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  • 交互阅读模式理论
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    2020-05-07 17:05:19

    什么是eTable技术 。

          eTable 作为新一代的人机交互产品,具有良好的人机交互界面,可以提供良好的人机交互环境,在欧美已经逐渐应用于日常生活中,可以通过etable进行网上购物,进行游戏比拼等,是一个集成了各种感应组件的,类似于多功能桌面的装置,其操作方法类似于触屏电脑,简单方便。该款产品主要采用触屏设计。同时,eTable是一种多功能电脑桌, 集时尚、实用、经济于“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。

    人机交互技术在各个领域的

    应用.

    (1)工作事故,健康与安全包括事故与安全;事故调查;事故改造;健康与安全;健康人机工程;危险分析;健康与安全课题;健康与安全规则的应用;工业工作压力;机器防护;安全文化与安全管理;安全文化评价与改进;警示与提醒技术;安全概率分析;

    2)人体工作行为:解剖学和人体测量解剖学;人体测量;人体测量和工作空间设计;生物力学;残疾人设计;姿势和生物力学负荷研究;工作中的滑倒、差错研究;背部疼痛;听觉障碍研究;

    3)认知工效学和复杂任务认知技能和决策研究;法律人机工程;团队工作;过程研究;

    4)计算机软件人机工程:软件设计;软件发展;软件人机工程;执行和可用性;

    5)计算机终端:设计与布局计算机产品和外设的设计与布局;计算机终端作站;显示屏设备与规则;显示屏健康与安全;DSE和手动操作;顺从测量;DSE人机评价;VDUs 和办公环境人机工程研究;

    6)显示与控制布局设计显示与控制信息的选择与设计

    7)控制室设计控制台和控制室的布局设计;控制室人机工程;

    8)环境人机工程环境状况和因素分析;噪音测量;工作中的听力损失;热环境;可视性与照明;工作环境人机工程;振动;

    9)专家论证:多工作环境 :专家论证调查研究;法律人机工程;工业赔偿诉;伤害诉讼;伤害原因;诉讼支持;

    10)人机界面设计与评价:人机界面的设计与发展;知识系统;人机界面形式;HCI/MMI原型;GUI原型;

    11)人的可靠性:人的失误和可靠性研究;人的失误分析;人因审查;人因整合;人的可靠性评价;

    12)工业设计应用:信息设计;市场/用户研究;医疗设备;坐的设计与舒适性研究;座椅设计与分类;家具分类与选择;

    13)工业/商业工作空间设计:工业工作空间设计;工业人机工程;工作设计与组织;人体测量学与工作空间设计;工作空间设计与工作站设计;警告、标签与说明;工作负荷分析; 

    14)管理与人机工程:变化管理;成本-利益分析;突发事故应变研究;人机战略实施;操作效能;操作负荷分析;标准化研究;人力资源管理;工作程序;人机规则和实践;

    15)手工操作负荷:安全与培训

    手工操作评价与培训;手工操作与举力;手工操作负荷

    16)办公室人机工程与设计

    办公自动化;办公室和办公设备设计;办公室设计人机工程;DSE人机工程;

    17)生理学方面和医学人机工程

    生理学;生理能力;医学人机工程;医学设备;心理生理学;行为期望;行为标准;

    18)产品设计与顾客:人机工程销售与市场;产品设计与测试;产品中人机工程;产品发展;产品可靠性与安全性;产品缺陷;产品材质;服装人机工程;

    19)风险评估:多种工作状况

    风险与成本-利益分析;风险评估与风险管理;风险预测;总体骨骼、肌肉风险研究;

    20)社会技术系统与人机工程

    组织行为;组织变化;组织心理学;人机工程战略;社会技术系统;暴力评估与动机;

    21)系统分析

    系统分析与设计;系统整合;系统需求;电信系统与产品;人机系统;Manprint;人员配备研究;三维人体模型;实验设计;系统设计标准与类别;通信分析;

    22)任务分析

    任务分析与工作设计;任务分析与综合;团队协作;

    23)管理培训与人员培训

    人机工程培训;整体培训;认知技能/决策分析;工程师培训;STUDIO中的训练;训练模型;培训需求分析;

    24)可用性评估

    可用性评估与测试;可用性审核;可用性评估;可用性培训;试验与验证;仿真与试验;仿真研究;仿真与原型;

    25)用户需求与用户指导

    用户文档;用户指导;用户手册与说明;用户界面设计与原型;用户需求分析与类别;用户实验管理;

    26)车辆与交通人机工程

    航空;直升机人机工程;头盔显示;乘客环境;铁路车辆与系统;交通设计;车辆设计;车辆人机工程;车辆安全性

    27)与工作有关的骨骼、肌肉问题

    骨骼、肌肉紊乱;重复劳动的疲劳损伤;与工作有关的骨骼、肌肉管理问题;上肢损伤;

    28)其它特殊的人机工程应用:原子能;军队人机工程;军队系统;过程控制,文化调查;调查与研究方法;自动语音识别。

    视觉感知、听觉感知、触觉感知三种。

    1)视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的信息。

    2)听觉感知特点:

    听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一般都低估了这些信息。人的听觉可以感知大量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。

    听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。

    人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。

    3)触觉感知特点:

     触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关重要的

    触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性

    温度感受器-冷热

    伤害感受器-疼痛

    机械刺激感受器-压力

     

    (2)应用举例:

    列举你亲身感受过的人机交互应用中各感官的体验

    视觉感知:人脸识别vr眼镜

    听觉感知:语音识别

    触觉感知:手触屏幕 平衡球的游戏

     

    (3)知识扩展

     1) 列举一些视错觉现象,加以分析。(不少于5个现象)。

     

    1.图形--背景错觉

    Rubin花瓶/人脸图形是一个主体/背景可互换的两可图画。这是由于它既可以看成是白色背景上两张对视的黑色的脸,也可以理解为黑色背景上白色的花瓶。

    在这幅主体/背景可互换的图形里,线条有两种外形。轮廓的外形取决于线条被认为图画的哪一方面--背景还是前景。这是非常重要的,因为视觉系统是依据物体的轮廓来对其进行编码的。在图画中,相邻、相似和同属一类的部分倾向与结合在一起。你对轮廓外形注意的转变会导致图画的翻转。观察者的知觉状态和个人的偏好也会有所影响。对轮廓或是外形的偏好会导致对某一方面的加强。对于同一幅图画,一些人偏向与看做花瓶,一些人则更容易将其看成是脸庞。

    5.弗雷泽螺旋

     

    这种弗雷泽螺旋错觉与旋索错觉和咖啡墙错觉有关,然而,它是最复杂的盘旋绳索错觉,许多因素导致了这种视觉上的错觉.因此,即使这些同心圆本身的轨迹暴露了,背景上每一个带有方向性的小单元格使之产生螺旋上升的知觉.

    种错觉的形成是因为变的背景.你会发现右图的错觉不是很明显了,只是因为背景改变了,但它确实还存在.这些带有方向性的小单元格分组聚合,使螺旋路径明显.发生在视网膜上和大脑皮层细胞在简单图形的加工过程中的影响.这种螺旋效应可能由这些区域的方位敏感性细胞造成.例如,连续的视觉效果是V1视皮层上"相似"细胞之间的水平连接.成对细胞间交叉相联的模式并非完全固定不变的,随者环境的变化而稍微改变.细胞间相互影响,使视网膜上形成的简单的连续的线由于方向性单元格而倾斜,造成错觉.

    6.赫尔曼栅格

     

     

    你的视网膜上有两种区域,一种注视着十字交叉处,另一种注视着两个交叉处之间的白条。物理上这两种区域的明暗程度是一样的,但它们邻近的区域是不同的,对于交叉处上下左右都是明亮的白条,而白条的周围有两处是黑色的区域。

    这引起了一种称之为侧抑制的过程,它使得被更亮的区域包围的区域显得暗些,而被暗一些的区域包围的区域显得亮些。

    7.缪勒--莱耶错觉

     

    其原因可能是箭头朝外使线条所占空间大,而使该线条似乎延长了,相反箭头朝内则使该线条产生收缩感。故看似箭头朝外的线条要长于箭头朝内的线条(如图

     

    1. 自己原创一个视错觉的例子

    长时间盯着一个画面,然后移到别处出现相反的图案

    交互设备比较举例

    电阻式触摸屏电容式触摸屏

    iPhone手机所使用别的投射性电容,汽车电子领域和零售业

    优点

    电阻式触摸屏的优点是它的屏和控制系统都比较便宜,反应灵敏度很好,而且不管是四线电阻触摸屏还是五线电阻触摸屏,它们都是一种对外界完全隔离的工作环境,不怕灰尘和水汽,能适应各种恶劣的环境。它可以用任何物体来触摸,稳定性能较好。 [12]

    电阻式触摸屏的优点可归类为:

    1.电阻式触控屏的精确度高,可到像素点的级别,适用的最大分辨率可达4096x4096。

    2. 屏幕不受灰尘、水汽和油污的影响,可以在较低或较高温度的环境下使用。

    3. 电阻式触控屏使用的是压力感应,可以用任何物体来触摸,即便是带着手套也可以操作,并可以用来进行手写识别。

    4. 电阻式触控屏由于成熟的技术和较低的门槛,成本较为廉价。

    缺点

    缺点是电阻触摸屏的外层薄膜容易被划伤导致触摸屏不可用,多层结构会导致很大的光损失,对于手持设备通常需要加大背光源来弥补透光性不好的问题,但这样也会增加电池的消耗。

    电阻式触摸屏的缺点可归类为:

    1. 电阻式触控屏能够设计成多点触控,但当两点同时受压时,屏幕的压力变得不平衡,导致触控出现误差,因而多点触控的实现程度较难。

    2. 电阻式触控屏较易因为划伤等导致屏幕触控部分受损。

    光学触摸屏:适用于液晶、等离子、LED等多种显示器,投影仪(前投 、背投)等,尺寸从15寸~250寸都能支持;

    优缺点:

    具有多屏互动功能,一台电脑最多可以连接4台触摸屏;

    免驱动程序,触摸屏与PC主机连接后可以直接使用,无需安装驱动程序,更换不同电脑后仍可正常使用。

    在众多现有触摸技术中,红外技术的反应速度、灵敏度和触摸力度上要优于其他技术,而其与光学技术比较要略逊一筹;其次从尺寸上说,光学触摸屏可以做到250寸以上,而且尺寸加大其制作成本不会随之大幅度增加

     

    如声波屏点击需要力度,电阻屏性能不稳定等等。光学触摸屏的出现基本解决了众多触摸屏的难题,并且具有领导未来触摸市场的充分条件。

    首先从反应速度和触摸精准度方面光学触摸技术要优于现有技术。

    电容式触摸屏

    对手指触摸检测和手写笔检测的支持

    优缺点

    优点

     

        电容触摸屏只需要触摸,而不需要压力来产生信号。

        电容触摸屏在生产后只需要一次或者完全不需要校正,而电阻技术需要常规的校正。

        电容方案的寿命会长些,因为电容触摸屏中的部件不需任何移动。电阻触摸屏中,上层的ITO薄膜需要足够薄才能有弹性,以便向下弯曲接触到下面的ITO薄膜。

        电容技术在光损失和系统功耗上优于电阻技术。

        选择电容技术还是电阻技术主要取决于触碰萤幕的物体。如果是手指触碰,电容触摸屏是比较好的选择。如果需要触笔,不管是塑胶还是金属的,电阻触摸屏可以胜任。电容触摸屏也可以使用触笔,但是需要特制的触笔来配合。

        表面电容式可以用于大尺寸触摸屏,并且相成该也较低,但时下无法支持手势识别:感应电容式主要用于中小尺寸触摸屏,并且可以支持手势识别。

        电容式技术耐磨损、寿命长,用户使用时维护成本低,因此生产厂家的整体运营费用可被进一步降低。

        电容式触摸屏就是可以支持多点触控技术,而且不像电阻式触摸屏反应迟钝并且不易磨损。

     

    缺点

    电容触摸屏的透光率和清晰度优于四线电阻屏,当然还不能和表面声波屏和五线电阻屏相比。电容屏反光严重,而且,电容技术的四层复合触摸屏对各波长光的透光率不均匀,存在色彩失真的问题,由于光线在各层间的反射,还造成图像字符的模糊。

    电流:电容屏在原理上把人体当作一个电容器元件的一个电极使用,当有导体靠近与夹层ITO工作面之间耦合出足够量容值的电容时,流走的电流就足够引起电容屏的误动作。

    电容值虽然与极间距离成反比,却与相对面积成正比,并且还与介质的的绝缘系数有关。因此,当较大面积的手掌或手持的导体物靠近电容屏而不是触摸时就能引起电容屏的误动作,在潮湿的天气,这种情况尤为严重,手扶住显示器、手掌靠近显示器7厘米以内或身体靠近显示器15厘米以内就能引起电容屏的误动作。 电容屏的另一个缺点用戴手套的手或手持不导电的物体触摸时没有反应,这是因为增加了更为绝缘的介质。

    漂移:电容屏更主要的缺点是漂移:

    其他:此外,理论上许多应该线性的关系实际上却是非线性,如:体重不同或者手指湿润程度不同的人吸走的总电流量是不同的,而总电流量的变化和四个分电流量的变化是非线性的关系,电容触摸屏采用的这种四个角的自定义极坐标系还没有坐标上的原点,漂移后控制器不能察觉和恢复,而且,4个A/D完成后,由四个分流量的值到触摸点在直角坐标系上的X、Y坐标值的计算过程复杂。由于没有原点,电容屏的漂移是累积的,在工作现场也经常需要校准。 电容触摸屏最外面的矽土保护玻璃防刮擦性很好,但是怕指甲或硬物的敲击,敲出一个小洞就会伤及夹层ITO,不管是伤及夹层ITO还是安装运输过程中伤及内表面ITO层, 电容屏就不能正常工作了。

     

     

     

    (3)知识扩展

    1.三维空间定位设备:

     

    (1)空间跟踪定位器

     

    在虚拟现实应用中,空间跟踪定位器的主要性能指标包括定位精度、位置修改速率

     

    和延时。在虚拟现实技术中广泛使用的是低频磁场式和超生式传感器。在作用范围

     

    较大的情况下,低频磁场式传感器比超声波式传感器有较明显的优点,但在作用范围内存在磁铁的物体时,低频磁场式传感器的精度明显降低。

     

    (2)数据手套

     

    数据手套可以捕捉手指和手腕的相对运动,可以提供各种手势信号;也可以配合一个六自由度的跟踪器,跟踪手的实际位置和方向。

    (3)触觉和力反馈器

    对于触觉和力反馈器,要考虑到模拟力的真实性、施加到人手上是否安全、装置是否便于携带并让用户感到舒适等问题。

     

    2.三维显示设备

     

    1. 立体视觉
    2.  

    (2)头盔式显示器

     

    (3)CAVE

     

    (4)裸眼立体显示器

     

    (5)真三维显示

     

     

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    一、序——从一个生活小场景说起

    周末无所事事地逛街,路过一家饮料店:

    相信上面这个小场景大家平时都有遇到过,这其实是非常常见的推销流程,后来有人专门研究,并把这种推销流程,总结成了《AIDA模式》。

     

    二、何为《推销学原理AIDA模式》

    AIDA模式也称“爱达”公式,是西方推销学中一个重要的公式,它的具体含义是指一个成功的推销员必须把顾客的注意力吸引或转变到产品上,使顾客对推销人员所推销的产品产生兴趣,这样顾客欲望也就随之产生,而后再促使采取购买行为,达成交易。

    AIDA是四个英文单词的首字母。A为Attention,即引起注意;I为Interest,即诱发兴趣;D为Desire,即刺激欲望;最后一个字母A为Action,即促成购买。

     

    AIDA模式代表传统推销过程中的四个发展阶段,它们是相互关联,缺一不可的。应用“爱达”公式,对推销员的要求是:

    ①设计好推销的开场白或引起顾客注意。

    ②继续诱导顾客,想办法激发顾客的兴趣,有时采用“示范”这种方式也会很有效。

    ③刺激顾客购买欲望时,重要一点是要顾客相信,他想购买这种商品是因为他需要,而他需要的商品正是推销员向他推荐购买的商品。

    ④购买决定由顾客自己做出最好,推销员只要不失时机地帮助顾客确认,他的购买动机是正确的,他的购买决定是明智的选择,就己经基本完成了交易。

    “AIDA”模式的魅力在于“吸引注意,诱导兴趣和刺激购买欲望”,三个阶段充满了推销员的智慧和才华。

     

    三、怎么运用AIDA模式?

    既然AIDA模式来自推销,那么游戏中,很容易想到的使用场景就是销售、付费等界面,那么接下来我们试着运用这个理论,指导跟付费有关的界面设计。

    类型一 引导玩家付费界面

    《功夫熊猫》首冲界面:

    我们试着用《AIDA模式》来分析一下这个界面:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,用吸引眼球的大字与大图,引起了玩家的注意。

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,该伙伴为“最强”,在玩家还未充钱时,这正是能极大程度提高玩家能力的高性价比方式,引起了玩家的兴趣。

    ③Desire(激发玩家付费欲望):如下图所示,玩家可以看到,除了最强的伙伴之外,“我”还能够获得以下这些实用的道具,这些道具都是“我”平时需要用到的,激发了玩家的付费欲望。

    ④Action(促使付费行为):如下图所示,在经过了上面几步情绪渲染后,玩家的付费欲望达到峰值,此时玩家正巧发现,“前往充值”的按钮唾手可得,理所应当地促使了付费行为。

    由此看来,这个界面从上到下的视线流,正好满足了推销学原理AIDA模式的四个步骤。当这个界面构成了一整套完整的AIDA模式时,它的设计就不会存在太大的问题,甚至优秀!

     

    《天天传奇》首冲界面:

    经过了上面一个我们判定为是优秀界面设计的例子之后,我们再来看看这个例子:

    同样的,我们试着在这个界面中,运用AIDA模式的分析方法,进行分析:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,用吸引眼球的大字,引起了玩家的注意。

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,首充可以获得这些奖励,看似很诱人。

    ③Desire(激发玩家付费欲望):笔者建议在这一步其实可以做得更好,这张图中可以增加更能激发玩家付费欲望的内容。尽管写着超值,但建议可以进一步体现出何谓超值。

    ④Action(促使付费行为):如下图所示,最后的按钮,居然只是“我知道了”(朕已阅),从笔者的个人角度来看,无论前面做了多少情绪的铺垫,笔者付费的欲望在此步骤完全终止。

    总结一下这两个案例,作为首冲界面,主要目的就是引导玩家付费,完全可以理解为一种推销,因此我们可以运用《AIDA》模式来指导这种界面的设计:

    【Attention】引起玩家注意

    【Interest】引起兴趣

    【Desire】激发付费欲望

    【Action】促使付费行为

    以上四个步骤缺一不可,希望各位设计此类界面的时候,运用这个模式进行设计。

    虽然AIDA模式来自推销,那么游戏中,除了销售、付费等界面,我们还可以怎么运用这个理论呢?其实很简单,只要我们把“引导玩家付费”改为“引导玩家XX”,其中XX可以随便填写,那么这套AIDA流程也同样适用。下面我们就来试着,将AIDA模式运用在更多的地方吧。

    类型二 引导玩家进行任务/活动的界面

    常见的任务详情界面:

    这是非常多游戏都有的界面类型,主要目的是引导玩家参加任务、参与活动,实际上对于这种界面,我们也可以使用AIDA模式进行设计运用:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,最开始告诉玩家活动的形式,吸引玩家注意

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,任务描述中提到该任务的大概流程,同时有意外惊喜,引起了玩家的体验兴趣

    ③Desire(激发玩家体验欲望):如下图所示,该任务除了有趣之外,还有这些非常需要的奖励,玩家往往是看着这些奖励才进行任务的。这些奖励,正是大大激发玩家体验欲望的最关键因素(试想一下,如果没有任何奖励,玩家愿意玩吗?这就是为什么所有的任务、活动都有奖励的原因)

    ④Action(促使体验行为):如下图所示,在经过了上面几步情绪渲染后,玩家的体验欲望达到峰值,此时玩家正巧发现,“参加”的按钮唾手可得,理所应当地促使了体验行为。

    类似的界面还有很多,就不一一展开了,给大家一些截图,尝试分析一下优缺点吧:

    总结一下,上面的例子看来也可以使用AIDA模式进行推敲,其实我们能明显感知到,对于上面这种例子,最关键的步骤是第三步【Desire】激发体验欲望。但其实上面的例子,在第三步过程中,可以做的更好。举个例子,在奖励的后面做一些更定制化,更智能的标记,比如“紧缺”,“此时最需要”,“稀有”,“限量”等,能更加激发玩家的体验欲望!

    类型三 引导玩家体验某个内容的界面

    常见的功能预告界面:

    上面这种界面相信大家都非常熟悉,在玩家未达到一定条件时,有一些功能是暂不开放的,为了吸引玩家提前注意都这些即将开放的功能,一般的做法,都是提前将入口暴露出来,并告诉玩家体验所需要达到的条件。从而给玩家一个目标,去进行游戏行为,早日开启新的玩法。

    既然是引导,那么我们试着套用AIDA模式进行分析:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,界面上在特定的时刻,出现了一个未解锁的玩法,吸引玩家点击。

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,当玩家点击后,有tips告诉玩家该玩法的作用与内容,确实引起了玩家的兴趣。

    ③Desire(激发玩家体验欲望):除了这个tips外,笔者没有发现其他内容,激发玩家的体验欲望了。同时第四步也不存在。

    对于这种界面,我们还能找到非常多类似的设计,或许这样做已经成为了一种习惯,但我们问一下自己,在这种微不足道的细节中,是否还能做出优秀的设计?其实,只要试着运用AIDA模式的四个步骤,我们一样能做出不一样的设计。下面这个例子是基于AIDA模式的思考,对上述类型的界面进行优化设计,希望能给大家有一定的启发。

    重新设计过的功能预告界面:

    ①Attention(引起玩家注意):如下图所示,场景中有一些标记为“施工中”的功能区,引起了玩家的注意。

    ②Interest(引起玩家兴趣):如下图所示,当玩家点击后,不再是一个无趣的tips,而是弹出一封预告函,介绍主要的内容和功能,图文并茂,绝对能引起玩家兴趣:

     

    ③Desire(激发玩家体验欲望):在上一步基础上,显然不够,那么在这一步,我们加上一些诱惑:

    ④Action(促使体验行为):最后,我们再加一个促使转化的按钮,大功告成!

    在上面这个改良过的设计中,借鉴的设计思路正是AIDA模式四个步骤,我们能够很轻松地用设计,去引导玩家,达到产品所需要的目的。

     

    四、数据验证的AIDA设计

    如果理论仅仅停留在理论层面,没有被验证,那么我们的设计是没有意义的,下面我将分享一个实践落地并有数据验证的案例:抽奖系统迭代过程

    迭代前的上线版本介绍:

    ①抽奖前的展示:

    现状:抽奖机为主体,抽奖限定皮肤以原画形式贴在扭蛋机之上。

    问题:抽奖应该是以吸引玩家的奖励为主体,只有奖励吸引玩家,才会带来抽奖的转化率

    ②当前抽奖方式的奖励预览:

    现状:弹窗形式展现奖励预览,图标列表展示所有奖励

    问题:图标形式不吸引玩家,点击的弹框tips文本缺乏吸引力,同样地,只有奖励吸引玩家,才会带来抽奖的转化率

    运用AIDA模式的设计理论,进行重新设计:

    ①抽奖主界面:

    转化思路,以奖励作为主体,完成AIDA模式中的第一步:最大限度地吸引玩家

    思路解析:

    a.扭蛋机在开奖前,没必要展示扭蛋造型,现更换为奖励广告图提升展示性;同时广告banner可滚动轮播,刺激玩家眼球

    b.缩小扭蛋机尺寸,让右侧展示奖励模型与动作特写,最大限度地吸引玩家

    ②奖励预览界面:奖励预览更吸引,完成AIDA中的第二第三步:进一步刺激玩家付费欲望,激发玩家付费行为

    思路解析:

    a.奖励预览弹窗优化,减少打断感

    b.奖励的查看不再是文本化,而是模型+动作特写,进一步刺激玩家付费欲望

    有了以上抽奖界面与奖励预览界面的重新设计后,AIDA中的最后一步:促使玩家付费行为,已经能够大大提升转化率了。

    抽奖系统迭代1.0版本的结果&数据反馈

    迭代后的最终结果:不只是界面布局调整,同时伴随新内容的增加(推出限时抽奖,刺激玩家付费欲望),以及细节设计的加入(例如概率UP等刺激玩家付费的小标签设计)

    迭代后的数据反馈:(注:不能完全代表仅因界面设计迭代提升的数据)参与抽奖消费的玩家占比,从30%涨至60%,增长率100%;抽奖消费额占比,从28%涨至43%,增长率53.6%

     

    五、总结

    AIDA模式的运用,其实十分广泛。不仅可以运用在与付费相关的首冲类界面中,还可以运用在一些任务引导界面、甚至一些预告界面中。因此,最开始提到的《推销学原理AIDA模式》,在非设计领域,它只用于推销场景:

    但我们将这个理论和方法,经过推理改良,关键词的替换,就能变成这个样子:

    我们只需要将XX替换成任何词语,都可以在游戏的不同情况界面设计中,使用这4个步骤,这样我们的设计就能更加完美。

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  • 4.3使用交互模式写Python程序 4.4在文件的头部配置Python解释器 5.Linux交互模式IPython 5.1Ipython简介 5.2开启Python3交互模式(必须联网) 1.认识python python之父——吉多·范罗苏姆 1989年,为了打发无聊的...

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    目录

    1.认识python

    2.应用场景

    2.1Web应用开发

    2.2自动化运维

    2.3科学计算

    2.4桌面软件

    2.5服务器软件

    2.6游戏

    2.7产品早期原型和迭代

    2.8人工智能

    2.9数据分析

    3.Linux中python环境搭建

    3.1python2

    3.2python3

    3.3python3安装过程

    4.python程序

    4.1Python执行过程解析

    4.2Python解释器。

    4.3使用交互模式写Python程序

    4.4在文件的头部配置Python解释器

    5.Linux交互模式IPython

    5.1Ipython简介

    5.2开启Python3交互模式(必须联网)

    1.认识python

    python之父——吉多·范罗苏姆

    1989年,为了打发无聊的圣诞节假期,Guido开始用C语言写Python语言的编译器Python的意思是蟒蛇,源于作者喜欢的一部电视剧

    1991年,第一个Python编译器诞生。它是用C语言实现的,并能够调用C语言的库文件从一出生,Python已经具有了 :类,函数,异常处理,包含表和词典在内的核心数据类型,以及模块为基础的拓展系统。Python语法很多来自C,但又受到ABC语言的强烈影响

    Python的解释器如今有多个语言实现,我们常用的是CPython(官方版本的C语言实现),其他还有Jython(可以运行在Java平台)

    Python目前有两个版本,Python2.x和Python3.x,最新版分别为2.7.14和3.6.3

    2.应用场景

    2.1Web应用开发

    Python经常被用于Web开发。比如,通过mod_wsgi模块,Apache可以运行用Python编写的Web程序。Python 定义了WSGI (是Python 应用程序或框架和Web服 服务器之间的一种接口)标准应用接口来协调Http 服务器与基于Python 的Web 程序之间的通信

    2.2自动化运维

    在很多操作系统里,Python是标准的系统组件。 大多数Linux发行版以及ubuntu、CentOS、NetBSD、OpenBSD和Mac OS X都集成了Python,可以在终端下直接运行Python。有一些Linux发行版的安装器使用Python语言编写,比如Ubuntu的Ubiquity安装器,Red HatLinux的Anaconda安装器。Python标准库包含了多个调用操作系统功能的库。通过pywin32这个第三方软件包,Python能够访问Windows的COM服务及其它Windows API。Python编写的系统管理脚本在可读性、性能、代码重用度、扩展性几方面都优于普通的shell脚本。

    2.3科学计算

    NumPy,SciPy,Matplotlib可以让Python程序员编写科学计算程序。

    2.4桌面软件

    PyQt、PySide、wxPython、PyGTK是Python快速开发桌面应用程序的利器

    2.5服务器软件

    Python对于各种网络协议的支持很完善,因此经常被用于编写 服务器软件、网络爬虫。第三方库Twisted[ˈtwɪstɪd] 支持异步网络编程和多数标准的网络协议(包含客户端和服务器),并且提供了多种工具,被广泛用于编写高性能的服务器软件。

    2.6游戏

    很多游戏使用C++编写图形显示等高性能模块,而使用Python或者Lua编写游戏的逻辑、服务器。相较于Python,Lua的功能更简单、体积更小;而Python则支持更多的特性和数据类型

    2.7产品早期原型和迭代

    饿了么、小米、瓜子、Ucloud、360、腾讯、阿里巴巴、陌陌、美团和知乎 , YouTube、Google、Yahoo!、NASA都在内部大量地使用Python。

    2.8人工智能

    pyDatalog:Python中的逻辑编程引擎

    SimpleAI:Python实现在“人工智能:一种现代的方法”这本书中描述过的人工智能的算法。它专注于提供一个易于使用,有良好文档和测试的库。

    EasyAI:一个双人AI游戏的python引擎(负极大值,置换表、游戏解决)

    2.9数据分析

    1、python下的数据分析模块

    pandas: :主要用于数据分析,数据 预处理以及基本的作图,这个包不涉及复杂的模型。

    2、python的数据可视化

    最常用的matplotlib,用于科学制图——基础的绘图,已经集成在pandas里。

    3、Python的爬虫

    Scrapy :Scrapy是一个为了爬取网站数据,提取结构性数据而编写的应用框架。 可以应用在包括数据挖掘,信息处理或存储历史数据等一系列的程序中。。用这个框架可以轻松爬下来如亚马逊商品信息之类的数据。

    3.Linux中python环境搭建

    3.1python2

    在大多数Linux系统上都已经有集成好了Python开发环境,不需要安装就可以执行Python代码了

    验证Python2环境是否搭建好Ctrl + Alt + t 打开终端输入命令:python

    退出Python2环境命令:exit()或者Ctrl+d

    3.2python3

    验证Python3环境是否搭建好Ctrl + Alt + t 打开终端输入命令:python

    3.3python3安装过程

    前期准备工作:安装依赖:

    [root@localhost ~]# yum install -y openssl-devel openssl-static zlib-devel lzma tk-devel xz-devel bzip2-devel ncurses-devel gdbm-devel readline-devel sqlite-devel gcc libffi-devel

    上传压缩包并解压安装:

    [root@localhost ~]# rz        #上传Python-3.7.6.tgz压缩包
    
    [root@localhost ~]# mkdir /opt/app/
    
    [root@localhost ~]# tar -zxf Python-3.7.6.tgz -C /opt/app/    #解压缩到指定位置
    
    [root@localhost ~]# ./configure        #执行configure文件
    
    [root@localhost ~]# make && make install	#编译安装
    
    [root@localhost ~]# ln -s /opt/app/Python-3.7.6/python /usr/bin/python3    #设置软连接
    

    4.python程序

    4.1Python执行过程解析

    一个用编译性语言比如C或C++写的程序可以从源文件(即C或C++语言)转换到一个你的计算机使用的语言(二进制代码,即0和1)。这个过程通过编译器和不同的标记、选项完成。当你运行你的程序的时候,连接/转载器软件把你的程序从硬盘复制到内存中并且运行。而Python语言写的程序不需要编译成二进制代码。你可以直接从源代码运行程序。在计算机内部,Python 解释器把源代码转换成称为字节码的中间形式,然后再把它翻译成计算机使用的机器语言并运行。事实上,由于你不再需要担心如何编译程序,如何确保连接转载正确的库等等,所有这一切使得使用Python更加简单。 由于你只需要把你的Python 程序拷贝到另外一台计算机上,它就可以工作了,这也使得你的Python 程序更加易于移植

    4.2Python解释器。

    当我们编写Python代码时,我们得到的是一个包含Python代码的以.py为扩展名的文本文件。要运行代码,就需要Python解释器去执行.py文件。由于整个Python语言从规范到解释器都是开源的,所以理论上,只要水平够高,任何人都可以编写Python解释器来执行Python代码(当然难度很大)。事实上,确实存在多种

    CPython:当我们从Python官方网站下载并安装好Python 3.5后,我们就直接获得了一个官方版本的解释器: CPython 。这个解释器是用C 语言开发的,所以叫CPython。在命令行下运行python就是启动CPython解释器。CPython是使用最广的Python解释器。

    IPython:IPython是基于CPython之上的一个交互式解释器,也就是说,IPython只是在交互方式上有所增强,但是执行Python代码的功能和CPython是完全一样的。好比很多国产浏览器虽然外观不同,但内核其实都是调用了IE。CPython用>>>作为提示符,而IPython用In [序号]:作为提示符。

    PyPy:PyPy是另一个Python解释器, 它的目标是执行速度。PyPy采 用JIT 技术,对Python代码 进行动态编译(注意不是解释),所以可以显著提高Python代码的执行速度。绝大部分Python代码都可以在PyPy下运行,但是PyPy和CPython有一些是不同的,这就导致相同的Python代码在两种解释器下执行可能会有不同的结果。如果你的代码要放到PyPy下执行,就需要了解PyPy和CPython的不同点。

    Jython:Jython是运行在Java平台上的Python解释器,可以直接把Python代码编译成Java字节码执行。

    IronPython:IronPython和Jython类似,只不过IronPython是运行在微软.Net平台上的Python解释器,可以直接把Python代码编译成.Net的字节码。

    小结:Python的解释器很多,但使用最广泛的还是CPython。如果要和Java或.Net平台交互,最好的办法不是用Jython或IronPython,而是通过网络调用来交互,确保各程序之间的独立性。

    4.3使用交互模式写Python程序

    第一种通过终端输入python或python3进入终端交互模式

    第二种通过编辑器,如vim编写Python程序

    4.4在文件的头部配置Python解释器

    在代码第一行写入执行时的Python解释器路径,编辑完后需要对此Python文件添加'x'权限

    编辑完成后正常情况下,我们会给.py文件添加可执行权限:

     

    5.Linux交互模式IPython

    5.1Ipython简介

    IPython 是一个 python 的交互式 shell,比默认的python shell 好用得多,支持变量自动补全,自动缩进,支持bash shell 命令,内置了许多很有用的功能和函数。

    IPython:IPython是基于CPython之上的一个交互式解释器,也就是说,IPython只是在交互方式上有所增强,但是执行Python代码的功能和CPython是完全一样的。好比很多国产浏览器虽然外观不同,但内核其实都是调用了IE。CPython用>>>作为提示符,而IPython用In [序号]:作为提示符。

    5.2开启Python3交互模式(必须联网)

    更新pip版本命令:pip3 install --upgrade pip

    安装命令:pip3 install ipython  (需要切换到root用户进行安装)

    总结:ipython3的好处是可以命令自动补全,还可以执行Linux部分命令,以后测试一些小案例用交互模式要多一些。

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    DuerOS Bot Platform 在网站上给出了语音技能的交互设计规范,其中技能话术设计指出了3个原则:

    • 简洁自然

    在自然易懂的前提下,应该尽可能的提炼出简洁的技能话术。可以尝试大声并多次重复朗读你的技能话术,直到能够一口气流畅通顺地完成朗读。若表达信息过多,可尝试将话术拆解细分为多轮对话表达。

    • 直白易懂

    技能中的话术应该使用日常直白通用的表达方式,避免使用缩略词或生僻词汇,例如“未”、“勿”,应替换为更易于理解的“没有”、“不要”等。

    • 丰富多变

    用户可能会多次进入技能,在保持话术简洁直白的同时,可以通过丰富话术和功能的多样性,使技能更加生动人性化。

    为什么是这样的原则呢?会不会还有其他呢?笔者试图从认知负荷理论来观察语音交互设计,溯源要从人类的信息处理模型开始。

    人类信息处理模型

    认知负荷理论建立在如图1所示的人类信息处理模型的基础之上(这是 Richard Atkinson 和Richard Shiffrin在1968年发表的)。

    它把这个过程描述为三个主要部分: 感官记忆、工作记忆和长期记忆。从那时起,许多研究者增加了我们对这一概念的理解,但是基本模型仍然是相同的。

    每天,我们都会被感官信息轰炸。感官记忆会过滤掉大部分这类信息,但是对最重要事情的记忆会保持足够长的时间,以便它们进入工作记忆。当打蓝球的时候,感官记忆丢失了关于其他球场球员的信息,附近孩子们玩耍的声音... 而是只关注眼中的蓝球。

    来自感官记忆的信息会进入到工作记忆,在那里它要么被加工,要么被丢弃。工作记忆在任何时候通常可以容纳五到九个信息项(或块),这是认知负荷理论的核心。

    当大脑处理信息时,会对信息进行分类,并将其转化为长期记忆,储存在被称为“schema”的知识结构中,它们根据如何使用来组织信息。因此,有不同概念的模式,比如狗、猫、哺乳动物,也有一些行为模式,比如打球、骑自行车、在餐馆点餐等等。使用这些模式越熟练,这些行为就会变得越轻松,这叫做“自动化” 。

    认知负荷理论

    认知负荷理论是由 John Sweller 提出的。1988年,他在《认知科学》杂志上发表了一篇关于这个主题的论文。

    “认知负荷”指的是工作记忆一次可以容纳的信息量。John Sweller 认为,由于工作记忆的容量有限,教学应该避免些对学习没有直接贡献的额外活动。例如,一个有标签的图表对工作记忆的要求比旁边有标签的图表要低。可以用图2对比一下图1:

     

    认知负荷理论展示了工作记忆可以通过两种方式来扩展。 

    首先,大脑分别处理视觉和听觉信息。工作记忆中的听觉项目与视觉项目的竞争方式不同,而两个视觉项目(例如图片和一些文本)之间的竞争方式相同。这就是所谓的“模态效应”。

    其次,工作记忆把一个已经建立的模式当作一个单独的项目,一个高度实践的“自动化”模式是不可能的。因此,利用现有知识的学习活动可以扩展工作记忆的能力。

    这意味着,在引入更复杂的主题之前,预先培训或教授人们先决技能,将有助于他们建立扩展工作记忆的模式,也意味着他们可以理解和学习更困难的信息。

    认知负荷理论假设人类的认知结构由工作记忆和长时记忆组成。其中工作记忆也可称为短时记忆,它的容量有限,一次只能存储5—9条基本信息或信息块。当要求处理信息时,工作记忆一次只能处理两到三条信息,因为存储在其中的元素之间的交互也需要工作记忆的空间,这就减少了能同时处理的信息数。工作记忆可分为“视觉空间缓冲器)”及“语音圈”。长时记忆于1995年由Ericsson和Kintsch等提出。长时记忆的容量几乎是无限的。其中存储的信息既可以是小的、零碎的一些事实,也可以是大的、复杂交互、序列化的信息。

    认知负荷理论在交互设计中的应用

    对于智能语音技能而言,无屏音箱可以对应到工作记忆的语音圈,而有屏音箱则对应到工作记忆的多模态方式。

    1.直白易懂——衡量专业程度并相应地调整演示

    特定领域的专业词汇越多,模式中可用的信息就越多。模式有多复杂并不重要,只是工作记忆中的一个单独的项目。这就是为什么交互设计中语句要直白易懂,要确保呈现的信息是正确的——对你来说显而易见的东西对他们来说可能根本不明显。

    2. 简洁自然——减少问题空间

    “问题空间”是当前情况与预期目标之间的差距。如果这个数值太大,人们的工作记忆就会超负荷。这种情况经常发生在复杂的问题上,用户需要从目标推理到当前状态。这样做需要他同时在工作记忆中保存大量信息。把注意力集中在目标上也会转移对所学信息的注意力,从而降低效率。

    一个好方法是把问题分解成几个部分。这减少了问题空间,减轻了认知负担,使交互更有效。减少问题空间的其他方法包括提供交互实例和提供部分解决方案的问题供用户完成。这些方法特别有用,例如控制语句中名词的数量,将复杂意图分解为多个简单意图等等。

    3. 丰富多变——充分利用工作记忆中的听觉和视觉通道

    当技能中有多种视觉信息来源时,比如图表、标签和解释性文字,注意力就会被分散,因为这增加了认知负荷。当整合视觉信息时,这种效果会减弱,智能语音技能要本着“voice first”的原则,将视觉信息作为有效的补充。

    用听觉信息代替部分视觉信息,通过使用听觉通道,减轻了人们对视觉工作记忆的认知负荷,听觉通道有自己的记忆空间。

    例如,在 Mayer 和 Moreno 1998年的一项研究中,学生们发现当他们看到一个有旁白的动画时,学习效果最好,而不是用同样的动画加上屏幕上的文字。

    需要注意的是,当太多的信息同时出现时,用户会变得不堪重负,而且大部分的信息都会丢失。

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