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  • 关于面对对象三要素间逻辑关系与实例 #三要素 ##1.属性:现实世界存在的任何事物都可以称之为对象对象是具体存在的,有着自己独特的个性。 ##2.事件:事件是指对象能够识别并作出反应的外部刺激。 ##3.方法...

    关于面对对象的三要素间逻辑关系与实例

    三要素

    1.属性

    现实世界存在的任何事物都可以称之为对象。对象是具体存在的,有着自己独特的个性。

    2.事件

    事件是指对象能够识别并作出反应的外部刺激。

    3.方法

    在VB系统中,方法就是系统已经设计好的,在编写事件过程可以使用的一些特殊程序完成显示隐藏移动对象绘制图形和打印输出结果的一定的操作功能。

    确定目标对象的方法与事件的判断方法

    前提

    讨论三要素首先要确立对象

    判断

    1.方法是否指对象所拥有的功能,是否主动拥有
    2. 事件是否指外界对对象的刺激,是否为被动接受**

    实例1:
    对象:篮球?
    属性:型号,品牌,材质,颜色,花纹等
    方法:弹起,发生形变等
    事件:拍打,投掷,扎戳,打气等

    实例2:
    对象:书?(具体到哪一本,不同的书具有不同的属性,方法与事件)
    属性:书名,页数,字数,作者,类别等
    方法:可读性,可回收等
    事件:翻开,阅读,折叠等

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  •  要素决定了嵌入式系统是嵌入到对象体系中的一种专用的计算机系统。 嵌入式系统应用实例 嵌入式系统现在发展的很迅速,从不知名到现在已经广泛进入我们的生活中,他的应用前景是非常广泛的,人们将会无时无处...
  • 所以说,对一个系统进行面向对象的建模,1000个人能建立出1000个不同的模型,但只要建立的模型中没有逻辑问题,都不能说这个建模是错的。只有对系统需求建模的适合与不适合,易扩展与不易扩展之分。而对于开发人员来...

    这篇说说分类的问题。面向对象的设计从根本上就是一个选择分类的过程,而在分类的过程中,只要不出逻辑上的问题,任何分类都是正确的。所以说,对一个系统进行面向对象的建模,1000个人能建立出1000个不同的模型,但只要建立的模型中没有逻辑问题,都不能说这个建模是错的。只有对系统需求建模的适合与不适合,易扩展与不易扩展之分。而对于开发人员来说,大多数人的思维习惯都是非黑即白的思维,这大概也是真正的对象技术普及不开的原因。

    封装,是将分类中的某一层级当成一个最小的不可分割单元来看待。继承,则是对一个单元再进行细分。而多态,就是对封装的行为在细分的过程中消除差异性。由这样的定义可以看到,封装是基础,继承和多态实际是用来处理封装这个单元中的再分类。这三个面向对象的基本概念,构成了一个递归关系,其递归的最终结果,就是我们对象理论构建的基础:Object。

    举个例子:在虚拟物品的电子商务系统中谈论订单流程,要求每个虚拟物品的订单都要有一个订单号。而为了在实际操作中可以对订单分类,要求对虚拟物品的每个分类提供一个前缀以区分,比如充值卡的前缀要加上Card,游戏道具的前缀要加上Item。那么根据这样的要求,就可以对虚拟物品这个封装的概念进行细分:充值卡和游戏道具。实际上就是充值卡和游戏道具这两个类继承自虚拟物品这个类。而生成订单号这个操作,很明显对于充值卡和游戏道具是有差异的,因为他们要加的前缀不同,但对于虚拟物品这个概念来说,都是加上前缀这个操作,因此通过override重写,就消除了他们的差异,进行了统一。

    一个真正完美的系统,应该是由无数的不可再分割的单元组合而成,即只有封装,没有了继承和多态;就如从物理上看任何东西都是由原子构成。但实际操作中,这样构成的系统的继承层次会非常的深,不易于理解和把握。因此设计师就必须进行合理的取舍,把握住这种递归的层级,使得分类看起来直观和易理解。这也揭示了为什么设计就是权衡的过程。

    真正理解了这点,设计模式其实也就不难了。设计模式只是这些概念的具体场景应用,其基本思路就是发现变化、封装变化;或者从分类的角度说就是给你提供了一个比较好的分类的依据。而重构,实际就是发现原来的分类不合理,将其进行分类的重新整理。因此对于设计模式的应用,如果理解的深刻,其实在拿到问题的开始就能够发现一个比较好的分类方式,而根本不用后面再来对分类进行重新整理。《设计模式精解》一书中提到的从分析阶段引入模式,实际就是这个道理。

    转载于:https://www.cnblogs.com/gamix/archive/2010/01/31/1660531.html

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  • UML之概述、结构三要素、面向对象技术

    千次阅读 热门讨论 2018-11-27 19:28:25
    Unified Modeling Language (UML)又称统一建模语言或标准建模语言,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。  UML是...

    Unified Modeling Language (UML)又称统一建模语言或标准建模语言,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。 

    UML是面向对象软件的标准化建模语言。

    梳理导图如下:

     

    UML由3个要素构成:UML的基本构造块、支配这些构造块如何放置在一起的规则和运用于整个语言的公用机制。

    UML有3种基本的构造块:事物、关系和图。

    梳理导图如下:

    面向对象技术导图梳理:

     通过以上梳理仅清晰了UML是面向对象的统一建模语言,并对UML的各个阶段建模内容有了宏观的了解,具体的每个图处于哪个阶段如何绘制还需要再细化研究,下一站用例视图^_^

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  • 虽然我们的教材有这么一个结论:C语言是面向过程的语言,C++是面向对象的编程语言,但面向对象的概念是在C语言阶段就有了,而且应用到了很多地方,比如某些操作系统内核、通信协议等。 面向对象编程,也就是大家...

    使C语言实现面向对象的三个要素,你掌握了吗?

     

    编排 | strongerHuang

    微信公众号 | strongerHuang

     

    不知道有多少人去了解过语言的发展史,早期C语言的语法功能其实比较简单。随着应用需求和场景的变化,C语言的语法功能在不断升级变化。

     

    虽然我们的教材有这么一个结论:C语言是面向过程的语言,C++是面向对象的编程语言,但面向对象的概念是在C语言阶段就有了,而且应用到了很多地方,比如某些操作系统内核、通信协议等。

     

    面向对象编程,也就是大家说的OOP(Object Oriented Programming)并不是一种特定的语言或者工具,它只是一种设计方法、设计思想,它表现出来的三个最基本的特性就是封装、继承与多态

     

    为什么要用C语言实现面向对象

     

    阅读文本之前肯定有读者会问这样的问题:我们有C++面向对象的语言,为什么还要用C语言实现面向对象呢?

     

    C语言这种非面向对象的语言,同样也可以使用面向对象的思路来编写程序的。只是用面向对象的C++语言来实现面向对象编程会更简单一些,但是C语言的高效性是其他面向对象编程语言无法比拟的。

     

    当然使用C语言来实现面向对象的开发相对不容易理解,这就是为什么大多数人学过C语言却看不懂Linux内核源码。

     

    所以这个问题其实很好理解,只要有一定C语言编程经验的读者都应该能明白:面向过程的C语言和面向对象的C++语言相比,代码运行效率、代码量都有很大差异。在性能不是很好、资源不是很多的MCU中使用C语言面向对象编程就显得尤为重要。

     

    具备条件

     

    要想使用C语言实现面向对象,首先需要具备一些基础知识。比如:(C语言中的)结构体、函数、指针,以及函数指针等,(C++中的)基类、派生、多态、继承等。

     

    首先,不仅仅是了解这些基础知识,而是有一定的编程经验,因为上面说了“面向对象是一种设计方法、设计思想”,如果只是停留在字面意思的理解,没有这种设计思想肯定不行。

     

    因此,不建议初学者使用C语言实现面向对象,特别是在真正项目中。建议把基本功练好,再使用。

     

    利用C语言实现面向对象的方法很多,下面就来描述最基本的封装、继承和多态。

     

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    封装

     

    封装就是把数据和函数打包到一个类里面,其实大部分C语言编程者都已经接触过了。

     

    C 标准库中的 fopen(), fclose(), fread(), fwrite()等函数的操作对象就是 FILE。数据内容就是 FILE,数据的读写操作就是 fread()、fwrite(),fopen() 类比于构造函数,fclose() 就是析构函数。

     

    这个看起来似乎很好理解,那下面我们实现一下基本的封装特性。

    #ifndef SHAPE_H
    #define SHAPE_H
    
    #include <stdint.h>
    
    // Shape 的属性
    typedef struct {
        int16_t x; 
        int16_t y; 
    } Shape;
    
    // Shape 的操作函数,接口函数
    void Shape_ctor(Shape * const me, int16_t x, int16_t y);
    void Shape_moveBy(Shape * const me, int16_t dx, int16_t dy);
    int16_t Shape_getX(Shape const * const me);
    int16_t Shape_getY(Shape const * const me);
    
    #endif /* SHAPE_H */

     

    这是 Shape 类的声明,非常简单,很好理解。一般会把声明放到头文件里面 “Shape.h”。来看下 Shape 类相关的定义,当然是在 “Shape.c” 里面。

    #include "shape.h"
    
    // 构造函数
    void Shape_ctor(Shape * const me, int16_t x, int16_t y)
    {
        me->x = x;
        me->y = y;
    }
    
    void Shape_moveBy(Shape * const me, int16_t dx, int16_t dy) 
    {
        me->x += dx;
        me->y += dy;
    }
    
    // 获取属性值函数
    int16_t Shape_getX(Shape const * const me) 
    {
        return me->x;
    }
    int16_t Shape_getY(Shape const * const me) 
    {
        return me->y;
    }

     

    再看下 main.c

    #include "shape.h"  /* Shape class interface */
    #include <stdio.h>  /* for printf() */
    
    int main() 
    {
        Shape s1, s2; /* multiple instances of Shape */
    
        Shape_ctor(&s1, 0, 1);
        Shape_ctor(&s2, -1, 2);
    
        printf("Shape s1(x=%d,y=%d)\n", Shape_getX(&s1), Shape_getY(&s1));
        printf("Shape s2(x=%d,y=%d)\n", Shape_getX(&s2), Shape_getY(&s2));
    
        Shape_moveBy(&s1, 2, -4);
        Shape_moveBy(&s2, 1, -2);
    
        printf("Shape s1(x=%d,y=%d)\n", Shape_getX(&s1), Shape_getY(&s1));
        printf("Shape s2(x=%d,y=%d)\n", Shape_getX(&s2), Shape_getY(&s2));
    
        return 0;
    }

     

    编译之后,看看执行结果:

    Shape s1(x=0,y=1)
    Shape s2(x=-1,y=2)
    Shape s1(x=2,y=-3)
    Shape s2(x=0,y=0)

     

    整个例子,非常简单,非常好理解。以后写代码时候,要多去想想标准库的文件IO操作,这样也有意识地去培养面向对象编程的思维。

    使C语言实现面向对象的三个要素,你掌握了吗?

     

    继承

     

    继承就是基于现有的一个类去定义一个新类,这样有助于重用代码,更好的组织代码。在 C 语言里面,去实现单继承也非常简单,只要把基类放到继承类的第一个数据成员的位置就行了。

     

    例如,我们现在要创建一个 Rectangle 类,我们只要继承 Shape 类已经存在的属性和操作,再添加不同于 Shape 的属性和操作到 Rectangle 中。

     

    下面是 Rectangle 的声明与定义:

    #ifndef RECT_H
    #define RECT_H
    
    #include "shape.h" // 基类接口
    
    // 矩形的属性
    typedef struct {
        Shape super; // 继承 Shape
    
        // 自己的属性
        uint16_t width;
        uint16_t height;
    } Rectangle;
    
    // 构造函数
    void Rectangle_ctor(Rectangle * const me, int16_t x, int16_t y,
                        uint16_t width, uint16_t height);
    
    #endif /* RECT_H */
    #include "rect.h"
    
    // 构造函数
    void Rectangle_ctor(Rectangle * const me, int16_t x, int16_t y,
                        uint16_t width, uint16_t height)
    {
        /* first call superclass’ ctor */
        Shape_ctor(&me->super, x, y);
    
        /* next, you initialize the attributes added by this subclass... */
        me->width = width;
        me->height = height;
    }
    

     

    我们来看一下 Rectangle 的继承关系和内存布局:

    使C语言实现面向对象的三个要素,你掌握了吗?

     

    因为有这样的内存布局,所以你可以很安全的传一个指向 Rectangle 对象的指针到一个期望传入 Shape 对象的指针的函数中,就是一个函数的参数是 “Shape *”,你可以传入 “Rectangle *”,并且这是非常安全的。这样的话,基类的所有属性和方法都可以被继承类继承!

    #include "rect.h"  
    #include <stdio.h> 
    
    int main() 
    {
        Rectangle r1, r2;
    
        // 实例化对象
        Rectangle_ctor(&r1, 0, 2, 10, 15);
        Rectangle_ctor(&r2, -1, 3, 5, 8);
    
        printf("Rect r1(x=%d,y=%d,width=%d,height=%d)\n",
               Shape_getX(&r1.super), Shape_getY(&r1.super),
               r1.width, r1.height);
        printf("Rect r2(x=%d,y=%d,width=%d,height=%d)\n",
               Shape_getX(&r2.super), Shape_getY(&r2.super),
               r2.width, r2.height);
    
        // 注意,这里有两种方式,一是强转类型,二是直接使用成员地址
        Shape_moveBy((Shape *)&r1, -2, 3);
        Shape_moveBy(&r2.super, 2, -1);
    
        printf("Rect r1(x=%d,y=%d,width=%d,height=%d)\n",
               Shape_getX(&r1.super), Shape_getY(&r1.super),
               r1.width, r1.height);
        printf("Rect r2(x=%d,y=%d,width=%d,height=%d)\n",
               Shape_getX(&r2.super), Shape_getY(&r2.super),
               r2.width, r2.height);
    
        return 0;
    }
    

     

    输出结果:

    Rect r1(x=0,y=2,width=10,height=15)
    Rect r2(x=-1,y=3,width=5,height=8)
    Rect r1(x=-2,y=5,width=10,height=15)
    Rect r2(x=1,y=2,width=5,height=8)

     

    多态

     

    C++ 语言实现多态就是使用虚函数。在 C 语言里面,也可以实现多态。

     

    现在,我们又要增加一个圆形,并且在 Shape 要扩展功能,我们要增加 area() 和 draw() 函数。但是 Shape 相当于抽象类,不知道怎么去计算自己的面积,更不知道怎么去画出来自己。而且,矩形和圆形的面积计算方式和几何图像也是不一样的。

     

    下面让我们重新声明一下 Shape 类:

    #ifndef SHAPE_H
    #define SHAPE_H
    
    #include <stdint.h>
    
    struct ShapeVtbl;
    // Shape 的属性
    typedef struct {
        struct ShapeVtbl const *vptr;
        int16_t x; 
        int16_t y; 
    } Shape;
    
    // Shape 的虚表
    struct ShapeVtbl {
        uint32_t (*area)(Shape const * const me);
        void (*draw)(Shape const * const me);
    };
    
    // Shape 的操作函数,接口函数
    void Shape_ctor(Shape * const me, int16_t x, int16_t y);
    void Shape_moveBy(Shape * const me, int16_t dx, int16_t dy);
    int16_t Shape_getX(Shape const * const me);
    int16_t Shape_getY(Shape const * const me);
    
    static inline uint32_t Shape_area(Shape const * const me) 
    {
        return (*me->vptr->area)(me);
    }
    
    static inline void Shape_draw(Shape const * const me)
    {
        (*me->vptr->draw)(me);
    }
    
    
    Shape const *largestShape(Shape const *shapes[], uint32_t nShapes);
    void drawAllShapes(Shape const *shapes[], uint32_t nShapes);
    
    #endif /* SHAPE_H */

     

    看下加上虚函数之后的类关系图:

    使C语言实现面向对象的三个要素,你掌握了吗?

     

    5.1 虚表和虚指针

    虚表(Virtual Table)是这个类所有虚函数的函数指针的集合。

     

    虚指针(Virtual Pointer)是一个指向虚表的指针。这个虚指针必须存在于每个对象实例中,会被所有子类继承。

     

    在《Inside The C++ Object Model》的第一章内容中,有这些介绍。

     

    5.2 在构造函数中设置vptr

    在每一个对象实例中,vptr 必须被初始化指向其 vtbl。最好的初始化位置就是在类的构造函数中。事实上,在构造函数中,C++ 编译器隐式地创建了一个初始化的vptr。在 C 语言里面, 我们必须显示的初始化vptr。

     

    下面就展示一下,在 Shape 的构造函数里面,如何去初始化这个 vptr。

    static inline uint32_t Shape_area(Shape const * const me) {    return (*me->vptr->area)(me);}

     

    5.3 继承 vtbl 和 重载 vptr

    上面已经提到过,基类包含 vptr,子类会自动继承。但是,vptr 需要被子类的虚表重新赋值。并且,这也必须发生在子类的构造函数中。下面是 Rectangle 的构造函数。

    #include "rect.h"  
    #include <stdio.h> 
    
    // Rectangle 虚函数
    static uint32_t Rectangle_area_(Shape const * const me);
    static void Rectangle_draw_(Shape const * const me);
    
    // 构造函数
    void Rectangle_ctor(Rectangle * const me, int16_t x, int16_t y,
                        uint16_t width, uint16_t height)
    {
        static struct ShapeVtbl const vtbl = 
        {
            &Rectangle_area_,
            &Rectangle_draw_
        };
        Shape_ctor(&me->super, x, y); // 调用基类的构造函数
        me->super.vptr = &vtbl;           // 重载 vptr
        me->width = width;
        me->height = height;
    }
    
    // Rectangle's 虚函数实现
    static uint32_t Rectangle_area_(Shape const * const me) 
    {
        Rectangle const * const me_ = (Rectangle const *)me; //显示的转换
        return (uint32_t)me_->width * (uint32_t)me_->height;
    }
    
    static void Rectangle_draw_(Shape const * const me) 
    {
        Rectangle const * const me_ = (Rectangle const *)me; //显示的转换
        printf("Rectangle_draw_(x=%d,y=%d,width=%d,height=%d)\n",
               Shape_getX(me), Shape_getY(me), me_->width, me_->height);
    }

     

    5.4 虚函数调用

    有了前面虚表(Virtual Tables)和虚指针(Virtual Pointers)的基础实现,虚拟调用(后期绑定)就可以用下面代码实现了。

    uint32_t Shape_area(Shape const * const me)
    {
        return (*me->vptr->area)(me);
    }

    这个函数可以放到.c文件里面,但是会带来一个缺点就是每个虚拟调用都有额外的调用开销。为了避免这个缺点,如果编译器支持内联函数(C99)。我们可以把定义放到头文件里面,类似下面:

    static inline uint32_t Shape_area(Shape const * const me) 
    {
        return (*me->vptr->area)(me);
    }

     

    如果是老一点的编译器(C89),我们可以用宏函数来实现,类似下面这样:

    •  
    #define Shape_area(me_) ((*(me_)->vptr->area)((me_)))

     

    看一下例子中的调用机制:

    使C语言实现面向对象的三个要素,你掌握了吗?

     

    5.5 main.c

    #include "rect.h"  
    #include "circle.h" 
    #include <stdio.h> 
    
    int main() 
    {
        Rectangle r1, r2; 
        Circle    c1, c2; 
        Shape const *shapes[] = 
        { 
            &c1.super,
            &r2.super,
            &c2.super,
            &r1.super
        };
        Shape const *s;
    
        // 实例化矩形对象
        Rectangle_ctor(&r1, 0, 2, 10, 15);
        Rectangle_ctor(&r2, -1, 3, 5, 8);
    
        // 实例化圆形对象
        Circle_ctor(&c1, 1, -2, 12);
        Circle_ctor(&c2, 1, -3, 6);
    
        s = largestShape(shapes, sizeof(shapes)/sizeof(shapes[0]));
        printf("largetsShape s(x=%d,y=%d)\n", Shape_getX(s), Shape_getY(s));
    
        drawAllShapes(shapes, sizeof(shapes)/sizeof(shapes[0]));
    
        return 0;
    }

    输出结果:

    largetsShape s(x=1,y=-2)
    Circle_draw_(x=1,y=-2,rad=12)
    Rectangle_draw_(x=-1,y=3,width=5,height=8)
    Circle_draw_(x=1,y=-3,rad=6)
    Rectangle_draw_(x=0,y=2,width=10,height=15)

     

    使C语言实现面向对象的三个要素,你掌握了吗?

     

    总结

     

    还是那句话,面向对象编程是一种方法,并不局限于某一种编程语言。用 C 语言实现封装、单继承,理解和实现起来比较简单,多态反而会稍微复杂一点,如果打算广泛的使用多态,还是推荐转到 C++ 语言上,毕竟这层复杂性被这个语言给封装了,你只需要简单的使用就行了。但并不代表,C 语言实现不了多态这个特性。

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  • 数据模型要素

    万次阅读 2018-08-27 11:26:07
    它从语法角度表述了客观世界中数据对象本身的结构和数据对象之间的关联关系,是对系统静态特征的描述。 (2)数据操作 数据操作时对数据库中对象的实例允许执行的操作的集合,主要是指检索和更新(插入、删除、...
  • 这些概念精确描述了系统的静态特性,动态特性和完整性约束条件。因此数据模型通常由数据结构,数据操作和完整性约束部分组成 (1)数据结构 数据结构是所研究的对象类型的集合。它从语法角度表述了客观世界中数据...
  • mybatis的大核心对象

    千次阅读 2019-11-25 17:10:33
    MyBatis基本要素—核心对象 MyBatis基本要素包括以下个部分: 1、MyBatis的核心接口和类 SqlSessionFactoryBuilder SqlSessionFactory SQLSession 2、mybatis-config.xml 系统核心配置文件 3、mapper.xml SQL映射...
  • 数据库-数据模型(分类、三要素、概念)

    万次阅读 多人点赞 2015-08-28 15:43:47
    (1)数据模型的分类: 最常用的数据模型是概念数据模型和结构数据模型:  ①概念数据模型(信息模型):面向用户...(2)数据模型的三要素:  数据结构、数据操作、数据约束。 (3)E-R图(实体-联系图方法):
  • Docker镜像是容器的基础,是有序文件系统层以及容器运行时所需参数组成,无状态的Docker,镜像的内容不可更改(只能通过重新打镜像构建新镜像)。 容器 容器是镜像的运行实例(一个镜像可以创建多个容器,镜像和...
  • 面向用户的,按照用户的观点进行建模,典型代表:E-R图 ②结构数据模型:面向计算机系统的,用于DBMS的实现,典型代表有:层次模型,网状模型、关系模型,面向 对象模型(2)数据模型的三要素: 数据结构、数据操作、...
  • 嵌入式Linux系统层结构详解

    千次阅读 2018-04-06 11:36:55
    一:什么是嵌入式系统:一般指非PC系统,有计算机功能但又不称之为计算机的设备和器材。... 嵌入性,专用性和计算机系统是计算机系统个基本要素; 它们分别指:(1)嵌入性:是指嵌入到对象...
  • FMEOFeature是要素对象,是FME Object应用程序中的基本数据单元,一般来说,要素就是一套属性和一个关联了坐标系统的几何图形,应用程序读取数据集时是一个一个读取要素数据,当应用程序写数据集时是一个一个写入...
  • C# 第章 面向对象

    2018-06-02 16:22:15
    方法现实中的实物抽象为类类最基本的要素是字段:变量方法:函数 构造方法(constructor)构造方法的主要作用是完成对象的初始化工作(1)构造方法的方法名与类名相同(2)构造方法没有返回类型,也不能写void 默认...
  • 面向对象分析的个模型与5个层次

    万次阅读 2017-03-11 17:13:46
    面向对象建模得到的模型包含系统的3个要素,即静态结构(对象模型)、交互次序(动态模型)和数据变换(功能模型)。解决的问题不同,这3个子模型的重要程度也不同。 复杂问题(大型系统)的对象模型通常由下述5个层次...
  • 在同一个地图上显示的地图数据的空间参考必须是一致的,如果两个图层的空间参考不一致,往往会导致两幅地图无法正确拼合,因此开发一个GIS系统时,为数据选择正确的空间参考非常重要。  AE 提供了个定义...
  • 单例模式单例模式的含义:作为对象的创建模式,单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统全局地提供这个实例。它不会创建实例副本,而是会向单例类内部存储的实例返回一个引用。单例模式的个...
  • 面向对象建模得到的模型包含系统的3个要素:静态结构(对象模型)、交互次序(动态模型)和数据变换(功能模型)。  这个模型解决的问题不同,其重要程度也不同:几乎解决任何一个问题,都需要从客观世界实体及...
  • 面向对象 面向对象=对象(Objects)+类...系统中用来描述客观事物的一个实体,是构成系统的一个基本单位,其三要素包括对象标志(名称)、属性(静态特征)和服务(动态特征)。 类 对象的抽象定义,是一...
  • 面向对象

    2019-10-13 10:27:23
    对象对象,也非此对象 什么是对象 对象(object)是一件事、一...而要研究对象就离不开对象三要素:属性、事件和方法 属性:是指对象的特性,是对象的的相关数据,比如地球是椭圆的,乒乓球是圆的 事件:是指对象...
  • 数据模型是数据库中用来对现实世界进行抽象的工具,是数据库中用于提供信息表示和操作手段的形式架构。一般地讲,数据模型是严格定义... 是研究的对象类型的集合,是对系统静态特性的描述。 (2)数据操作 ...
  • 周志敏 山东莱芜钢铁集团公司动力部 摘要:文中分析了6类布线系统与超5类布线系统的性能区别,阐述了6类布线系统的适用对象及其设计要素和标准,探讨了系统部件匹配的技术原则和布线系统介质的选择。关键词:Cat6 ...
  • 除了当前系统的功能需求外,软件架构还需要关注性能、可用性、伸缩性、扩展性和安全性这5个架构要素。 3.1 性能 性能问题无处不再,从用户浏览器到数据库,用户请求的所有环节都可以进行性能优化。 在...

空空如也

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对象系统三要素