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  • 当想要判断对象是实例,预制还是单纯一个对象时,可以使用里面提供的函数。 PrefabUtility里面不同版本变化很多,常用的函数在2019都过期了,但是2019以下的版本都能用。所以用哪个的话,可以根据自己项目版本来...

    前言

    在编辑器中操作预制体常用的类是PrefabUtility,里面提供了不同的方法去对预制体进行操作。当想要判断对象是实例,预制体还是单纯一个对象时,可以使用里面提供的函数。
    PrefabUtility里面不同版本变化很多,常用的函数在2019都过期了,但是2019以下的版本都能用。所以用哪个的话,可以根据自己项目版本来决定。

    PrefabUtility官网信息:
    https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/ScriptReference/PrefabUtility.html

    2019版本

    在2019版本中,判断对象是根据能否从Assets里加载资源。(PrefabUtility变得好鸡肋啊)
    这样的话,预制体可以直接判断能够获取路径。

    assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(gameObject);
    if( !string.IsNullOrEmpty(assetPath) )
        return true;
    

    实验

    测试函数

    PrefabUtility.GetPrefabObject() //2019-过时
    PrefabUtility.FindPrefabRoot() //2019-过时
    PrefabUtility.GetPrefabParent()//2019-过时
    AssetDatabase.GetAssetPath()
    

    GameObject

    在这里插入图片描述

    预制体实例

    在这里插入图片描述

    预制体

    在这里插入图片描述

    脚本

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    public class PrefabUtilitWindow : EditorWindow
    {
        [MenuItem("Test/PrefabWindow")]
        private static void Open()
        {
            EditorWindow.GetWindow<PrefabUtilitWindow>();
        }
    
        private Object m_Object = null;
        private Object m_PrefabObject = null;
        private Object m_PrefabParent = null;
        private GameObject m_PrefabRoot = null;
        private string m_AssetPath = null;
    
        public void OnGUI()
        {
            Object inputObject = EditorGUILayout.ObjectField(m_Object, typeof(GameObject), true);
            if (inputObject != m_Object)
            {
                m_Object = inputObject;
                if (m_Object != null)
                {
                    SetData();
                }
            }
    
            GUI.backgroundColor = new Color(0.94f, 0.5f, 0.5f);
    
            GUILayout.BeginVertical("box");
            {
                EditorGUILayout.LabelField("2019版本 过期");
    
                EditorGUILayout.LabelField("PrefabUtility.GetPrefabObject:   " + m_PrefabObject);
                EditorGUILayout.LabelField("PrefabUtility.FindPrefabRoot:     " + m_PrefabRoot);
                EditorGUILayout.LabelField("PrefabUtility.GetPrefabParent:   " + m_PrefabParent);
            }
            GUILayout.EndVertical();
    
            GUI.backgroundColor = Color.white;
            EditorGUILayout.LabelField("AssetDatabase.GetAssetPath:    " + m_AssetPath);
    
        }
    
        private void SetData()
        {
            GameObject gameObject = m_Object as GameObject;
    
            m_PrefabObject = PrefabUtility.GetPrefabObject(gameObject);
            m_PrefabParent = PrefabUtility.GetPrefabParent(gameObject);
            m_PrefabRoot = PrefabUtility.FindPrefabRoot(gameObject);
            m_AssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(gameObject);
        }
    }
    
    

    总结

    如果是2019以下的版本,直接使用PrefabUitily提供的就可以了。
    2019的版本的话,还是老实根据资源路径进行判断吧。

    测试版本:2017.4.3f1

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  • 避免在循环中声明创建对象

    千次阅读 2017-11-17 09:24:56
    这种情况在我们的实际应用中经常遇到,而且...因此在循环中声明创建对象的编写方式应该尽量避免。 但是,也有人认为这2中效果一样的。 参照讨论 :https://www.zhihu.com/question/31751468
    这种情况在我们的实际应用中经常遇到,而且我们很容易犯类似的错误,例如下面的代码:
    

      Java代码

      for (int i = 0; i < 10000; ++i) {

      Object obj = new Object();

      System.out.println("obj= " + obj);

      }

      上面的做法会浪费较大的内存空间。正确的做法如下所示:

      Java代码

      Object obj = null;

      for (int i = 0; i < 10000; ++i) {

      obj = new Object();

      System.out.println("obj= "+ obj);

      }

      采用上面的第二种编写方式,仅在内存中保存一份对该对象的引用,而不像上面的第一种编写方式中代码会在内存中产生大量的对象引用,浪费大量的内存空间,而且增大了垃圾回收的负荷。因此在循环体中声明创建对象的编写方式应该尽量避免。


    但是,也有人认为这2中效果一样的。

    参照讨论:https://www.zhihu.com/question/31751468

    展开全文
  • 【Unity】实现全局管理预制体对象

    千次阅读 2016-12-21 20:11:10
    想要实现一个脚本把所有系统中要实例化的对象都放在一起,方便管理 关于Unity中Awake等函数执行以及预制的使用 以上是参考资料 总结,预制调用没有什么特别好的方法 using UnityEngine; using DragonBones...

    Unity中实现全局管理类的几种方式

    Unity解决脚本相互调用的几种方法


    想要实现一个脚本把所有系统中要实例化的对象都放在一起,方便管理

    关于Unity中Awake等函数执行以及预制体的使用



    以上是参考资料

    总结,预制体调用没有什么特别好的方法

    using UnityEngine;
    using DragonBones;

    public class LTLeg : MonoBehaviour {
        

        // Use this for initialization
        void Start () {

            print("body1");
            foreach (var spriterender in GetComponentsInChildren<Renderer>())
            {
                if (spriterender.name == "Body")
                {
                    print("body2");
                   GameObject left_hand = Resources.Load("123/Armature_Left_Hand") as GameObject;//直接获得预制体文件路径
                    GameObject prefab_left_Instance = Instantiate(left_hand);//生成这个预制体对象,下面就对其开始调用
                    prefab_left_Instance.transform.parent = spriterender.transform;
                   prefab_left_Instance.transform.localScale = new Vector3((float)0.1, (float)0.1, 1);
                    prefab_left_Instance.GetComponent<UnityArmatureComponent>().animation.Play("handsup");


                    GameObject right_hand = Resources.Load("123/Armature_Right_Hand") as GameObject;
                    GameObject prefab_right_Instance = Instantiate(right_hand);
                    prefab_right_Instance.transform.parent = spriterender.transform;
                    prefab_right_Instance.transform.localScale = new Vector3((float)0.1, (float)0.1, 1);
                    prefab_right_Instance.GetComponent<UnityArmatureComponent>().animation.Play("handsup");

                }
            }

    }



    GameObject left_hand = Resources.Load("123/Armature_Left_Hand") as GameObject;

    直接在Resource/123/Armature_Left_Hand调用Armature_Left_Hand这个预制体对象

    那么直接在文件夹中对Armature_Left_Hand这个预制体对象进行修改就行


    可以设置一个全局的字符串变量来保存这个路径

    public string lujing = "123/Armature_Left_Hand";


    这样在一个。CS文件里面就可以全局管理这些字符串变量。

    修改一个变量来节省时间


    问题是,这种方式在预制体文件夹中有一个母体文件,在这个脚本中不能对母体预制体对象进行改变

    而是复制一个和母体文件一样的对象,然后对其进行使用



    另外一种是直接实例化生成预制体


        public GameObject prefab;
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            if (prefab)
            {

    //实例化一个预制体对象,在这个脚本中有个叫player的GameObject对象,使其为prefab预制体的GO对象

                GameObject player = (GameObject)GameObject.Instantiate(prefab, this.transform.position, Quaternion.identity);
                if (!player.GetComponent<LTLeg>())
                {
                    player.AddComponent<LTLeg>();
                }
            }

    }


    预制体对象的全局管理实际上是一对多的管理,并且这个多个对象无法改变这一个对象

    就像C++中的继承关系,理解起来就是(按照母体复制一个子体),对子体进行调用

    .CS文件是无法改变母体预制体对象,只能按照母体预制体对象,Instance实例化一个对象(复制),来操作其数值


    想要修改的母体预制体对象的路径如下所示(这个路径取决于自己保存预制体对象的位置)


    通过直接改变预制体对象来使得调用其的.CS文件的预制体对象统一改变









    展开全文
  • getOutputStream()//获取字节流输出对象 这个实例将展示用户输入用户名、密码登录后,然后返回文本“登录成功,欢迎你” 实例 get.html &lt;!DOCTYPE html&gt; &lt;html lang="en"&gt; &...

    getOutputStream()//获取字节流输出对象

    这个实例将展示用户输入用户名、密码登录后,然后返回文本“登录成功,欢迎你”

    实例
    get.html

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>get请求</title>
    </head>
    <body>
        <form action="parameter" method="get">
            <h3>用户登录</h3>
            <p>用户名:<input type="text" name="username"></p>
            <p>密 码:<input type="text" name="password"> </p>
            <input type="submit" value="登录">
        </form>
    </body>
    </html>
    

    HelloServlet.java

    package net.test.servlet;
    
    import javax.servlet.ServletException;
    import javax.servlet.ServletOutputStream;
    import javax.servlet.annotation.WebServlet;
    import javax.servlet.http.HttpServlet;
    import javax.servlet.http.HttpServletRequest;
    import javax.servlet.http.HttpServletResponse;
    import java.io.IOException;
    
    @WebServlet(name="helloServlet",urlPatterns="/parameter")  //1、配置servlet
    public class HelloServlet extends HttpServlet {  //2、继承HttpServlet
    
        //3、重写doPost方法
        @Override
        protected void doPost(HttpServletRequest req, HttpServletResponse resp) throws ServletException, IOException {
        }
    
        //3、重写doGet方法
        @Override
        protected void doGet(HttpServletRequest req, HttpServletResponse resp) throws ServletException, IOException {
            //获取请求参数
            String username = req.getParameter("username");
            String password = req.getParameter("password");
            System.out.println("用户名:"+username);
            System.out.println("密码:"+password);
    
            //响应
            String result="登录成功,欢迎你";
            ServletOutputStream outputStream = resp.getOutputStream();
            outputStream.write(result.getBytes());
    
        }
    }
    
    

    访问浏览器:
    在这里插入图片描述
    表单输入用户名、密码:

    在这里插入图片描述
    运行结果:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

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