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  • 人力资源管理软件(完全免费)

    千次下载 热门讨论 2011-03-08 11:36:20
    人力资源管理软件单据设计模块进行了优化 针对98环境做了优化(感谢中秋月) 2008-03-25 人力资源管理软件发布1.4版本,做了以下改进 人力资源管理软件员工资料增加了辅助分组(感谢中秋月,天隼) 保险基数支持...
  • 理解动态异长存储分区资源管理,掌握所需数据结构和管理程序,了解各种存储分配算法的优点和缺点。 (二)实验内容 分析UNIX最先适应(FF)存储分配算法,即map数据结构、存储分配函数malloc()和存储释放函数mfree()...

    (一)实验目的
    理解动态异长存储分区资源管理,掌握所需数据结构和管理程序,了解各种存储分配算法的优点和缺点。
    (二)实验内容
    分析UNIX最先适应(FF)存储分配算法,即map数据结构、存储分配函数malloc()和存储释放函数mfree(),找出与算法有关的成分。
    修改上述与算法有关的成分,使其分别体现BF分配原则和WF分配原则。
    (三)实验准备
    教程中6.2.2节动态不等长存储资源管理,12.4.2节UNIX存储资源管理。
    (四)实验设计
    按内容要求编写最佳适应和最坏适应存储分配算法。
    编写测试程序,对存储分配表进行初始化。然后对用户输入的请求和释放,按算法动态更新存储分配表,并将每次更新之后的存储分配表在屏幕上显示出来。

    实验代码:

    #ifdef  HAVE_CONFIG_H
    #include  <config.h>
    #endif
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #define MAPSIZE 100
    struct map  //存储资源表结构
    {
        int m_addr;
        int m_size;
    };
    struct map map[MAPSIZE];  //存储资源表
    //BF存储分配函数
    int BF_malloc(struct map *mp,int size)  
    {
        register int a,s;
        register struct map *bp,*bpp;
        for(bp = mp; bp->m_size; bp++)
        {
           if (bp->m_size >= size)
            {
                a = bp->m_addr;
                s = bp->m_size;
                for(bpp = bp; bpp->m_size; bpp++)
                {   //最佳适应
                    if(bpp->m_size >= size && bpp->m_size < s)
                    {
                        a = bpp->m_addr;
                        s = bpp->m_size;
                        bp = bpp;
                    }
                }
    
                bp->m_addr += size;
                if ((bp->m_size -= size) == 0)
                    do
                    {
                        bp++;
                        (bp-1)->m_addr = bp->m_addr;
                    }
                    while((bp-1)->m_size = bp->m_size);
                return(a);
            }
        }
        return(-1);
    }
    
    //WF存储分配函数
    int WF_malloc(struct map *mp,int size) 
    {
        register int a,s;
        register struct map *bp,*bpp;
        for(bp = mp; bp->m_size; bp++)
        {
            if (bp->m_size >= size)
            {
                a = bp->m_addr;
                s = bp->m_size;
                for(bpp = bp; bpp->m_size; bpp++) 
                {   //最坏适应
                    if(bpp->m_size > s) 
                    {
                        a = bpp->m_addr;
                        s = bpp->m_size;
                        bp = bpp;
                    }
                }
    bp->m_addr += size;
                if ((bp->m_size -=size) == 0)
                    do
                    {
                        bp++;
                        (bp-1)->m_addr = bp->m_addr;
                    }
                    while((bp-1)->m_size = bp->m_size);
                return(a);
            }
        }
        return(-1);
    }
    
    //存储释放函数
    void mfree(struct map *mp,int aa,int size) 
    {
        register struct map *bp;
        register int t;
        register int a;
        a = aa;
        for(bp = mp; bp->m_addr<=a && bp->m_size != 0; bp++)
            ;
        if(bp>mp && (bp-1)->m_addr+(bp-1)->m_size==a)
        {  //与前合并
             (bp-1)->m_size += size;
             if (a+size == bp->m_addr)
             {   //前后合并
                  (bp-1)->m_size += bp->m_size;
                  while (bp->m_size)
                  {
                      bp++;
                      (bp-1)->m_addr = bp->m_addr;
                      (bp-1)->m_size = bp->m_size;
                  }
             }
        }
    
    else
        {
             if (a+size == bp->m_addr && bp->m_size)
             {   //与后合并
                  bp->m_addr -= size;
                  bp->m_size += size;
             }
             else if (size)
                  do
                  {   //无合并
                       t = bp->m_addr;
                       bp->m_addr = a;
                       a = t;
                       t = bp->m_size;
                       bp->m_size = size;
                       bp++;
                  }
                  while (size = t);
        }
    }
    void init()
    {
        struct map *bp;
        int addr,size;
        int i=0;
        bp=map;
        printf("Please input starting addr and total size:");
        scanf("%d,%d",&addr,&size);
        getchar();
        bp->m_addr=addr;
        bp->m_size=size;
        (++bp)->m_size=0;  //表尾
    }
    
    void show_map()
    {
         int i=0;
         //system("clear");  //清屏
         struct map *bp;
         bp=map;
         printf("\nCurrent memory map...\n");
         printf("Address\t\tSize\n");
         while(bp->m_size!=0)
         {
             printf("<%d\t\t%d>\n",bp->m_addr,bp->m_size);
            bp++;
         }
         printf("\n");
    }
    main()
    {
        int a,s;
        int c;
        int i;
        init();
        printf("please input, b for BF, w for WF:");
        scanf("%c",&c);
        getchar();
        do
        {
            show_map(); //显示存储资源表
    
            printf("Please input,1 for request,2 for release,0 for exit:");
            scanf("%d",&i);
            getchar();
            switch(i)
            {
                case 1:
                    printf("Please input size:");
                    scanf("%d", &s);
            getchar();
                    if(c=='b')  //BF
                        a=BF_malloc(map,s);
                    else  //WF
                        a=WF_malloc(map,s);
                    if(a==-1)
                        printf("request can't be satisfied\n");
                    else
                        printf("alloc memory at address:%d,size:%d\n",a,s);
                    break;
                case 2:
                    printf("Please input addr and size:");
                    scanf("%d,%d",&a,&s);
            getchar();
                    mfree(map,a,s);
                    break;
                case 0:
                    exit(0);
            }
        }
        while(1);
    }
    

    编译:gcc resource_manager.c -o resource_manager.out
    运行:./resource_manager.out
    结果:(部分截图)
    这里写图片描述

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  • Qt开发 之 Windows资源管理器模仿 并 小超越

    千次阅读 热门讨论 2020-11-09 16:22:23
    最近在做一个类似Windows的资源管理器的软件,先测一下资源管理器的文件加载处理过程,先学习一下再进行小小的超越。测一下才发现资源管理器这里的内存处理做的有点垃圾,它的大目录加载的处理是真的垃圾。说它垃圾...

    1、简述

    最近在做一个类似Windows的资源管理器的软件,先测一下资源管理器的文件加载处理过程,先学习一下再进行小小的超越。

    我们做的改造主要对以下几点进行优化:

    • 内存优化处理
    • 滑动优化处理
    • 大数据优化处理
    • 缩略图生成优化处理

    测一下才发现资源管理器这里的内存处理做的有点垃圾,它的大目录加载的处理是真的垃圾。说它垃圾是因为如果机器配置不够会直接把操作系统卡死,内存占用会一直增加,这里我自己的软件做了优化。下面用数据说话吧……

    测试用的系统是Win10的操作系统来测试的,测试的操作系统信息如下

    在这里插入图片描述

    2、优化点

    2.1、内存处理

    2.1.1、Windows的资源管理器

    2.1.1.1、大图标模式

    4万图片,全部图片加载过程占用500M,加载完初始化大小200M,图片全部加载完差不多占用1.5个G。
    在这里插入图片描述

    2.1.1.2、超大图标模式

    4万图片,全部图片加载过程占用500M,加载完初始化大小100多M,图片加载一半左右差不多已经是5G多,普通电脑根本不够它玩的。这台测试机器总共才8G内存,之前为了测试这个把操作系统搞卡死机好几次,这次滑了一半左右就停了,已经占用5G内存了,再来其他软件就没活路了。
    在这里插入图片描述

    2.1.1.3、其他模式

    其他模式还没测,有兴趣的可以自己一个个测试下
    在这里插入图片描述

    2.1.2、用Qt做的类似资源管理器的软件

    依旧是4万图片的目录,全部图片加载过程占用100M内存,加载完初始化大小160多M,动态加载在160-170M之间。

    优化:滑动时,只有在显示区域内的图加载缩略图显示出来,已经加载的缩略图进行释放并用默认图标代替。这样即使快速滑动或者滑轮滚动,内存基本没有变化。
    在这里插入图片描述

    2.2、滑动处理

    2.2.1、Windows的资源管理器

    实时加载并实时显示。这样说好也可以,因为可以动态显示出部分图片,说不好就是会卡滑动条,数据量一旦起来,Windows资源管理器做加载滑动时卡卡的。

    2.2.2、用Qt做的类似资源管理器的软件

    这里我做了优化,因为快速滑动的时候没必要实时加载出缩略图。所以在滑动基本稳定后我们再进行缩略图加载。

    算法优化:在X毫秒内,连续执行 N次 Y函数时,只执行最后一次的函数调用。

    (这里的gif动图犹豫生成的原因比真实效果慢些,对付看)
    在这里插入图片描述

    2.3、超大数据处理

    我这里指的超大数据是10w以上的数据。如果用Windows本身的资源管理器,超大图标模式,4W文件的情况全部加载完,8G内存都让他耗完了,就别提超大数据了,直接GG。我们这里的应对措施暂时应用翻页的处理方式,如果不考虑单页可承受内存的影响,最合理的应该是1w数据一页,占用内存如果用我们的处理方式,差不多稳定在100M以下

    2.4、缩略图生成优化处理

    2.4.1、视频文件

    视频文件,Windows采用的是取视频的第10s的帧,不足10s的取最后的帧。这样的话,如果是电视连续剧的话,会导致该电视剧生成的所有缩略图都一样。如果想区分的话,可以用我的方法,取视频中间帧。推荐用ff,大视频文件和小视频文件取第几帧的时间大致一样。

    2.4.2、音乐文件与图片文件

    音乐和图片缩略图生成和Windows一致。音乐文件的缩略图藏在文件的头信息里面,只有部分mp3格式的文件里面包含此信息。这个和windows原理一致,先读取再生成

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  • 【转载】web中静态资源动态资源

    千次阅读 2018-05-05 23:10:27
     静态网站是最初的建站方式,浏览者所看到的每个页面是建站者上传到服务器上的一个 html ( htm )文件,这种网站每增加、删除、修改一个页面,都必须重新服务器的文件进行一次下载上传。网页内容一经发布到...

    原文http://blog.csdn.net/mooreliu/article/details/45563227

    静态网站特点: 
      1. 静态网站是最初的建站方式,浏览者所看到的每个页面是建站者上传到服务器上的一个 html ( htm )文件,这种网站每增加、删除、修改一个页面,都必须重新对服务器的文件进行一次下载上传。网页内容一经发布到网站服务器上,无论是否有用户访问,每个静态网页的内容都是保存在网站服务器上的,也就是说,静态网页是实实在在保存在服务器上的文件,每个网页都是一个独立的文件; 
      2. 静态网页的内容相对稳定,因此容易被搜索引擎检索; 
      3. 静态网页没有数据库的支持,在网站制作和维护方面工作量较大,因此当网站信息量很大时完全依靠静态网页制作方式比较困难; 
      4. 静态网页的交互性较差,在功能方面有较大的限制。 

    那么什么是动态网站呢?所谓 " 动态 " ,并不是指网页上简单的 GIF 动态图片或是 Flash 动画,动态网站的概念现在还没有统一标准,但都具备以下几个基本特征: 
      1. 交互性:网页会根据用户的要求和选择而动态地改变和响应,浏览器作为客户端,成为一个动态交流的桥梁,动态网页的交互性也是今后 Web 发展的潮流。 
      2. 自动更新:即无须手动更新 HTML 文档,便会自动生成新页面,可以大大节省工作量。 
      3. 因时因人而变:即当不同时间、不同用户访问同一网址时会出现不同页面。

      

    动态网站在页面里嵌套了程序,这种网站对一些框架相同,更新较快的信息页面进行内容与形式的分离,将信息内容以记录的形式存入了网站的数据库中,以便于网 站各处的调用。这样,我们看到的一个页面,可能在服务器上不一一对应某个html 的文件了,网页框架里套了很多数据库里的记录中的内容。此外动态网页是与静态网页相对应的,也就是说,网页 URL的后缀不是 .htm 、 .html 、 .shtml 、 .xml 等静态网页的常见形式,而是以 .asp 、 .jsp 、 .php 、 .perl 、 .cgi 等形式为后缀。 

      这里说的动态网页,与网页上的各种动画、滚动字幕等视觉上的 " 动态效果 " 没有直接关系,动态网页也可以是纯文字内容的,也可以是包含各种动画的内容,这些只是网页具体内容的表现形式,无论网页是否具有动态效果,采用动态网站技术生成的网页都称为动态网页。 

      从网站浏览者的角度来看,无论是动态网页还是静态网页,都可以展示基本的文字和图片信息,但从网站开发、管理、维护的角度来看就有很大的差别。网络营销教学网站将动态网页的一般特点简要归纳如下 :
       (1) 动态网页以数据库技术为基础,可以大大降低网站维护的工作量 ;
       (2) 采用动态网页技术的网站可以实现更多的功能,如用户注册、用户登录、在线调查、用户管理、订单管理等等 ;
       (3) 动态网页实际上并不是独立存在于服务器上的网页文件,只有当用户请求时服务器才返回一个完整的网页 ;
        (4) 动态网页中的 "?" 对搜索引擎检索存在一定的问题,搜索引擎一般不可能从一个网站的数据库中访问全部网页,或者出于技术方面的考虑,搜索蜘蛛不去 抓取网址中 "?" 后面的内容,因此采用动态网页的网站在进行搜索引擎推广时需要做一定的技术处理才能适应搜索引擎的要求。

      

    综上所述,您应该会在这两种建站方式中做选择了吧?对于一个业务稳定,页面变化频率不大的公司来说,静态网站是一个很好的选择。因为不用开发后台程序,报 价会便宜很多。对于一个公司规模比较大的公司来说,可能经常会有动态信息要发布给浏览者,可以考虑用动态网站的后台来管理网站信息。  
        不管什么样的方式做的网站,不断的更新网站是很有必要的,很多企业网站访问量很低,就是因为它好几年一成不变。不断更新网站对浏览者更有吸引力,也更受到搜索引擎的欢迎。

      

    动态与静态最根本的区别是在网页在服务器端运行状态不同。 
    下面是图解:

    静态网页服务器的运行状态 
       
    动态网页服务器运行状态有以下几各情况: 
      1 没有数据库的情况 
     
      2 有数据库的情况 
     
      3 有多个数据库的情况 
     
      4 服务器均衡 

    说明:本文是本人搜集网络上多人的总结通过整理后所做出的综合总结...

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  • Unity中项目资源管理与优化

    千次阅读 2018-06-07 10:15:59
    Unity新手入门进阶之路(群内各种入门资源资料大神):721559786 (加群下载插件资源学习资料) 贴图优化贴图资源是游戏当中消耗最大的资源,贴图资源管理直接影响到整个游戏内存的性能。使用图集:使用图集能够很好...

    Unity新手入门进阶之路(群内各种入门资源资料大神):721559786 (加群下载插件资源学习资料)

                                               

    贴图优化

    贴图资源是游戏当中消耗最大的资源,贴图资源的管理直接影响到整个游戏内存的性能。

    • 使用图集:使用图集能够很好解决drawcall过高的问题。Unity中的SpritePacket能够很好地帮助我们建立图集,而且支持剥离透明通道,帮助我们更好地压缩图集文件,减少资源内存的占用。在雨松MOMO的博客当中对其也有比较详细的讲解:UGUI研究院之SpritePacker打包参数(四)
    • 对于通用纹理,尽可能的使用九宫格。如果用大块的纹理则会占用较大的内存空间。而针对对称纹理则可以使用shader或者Scale翻转等方法来重复利用以减小内存消耗。
      九宫格
    • 对于有较明显的远近关系的物体,我们可以使用Mipmap来减少运行时渲染的带宽。如果没有这种需要的话(例如2D场景和UI)则需要及时关闭,因为会占用一定的内存空间。Unity中也有Mipmap视图提供给我们进行查看:
      Mipmap
    • 通过设置“MaxSize”来限制图片的大小,一般来说我们应该讲图片缩小到肉眼刚好看不出压缩的程度。图片不要超过2048.
    • “Format”则表示压缩的方式,不同的平台我们应该用不同的压缩方式来进行压缩。例如:安卓使用ETC而IOS则使用PVRTC。
    • 一般情况下我们需要关闭图片的Read&Write选项,否则内存会大一倍。除非我们对图像需要进行读写操作。
    • 针对颜色范围不大的素材,我们可以降低图片的色阶以减小图片的大小。

    模型优化

    • 保证不可读写。
    • 将没有动画的模型上的动画脚本去除,否则会消耗cpu。
    • 多个角色分享一套rig,可以解决资源。
    • 使用MeshCompression
    • 模型莫名期末有很多particle view*物体。在3DMAX中当你按下6时候,会弹出particle view窗口。同时会生成一个多余的particle view物体(这个物体在大纲中是找不到的,但当使用Ctrl+A的时候,他就会被选到,而且这个物体会占用一定的文件空间),在导出时particle view会严重扰乱物体的轴心。决方法很简单,只要在max导出之前,按下f11键,进入max的脚本编辑器,输入delete $’particle view*’,回车,此时下一行会提示有几个particle view被删除了。看到这个数字即可以放心导出了。
    • 当动画播放出现褶皱、破损、奇葩的时候,估计是点受骨骼影响太多了,U3D设置中一个点最多只能受4个骨骼影响。
    • 在UI中最好不要使用Mesh特效,否则无法判断深度。除非使用RendererTexture来适应,尽可能让美术用别的方案来替代。

    音频优化

    • 在IOS上使用Mp3 Compression,而在安卓上使用Vorbis Compression
    • 在移动游戏中使用Force Mono
    • 比特率调的尽可能低

    文本文件优化

    • 解析文本是比较慢的。
    • 将文本转成二进制文件,可以有效提高读写速度。
    • 将文本分成小块,只读取需要的部分。读入之后如有必要则Cache起来。
    • 利用线程进行多线程读取。

    AssetBundle管理

    目前市面上的大多数游戏都要涉及到热更新,从Unity5.0开始,简化的API让AssetBundle的打包似乎不再是一件困难的工作,但是想要管理好AssetBundle的关系却并不是那么容易的一件事。

    在游戏中加载资源我使用过两种做法,都需要自己对加载方式进行封装,通过多态来灵活加载工程内或者热更的资源:

    1. 一种是讲所有需要加载的资源,例如prefab、文本等等放入到Resources下面(尽可能减少资源否则会影响启动速度),而依赖的资源放在别的文件夹下,热更的时候将资源加载到沙盒目录下。在资源加载的时候,首先对沙盒目录进行检查,若有的话,则使用热更资源,否则就加载Resource下的资源。优点是在工程内不需要打包,而缺点是由于没有打包,导致在最后出包的时候打包缓慢。

    2. 而另一种是将所有的资源打成AssetBundle放入StreamingAssets下,热更的时候同样十八AssetBundle下载到沙盒目录下。资源加载的时候,首先对沙盒目录进行检查,若有的话使用热更资源,否则就加载StreamingAssets下的资源。在加载的时候需要提供资源名和包名,在编辑器下可以通过AssetDatabase来直接从编辑器中加载资源,通过将场景加入到BuildSetting中来加载场景,避免每次进行修改的时候都需要重新打AssetBundle。这种方法在最后出包的时候比较快,在最终确定下资源正确性的时候构建AssetBundle。


    • 通过延迟加载来对AssetBundle进行加载,在一般的使用场景下,我们并不需要将所有的AssetBundle进行载入。在游戏中,我们将建立一张常用的Bundle列表,用于进入场景时加载该场景中的常驻资源。而不一定会出现的资源则在需要的时候进行即时加载,并且放入Bundle池中随时准备取用,当Bundle闲置达到一定的时间后对其进行自动的卸载,这取决于该Bundle的使用频度。在切换场景之后卸载该场景的常用Bundle而去加载另一个场景的常用Bundle。
    • 要注意Bundle的细粒度,如果Bundle的细粒度超过一定数量的话必然会引起热更包体积过大,玩家的更新需要下载更多的资源包,而在场景中也需要加载更多原本并不被需要的资源,而过小细粒度则会造成场景加载的缓慢,给管理上也会增加难度。所以适当的细粒度在AssetBundle的分包中也非常重要。
    • 将公用的资源单独打成包:如果一个资源本身没有标记任何的Bundle包,而被许多别的Bundle包引用则会被打入每一个引用它的Bundle中,造成包体积的膨胀。例如Shader这样的材质就很有必要单独打成一个包用作公用,否则包体积和游戏内存占用会变成一个大问题。
    • 当手机的容量较小时,可以通过WWW.LoadFromCacheOrDownload来进行加载,而不必担心内存不足的问题。
    • 在将代码打包到Prefab的时候对于Component要用动态加载的方式,考虑使用lua脚本进行操作,或者是直接动态从程序集加载,这样可以避免资源与代码不同步的情况发生。可以只对代码进行修改而不需要重新进行资源打包。
    • 在使用第二种方案建立项目的时候可以建立一个或者几个资源项目,用于大量资源的打包,用于将AssetBundle打包并放入主项目中,在主项目的在打包的时候不必再对所有的AssetBundle资源进行再打包,可以大大提高打包效率,并且可以将工作流放入到资源项目当中,提高资源的迭代效率。
    • 在为资源分包的时候可以按照文件夹来进行区分,以便于管理。
    • 当在一个地方需要用到包中的一小个资源,例如一个2048*2048图集中的一个小icon。拷贝一份,并且放入到目前需要使用的包中,避免由于小的资源需求而引入大内存消耗。

    资源工作流管理

    作为程序,我们在资源上面花的精力自然是越少越好,但是如果没有好的工具链,好的流程,我们必定将会困在永远做不完的资源管理中。美术发过来的max文件或许需要经过你的导出、导入到Unity、拖成预制体、挂动画、挂碰撞盒等等的操作之后才能成为一个真正可用的资源。这个时候一个好的工具显得格外重要。

    • uTomate,用于管理流程的Unity插件,我们可以通过简单的节点连接来对我们的资源进行一系列操作的配置。除此之外,我们还可以用它来做一键打包等功能。
    • Defaulter – Custom Importer Defaults ,用于管理资源的导入统一化,通过路径来决定其中资源的格式,例如:贴图对应着的MaxSize、Format、Read&Write等等,还支持其他很多的资源,通过这个我们不再需要对每一个导入的资源进行手动的设置了,由于其开源的有点,我们也可以根据我们自己的需要进行优化。由于作者不再维护了,所以我们或许需要自己来进行编写。
    • 熟悉一些简单的程序脚本,例如maxscript或者是ps中的ExtendScript ToolkitCS6。我就曾经自己写过一个自动切图的小插件,不过效率不是很行,但是语言本身并不难学,能给美术和程序自己带来很多方便,通过C#对命令行调用的方式集成到Unity中,相信整个工作会轻松不少。
    • 利用Jenkins或者Hudson进行持续集成。人肉集成是对人力与资源的一种浪费,极其容易出现错误,而本地打包则大大占用了程序员的本地带宽,让程序员无法继续进行工。而通过配置Jenkins来自动实现可参数化的、稳健的、可持续的集成,项目组可以集中更多的力量来进行产品的迭代。
    • 使用Spine或者Unity Anima2D来制作2D动画,可以事倍功半。
    • 当然最靠谱的还是自己用C#来写工具,虽然会花一些时间,但是磨刀不误砍柴工,花一天时间写工具,今后的几个月当中可能会减少你好几天的工作量。好工具所带来的生产力可能大大超出你的想象。
      资源的工作流除了用于生成资源,对于资源的管理也是非常的重要。

    推荐的方式是程序使用更加灵活的git来进行管理,有条件的可以自己做一个gitlab服务器用于存放代码。而美术则使用局域网SVN进行美术资源的管理,程序可以将部分直接可用的美术资源直接链入项目当中,其他的则是通过上述提到的工作流工具来进行批量处理。

    当然还有很多其他的优秀插件与工具可以帮助我们来优化工作流,如果大家也有好的工具的话欢迎分享交流~

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