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  • 2018-11-29 08:41:01

    命令行交互

    优点:

    ①专家用户使用命令行能够更加快速地完成任务
    ②较图形界面更加节约系统资源
    ③对用户而言是开放的,不存在图形界面中不能动态配置用户可操作选项的问题
    ④键盘操作方式较鼠标操作更加精确,对应用的掌控力更强
    ⑤支持用户自定义命令
    缺点:

    ①命令语言的掌握对用户的长时记忆和短时记忆提出了较高要求
    ②界面使用基于回忆的方式,没有图形用户界面基于识别的方式容易使用
    ③要求使用者对键盘布局较为熟悉,出错频率较高
    ④命令编写贴近计算机的执行方式,与可用性理论所强调的不应要求用户了解计算机底层的实现相违背

    菜单驱动的界面

    优点:

    ①基于识别机制,对记忆的需求较低
    ②具有自解释性
    ③容易纠错。相比较而言,命令行方式下需要对用户输入的命令进行解析
    ④适合新手用户。若提供了较好的快捷键功能,则对专家用户同样适用
    缺点:

    ①导航方式不够灵活
    ②当菜单规模较大时,导航效率不高
    ③占用屏幕空间,不适合小型显示设备。为节省空间,通常组织为下拉菜单或弹出式菜单
    ④对专家用户而言适用效率不高

    基于表格的界面

    优点:

    ①简化了数据输入
    ②由于待填写区域已经预先定义,因而只需识别而无需学习
    ③通过预定义格式来指导用户完成数据输入
    ④特别适合与日常文书处理等需要键入大量数据的工作
    缺点:

    ①会占用大量屏幕空间
    ②可能导致业务流程较形式化的情况

    直接操纵

    优点:

    ①将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别他们
    ②容易学习,适合新手用户
    ③操纵基于识别,对记忆要求不高,可有效避免错误发生
    ④支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索
    ⑤可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的用户主观满意度
    缺点:

    ①实现起来较困难
    ②对专家用户而言效率不高
    ③不适合小屏幕显示设备
    ④对图形显示性能的需求较高
    ⑤不具备自解释性,可能误导用户
    问答界面(向导)

    优点:

    ①对记忆的要求较低
    ②每个界面具有自解释性
    ③将任务流程以简单的线性表示
    ④适合新手用户
    缺点:

    ①要求从用户端获得有效输入
    ②要求用户熟悉界面控制
    ③纠错的过程可能比较乏味

    隐喻界面

    缺点:

    ①隐喻不可拓展
    ②隐喻依赖于设计者与用户之间相似的联想方式
    ③很难找到恰当的隐喻
    ④限制了我们的思维

    自然语言交互

    例如:Siri、小娜等

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  • 回答:1、内存要求在32G和64G之间。2、硬盘要求选择7200转机械硬盘,4k以上分辨,就选择SSD固态硬盘。3、CPU要求睿频在4.1GHZ以上,核心在6和8核之间。4、显卡要求显存在6GB和11GB之间,位宽要求在192bit和384bit...

    回答:

    1、内存要求在32G和64G之间。

    2、硬盘要求选择7200转机械硬盘,4k以上分辨,就选择SSD固态硬盘。

    3、CPU要求睿频在4.1GHZ以上,核心在6和8核之间。

    4、显卡要求显存在6GB和11GB之间,位宽要求在192bit和384bit之间。

    5、主板的频率要和CPU相当。

    PS是AdobePhotoshop的缩写,主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,能够有效的的进行图片编辑工作。AdobePhotosho有许多功能,在图像、图形、文字、视频等各个方面都有所涉及。

    e29b58152bdde2acf605425279a0d036.gif

    扩展资料:

    PS对电脑配置的要求知识科普:

    1、CPU:CPU性能好坏对PS软件比较重要,当然CPU性能越高,PS处理速度就会越快,吃CPU主要是滤镜之类的,其它并不是很敏感,CPU频率越高,性能表现会越好,现在新版本的PS软件加强了对多核心多线程的优化,也就是说,具备多核的CPU已经十分友好了。

    2、内存:对于PS软件,一般建议8G内存起步,基本够用了。有的时候还是比较吃内存的,尤其是处理较大的图片的时候,16G或者更大容量的内存就很有必要了,32G内存完全没有必要,因为提升不是很明显了,除非处理超大图片,才可以发挥作用。

    3、硬盘:更好的读写速度表现能够带来更快的工作效率,PS软件安装在固态硬盘中,提升读写性能。例如,打开一个13GB的图片,例如机械硬盘需要10分钟,而固态硬盘,可能5分钟就可以打开了,采用固态硬盘的人开始处理图片了,而采用机械硬盘还在等待图片打开中。

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  • 机交互-9-机交互基础知识

    千次阅读 2022-03-21 08:54:54
    机交互-9-机交互基础知识

    1. 信息处理模型

    1. 作用
      1. 研究人对外界信息的接收、存储、集成、检索和使用,可预测人执行特定任务的效率,如可推算人需要多长时间来感知和响应某个刺激(又称“反应时间”),信息过载会出现怎样的瓶颈现象等
      2. 信息处理机,Lindsay和Norman
        1. 没有考虑到注意和记忆的重要性

    1.1. 扩展的信息处理机模型

    1. Barber对其进行了扩展
      1. 注意和记忆功能与信息处理过程的各个阶段存在交互

    1.2. 人类处理机模型

    1. 最著名的信息处理模型
    2. Card等,1983
    3. 包含三个交互式组件
      1. 感知处理器:信息将被输出到声音存储和视觉存储区域
      2. 认知处理器:输入将被输出到工作记忆
      3. 动作处理器:执行动作

    1.3. 存在的问题

    1. 把认知过程描述为一系列处理步骤
    2. 仅关注单个人和单个任务的执行过程:忽视了复杂操作执行中人与人之间及任务与任务之间的互动
    3. 忽视了环境和其他人可能带来的影响

    导致出现了:外部认知模型、分布式认知模型

    2. 认知心理学

    1. 兴起于20世纪50年代中期
    2. 关注人的高级心理过程,如记忆、思维、语言、感知和问题解决能力等:神经元网络已经成为新一代人工智能领域最热门的研究课题之一
    3. 对HCI的贡献
      1. 有助于理解人与计算机的交互过程,同时也可对用户行为进行预测
      2. 人对于外界的感知有80%来自于视觉获取的信息

    2.1. 格式塔(Gestalt)心理学

    1. 研究人是如何感知一个良好组织的模式的,而不是将其视为一系列相互独立的部分
      1. 事物的整体区别于部分的组合
    2. “Gestalt”
      1. 德语,“完形(configuration)”或“型式(pattern)”
      2. 格式塔心理学又称完形心理学
    3. 表明
      1. 用户在感知事物的时候总是尽可能将其视为一个“好”的型式
      2. 相近性原则、相似性原则、连续性原则、完整性和闭合性原则

    2.1.1. 相近性原则

    1. 空间上比较靠近的物体容易被视为整体
      1. 设计界面时,应按照相关性对组件进行分组
    2. 如下图,你看到了什么?

    2.1.2. 相似性原则

    1. 人们习惯将看上去相似的物体看成一个整体
    2. 功能相近的组件应该使用相同或相近的表现形式
    3. 这一次呢?

    2.1.3. 格式塔心理学与界面感知

    2.1.4. 连续性原则

    1. 共线或具有相同方向的物体会被组合在一起:将组件对齐,更有助于增强用户的主观感知效果

    2.1.5. 对称性原则

    1. 相互对称且能够组合为有意义单元的物体会被组合在一起
    2. 相近性?对称性?

    2.1.6. 完整和闭合性原则

    1. 人们倾向于忽视轮廓的间隙而将其视作一个完整的整体:页面上的空白可帮助实现分组

    2.1.7. 前景&背景

    1. 前景和背景在某些情况下可以互换:“整体区别于局部”

    2.1.8. 屏幕格式塔


    2.1.9. 文字格式塔

    2.1.10. 标题格式塔

    2.1.11. 段落格式塔


    2.1.12. 线的长度/文本宽度

    1. 回溯Retracing:段落太宽,不容易找到下一行的开始
    2. 扫视Saccades
      1. 只有注视能看到内容
      2. 每隔15~30个字符(依赖于文字难度、阅读技能等)就要停下来注视
    3. 不成文规定
      1. line length at most 12.5 cm (5 inches)
      2. lines at most 65 characters (average, excluding spaces)

    2.1.13. 约定

    2.1.14. 格式塔心理学反例

    1. 对比Constract
    2. 让重点更突出!

    2.1.15. 几种不同形式的对比

    3. 人脑中的记忆结构

    1. 三个阶段,Atkinson和Shiffrin
      1. 感觉记忆
      2. 短时记忆
      3. 长时记忆
      4. 三个阶段之间可以进行信息交换

    3.1. 关于记忆

    1. 感觉记忆
      1. 又称瞬时记忆
      2. 在人脑中持续约为1秒钟
      3. 帮助我们把相继出现的一组图片组合成一个连续的图像序列,产生动态的影像信息
    2. 短时记忆
      1. 感觉记忆经编码后形成
      2. 又称工作记忆,约保持30秒
      3. 储存的是当前正在使用的信息,是信息加工系统的核心,可理解为计算机的内存
      4. 短时记忆的存储能力约为7±2个信息单元

    3.2. 7±2理论vs. 交互式系统设计

    1. 影响
      1. 菜单中最多只能有7个选项
      2. 工具栏上只能显示7个图标
      3. ……
    2. 事实
      1. 浏览菜单和工具栏基于人的识别功能:人们识别事物的能力要远胜于回忆事物的能力
      2. 界面设计时要尽可能减小对用户的记忆需求,同时可考虑通过将信息放置于一定的上下文中,来减少信息单元的数目

    3.3. 长时记忆

    1. 短时记忆->长时记忆
      1. 短时记忆中的信息经进一步加工后会变为长时记忆
      2. 只有与长时记忆区的信息具有某种联系的新信息才能够进入长时记忆
    2. 长时记忆的信息容量几乎是无限的
    3. 启发
      1. 注意使用线索来引导用户完成特定任务
      2. 在追求独特的创新设计时也应注重结合优秀的交互范型
    4. 遗忘
      1. 长时记忆中的信息有时是无法提取
      2. 不代表长时记忆区的信息丢失了
    5. 易出错
      1. “人为错误”被定义为“人未发挥自身所具备的功能而产生的失误,它可能降低交互系统的功能”
      2. 从表面上看是由于用户的误解、误操作或一时大意
      3. 大部分交互问题都源于系统设计本身

    3.4. 视错觉

    1. 知觉感受的扭曲
      1. 前后景互换实际上就是视错觉的一种
      2. 白色三角的例子
    2. 视错觉是不可避免的
    3. 启示:对于物体的视觉感知与物体所处的上下文密切相关

    3.5. 视觉感知&上下文

    1. 提示:它的头在左侧,能产奶,上下文信息有助于增强人们的视觉感知
    2. 期望对感知的影响:红桃和黑桃
    3. 字母顺序重要吗?

    4. 交互范型(Form)

    4.1. 命令行交互

    1. 用户通过在屏幕某个位置上键入特定命令的方式来执行任务:“基于字符的界面(Characterbased Interface)
    2. 优点
      1. 专家用户能够快速完成任务;
      2. 较GUI节约系统资源;
      3. 可动态配置可操作选项;
      4. 键盘操作较鼠标操作更加精确;
      5. 支持用户自定义命令
    3. 缺点
      1. 命令语言的掌握对用户的记忆能力提出较高要求;
      2. 基于回忆的方式(recall memory):没有GUI基于识别的方式(recognition memory)容易使用
      3. 键盘操作,出错频率较高;
      4. 要求用户记忆指令的表示方式:与可用性理论所强调的“不应要求用户了解计算机底层的实现细节”相违背。

    4.2. 菜单驱动界面

    1. 以一组层次化菜单的方式提供用户可用的功能选项,一个或多个选项的选择可以改变界面的状态
    2. 通过鼠标、数字键、字母键或者方向键进行选择

    1. 优点
      1. 基于识别机制,对记忆的需求较低;
      2. 具有自解释性;
      3. 容易纠错;
      4. 适合新手用户。若提供了较好的快捷键功能,则对于专家用户同样适用。
    2. 缺点
      1. 导航方式不够灵活;
      2. 当菜单规模较大时,导航效率不高;
      3. 占用屏幕空间,不适合小型显示设备:为节省空间,通常组织为下拉菜单或弹出式菜单;
      4. 对专家用户而言使用效率不高
    3. (1)现代的菜单形式(2)网页上的菜单(3)手机上的菜单

    4.3. 基于表格的界面

    1. 显示给用户的是一个表格,里面有一些需要用户填写的空格
    2. 优点
      1. 简化数据输入;
      2. 只需识别无需学习;
      3. 特别适合于日常文书处理等需要键入大量数据的工作
    3. 缺点
      1. 占用大量屏幕空间;
      2. 导致业务流程较形式

    4.4. 直接操纵

    1. Ben Shneiderman,1982
      1. 用户通过在可视化对象上面进行某些操作来达到执行任务的目的
      2. 展现了真实世界的一种扩展
      3. 对象和操作一直可见
      4. 迅速且伴有直观的显示结果的增量操作
      5. 增量操作可以方便地逆转

    4.4.1. 直接操纵的三个阶段

    1. 自由阶段——指用户执行操作前的屏幕视图;
    2. 捕获阶段——在用户动作(点击、点击拖拽等)执行过程中屏幕的显示情况;
    3. 终止阶段——用户动作执行后屏幕的显示情况。

    4.4.2. 优点

    1. 将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别他们;
    2. 容易学习,适合新手用户;
    3. 基于识别,对记忆的要求不高,可减少错误发生;
    4. 支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索;
    5. 可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的用户主观满意度。

    4.4.3. 缺点

    1. 实现起来比较困难;
    2. 对专家用户而言效率不高;
    3. 不适合小屏幕显示设备;
    4. 对图形显示性能的需求较高

    4.4.4. 直接性演化

    1. 更少的记忆、更多的识别、更少的键盘和点击、更不易出错、以及更可视的上下文

    4.5. 问答界面Wizard

    1. 通过询问用户一系列问题实现人与计算机的交互
      1. Web问卷是典型的采用问答方式进行组织的应用
      2. 应允许用户方便地取消其中一个界面的选项
    2. 优点
      1. 对记忆的要求较低;
      2. 每个界面具有自解释性;
      3. 将任务流程以简单的线性表示;
      4. 适合新手用户。
    3. 缺点
      1. 要求从用户端获得有效输入;
      2. 要求用户熟悉界面控制;
      3. 纠错过程可能比较乏味。

    4.6. 隐喻(Metaphor)界面

    1. 本质:在用户已有知识的基础上建立一组新的知识,实现界面视觉提示和系统功能之间的知觉联系,进而帮助用户从新手用户转变为专家用户
    2. 优点:直观生动、无需学习
    3. 局限性
      1. 不具有可扩展性
      2. 不同用户对同一事物可能产生不同的联想
      3. 紧紧地将我们的理念和物理世界束缚在一起
      4. 寻找恰当的隐喻可能存在困难

    4.6.1. 桌面隐喻(桌面演变史)

    4.7. 自然语言交互

    1. 自然语言的模糊性
      1. The boy hit the dog with the stick.
      2. 她说她不知道
    2. 受限于理解技术,当前只能够使用受限的语言与计算机进行交流,Q:还是自然语言吗?

    4.8. 其他交互形式

    1. 虚拟现实交互
    2. 增强现实/混合现实
    3. 触觉交互
    4. 手势/体感交互
    5. 笔式交互
    6. 脑机交互

    5. 交互框架

    5.1. 作用

    1. 提供理解或定义某种事物的一种结构
    2. 能够帮助人们结构化设计过程
    3. 认识设计过程中的主要问题
    4. 还有助于定义问题所涉及的领域

    5.2. 执行/评估活动周期EEC

    1. 最有影响力的框架
    2. 定义了活动的四个组成部分
      1. 目标(Goal) ≠意图(Intention)
      2. 执行(Execution)
      3. 客观因素(World)
      4. 评估(Evaluation)

    5.3. EEC模型

    1. 从用户视角探讨人机界面问题
    2. 共有七个阶段
      1. 1-4:执行阶段
      2. 5-7:评估阶段
    3. 每个循环代表一个动作
    4. 夜晚看书的例子

    5.4. 执行隔阂& 评估隔阂

    1. EEC模型可解释为什么有些界面的使用存在问题
      1. 执行隔阂
        1. 用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别
        2. “保存文件” 举例
      2. 评估隔阂
        1. 系统状态的实际表现与用户预期之间的差别
    2. 意义
      1. 如何才能够使用户简单地确定哪些活动是被允许的
      2. 如何确定系统是否处于期望的运行状态等问题

    5.5. 扩展EEC模型

    1. EEC模型不能描述人与系统通过界面进行的通信
    2. 四个构成部分+四个步骤(翻译过程
      1. 系统:内核语言
      2. 用户:任务语言
      3. 输入:输入语言
      4. 输出:输出语言
      5. 执行阶段
      6. 定义,执行,表现
      7. 设计人员应保证从输入到系统的翻译是容易的
    3. 评估阶段:观察

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  • 公司的要求

    千次阅读 2019-03-23 17:49:07
    单位可能开除有能力的员工,但一个忠心耿耿的,不会有领导愿意让他走,他会成为单位这个铁打营盘中最长久的战士,而且是最有发展前景的员工。 1、 站在老板的立场上思考问题; 2、 与上级分享你的想法; 3、 ...

    1忠诚
    ——忠心者不被解雇
    单位可能开除有能力的员工,但对一个忠心耿耿的人,不会有领导愿意让他走,他会成为单位这个铁打营盘中最长久的战士,而且是最有发展前景的员工。
    1、 站在老板的立场上思考问题;
    2、 与上级分享你的想法;
    3、 时刻维护公司的利益;
    4、 琢磨为公司赚钱;
    2敬业
    ——每天比老板多做一小时
    随着社会进步,人们的知识背景越来越趋同。学历、文凭已不再是公司挑选员工的首要条件。很多公司考察员工的第一条件就是敬业,其次才是专业水平。
    1、 工作的目的不仅仅在于报酬;
    2、 提供超出报酬的服务与努力;
    3、 乐意为工作作出个人牺牲;
    4、 模糊上下班概念,完成工作再谈休息;
    5、 重视工作中的每一个细节。
    3自动自发
    ——不要事事等人交代
    不要事事等人交代,一个人只要能自动自发地做好一切,哪怕起点比别人低,也会有很大的发展,自发的人永远受老板欢迎。1、 从“要我做”到“我要做”;
    2、 主动分担一些“分外”事;
    3、 先做后说,给上司惊喜;
    4、 学会毛遂自荐;
    5、 高标准要求:要求一步,做到三步;
    6、 拿捏好主动的尺度,不要急于表现、出风头甚至抢别人的工作。
    4负责
    ——绝对没有借口,保证完成任务
    用于承担责任的人,对企业有着重要的意义,一个人工作能力可以比别人差,但是一定不能缺乏责任感,凡事推三阻四、找客观原因,而不反思自己,一定会失去上级的信任。
    1、 责任的核心在于责任心;
    2、 把每一件小事都做好;
    3、 言必信,行必果;
    4、 错就是错,绝对不要找借口;
    5、 让问题的皮球至于你;
    6、 不因一点疏忽而铸成大错。
    5注重效率
    ——算算你的使用成本
    高效的工作习惯是每个可望成功的人所必备的,也是每个单位都非常看重的。
    1、 跟穷忙、瞎忙说“再见”;
    2、 心无旁骛,专心致志;4、 拖延是最狠毒的职业杀手;
    5、 牢记优先,要事第一;
    6、 防止完美主义成为效率的大敌。
    6结果导向
    ——咬定功能,不看苦劳
    “无论黑猫、白猫,抓得到老鼠就是好猫!”,无论苦干、巧干,出成绩的员工才会受到众人的肯定。企业重视的是你有多少“功”,而不是有多少“苦”。
    1、 一开始就要想怎样把事情做成;
    2、 办法永远要比问题多;
    3、 聪明地工作而不仅仅是努力工作;
    4、 没有条件,就创造条件;
    5、 把任务完成得超出预期。
    7善于沟通
    ——当面开口,当场解决
    不好沟通者,即便自己再有才,也只是一个人的才干,既不能传承,又无法进步;好沟通者,哪怕很平庸,也可以边干边学,最终实现自己的价值。
    1、 沟通和八卦是两回事;
    2、 不说和说得过多都是一种错;
    3、 带着方案去提问题,当面沟通,当场解决;
    4、 培养接受批评的情商;
    5、 胸怀大局,既报喜也报忧;
    6、 内部可以有矛盾,对外一定要一致。

    8合作
    ——团队提前,自我退后
    团队提前,自我退后。不管个人能力多强,只要伤害到团队,公司决不会让你久留——不要认为缺了你一个,团队就无法运转!
    1、 滴水融入大海,个人融入团队;
    2、 服从总体安排;
    3、 遵守纪律才能保证战斗力;
    4、 不做团队的“短板”,如果现在是,就要给自己“增高”;
    5、 多为别人、为团队考虑。
    9积极进取
    ——永远跟上企业的步伐
    个人永远要跟上企业的步伐,企业永远要跟上市场的步伐;无论是职场还是市场,无论是个人还是企业,参与者都不希望被淘汰。为此就一定要前进,停就意味着放弃,意味着出局!
    1、 以空杯心态去学习、去汲取;
    2、 不要总生气,而要争气;
    3、 不要一年经验重复用十年;
    4、 挤时间给自己“增高”、“充电”;
    5、 发展自己的“比较优势”;
    6、 挑战自我,未雨绸缪。

    10低调
    ——才高不必自傲
    才高不必自傲,不要以为自己不说、不宣扬,别人就看不到你的功劳。所以别在同事面前炫耀。
    1、 不要邀功请赏;
    2、 克服“大材小用”的心理;
    3、 不要摆架子耍资格;
    4、 凡是人,皆须敬;
    5、 努力做到名实相符,要配的上自己的位置;
    6、 成绩只是开始,荣誉当作动力。
    11节约
    ——别把老板的钱不当钱
    节约不是抠门,而是美德。不要把公司的钱不当钱,公司“锅”里有,员工“碗”里才有;同样,“锅”里多,“碗”里也自然就多。而掌勺的,恰恰就是你自己。
    1、 报销账目,一定要诚信;
    2、 不耍小聪明,不贪小便宜;
    3、 不浪费公司的资源,哪怕是一张纸;
    4、 珍惜工作的每一分钟时间;
    5、 每付出成本,都要力争最大收益;
    6、 记住:省下的,就是利润!

    12感恩
    ——想想是谁成就了今天的你
    为什么我们能允许自己的过失,却对他人、对公司有这么多的抱怨?再有才华的人,也需要别人给你做事的机会,也需要他人对你或大或小的帮助。你现在的幸福不是你一个人就能成就的。
    1、 老板给了你饭碗;
    2、 工作给你的不仅是报酬,还有学习、成长的机会;
    3、 同事给了你工作中的配合;
    4、 客户帮你创造了业绩;
    5、 对手让你看到距离和发展空间;
    6、 批评者让你不断完善自我。

    职业素养的高低,品格的优劣,对人一生的成就有重大的影响。扪心自问,我认为自己并不完全具备这十二种品格,或者说对这些品格的践行并不到位,那在坐的各位呢?如果我们都能以它为准绳,那么达成个人的理想绝不是空谈,集体的目标也将指日可待!最后送诸位一句我深信的名言:“能力决定你所在的位置,品格决定你能在这个位置坐多久!

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  • 不同频段声音的感受

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  • 随着工作年限的增高,BAT开始你的要求提高,如果你不具备并发的项目经验,问题的思考高度将比较难满足其期望,进入大厂的几率会逐步下降,故请大家把握职场的前三年,努力奋斗,那如何奋斗呢?有没有一些技术...
  • 机交互:软件工程视角》期末复习提纲

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    第八章由于懒了,没写。...**机交互学:**是一门研究、计算机以及他们之间相互联系的方式(交互)的科学。 交互:与计算机之间的直接或间接的通讯 机交互的目的:从尊重用户的角度来改善用户和计算机之间
  • 自己如何去做一个web项目

    万次阅读 多人点赞 2016-12-20 16:23:19
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    1.请你自我介绍一下自己? 关键点:自我介绍要和面试职位贴边,这样成功的几率会大薪资也会多。 介绍点:最强的技能、最深的知识领域、个性中最积极的部分、做过的是成功的项目、主要的成就 ps:对方想知道的是你...
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    经常听大家谈论女人的强势,很多男人说不喜欢...首先我理解大家说的强势的女人,其表现往往可能说,喜欢拔尖,喜欢辩论,喜欢表现聪明,处处都要让别人认为自己的,让别人服从自己。说话声音高昂,态度果断坚决。
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    文章目录概述由内而外全面造就自己效能的定义习惯的定义第一部分 个人的成功:从依赖到独立习惯一:积极主动-个人愿景的原则习惯二:以终为始-自我领导的原则习惯三:要事第一-自我管理的原则第二部分 公众领域的...
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空空如也

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对自己要求高的人表现