精华内容
下载资源
问答
  • PyCharm如何导出、导入设置

    万次阅读 2018-09-01 21:12:27
    每次换了新的环境如果都要再设置一次未免太麻烦,所以可以使用编辑器自带的导出导入的功能。 然后把设置文件存放起来就好了。  http://www.riaway.com/theme.php这个网站还有好多别人已经设置好的包,可以作为...

    pycharm自带的设置,可能有很多你不满意的地方,能够设置的选项又有很多。每次换了新的环境如果都要再设置一次未免太麻烦,所以可以使用编辑器自带的导出导入的功能。

    然后把设置文件存放起来就好了。 

    http://www.riaway.com/theme.php这个网站还有好多别人已经设置好的包,可以作为自己的使用。

    展开全文
  • Unity3D白皮书(一)模型导入设置

    万次阅读 2017-08-03 13:31:47
    什么导入设置? 我们可以在资源文件的Inspector界面看到这个文件的相关设置,导入设置本质上是AssetImporter或其衍生类。 Why?为什么我们要使用导入设置? 我们导入的资源大部分是由第三方软件生成的,而这些资源...

    在研究一个东西的时候,我们首先要问三个问题?

    What?什么是导入设置?

    我们可以在资源文件的Inspector界面看到这个文件的相关设置,导入设置本质上是AssetImporter或其衍生类。

    Why?为什么我们要使用导入设置?

    我们导入的资源大部分是由第三方软件生成的,而这些资源需要指定一些参数或者附加一些信息才能被U3D使用或者更好的使用。

    How?导入设置是如何产生效果的?

    在资源导入的同时,会生成与之对应的meta文件,meta文件除了保存资源的GUID和meta文件的创建时间外,还包含了一些其他的设置,其中就包含导入设置的参数,当U3D使用这些资源文件的时候,就会根据meta文件中的设置来进行对应的处理。当然资源文件的Inspector界面上的数值也是根据meta文件反序列化(到对应的AssetImporter)得到的。


    (注:本文中在一些名词上添加了超链接,如果想了解更多,可以直接链接过去)


    如下图,是一个模型的导入设置。


    首先是Model页签:

    Scale Factor:缩放因子,不同的建模程序生成的模型文件,尺度单位不同,为了在U3D里统一,就需要进行缩放。模型文件的缩放因子:

    .fbx, .max, .jas, .c4d = 0.01

    .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae = 1 

    .3ds = 0.1

    Use File Scale:使用文件的默认缩放值。

    Mesh Compression:网格压缩,会导致失真。官方的想法是,尽可能的压缩网格,只要模型看起来不至于太奇怪。

    Optimize Mesh:优化网格,如果开启,网格的定点和三角形会按照U3D既定的一套规则重新排序用以提高GPU性能。

    Import BlendShapes:导入BlendShapes(用于表情动画)。

    Generate Colliders:生成碰撞体。

    KeepQuads:保持四边形,不转换为三角形。我们在U3D中使用的网格,大部分是把所有的面都转换成了三角形,但是某些特定的需求下,四边形会得到更好的效果,例如Tessellation shaders(细分曲面着色器)。

    Weld Vertices:焊接顶点,如果开启,相同位置的顶点会被合并。

    Swap UVs:交换uv,如果有光照贴图的对象UV通道不正确,则使用本项。会交换主uv和光照贴图uv(uv2)。

    Generate Lightmap UV:为光照贴图生成UV。如果开启Generate Lightmap UV,会在该选项下面多出四个参数。

    关于这些参数的含义,可以参考:

    http://www.ceeger.com/Manual/LightmappingUV.html

    Normals:法线:

    1. Import:从文件导入。
    2. Calculate:根据平滑角度(Smoothing Angle)计算。
    3. None:禁用。

    Tangents:切线(以及次法线):

    1. Import:从文件导入,前提是法线也是导入的。
    2. Calculate Tangent Space:计算切线空间
    3. Calculate Legacy:计算切线。
    4. Calculate Legacy – SpliteTangents:如果法线贴图的光照被网格上的缝隙破坏,则选用此项。

    (更多:NormalMap中的值,Tangent Space, 求算TangentBinormalTBN Matrix

    Import Materials:是否导入材质。如果否,则不生成新的材质,默认使用“Default-Diffuse”。

    Material Naming:材质命名方式。

    Material Search:材质搜索方式。


    然后是Rig页签:


    Animation Type:动画类型。
    1. None:无。
    2. Legacy:传统的。(Animation)
    3. Generic:一般Mecanim动画。
    4. Humanoid:人形Mecanim动画。
    Avatar Definition:皮肤定义。
    1. Createfrom thismodel:从模型创建。
    2. Copyfrom other avatar:复制其他皮肤设置。(配置Avatar
    Root Node:根节点。(Generic)
    Optimize Game Object:优化游戏对象,开启此项,可以优化有动画的角色的性能。

    最后是Animations页签:


    Import Animation:是否导入动画。
    Bake Animations:用于反向动力学(IK)和拟态。只对Maya,3dsMax &Cinema4D文件有效。
    Resample Curves:重采样动画曲线。(详细解释可以参考AnimationClip中的对应设置)
    Anim. Compression:动画压缩。
    1. Off:不压缩。
    2. KeyframeReduction:减少关键帧,移除相似的关键帧。
    3. KeyframeReduction and Compression:减少关键帧并压缩Clip数据。(Legacy )
    4. Optimal:最优化,(GenericorHumanoid))。
    Rotation Error:旋转误差(度数)。
    Position Error:位置误差。
    Scale Error:缩放误差。
    (注:当对动画进行优化的时候,会根据以上三种来对动画进行删减。)
    Clips:动画剪辑。

    当Rig页签选择的Animation Type选择Legacy时,Animations页签稍微有些变化:

    其中Wrap Mode代表动画的循环模式,如果不是Default会覆盖掉所有Clip的循环模式:
    1. Default:默认,根据Clip的模式。
    2. Once:只播放一次。
    3. Loop:循环。
    4. PingPong:结束之后,倒着播。
    5. Forever:结束之后,循环播放最后一帧



    展开全文
  • IntelliJ IDEA如何 导入、导出 设置

    千次阅读 2019-10-03 08:52:49
    文档导航导出打开IntelliJ IDEA,点击【File】点击【Export Settings】选择需要导出的【Settings】的选项选择导出的位置,点击【OK】导出导入点击【File】-【Import Settings】找到【Settings】的位置,点击【OK】...

    导出

    打开IntelliJ IDEA,点击【File】

    在这里插入图片描述

    点击【Export Settings】

    如上图

    选择需要导出的【Settings】的选项

    在这里插入图片描述

    选择导出的位置,点击【OK】导出

    在这里插入图片描述
    点击:查看目录/取消

    导入

    点击【File】-【Import Settings】

    在这里插入图片描述

    找到【Settings】的位置,点击【OK】导入

    在这里插入图片描述


    完结!撒花!
    感谢各位大佬支持↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓在这里插入图片描述

    • 【微信】二维码:

    • 微信二维码
    展开全文
  • Unity3D白皮书(二)纹理导入设置

    千次阅读 2017-08-07 14:12:28
    Unity3D中,纹理占据着很重要的位置,包括模型的贴图,UI的精灵等都需要使用纹理。而如何导入纹理,该怎样...前一篇Unity3D白皮书(一)模型导入设置介绍了Unity3D中的模型导入设置,本文继续介绍U3D中纹理的导入设置

    Unity3D中,纹理占据着很重要的位置,包括模型的贴图,UI的精灵等都需要使用纹理。而如何导入纹理,该怎样设置,变成了一个很重要的问题。

    前一篇Unity3D白皮书(一)模型导入设置介绍了Unity3D中的模型导入设置,本文继续介绍U3D中纹理的导入设置。

    (注:U3D版本5.6.1f1)


    如图所示,U3D中纹理的类型分为以上8种(Advanced这种类型已经被淹没在历史的尘埃里了)。

    Default:默认最常用的纹理类型,大部分导入参数都可以访问。

    Normal map:法线贴图。

    Editor GUI and Legacy GUI:编辑器GUI和传统GUI。

    Sprite(2D and UI):精灵,用于2D对象和UGUI贴图。

    Cursor:自定义光标。

    Cookie:场景光的Cookie。

    Lightmap:光照贴图,将贴图编码成特定的格式,并对纹理数据进行后处理。

    SingleChannel:单通道。


    我们首先看默认类型的设置:


    Texture Shape:纹理形状,2D或立方体。(详情参考TextureImporter的Texture Shape部分)
    sRGB(Color Texture):指定纹理是否保存在Gamma空间。
    Alpha Source: α通道来源。
    1. None:强制无α通道。
    2. Input Texture Alpha:使用纹理自带的α通道。
    3. From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。
    Alpha Is Transparency:α通道是透明度。

    Non Power of 2:NPOT的处理方式。
    Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。
    Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。
    Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用于光照Cookie。
    Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser
    Fadeout Mip Maps:根据层阶使Mip Map慢慢变灰,一般用于细节贴图(DetailMaps)。
    Wrap Mode:循环(平铺)模式,当UV<0或>1时,如何采样。
    1. Repeat:重复。
    2. Clamp:固定。
    Filter Mode:滤波模式,当被3D变换拉伸时,纹理如何插值。
    1. Point(nofilter):点(无过滤),马赛克。
    2. Bilinear:双线性,模糊。
    3. Trilinear:三线性,在Bilinear的基础上对不同的Mip层阶进行模糊(插值)。

    AnisoLevel:各项异性滤波(Anisotropic Filtering )等级,增加纹理在大倾角视角的质量,对底板和地表纹理效果很好。


    Normal Map类型的纹理设置:


    与Default相比增加了一下设置:

    Create from Grayscale:从灰度高度图(Heightmap)创建。
    Bumpiness:崎岖度。
    Filtering:滤波算法。
    1. Smooth:平滑,标准前向差分算法。
    2. Sharp:尖锐,Sobel滤波器。
    Sprite类型的纹理设置:



    与Default相比增加了一下设置:

    Sprite Mode:精灵模式。
    1. Single:单图。
    2. Multiple:多图。
    3. Polygon:多边形,在SpriteEditor里使用多边形裁剪精灵。

    PackingTag:指定图集。

    PixelsPer Unit:每单位像素数,在世界场景中,每单位距离有多少个像素。

    Mesh Type:网格类型(Polygon模式无此属性)。
    1. FullRect:矩形。
    2. Tight:紧凑的,根据Alpha通道生成Mesh。(2DObject)

    ExtrudeEdge:拉伸边缘。

    Pivot:轴心(仅Single),精灵内部坐标的原点。


    Cookie类型的纹理设置:



    与Default相比增加了一下设置:

    Light Type:光照类型。
    1. Spotlight:聚光灯,形状必须为2D。
    2. Directional:平行光,形状必须为2D。
    3. Point:点光源,形状必须为立方体。

    最后,在这些纹理设置之下,还有针对不同平台的压缩设置:


    Max Size:最大尺寸。
    Compression:压缩质量。
    Format:压缩格式。
    Use Crunch Compression:紧凑压缩。
    ­Compressor Quality:压缩质量。
    展开全文
  • 导入批处理物料时,计算机被卡住,并且没有响应. 分别导入一种材料,它会提示不支持该格式并且无法导入该格式. 成功导入后,没有声音. 如何解决以上问题?无法导入物料,通常分为两种情况: 一种是整体卡住,另一种是...
  • IntelliJ IDEA设置自动导入

    千次阅读 2020-12-29 03:05:57
    IntelliJ如何设置自动导包idea 关于自动导包的设置 标签: idea 2016-09-30 18:10 400人阅读 评论(0) 收藏 举报 本文章已收录于: .embody{ padding:10px 10px 10px ...AndroidStudio设置&OpenCurlyDoubleQuote;...
  • 任何一张图片导入到Unity3D中,都会有个设置面板,里面可以设置一些参数,但是具体里面的参数是什么意思、有什么作用可能不太清除。网络上关于这个面板的参数设置都是些只言片语,不系统,只知道部分参数怎么调,也...
  • c语言中\t是什么意思_后端开发C语言的【\t】代表的意思是水平制表符,相当于按了键盘上的TAB按键,通常宽度相当于8个空格的位置,但有些软件允许设置tab的宽度,在双引号或定界符表示的字符串中有效,在单引号表示的...
  • 新版edge和chrome导入设置

    千次阅读 2020-09-04 18:33:04
    都支持导入书签收藏夹,默认不支持导入密码 但是导入密码.csv文件的时候 chrome要开启实验功能,在浏览器输入 chrome://flags/#password-import-export 找到Passward import,打开,重启浏览器 而新版edge也有实验...
  • Unity 基础 之 导入资源(图片)时进行自动设置一些属性(例如统一设置为精灵图,不必手动设置等) 目录 Unity 基础 之 导入资源(图片)时进行自动设置一些属性(例如统一设置为精灵图,不必手动设置等) 一、...
  • Unity资源导入自动化设置

    千次阅读 2020-09-16 17:57:09
    Unity资源导入自动化设置简介具体实现新的问题解决方法 简介 大家都知道,在Unity中导入的资源不同类型有不同的设置, 例如:模型文件导入之后是这样的 当导入数量少的时候我们可以手动去改,但是当数量很多,或者...
  • [Unity优化]资源导入设置--3D模型

    千次阅读 2018-04-15 20:15:52
    Unity模型资源导入设置如下图,是一个模型的导入设置:首先是Model切页: Mesh网格设置: Scale Factor:缩放因子,不同的建模程序生成的模型文件,尺度单位不同,为了在U3D里统一,就需要进行缩放。 模型文件
  • 在早期的 IntelliJ IDEA 版本中,IntelliJ IDEA 能够自动检测 pom 文件的修改,然后自动导入需要的包。 这个功能的争议比较多,有好有不好。 好处是,你可用专注你 pom 文件的修改和选择,不好的地方是拖慢系统...
  • Navicat 导入向导可以让用户将 CSV、 TXT、 XML、 DBF 以及更多格式数据导入到表,可以保存设置设置文件用作设置计划。需要注意的是,Navicat Essentials 只支持导入基于文本的文件,例如 TXT、CSV、HTML、XML 和 ...
  • Unity进阶 - 动画系统 - 导入设置

    千次阅读 2016-09-13 17:02:41
    Unity进阶 - 动画系统 - 导入设置
  • IDEA 2019.3 导入导出设置

    千次阅读 2019-12-12 19:56:55
    IDEA 2019.3 默认开启了设置同步,菜单 -file 下没有了熟悉的import setting和export setting。 只要关闭自动同步就可以了 File - Setting - Tools - Setting Repository 取消勾选 Auto Sync 即可 ...
  • 最近在搞一个比较复杂的项目。...我们通常导入模型到工程文件中有一个默认的规范制度,比如我要拖入一个车的模型,我们要在Assets文件夹下创建Models/Car文件夹,然后将car模型拖入到car文件夹里。但是上百...
  • 【Unity】自动修改导入图片的设置

    千次阅读 2020-01-06 17:11:06
    导入图片时自动修改导入格式——节省每次导入图片需要手动设置 导入图片时,API事件接口 // 继承 AssetPostprocessor 资源管理,用于接收事件 public class TextureConfig : AssetPostprocessor { // 当导入图片...
  • 谷歌浏览器导入密码设置

    千次阅读 2020-04-26 19:06:25
    设置谷歌浏览器导入密码
  • Unity导入fbx模型设置

    万次阅读 2018-05-17 10:44:11
    Unity导入fbx模型设置   默认设置时模型导入Unity会有几率产生模型各个部件错位,造成这个原因多半是 fbx 有好几个常用的格式标准,它们之间不兼容导致的 在 Maya 或者3DMax 里导出时,单位成米或厘米,不要用...
  • IDEA 设置自动导入包和优化导入

    千次阅读 2019-05-28 10:46:14
    使用快捷键【Ctrl+Alt+S】打开设置,按下图操作把两个都打上对勾 Add unambiguous imports on the fly:自动帮我们导入明确的包 Optimize imports on the fly:自动帮我们优化导入的包 点击查看 IDEA 更多相关配置 ...
  • IDEA设置自动导入

    千次阅读 2020-04-20 14:37:18
    首先进入设置选项 之后勾选以下两项: 第一项:IntelliJ IDEA 将在我们书写代码的时候自动帮我们优化导入的包,比如自动去掉一些没有用到的包。 第二项: IntelliJ IDEA 将在我们书写代码的时候自动帮我们...
  • Unity5.6.x 声音导入设置

    千次阅读 2017-10-26 10:58:34
    在Unity5.6.x 中导入声音文件我们能看到类似下面的面板 , 我们先看第一个选择Load Type,他有三个可值: 1.Decompress On Load; 2.Compressed In Memory; 3.Streaming。 Decompress On Load  ...
  • 因为笔者刚刚换了新电脑,所以先将如何导入设置: 第一步,打开AD,点击设置图标: 第二步,在打开的设置中点击Load: 第三步,选中你之前导出的AD的设置文件,后缀名为DXPPrf的文件,并点击打开: 第四步,点击...
  • Allegro-导出导入Gerber设置文件

    千次阅读 2019-12-31 22:46:49
    可不可以把设置保存然后一键导入呢? 解决方案: 单击Artwork图标 进入 Artwork Control Form对话框 单击 Select all 勾选所有文件 右键 ,选择Save All Checked 对话框下方提示 FILM_SETUP.txt 文...
  • IntelliJ IDEA 设置自动导入maven依赖

    千次阅读 2020-07-27 16:45:12
    我们在创建完maven项目之后右下角会提示一个是否自动导入maven依赖的信息,我们可以勾选上Enable Auto-Import 2. 方法二:手动设置 找到:File → settings→ 搜索框输入importing→Import Maven projects ...
  • Unity--设置图片导入的默认格式

    千次阅读 2019-12-30 14:14:35
    将TextureSetting 脚本放在Editor文件夹下 using UnityEditor; public class TextureSetting : AssetPostprocessor { private void OnPreprocessTexture() { TextureImporter importer = (TextureImporter)...
  • 3.设置自动导入Maven依赖

    千次阅读 2019-03-10 13:42:18
    第一种方式:首次在pom文件中添加依赖时,IDEA右下角会弹框提示是否开启自动导入,点击开启即可...备注:以上两种设置方式都是临时的,新建项目,则设置失效。如需全局使用,请使用以下方式设置: File → Other S...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 1,066,227
精华内容 426,490
关键字:

导入设置什么意思