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  • 相信上面这个小场景大家平时都有遇到过,这其实是非常常见的推销流程,后来有人专门研究,并把这种推销流程,总结成了《AIDA模式》。 二、何为《推销学原理AIDA模式》 AIDA模式也称“爱达”公式,是西方推销学中...

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    一、序——从一个生活小场景说起

    周末无所事事地逛街,路过一家饮料店:

    相信上面这个小场景大家平时都有遇到过,这其实是非常常见的推销流程,后来有人专门研究,并把这种推销流程,总结成了《AIDA模式》。

     

    二、何为《推销学原理AIDA模式》

    AIDA模式也称“爱达”公式,是西方推销学中一个重要的公式,它的具体含义是指一个成功的推销员必须把顾客的注意力吸引或转变到产品上,使顾客对推销人员所推销的产品产生兴趣,这样顾客欲望也就随之产生,而后再促使采取购买行为,达成交易。

    AIDA是四个英文单词的首字母。A为Attention,即引起注意;I为Interest,即诱发兴趣;D为Desire,即刺激欲望;最后一个字母A为Action,即促成购买。

     

    AIDA模式代表传统推销过程中的四个发展阶段,它们是相互关联,缺一不可的。应用“爱达”公式,对推销员的要求是:

    ①设计好推销的开场白或引起顾客注意。

    ②继续诱导顾客,想办法激发顾客的兴趣,有时采用“示范”这种方式也会很有效。

    ③刺激顾客购买欲望时,重要一点是要顾客相信,他想购买这种商品是因为他需要,而他需要的商品正是推销员向他推荐购买的商品。

    ④购买决定由顾客自己做出最好,推销员只要不失时机地帮助顾客确认,他的购买动机是正确的,他的购买决定是明智的选择,就己经基本完成了交易。

    “AIDA”模式的魅力在于“吸引注意,诱导兴趣和刺激购买欲望”,三个阶段充满了推销员的智慧和才华。

     

    三、怎么运用AIDA模式?

    既然AIDA模式来自推销,那么游戏中,很容易想到的使用场景就是销售、付费等界面,那么接下来我们试着运用这个理论,指导跟付费有关的界面设计。

    类型一 引导玩家付费界面

    《功夫熊猫》首冲界面:

    我们试着用《AIDA模式》来分析一下这个界面:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,用吸引眼球的大字与大图,引起了玩家的注意。

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,该伙伴为“最强”,在玩家还未充钱时,这正是能极大程度提高玩家能力的高性价比方式,引起了玩家的兴趣。

    ③Desire(激发玩家付费欲望):如下图所示,玩家可以看到,除了最强的伙伴之外,“我”还能够获得以下这些实用的道具,这些道具都是“我”平时需要用到的,激发了玩家的付费欲望。

    ④Action(促使付费行为):如下图所示,在经过了上面几步情绪渲染后,玩家的付费欲望达到峰值,此时玩家正巧发现,“前往充值”的按钮唾手可得,理所应当地促使了付费行为。

    由此看来,这个界面从上到下的视线流,正好满足了推销学原理AIDA模式的四个步骤。当这个界面构成了一整套完整的AIDA模式时,它的设计就不会存在太大的问题,甚至优秀!

     

    《天天传奇》首冲界面:

    经过了上面一个我们判定为是优秀界面设计的例子之后,我们再来看看这个例子:

    同样的,我们试着在这个界面中,运用AIDA模式的分析方法,进行分析:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,用吸引眼球的大字,引起了玩家的注意。

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,首充可以获得这些奖励,看似很诱人。

    ③Desire(激发玩家付费欲望):笔者建议在这一步其实可以做得更好,这张图中可以增加更能激发玩家付费欲望的内容。尽管写着超值,但建议可以进一步体现出何谓超值。

    ④Action(促使付费行为):如下图所示,最后的按钮,居然只是“我知道了”(朕已阅),从笔者的个人角度来看,无论前面做了多少情绪的铺垫,笔者付费的欲望在此步骤完全终止。

    总结一下这两个案例,作为首冲界面,主要目的就是引导玩家付费,完全可以理解为一种推销,因此我们可以运用《AIDA》模式来指导这种界面的设计:

    【Attention】引起玩家注意

    【Interest】引起兴趣

    【Desire】激发付费欲望

    【Action】促使付费行为

    以上四个步骤缺一不可,希望各位设计此类界面的时候,运用这个模式进行设计。

    虽然AIDA模式来自推销,那么游戏中,除了销售、付费等界面,我们还可以怎么运用这个理论呢?其实很简单,只要我们把“引导玩家付费”改为“引导玩家XX”,其中XX可以随便填写,那么这套AIDA流程也同样适用。下面我们就来试着,将AIDA模式运用在更多的地方吧。

    类型二 引导玩家进行任务/活动的界面

    常见的任务详情界面:

    这是非常多游戏都有的界面类型,主要目的是引导玩家参加任务、参与活动,实际上对于这种界面,我们也可以使用AIDA模式进行设计运用:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,最开始告诉玩家活动的形式,吸引玩家注意

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,任务描述中提到该任务的大概流程,同时有意外惊喜,引起了玩家的体验兴趣

    ③Desire(激发玩家体验欲望):如下图所示,该任务除了有趣之外,还有这些非常需要的奖励,玩家往往是看着这些奖励才进行任务的。这些奖励,正是大大激发玩家体验欲望的最关键因素(试想一下,如果没有任何奖励,玩家愿意玩吗?这就是为什么所有的任务、活动都有奖励的原因)

    ④Action(促使体验行为):如下图所示,在经过了上面几步情绪渲染后,玩家的体验欲望达到峰值,此时玩家正巧发现,“参加”的按钮唾手可得,理所应当地促使了体验行为。

    类似的界面还有很多,就不一一展开了,给大家一些截图,尝试分析一下优缺点吧:

    总结一下,上面的例子看来也可以使用AIDA模式进行推敲,其实我们能明显感知到,对于上面这种例子,最关键的步骤是第三步【Desire】激发体验欲望。但其实上面的例子,在第三步过程中,可以做的更好。举个例子,在奖励的后面做一些更定制化,更智能的标记,比如“紧缺”,“此时最需要”,“稀有”,“限量”等,能更加激发玩家的体验欲望!

    类型三 引导玩家体验某个内容的界面

    常见的功能预告界面:

    上面这种界面相信大家都非常熟悉,在玩家未达到一定条件时,有一些功能是暂不开放的,为了吸引玩家提前注意都这些即将开放的功能,一般的做法,都是提前将入口暴露出来,并告诉玩家体验所需要达到的条件。从而给玩家一个目标,去进行游戏行为,早日开启新的玩法。

    既然是引导,那么我们试着套用AIDA模式进行分析:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,界面上在特定的时刻,出现了一个未解锁的玩法,吸引玩家点击。

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,当玩家点击后,有tips告诉玩家该玩法的作用与内容,确实引起了玩家的兴趣。

    ③Desire(激发玩家体验欲望):除了这个tips外,笔者没有发现其他内容,激发玩家的体验欲望了。同时第四步也不存在。

    对于这种界面,我们还能找到非常多类似的设计,或许这样做已经成为了一种习惯,但我们问一下自己,在这种微不足道的细节中,是否还能做出优秀的设计?其实,只要试着运用AIDA模式的四个步骤,我们一样能做出不一样的设计。下面这个例子是基于AIDA模式的思考,对上述类型的界面进行优化设计,希望能给大家有一定的启发。

    重新设计过的功能预告界面:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,场景中有一些标记为“施工中”的功能区,引起了玩家的注意。

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,当玩家点击后,不再是一个无趣的tips,而是弹出一封预告函,介绍主要的内容和功能,图文并茂,绝对能引起玩家兴趣:

     

    ③Desire(激发玩家体验欲望):在上一步基础上,显然不够,那么在这一步,我们加上一些诱惑:

    ④Action(促使体验行为):最后,我们再加一个促使转化的按钮,大功告成!

    在上面这个改良过的设计中,借鉴的设计思路正是AIDA模式四个步骤,我们能够很轻松地用设计,去引导玩家,达到产品所需要的目的。

     

    四、数据验证的AIDA设计

    如果理论仅仅停留在理论层面,没有被验证,那么我们的设计是没有意义的,下面我将分享一个实践落地并有数据验证的案例:抽奖系统迭代过程

    迭代前的上线版本介绍:

    ①抽奖前的展示:

    现状:抽奖机为主体,抽奖限定皮肤以原画形式贴在扭蛋机之上。

    问题:抽奖应该是以吸引玩家的奖励为主体,只有奖励吸引玩家,才会带来抽奖的转化率

    ②当前抽奖方式的奖励预览:

    现状:弹窗形式展现奖励预览,图标列表展示所有奖励

    问题:图标形式不吸引玩家,点击的弹框tips文本缺乏吸引力,同样地,只有奖励吸引玩家,才会带来抽奖的转化率

    运用AIDA模式的设计理论,进行重新设计:

    ①抽奖主界面:

    转化思路,以奖励作为主体,完成AIDA模式中的第一步:最大限度地吸引玩家

    思路解析:

    a.扭蛋机在开奖前,没必要展示扭蛋造型,现更换为奖励广告图提升展示性;同时广告banner可滚动轮播,刺激玩家眼球

    b.缩小扭蛋机尺寸,让右侧展示奖励模型与动作特写,最大限度地吸引玩家

    ②奖励预览界面:奖励预览更吸引,完成AIDA中的第二第三步:进一步刺激玩家付费欲望,激发玩家付费行为

    思路解析:

    a.奖励预览弹窗优化,减少打断感

    b.奖励的查看不再是文本化,而是模型+动作特写,进一步刺激玩家付费欲望

    有了以上抽奖界面与奖励预览界面的重新设计后,AIDA中的最后一步:促使玩家付费行为,已经能够大大提升转化率了。

    抽奖系统迭代1.0版本的结果&数据反馈

    迭代后的最终结果:不只是界面布局调整,同时伴随新内容的增加(推出限时抽奖,刺激玩家付费欲望),以及细节设计的加入(例如概率UP等刺激玩家付费的小标签设计)

    迭代后的数据反馈:(注:不能完全代表仅因界面设计迭代提升的数据)参与抽奖消费的玩家占比,从30%涨至60%,增长率100%;抽奖消费额占比,从28%涨至43%,增长率53.6%

     

    五、总结

    AIDA模式的运用,其实十分广泛。不仅可以运用在与付费相关的首冲类界面中,还可以运用在一些任务引导界面、甚至一些预告界面中。因此,最开始提到的《推销学原理AIDA模式》,在非设计领域,它只用于推销场景:

    但我们将这个理论和方法,经过推理改良,关键词的替换,就能变成这个样子:

    我们只需要将XX替换成任何词语,都可以在游戏的不同情况界面设计中,使用这4个步骤,这样我们的设计就能更加完美。

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    DuerOS Bot Platform 在网站上给出了语音技能的交互设计规范,其中技能话术设计指出了3个原则:

    • 简洁自然

    在自然易懂的前提下,应该尽可能的提炼出简洁的技能话术。可以尝试大声并多次重复朗读你的技能话术,直到能够一口气流畅通顺地完成朗读。若表达信息过多,可尝试将话术拆解细分为多轮对话表达。

    • 直白易懂

    技能中的话术应该使用日常直白通用的表达方式,避免使用缩略词或生僻词汇,例如“未”、“勿”,应替换为更易于理解的“没有”、“不要”等。

    • 丰富多变

    用户可能会多次进入技能,在保持话术简洁直白的同时,可以通过丰富话术和功能的多样性,使技能更加生动人性化。

    为什么是这样的原则呢?会不会还有其他呢?笔者试图从认知负荷理论来观察语音交互设计,溯源要从人类的信息处理模型开始。

    人类信息处理模型

    认知负荷理论建立在如图1所示的人类信息处理模型的基础之上(这是 Richard Atkinson 和Richard Shiffrin在1968年发表的)。

    它把这个过程描述为三个主要部分: 感官记忆、工作记忆和长期记忆。从那时起,许多研究者增加了我们对这一概念的理解,但是基本模型仍然是相同的。

    每天,我们都会被感官信息轰炸。感官记忆会过滤掉大部分这类信息,但是对最重要事情的记忆会保持足够长的时间,以便它们进入工作记忆。当打蓝球的时候,感官记忆丢失了关于其他球场球员的信息,附近孩子们玩耍的声音... 而是只关注眼中的蓝球。

    来自感官记忆的信息会进入到工作记忆,在那里它要么被加工,要么被丢弃。工作记忆在任何时候通常可以容纳五到九个信息项(或块),这是认知负荷理论的核心。

    当大脑处理信息时,会对信息进行分类,并将其转化为长期记忆,储存在被称为“schema”的知识结构中,它们根据如何使用来组织信息。因此,有不同概念的模式,比如狗、猫、哺乳动物,也有一些行为模式,比如打球、骑自行车、在餐馆点餐等等。使用这些模式越熟练,这些行为就会变得越轻松,这叫做“自动化” 。

    认知负荷理论

    认知负荷理论是由 John Sweller 提出的。1988年,他在《认知科学》杂志上发表了一篇关于这个主题的论文。

    “认知负荷”指的是工作记忆一次可以容纳的信息量。John Sweller 认为,由于工作记忆的容量有限,教学应该避免些对学习没有直接贡献的额外活动。例如,一个有标签的图表对工作记忆的要求比旁边有标签的图表要低。可以用图2对比一下图1:

     

    认知负荷理论展示了工作记忆可以通过两种方式来扩展。 

    首先,大脑分别处理视觉和听觉信息。工作记忆中的听觉项目与视觉项目的竞争方式不同,而两个视觉项目(例如图片和一些文本)之间的竞争方式相同。这就是所谓的“模态效应”。

    其次,工作记忆把一个已经建立的模式当作一个单独的项目,一个高度实践的“自动化”模式是不可能的。因此,利用现有知识的学习活动可以扩展工作记忆的能力。

    这意味着,在引入更复杂的主题之前,预先培训或教授人们先决技能,将有助于他们建立扩展工作记忆的模式,也意味着他们可以理解和学习更困难的信息。

    认知负荷理论假设人类的认知结构由工作记忆和长时记忆组成。其中工作记忆也可称为短时记忆,它的容量有限,一次只能存储5—9条基本信息或信息块。当要求处理信息时,工作记忆一次只能处理两到三条信息,因为存储在其中的元素之间的交互也需要工作记忆的空间,这就减少了能同时处理的信息数。工作记忆可分为“视觉空间缓冲器)”及“语音圈”。长时记忆于1995年由Ericsson和Kintsch等提出。长时记忆的容量几乎是无限的。其中存储的信息既可以是小的、零碎的一些事实,也可以是大的、复杂交互、序列化的信息。

    认知负荷理论在交互设计中的应用

    对于智能语音技能而言,无屏音箱可以对应到工作记忆的语音圈,而有屏音箱则对应到工作记忆的多模态方式。

    1.直白易懂——衡量专业程度并相应地调整演示

    特定领域的专业词汇越多,模式中可用的信息就越多。模式有多复杂并不重要,只是工作记忆中的一个单独的项目。这就是为什么交互设计中语句要直白易懂,要确保呈现的信息是正确的——对你来说显而易见的东西对他们来说可能根本不明显。

    2. 简洁自然——减少问题空间

    “问题空间”是当前情况与预期目标之间的差距。如果这个数值太大,人们的工作记忆就会超负荷。这种情况经常发生在复杂的问题上,用户需要从目标推理到当前状态。这样做需要他同时在工作记忆中保存大量信息。把注意力集中在目标上也会转移对所学信息的注意力,从而降低效率。

    一个好方法是把问题分解成几个部分。这减少了问题空间,减轻了认知负担,使交互更有效。减少问题空间的其他方法包括提供交互实例和提供部分解决方案的问题供用户完成。这些方法特别有用,例如控制语句中名词的数量,将复杂意图分解为多个简单意图等等。

    3. 丰富多变——充分利用工作记忆中的听觉和视觉通道

    当技能中有多种视觉信息来源时,比如图表、标签和解释性文字,注意力就会被分散,因为这增加了认知负荷。当整合视觉信息时,这种效果会减弱,智能语音技能要本着“voice first”的原则,将视觉信息作为有效的补充。

    用听觉信息代替部分视觉信息,通过使用听觉通道,减轻了人们对视觉工作记忆的认知负荷,听觉通道有自己的记忆空间。

    例如,在 Mayer 和 Moreno 1998年的一项研究中,学生们发现当他们看到一个有旁白的动画时,学习效果最好,而不是用同样的动画加上屏幕上的文字。

    需要注意的是,当太多的信息同时出现时,用户会变得不堪重负,而且大部分的信息都会丢失。

    参考资料 与 关联阅读:

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  • 人机交互_学习总结(理论部分)

    千次阅读 2016-11-29 12:18:48
    只是为了应付考试,并没有深入的总结人机交互所有的知识点。

    note:只是为了应付考试,并没有深入的总结人机交互所有的知识点。

    “人机交互”复习总结


    1. 复习提纲

     












    2. 题型及分值

     





    3. 知识点总结


    第一章:(绪论)

    1. 人机交互概念:

    Human-Computer Interaction, HCI。是一门研究系统与用户之间互动关系的学问;

    2. 人机交互研究内容:

    人机交互界面表示模型与设计方法、可用性与评估

    多通道交互技术;

    认知与智能用户界面(Intelligent User Interface);

    协同工作中体系结构、信息共享、同步与决策

    Web、移动端界面设计

    3 人际交互发展阶段及特点 


    阶段名称

    特点

    现状

    CLI(Command Line Interface)

    操作困难,学习成本高;


    广泛应用于高稳定性、低占用率的服务器端

    GUI(Graphical User Interface)

    1. What you see is What you get;
    2. 窗口技术;
    3. 易于使用,学习成本较低

    主要代表:

    1. Windows Series; Linux X Window; Mac OS;


    NUI(Natural User Interface)

    1. 符合日常交流习惯,更加的易于使用

    主要研究方向:

    1. Multi Modal Interaction(多通道交互)

    2. 情感计算

    3. Virtual Reality

    4. Intelligent User Interface

    5. Natural Language Processing



     


    4. Multi Modal Interaction(多通道交互):

    基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈新的交互技术,允许用户利用自身的内在感觉和认知技能

    使用多个交互通道并行、非精确方式与计算机系统进行交互,旨在提高人机交互的自然性和高效性

    第二章:

    1. D. A. Norman:

    唐·诺曼(英语:Donald Arthur Norman,1935年12月25日-)英文常简称为DonNorman,中文有时也译为唐纳·诺曼或唐纳德·诺曼,是美国认知科学,人因工程 等设计领域的著名学者,也是尼尔森诺曼集团(Nielsen Norman Group)的创办人和顾问,他同时也是美国知名作家,以书籍《设计&日常生活》闻名于工业 设计和互 动设计领域,并曾被《商业周刊》杂志评选为世纪最有影响力的设计师之一。[2]。

    2. D. A Norman 认知模式:

    Norman将认知分为经验认知思维认知。经验认知指有效、轻松地观察、处理周围事件,它要求具备某些专门的知识并达到一定的熟练程度,如使用Word编辑文 档;思维认知涉及思考、比较和决策,是发明创造的来源,如创造Disney动画。

    3. 影响认知因素:

    心理状态、个体能力差异、动机和兴趣

    4. 概念模型:

    指用户能够理解的、关于系统功能、运行过程、外观的描述

    第三章:

    1. 输入设备:

    常见的输入设备:键盘、鼠标、传真机、体感设备、触摸屏等

    2. 输出设备:

    显示器、投影仪等

    第四章:

    1. 输入模式:

    Request Mode(请求模式):阻塞式操作

    Sample Mode(采样模式):非阻塞式操作

    Event Mode(事件模式):将所有输入事件存储到事件栈中,由过程模块调用执行

    2. 基本人机交互技术(操作):

    定位、笔画、定值、选择


    第五章:

    1. 人机交互界面的分类 :

    CLI(Command Line Interface)、GUI(Graphical User Interface)、MMI(Multi Model Interface)

    2. 图形用户界面的主要思想:

    桌面隐喻、WYSIWYG、直接操作

    3. 图形用户界面设计的一般原则:

    界面:具有一致性、合理划分并高效实用显示屏幕

    功能:具有快捷方式、提供错误处理功能、提供信息反馈、允许操作可逆

    用户使用:设计良好的帮助文档

    4. WYSIWYG(What you see is what you get):

    知名得意

    5. 以用户为中心的界面设计原则:

    Gould、Boies 和 Lewis 于1991年提出 User Centered Design(以用户为中心设计)的四个原则:

    5.1 及早以用户为中心

    5.2 综合设计:产品内部功能和界面设计要保持一致

    5.3 及早并持续地进行测试

    5.4 反复试设计(迭代式设计)

    第六章:

    1. 人机交互界面表示模型:

    行为模型:从用户和任务角度描述人机交互界面。如:GOMS模型LOTOS模型、UAN模型、任务模型

    结构模型:从系统角度。如,产生式规则

    表现模型:人机交互界面的具体表示方法

    2. 产生式规则:是一种形式化语言

    两种形式:

    A:

    if condition1 then action1

    if condition2 then action2

    B:


    3. GOMS模型(Goal Operator Method Selection):用于建立用户行为模型、描述用户行为。分而治之的思想,分为4个维度。

    Goal:目标。

    Operator:操作。

    Method:方法。

    Selection:选择规则。


    4. LOTOS模型(Language Of Temporal Ordering Specification,时序关系说明语言):用来描述交互式系统

    5. MVC模型(Model - View - Controller):

    广泛应用于交互式的Web应用中

    第七章:

    1. Web 界面设计原则:

    功能方面:跨浏览器兼容性、

    用户使用方面:以用户为中心、界面一致性、功能按钮简介明确

    第八章:

    1. 移动设备界面设计原则:

    功能方面:程序国际化、容错能力、必要的提醒

    用户使用方面:界面一致性、简化并易于操作

    第九章:

    1. 系统可用性的定义及特性:

    特定用户在特定环境下,使用产品并达到特定目标付出、效率和满意程度

    2. 可用性工程:

    了解并以用户为中心、用户参与设计、竞争性分析并迭代设计

    3. 支持可用性的设计原则:

    易学习性、鲁棒性、灵活性(个人定制)

    4. 软件可用性评估的方法

    诊断式方式:

    用户模型法

    启发式评估

    测试式方式:

    用户测试

    问卷调查

    访谈法


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  • 成功识别的关键,并且具有重要的理论意义以及实际的工程应用价值。本文采 用模糊模式识别算法对手势动作SMEG信号进行模式识别研究,为基于动作 SMEG信号的人机接口设备的实时控制打下了良好的基础。
  • Microservice架构模式中的“开”是各个服务的内部实现,而其中...当设计服务的通信模式时,需要考虑几个问题:服务如何交互,每个服务如何标识API,如何升级API,以及如何处理部分失败。 1. API GateWay 模式 1.背景

    Microservice架构模式中的“开”是各个服务的内部实现,而其中的“闭”则是各个服务之间相互沟通的方式

     

    微服务必须使用进程间通信机制来交互。微服务架构有两类IPC机制可选,异步消息机制和同步请求/响应机制。当设计服务的通信模式时,需要考虑几个问题:服务如何交互,每个服务如何标识API,如何升级API,以及如何处理部分失败。


    1. API GateWay 模式

    1.1 背景

     当决定将应用当作成一组微服务时,需要决定应用客户端如何与服务端交互。方式有两种:

    (1)客户端与服务端直接通讯

    (2)采用API Gateway,客户端与API Gateway交互,API Gateway封装具体的服务细节,并提供API给各个客户端。

    1.2客户端与服务端直接通讯

       一个客户端可以直接给多个微服务中的任何一个发起请求。每一个微服务都会有一个对外服务端。这个URL可能会映射到微服务的负载均衡上,它再转发请求道具体的节点上。

     

      缺点:

    l  客户端的需求量与微服务暴露的细粒度的API数量不匹配,客户端需要发起多个请求才能获取需与的完整数据。

    l  客户端请求的微服务的协议可能不是web友好型的,例如微服务是RPC或AMQP协议的,他们都不是web友好型的

    l  很难重构微服务

    2APIGateway.API GatewayAPIGateway

    1.3 API Gateway  

    APIGateway是一个服务器,也是进入系统的唯一节点。API Gateway封装系统内部的架构,对每个客户端提供API。

    1.3.1 API Gateway的目标

     支持API接口动态发布及运营,包括但不限于:

    (1)安全认证

    a. 应用申请审核通过后生成公钥,开放平台需提供支持分布式系统的密钥管理

    服务可设置为两个安全等级:需授权访问和无需授权访问(后者即任意客户端都可以发起调用),默认所有API都需授权访问。

     

    b. 非正常状态(禁用、停用、黑名单等)的应用直接抛异常不允许访问——熔断机制

     

    c. 调用次数、调用频率、并发数可运行时控制,避免某请求量过大影响其他应用的调用。

     

    d. 可对某个应用某个API设置强制熔断,所有请求无视阀值直接抛出异常。

    (2)API管理

    所有API可后台查询管理,包括动态发布、参数映射配置、后端服务接口配置、API禁用、启用,多版本、分组、分级别等。

    (3)应用管理

     

    后台管理开放平台接入的应用(第三方应用),包括查询、禁用、启用、审核。

    (4)计费收费

    a. API的调用统计,每笔请求时间,响应时间,响应状态。

    b. API的计费计算,按照请求量和请求资源计费,实现多种计费模型。(预付费,后收费。按量,按时间周期。)

    (5)       熔断

    (6)       流量统计及限流

    l  支持现有子系统RPC协议的API动态发布及运营,外部请求透传。

    l  支持json、xml响应报文,可以请求时选取所需报文格式。

    l  支持动态直接将后端SOA服务暴露为API。

    l  支持动态将普通Web接口暴露为API。

    l  支持动态将MQ服务暴露为API。

    l  支持多个服务组合编排后暴露为API。

    l  请求的转发、合成和协议转换

    l  给客户端提供一个定制化的API


    1.3.2 API Gateway模式的优缺点

    (1)优点:

     

    l  特定的API。使客户端只需跟Gateway打交道,减少客户端与服务端的通讯次数,也简化了客户端的代码。

    l  去报客户端不需要受服实例位置的影响

    l  为每套客户端提供最优的API

    l  降低请求/往返次数

     

    (2)缺点

    l  API Gateway是一个高可用的组件,必须要开发、部署和管理。开发者必须要更新API Gateway来提供新服务提供点来支持新暴露的微服务。

    l  API Gateway会造成多余的网络跳转

    2.3 API 版本管理


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空空如也

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