了)
    安装说明 ×




    2.表格性设计文件主要有:


    明细表        ×     货号。品名。规格。数量。单价。金额  
    程序流程图    √     
    程序说明      √
    接线表        ×     设备编号。设备名称。负载功率。额定电流
        启动方式。控制输入号。控制输出号。。。 






    3.电子工程图主要有:
    电路图 ×
    方框图          ×    表示电路、程序、工艺流程等内在联系的图 


                                 形。方框内表示各独立部分的性能、作用等
    印制板图       ×    硅板  印制板图
    装配图          ×    装配图是表达机器或部件的图样
    接线图         ×     同上接线表
    逻辑图          √
    流程图         √


    注意
    产品逻辑图是系统之间交互和逻辑处理的流程图,告诉程序员数据如何流转,
    而产品流程图可以看成业务流程图,涉及到不同的参与者、角色之间的交互;

    画逻辑图可以让研发快速地开发你要的东西,画流程图可以完整表达用户的行为。 逻辑通了,很多时候研发都不用动脑了,if……else就好了。 流程图通了,领导和旁观者看着舒服。

    也有大牛认为:

    流程图是requirement analysis阶段的东西,逻辑图是design阶段的东西 二者不能放在一个层面上进行比较,在开发中也应该由不同的专业人员来完成。流程图的作者可能不懂技术,但逻辑图的作者需要是senior developer


    展开全文
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交互逻辑图