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2013-05-25 19:14:58
对象之间进行通信最基本的方式就是消息传递,在Cocoa中提供Notification Center机制来完成这一任务。其主要作用就是负责在任意两个对象之间进行通信。使用方法很简单,如下几个步骤即可:
假设A与B之间进行通信,B来触发事件,A接受该事件,并作出响应。
1) A编写自定义的消息响应函数update;
2) A向消息中心注册,[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver: self selector:@selector(update) name:@"updateKey" object:nil];
3) B触发事件,[[NSNotificationCenter defaultCenter] postNotificationName:@"updateKey" object:nil];
每一个进程都有一个默认的NSNotificationCenter,可以通过类方法defaultCenter获取该消息中心的实例。消息中心可以处理同一进程中不同对象之间的消息。如果要在同一台机器上进行进程间的通信,需要使用NSDistributedNotificationCenter。
消息中心以同步的方式将消息分发到所有的观察者中,换言之,直到所有的观察者都收到消息并处理完毕以后,控制权才会回到调用者的手里。如果需要异步的处理消息,需要使用通知队列NSNotificationQueue。
在多线程程序中,通知会被分发到每一个发起消息的线程中,这可能与观察者注册时所在的线程已经不是同一线程。1. 消息处理事件postNotificationName和addObserver的调用:
1)定义消息创建的关联值,也就是找到方法的标识
123NSString *myNotification = @
"myNotification"
;
myNotification是变量,@“myNotification”这个值存于通知中心中,信息中心通过这个值来识别变量。
2)调用信息
1234NSNotificationCenter *center = [NSNotificationCenter defaultCenter];
[center postNotificationName:myNotification object:nil userInfo:[NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: [NSNumber numberWithInt:SMSRecommendNotification] , @
"actcode"
,nil]];
[NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: [NSNumber numberWithInt:SMSRecommendNotification],这个是传递给-(
void
)onToIphone:(NSNotification*)notify 的参数
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面向对象基本思想:面向对象=对象+类+继承+通信
2019-01-25 11:04:47早期方法的不足: 早期的方法只使用一种系统的视角作为构造块,而没有容纳其他视角。 1、结构化分析和设计方法集中于将功能作为系统的构造块...为了克服传统开发方法的不足,面向对象方法解决问题的思路 是从现实世...早期方法的不足: 早期的方法只使用一种系统的视角作为构造块,而没有容纳其他视角。 1、结构化分析和设计方法集中于将功能作为系统的构造块。 2、在信息建模方法中(实体关系模型)构造块是实体,但在该方法中用来满足系统需求的功能被完全忽略掉了。 两种方法都没有处理对动态行为的捕获,声明性语义(规则)以及例外处理机制都被完全忽略了。
为了克服传统开发方法的不足,面向对象方法解决问题的思路 是从现实世界中的客观对象(如人和事物)入手,尽量运用人类的自然思维方式 (抽象、分类、继承、聚合、封装、关联等)来构造软件系统 这与传统的结构化方法从功能入手和建模方法从信息入手是不一样的 在面向对象方法中,把一切都看成是对象
以图书管理信息系统为例来比较结构化开发方法和面向对象方法的思路
可见,面向对象不仅是一些具体的软件开发技术与策略,而且是一整套关于如何看待软件系统与现实世界的关系、用什么观点来研究问题并进行问题求解、以及如何进行系统构造的软件方法学。 Coad和Yourdon给出了一个定义: “面向对象=对象+类+继承+通信”。 如果一个软件系统是使用这样 4 个概念设计和实现的,则我们认为这个软件系统是面向对象的。 一个面向对象的程序的每一成份应是对象,计算是通过新的对象的建立和对象之间的通信来执行的。
面向对象基本思想: 面向对象方法是一种运用对象、类、继承、封装、聚合、关联、消息、多态性等概念来构造系统的软件开发方法。 1、从现实世界中客观存在的事物出发来构建软件系统,强调直接以问题域(现实世界)中的事物为中心来思考问题、认识问题,并根据这些事物的本质特征和要解决的具体问题域语境,把它们抽象地表示为软件系统中的对象,作为软件系统的基本构成单位。 (对象(object)) 2、用对象的属性表示事物的静态特征;用对象的服务(操作)表示事物的动态特征 (属性(attribute)与服务(operation)) 3、对象的属性与服务结合为一体,成为一个独立的、不可分的实体,对外屏蔽其内部细节。 (对象的封装(encapsulation)) 4、对事物进行分类。把具有相同属性和服务的对象归为一类,类是这些对象的抽象描述,每个对象是它的类的一个实例。 (分类(classification)) 5、类具有封闭性,把内部的属性和服务隐藏起来,只有公共的服务对外是可见的。 (类的封闭性) 6、复杂的对象可以用简单的对象作为其构成部分。 (聚合(aggregation)) 7、通过在不同程度上运用抽象的原则,可以得到较一般的类和较特殊的类。特殊类继承一般类的属性与服务,从而简化系统的构造过程及文档。 (继承(inheritance)) 8、通过关联表达类之间的静态关系 (关联(association)) 9、对象之间通过消息进行通信,以实现对象之间的动态联系。 (消息(message))
面向对象的主要概念: 对象 类 关联和链 继承/泛化 聚合
对象和类: 对象是现实世界中某个实际存在的事物 它可以是有形的(比如一辆汽车),也可以是无形的(比如一项计划) 对象是构成世界的一个独立单位 它具有自己的静态特征和动态特征 对象:对象标识+属性+操作 对象是系统中用来描述客观事物的一个实体,它是构成系统的一个基本单位 一个对象由一组属性和对这组属性进行操作的一组操作构成 属性是用来描述对象状态特征的一个数据项 操作(服务)是用来描述对象动态特征的一个操作序列 对象标识就是对象的名字 类是具有相同属性、操作、关系和语义的对象集合的描述 类为属于该类的全部对象提供了统一的抽象描述,由类名、属性和服务三个主要部分组成 对象是类的实例
关联用来描述类之间的静态联系,可以包含关联的名称、关联的方向和多重性等属性 如下所示: 关联名称:借阅 关联方向:单向 多重性:7(表示最多借阅7本)
链是关联的实例,用于描述具体对象之间的某种联系 对象之间的链可以通过对象的属性表达出来 例如,用类“学生”的对象的属性来记录该对象具体借阅的“图书”对象
继承也称泛化,是面向对象描述类之间相似性的一种重要机制 在类的继承层次结构中,位于较高层次的类叫做一般类/超类/父类,而位于较低层次的类叫做特殊类/子类 继承使得特殊类自动地拥有或隐含地复制一般类的全部属性、操作和关联,根据需要添加自己的属性和方法 继承简化了人们对事物的认识和描述,非常有益于软件复用,是OO技术提高软件开发效率的重要原因之一
需要注意的是,只有当两个类之间是 “is a”, “is like” 或 “is a kind of ”关系时,才可以使用继承 由于“学生” “is a” “人”, “教授” “is a” “人”,因此“学生”可以继承“人”、“教授”可以继承“人”
继承可分为单继承和多继承。 如果一个子类继承了超过一个以上的父类的属性和操作,那么这种继承就是多继承,否则就是单继承。 继承是可传递的,可以跨越任意层次。 子类继承其所有祖先类的属性、操作和关联。
聚合刻画了现实世界事物的构成关系 ,是一种具有整体--部分语义的关联 也就是说,聚合是关联的一种,只是普通关联的语义没有聚合那么强 举例,车是一个整体实体,轮胎、发动机、车身、车座等是整辆车的一部分
基本原则: 分类 封装和信息隐藏 消息通信 多态性
分类是按照某种原则划分事物的类别,利用它有助于对复杂世界的认识 在面向对象的方法中,分类就是把具有相同属性和操作的对象划分为一类,用类作为这些对象的抽象描述 运用分类原则,可以清楚地表示对象和类之间的关系以及特殊类和一般类之间的关系
封装是指将属于对象的各种信息(属性)和对象的行为(操作)组织起来,形成一个实体――对象 接口:定义外部实体能对对象进行的操作方式;
信息隐藏有两方面含义: 1、对象属性只有通过对象对外发布的接口访问; 2、外部对象只关心接口的访问方法,不关心接口的内部实现; 降低软件复杂性,让其他对象不用关心它们不必关心的细节; 减少修改对象引起的“波动效应”:对象内部的修改对外部的影响很小,只要接口不变,里面怎么变都没有关系; 实现接口和实现的分离。
消息是对象间实现通信的手段 操作是对象与外界的接口,当系统中的其他对象或其他系统成分请求这个对象执行某个操作时,该对象就响应这个请求,执行该操作的实现。在面向对象系统中,把向对象发出的操作请求称为消息 消息必须发给特定的对象 一条消息应包括:消息名、入口参数和返回参数。对象接收到消息后先分析消息的合法性,然后为请求者提供服务 一个对象可以是消息的发送者,也可以是消息的接收者,还可以作为消息中的参数
多态性(polymorphism)指在不同的类中可以定义相同的操作,而这些操作在这些类中可以有不同的实现 多态性也是一种特性,这种特性使得一个属性或变量在不同时期可以表示不同类型的对象。 从而增加了代码的灵活性和扩展性。
多态性的意义: 使得多个从相同的父类中衍生出来的类可被当作同一种类型对待。 在代码中,让原本引用父类对象的对象变量去引用多个子类对象,只让自己的代码与父类对象打交道,从而简化设计、使设计灵活。 设有一个类Instrument,在该类中定义了一个操作play 类Wind、Percussion、Stringed和Brass继承类Instrument而成为该类的子类 不同的子类对play操作都有不同的实现 现在,需要写一段代码,分别创建上述4个子类的对象,并让这些对象执行play操作。 public class Music { // 不用关心数组元素具体是绑定到哪种对象 static void tuneAll(Instrument[] e) { for(int i = 0; i < e.length(); i++) e[i].play(); } public static void main(String[] args) { Instrument[] orchestra = new Instrument[4]; int i = 0; // 将子类对象的引用赋值给引用父类对象的变量 orchestra[i++] = new Wind(); orchestra[i++] = new Percussion(); orchestra[i++] = new Stringed(); orchestra[i++] = new Brass(); tuneAll(orchestra); } } //
几种经典的面向对象的分析和设计方法: OOA/OOD Booch方法 对象建模技术(OMT) 面向对象软件工程方法(OOSE )
OOA(Object-Oriented Analysis)/OOD(Object-Oriented Design)方法 由Peter Coad和Ed Yourdon在1991年提出的 这是一种逐步进阶的面向对象建模方法,其特点是概念清晰,简单易学 OOA使用了基本的结构化原则,结合了面向对象的观点 包括下面五个步骤:确定类与对象、标识结构、定义主题、定义属性、定义服务
OOA: 确定类与对象主要是描述如何找到类和对象。 从应用系统需求出发,以整个应用为基础标识类与对象,然后按这些类与对象分析系统的职责。 标识结构按照两种不同的原则进行: 第一种是按照一般化/特殊化结构,确定已标识出的类之间的继承层次关系。 第二种是按照整体/部分关系,来确定一个对象怎样由其它对象组成,以及对象怎样组合成更大的复杂对象。 标识主题是通过把类与对象划分成更大的单元来完成的。 主题是一组类与对象。 主题的大小应合适地选择,使得人们可以从模型很好地理解系统。 标识属性是通过标识与类有关的信息和关联来完成的。 对每个类,只需要标识刻画必需的属性就可以了 。标识好的属性应放在合适的继承层次上。 关联也要通过检查问题域上的关系标识出来。 定义服务就是定义类上的操作。 主要是通过定义对象状态,以及定义诸如创建、访问、连接、计算、监控等服务来完成。
OOD: (1)设计问题域部分(细化分析结果) 问题域部分实际上是OOA工作的进一步延伸,在OOA工作基础上进行。 (2)设计人机交互部分(设计用户界面) 突出人如何使用系统,以及系统如何向用户提交信息。 (3)设计任务管理部分(确定系统资源的分配) 任务是进程的别名,任务管理部分用来管理任务的运行、交互等。任务管理部分可设计如下的策略:识别事件驱动任务;识别时钟驱动任务;识别优先任务和关键任务;识别协调者;定义每一个任务。 (4)设计数据管理部分(确定持久对象的存储) 这部分的设计既包括数据存放方法的设计(采用关系型数据库还是面向对象数据库),又包括相应服务的设计(设计哪些类来实现数据的持久化服务,它们需要包含哪些属性和操作)。
Booch方法: Booch方法是Grady Booch从1983年开始研究,1991年后走向成熟的一种方法。 Booch方法强调多次重复和开发者的创造性,包含一组启发性的过程式建议,般过程如下: (1)在一定抽象层次上标识类与对象。 (2)标识类与对象的语义。 (3)标识类与对象之间的关系。 (4)实现类与对象。 Booch方法使用四个主图和两个辅图来描述系统各方面的联系: 四个主图: 类图描述类之间的关系; 对象图描述具体的对象和在对象之间传递的消息; 模块图用来描述这些程序构件; 进程图描述过程(进程)如何被分配给特定的处理器。 两个辅图: 状态转换图:用于描述某个类的状态空间和状态变化; 时序图:描述不同对象间的动态交互。
对象建模技术(OMT): OMT(Objcct Modeling Technique)最早是由Loomis,Shan和Rumbaugh在1987年提出的 ,J. Rumbaugh在1991年正式把OMT应用于面向对象的分析和设计。 这个方法是在实体关系模型上扩展了类、继承和行为而得到的。 OMT包括了一组定义得很好的并且相互关联的概念 类(class)、对象(object)、泛化(generalization)、继承(inheritance)、链(1ink)、链属性(link attribute)、聚合(aggregation)、操作(operation)、事件(event)、场景(scenario)、属性(attribute)、子系统(subsystem)、模块(module)等。 OMT的三种模型: 对象模型,用类和关系来刻画系统的静态结构。 动态模型,用事件和对象状态来刻画系统的动态特性。 功能模型,按照对象的操作来描述如何从输入给出输出结果。 OMT包含四个步骤 : 分析的目的是建立可理解的现实世界模型。分析模型由上述三种模型组成。初始的需求用问题陈述来表达。 系统设计确定高层次的开发策略。系统被划分成子系统,并分配到处理器和任务。 对象设计的目标是确定对象的细节,包括定义对象的操作和算法。 实现对象。实现是在良好的面向对象编程风格和编码原则指导下进行的。
面向对象软件工程方法(OOSE): 面向对象软件工程(OOSE)是由Ivar Jacobson提出的,他将面向对象的思想贯穿到软件工程中,目的是为了得到一个能适应变化的、健壮的、可维护的系统。 OOSE采用五个模型来完成其实现目标系统的过程: (1)需求模型(RM)。 从用户的观点出发完整地刻画了系统的功能需求 ,主要建模手段有用例(Use Case)、问题域对象模型、以及人与系统的交互界面。 (2)分析模型(AM)。 主要目的是要建立健壮的、可扩展的系统的基本结构。 OOSE定义了三种对象类型: 实体对象刻画系统要长期管理的信息和信息上的行为。 界面对象刻画系统界面,使用户和系统能进行双向通信。 控制对象本身不完成任何功能,只是向其他对象委托职责,负责协调其他对象的工作。 通过将RM中的对象分别识别到AM中的不同对象类型并分析对象间的关系实现分析模型。 (3)设计模型(DM)。当进入设计阶段后,就需要考虑真实运行环境,这时对于系统的逻辑的修改不会太大, DM最终表现为一个个类(对象)模块,并且这些类(对象)有了详细定义。 (4)实现模型(IM)。就是用某种程序设计语言(最好是支持面向对象)来实现DM。 (5)测试模型(TM)。关于类(对象)的底层测试(如类方法和类间通讯等的测试)可由程序员完成,但集成测试应该由独立于开发组的测试人员完成。
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C++对象之间通信的三种常见方式
2017-11-03 18:53:19经过这一年多对C++的使用,总结出了下边的三种常见对象之间的通信方式。这里就不上代码了。只作为一种设计思想,记录下来方便自已以后使用,和大家一起学习,这只是自已在工作中的总结,如果谁有更好的经验,请回复...经过这一年多对C++的使用,总结出了下边的三种常见对象之间的通信方式。这里就不上代码了。只作为一种设计思想,记录下来方便自已以后使用,和大家一起学习,这只是自已在工作中的总结,如果谁有更好的经验,请回复我,我再加进去。 1:使用一个全局单例对象作为交互对象的中介;
在这种交互方式中,有三个对象参加进来。
类1:ClassA; //用来创建交互对象1:obj1
类2:ClassB; //用来创建交互对象2:obj2
类3:ClassC; //单例类,用来创建单例对象:objS
如果obj1现在要给obj2发送一条消息,就要先从objS中取得obj2的对象指针地址。然后通过这个地址把消息发送给obj2。当然,用同样的方法,我们也可以让obj2给Obj1发送消息。
这里使用时要注意的问题有两个。
1) obj1给obj2发送消息时,objS中存的obj2对象地址不能为空
2) 当创建obj2时,要马上把obj2的实例地址传送给单例objS,在销毁obj2时,要马上把obj2在单例objS中保存的对象地址清空为NULL
2:为交互的对象创建一个虚接口代理类;
这种方式,适合自已常常要给第三方发回调消息的对象,比如按钮或者控件什么的。因为自已包含于目标对象,所以比较方便设置代理,也可以使用目标对象对控件对象对外组合封装起来。
这种交互方式中,有两个对象参加进来,创建类时,需要创建发消息对象的虚代理类。在而目标对象要继承这个虚代理类并实现这个代理类的虚方法。他和第三种方式相比,优点是可以创建多条消息通道。
类1:ClassA; //用来创建交互类ClassC,将作为obj1的一个父类
类2:ClassB; //用来创建发送消息的对象2:obj2
虚接口类:ClassX; //用来实现交互,在obj2中会包含一个ClassX的实例类型变量。以方便保存obj1的对象地址。
类3: ClassC; //继承自ClassA和ClassX,用来创建交互对象1:obj1
3:创建交互对象的基类方法函数指针。
这种方式和第二种其实是差不多的,只是这种方式,比较适合只有一条回调消息的情况。这里只有两个对象,和一个对象方法函数指针。这里只强调一下,对象函数指针的定义方式。
类1:ClassA; //用来创建交互对象1:obj1
类2:ClassB; //用来创建交互对象2:obj2
这里说明一下obj1和obj2的方法函数指针都怎么创建:
假如:
ClassA有一个对象方法,void func1(); 我们给这个方法定义一个指针类型如下
typedef void (ClassA::*FUNC1)();
在对象obj2中就可以定义这么一个FUNC1类型的对象指针。定在创建obj1中创建obj2时把obj1的这个FUNC1的指针类型赋上obj1的回调方法指针。这样就可以在obj2中使用使用obj1的这个对象方法指针调用obj2的回调方法了。 请看图:
第一种方法最常用容易理解,第二方法速度快,第一种与三种结合适合批量对象交互,可组成MVC或观察着模式。
欢迎转载,转载注明出处: http://fengmm521.blog.163.com/blog/static/25091358201421292224959/
UML图画的并不标准,正在学习中。
另外我有一个QQ群,欢迎爱技术的来一起学习交流:213571088 -
[原创]c++环境面向对象编程对于2个对象之间的通信如何解决
2018-04-28 11:01:11闲话少说正题如下:本人在开发过程中曾经碰过一个疑惑:面向对象开发时候在类之间的通信如何做?1:如果把所有的需要参数都通过结构指针传过去那么需要调用类的一些功能函数如何处理?2:我就写个全局变量吧,爱什么数据就...本人才学有限,望大师手下留情给以多支持和鼓励,感恩中......
闲话少说正题如下:
本人在开发过程中曾经碰过一个疑惑:
面向对象开发时候在类之间的通信如何做?
1:如果把所有的需要参数都通过结构指针传过去那么需要调用类的一些功能函数如何处理?
2:我就写个全局变量吧,爱什么数据就往那边去取吧?但是如果你要建立多份单独处理数据如何做??,你在动全局变量的时候别的代码也在用,如何同步???随着代码的增加,你的全局变量也悄悄增加了不少.一行错误的修改全局变量让你查上几天几夜偶有发生.就如本人以前一个小程序是否有人和我有同感?
3:我要对我自己类对象里面数据做单独处理,不要全局来全局去了,可以创建多份对象?但是我取不到我需要的上层数据或者其他模块数据或功能,这个是困扰我很久一直致力去寻找解决方案的问题.也许是本人学习能力不强吧,在没有高人指点下,自己查资料看书,长时间无所理解和领悟.
4:我要更换其中一个模块,或在中间加一个控制层的时候天要塌下来了,很多以前调试过的痛苦又要来一遍.
5:几个人一起开发做几个模块个人认为用dll比较好一个模块一个dll,但是通信又是如何做?无数个接口函数?传无数种类的参数?
6:数据库接口想单独一个模块,但是如果查询有几个结果后发送数据给客户端....等等不是说好的模块化了嘛数据库的项目得包含网络模块貌似不太合理,不包含给上层调用者吗?数据没有固定多少个返回什么?用万能指针?得开辟空间!!!如图:如果底层模块相互之间通信这复杂程度和调试维护代价将是不小负担。
总结上面几个困扰,其实无非是通信问题.以下一点感想献给和我一样存在困惑的人的一点自己拙劣的想法来个抛砖引玉希望能有老师指正:
先做一个演示工程吧:
这边是3个工程我用2个动态库加一个exe工程来做下演示:
说明下,对话框那边就是我们人机对话的工程是属于上层数据库的是用来存储本地数据,我用的是基于FastDB来做我的数据库存储,网络通信我基于hp-sock代码来做的
看到图片想了这个问题了吧 CnetIoSpi是么东西?做什么用的?
是的就是一个给下层类里面提供回调的接口当网络消息回来了往我们上层推送数据给上层去处理吧。
这样继承就够了么?没有。。。。
这样就能调用上层的回调函数了
数据库模块如何调用网络模块呢?同样注册这个模块在主调上层中就有调用这个类的功能了转接到上层去调用网络功能,这也就是mfc和windows常采用回调方式去解决复杂调用关系和模块通信的难题吧。
水平实在有限错漏也难免,理论功底不厚不能写出精彩文章,只要能给您的思想有些启示那么本文目的达到了,希望与诸君共同学习进步。本文图片的代码由于牵涉太多是我现在手上开发还没有完成的所以就不发了,直接给你们最新构建的3个模块演示的版本来说明.
需要演示代码可以去:https://download.csdn.net/download/lyfwwb/10381665
下载:点击打开链接
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