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  • 对话框

    2008-11-02 20:46:00
    编辑词条对话框 一种次要窗口,包含按钮和各种选项,通过它们可以完成特定命令或任务。 对话框与窗口有区别,... 对话框的组成 对话框主要由两部分组成。 对话框资源:可以使用对话框编辑器来配置对话框的界面,如

    编辑词条对话框

      一种次要窗口,包含按钮和各种选项,通过它们可以完成特定命令或任务。
      对话框与窗口有区别,它没有最大化按钮、没有最小化按钮、不能改变形状大小
      对话框:是人机交流的一种方式,用户对对话框进行设置,计算机就会执行相应的命令。对话框中有单选框、复选框等。
      对话框的组成
      对话框主要由两部分组成。
      对话框资源:可以使用对话框编辑器来配置对话框的界面,如对话框的大小、位置、样式,对话框中控件的类型和位置等。另外,我们还可以在程序的执行过程中动态创建对话框资源。
      对话框类:在MFC程序中,可以使用向导帮助用户建立一个与对话框资源相关联的类,通常这个类由CDialog类派生。
      对话框的类型
      对话框可以分为模式对话框和无模式对话框两种类型。
      CDialog
      为了能够方便的操作对话框,MFC为用户提供了CDialog类。它是在屏幕上显示对话框的基类,与对话框资源紧密相关,提供了管理对话框的接口,封装了一些对话框的相关操作。
      从CDialog的定义代码可以看出,Cdialog提供了两套构建Cdialog对象的系统,分别用于模式对话框和无模式对话框。
      无模式对话框对象的构建过程,它首先调用缺省的构造函数生成对话框对象,然后调用Create函数创建和初始化对话框。Cdialog类中的Create函数有两种函数原型:
      BOOL Create( LPCTSTR lpszTemplateName, CWnd* pParentWnd = NULL );
      BOOL Create( UINT nIDTemplate, CWnd* pParentWnd = NULL );
      其中,
      参数lpszTemplateName是无模式对话框模板资源的标志符;
      参数nIDTemplat是对话框模板资源的标志符,它通常以IDD_开头(例如IDD_DIALOG1);
      参数pParentWnd是指向对话框对象所属的父窗口的指针(如果它为NULL,则表示对话框对象的父窗口是应用程序主窗口)。如果希望对话框中它的父窗口创建后马上被显示,就必须把对话框模板设置为WS_VISIBLE形式。否则,需要调用ShowWindow函数来显示对话框。
      对于模式对话框,其构造函数如下所示:
      CDialog( LPCTSTR lpszTemplateName, CWnd* pParentWnd = NULL );
      CDialog( UINT nIDTemplate, CWnd* pParentWnd = NULL );
      构造函数的参数说明与无模式对话框的Create函数类似。在模式对话框中,当创建了对话框对象后,可以通过调用DoModal函数来显示对话框。
      一般情况下,无论是模式对话框还是无模式对话框,都有两个按钮OK和CANCEL。对话框为它们提供了默认的消息处理函数OnOk和OnCancel。调用这两个函数都将关闭对话框。所不同的是,默认的OnOk函数中关闭对话框前将更新对话框数据,而默认的OnCancel函数不更新对话框数据。
      当CDialog类检测到OK或Cancel键时,它将调用::EndDialog函数。EndDialog函数虽然结束了对话框应用程序,但却并没有删除对话框对象,释放内存。这对于模式对话框来说,不是问题,它的生存时间不长,我们一般在栈上创建它们;但无模式对话框则不同,它的生存时间更长,我们通常在栈上创建它们,并且希望它在消失之前能够删除自己。因此,大多数情况下,我们需要在无模式对话框中重载OnOK和OnCancel函数,加入DestroyWindows函数来彻底地删除它。
      对话框数据交换和验证机制
      在VC中,所有的对话框函数都是使用C++代码实现的,它并没有采用特殊的资源或“奇特”的宏,但却可以很好地实现用户与应用程序之间的交互工作,这里的关键就在于对话框应用程序中广泛采用的对话框数据交换和验证机制。
      对话框数据交换(DDX,Dialog Data Exchange)用于初始化对话框中的控件并获取用户的数据输入,而对话框数据验证(DDV,Dialog Data Validation)则用于验证对话框中数据输入的有效性。MFC在每个对话框类中提供了一个用于重载的虚函数——DoDataExchange来实现对话框数据交换和验证工作。
      对话框数据交换
      如果使用DDX机制,则通常在OnInitDialog程序或对话框构造函数中设置对话框对象成员变量的初始值。在对话框即将显示前,应用程序框架的DDX机制将成员变量的值传递给对话框的控件,当对话框响应DoModal或Create而被显示时,对话框控件将“显示”这些值。Cdialog类中的OnInitDialog函数默认时将调用CWnd类的UpdateData成员函数初始化对话框中的控件。UpdateData函数的原型如下:
      BOOL UpdateData( BOOL bSaveAndValidate = TRUE );
      函数参数为TRUE,即将对话框及其控件中的数据传递给程序代码中的成员变量;
      函数参数为FALSE,即将类中的数据状态传递给对话框及其控件。
      当用户重载DoDataExchange函数时,也就为每一个数据成员(控件)指定了一个DDX函数调用。
      对话框数据验证
      除了调用DDX参数指定数据交换外,用户还可以使用DDV函数进行对话框数据验证。在调用控件的DDX函数后,必须立即调用该控件的DDV函数。大部分DDV函数的原型如下所示。
      DDV_MinMaxCustom(pDX, Data, MinData, MaxData);
      其中,参数pDX是一个指向CdataExchange对象的指针,参数Data中存放着即将被验证的数据,后两个参数用于定制数据的范围。
      CdataExchange类
      如果仅仅需要使用对话框数据,一般没有必要了解数据交换/验证的核心内容。但在了解了数据交换和验证的实质后,用户就可以编写自己的数据交换和验证代码,定制DDX/DDV.
      对话框控件
      控件是一个可以与其交互以完成输入或操作数据操作的对象,它也是一种特殊的窗口。控件通常出现在对话框或工具栏中。Windows提供了多种多样的控件,在MFC应用程序中,能够使用的控件通常可以分为三种。
      1)windows公用控件:包括编辑控件、按钮、列表框、组合框、滑动条控件等,另外也包括所有者描述的控件。
      2)ActiveX控件:既可以在对话框中使用,也可以在HTML网页中使用。
      3)由MFC提供的其他控件类
      我们主要介绍第一种类型的控件——Windows公用控件。
      Windows操作系统提供了多种windows公用控件,这些控件对象都是可编程的,Visual C++的对话框编辑器支持将这些控件对象添加到对话框中。用户可以在工具箱的对话框编辑器中看到这些windows公用控件。MFC为了更好的支持windows公用控件,提供了多种控件类,每一个控件类封装一种控件,并提供相应的成员函数来管理操作控件。
    展开全文
  • Activity做为Android应用层四大组件重要组成部分,它灵活性、可扩性无论是在应用还是游戏方面都得到了广泛应用,本文主要介绍Activity作为dialog对话框 使用方法进行说明。 本文GatherGameActivity做为...

    Activity做为Android应用层四大组件的重要组成部分,它的灵活性、可扩性无论是在应用还是游戏方面都得到了广泛应用,本文主要介绍Activity作为dialog对话框

    的使用方法进行说明。

    本文GatherGameActivity做为对话框的使用为例进行说明。

    步骤如下:

    1、在Manifest.xml中声明此Activity

    <activity
                android:name="com.maoha.gamebox.ui.fragment.GatherGameActivity"
                android:launchMode="singleInstance"
                android:theme="@style/Transparent" >
     </activity>

    2、在values/styles.xml中定义Transparent

        <style name="Transparent" parent="android:style/Theme.Dialog">
            <item name="android:windowNoTitle">true</item>   //对话框无标题
            <item name="android:windowIsTranslucent">false</item> //对话框是否透明
            <item name="android:windowBackground">@drawable/beijingkuang</item>//此对话框的背景
           <item name="android:windowIsFloating">true</item> //对话框是否浮动
           <item name="android:backgroundDimEnabled">false</item>//Activity背景是否激活(全透明or半透明)
        </style>

    3、按照正常的方式在xml中设计你想要的Activity布局文件

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/zhujiabin/p/7921138.html

    展开全文
  • Activity做为Android应用层四大组件重要组成部分,它灵活性、可扩性无论是在应用还是游戏方面都得到了广泛应用,本文主要介绍Activity作为dialog对话框 使用方法进行说明。 本文GatherGameActivity做为...

    Activity做为Android应用层四大组件的重要组成部分,它的灵活性、可扩性无论是在应用还是游戏方面都得到了广泛应用,本文主要介绍Activity作为dialog对话框

    的使用方法进行说明。

    本文GatherGameActivity做为对话框的使用为例进行说明。

    步骤如下:

    1、在Manifest.xml中声明此Activity

    <activity
                android:name="com.maoha.gamebox.ui.fragment.GatherGameActivity"
                android:launchMode="singleInstance"
                android:theme="@style/Transparent" >
     </activity>

    2、在values/styles.xml中定义Transparent

        <style name="Transparent" parent="android:style/Theme.Dialog">
            <item name="android:windowNoTitle">true</item>   //对话框无标题
            <item name="android:windowIsTranslucent">false</item> //对话框是否透明
        <item name="android:windowBackground">@drawable/beijingkuang</item>//此对话框的背景
        <item name="android:windowIsFloating">true</item> //对话框是否浮动
        <item name="android:backgroundDimEnabled">false</item>//Activity背景是否激活(全透明or半透明)
       
        </style>

    3、按照正常的方式在xml中设计你想要的Activity布局文件


    按照以上步骤即可设计出你自己想要的Activity  Dialog!!!

    以上总计仅供参考,如有疑问请留言!!!

    2014-2-7  新年工作第一天,祝程序猿同志们马上想啥有啥!!


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  • Windows编程基础--第5节 MFC对话框程序

    千次阅读 2017-10-21 22:46:07
    模式对话框对话框程序是MFC最重要的组成部分,也是Visual C++中唯一可以可视化设计窗口程序,对话框主要有两类: 模式对话框:必须关闭这个对话框才能继续操作父窗口或者上一级窗口 非模式对话框:不影响父窗口...

    模式对话框


    对话框程序是MFC最重要的组成部分,也是Visual C++中唯一可以可视化设计的窗口程序,对话框主要有两类:

    • 模式对话框:必须关闭这个对话框才能继续操作父窗口或者上一级窗口
    • 非模式对话框:不影响父窗口或者上一级窗口,可继续操作父窗口或者上一级窗口,对话框程序也可以一直保留,无需关闭才能执行下一步;

    接来下我们先一起学习模式对话框;

    1. 新建项目

    建立一个MFC的主对话框项目day04,参见上节,添加两个按钮,分别为“关于”,“聊天”,如图所示:
    这里写图片描述

    2. 添加关于对话框

    在资源视图(ResourceView)中Dialog上右击->Insert Diallog,插入对话框,如图所示:
    这里写图片描述
    这里写图片描述

    3. 添加关于对话框类

    单击添加的关于对话框,执行View->Class Wizard,或者使用快捷键Ctrl + W打开类向导;
    由于新的对话框不存在关联类,此时会提示创建一个与它相关联的类,选择Create a new class,单击OK创建关联类,如下图所示:
    这里写图片描述
    这里写图片描述
    单击OK完成创建关联类;
    这里写图片描述

    3. 添加关于按钮消息事件

    切换回主对话框,单击主对话框,执行View->Class Wizard,或者使用快捷键Ctrl + W打开类向导;选择关于按钮,增加clicked方法,然后Edit Code编辑关于按钮的响应方法,或者可以直接双击“关于”按钮就可以直接进入按钮点击方法,在day04Dlg.h中添加“#include AboutDlg.h”来引入对话框类,然后我们来编辑关于按键方法,创建一个模式对话框;

    void CDay04Dlg::OnButtonAbout() 
    {
        // TODO: Add your control notification handler code here
        CAboutDlg dlg;
        dlg.DoModal();
    }

    效果图:
    这里写图片描述
    至此,一个模式对话框就创建成功了,我们可以看到,我们必须关闭关于对话框,才能单击主对话框。

    非模式对话框

    现在我们来创建一个非模式对话框;

    1. 添加聊天对话框

    在资源视图(ResourceView)中Dialog上右击->Insert Diallog,插入对话框,如图所示:
    这里写图片描述

    2. 添加聊天对话框类

    单击添加的关于对话框,执行View->Class Wizard,或者使用快捷键Ctrl + W打开类向导;
    由于新的对话框不存在关联类,此时会提示创建一个与它相关联的类,选择Create a new class,单击OK创建关联类,如上面步骤3

    3. 添加聊天按钮消息事件

    切换回主对话框,单击主对话框,执行View->Class Wizard,或者使用快捷键Ctrl + W打开类向导;选择聊天按钮,增加clicked方法,然后Edit Code编辑关于按钮的响应方法,或者可以直接双击“聊天”按钮就可以直接进入按钮点击方法,在day04Dlg.h中添加“#include “Chat.h””来引入对话框类,然后我们来编辑聊天按键方法,创建一个非模式对话框;

    void CDay04Dlg::OnButtonChat() 
    {
        // TODO: Add your control notification handler code here
        CChat * pDlg = new CChat;
        pDlg->Create(IDD_DIALOG_CHAT);
        pDlg->ShowWindow(SW_SHOW);
    }

    效果图:
    这里写图片描述
    这里写图片描述
    至此,一个非模式对话框就创建成功了,我们可以看到,我们打开聊天界面后还可以继续操作父窗口中的关于对话框,甚至还可以单击聊天对话框创建多个聊天界面;
    这里写图片描述

    项目源码可以访问我的码云

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空空如也

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