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  • 产品原型的重要性

    2017-09-11 13:27:40
    原型以一种“粗糙”的方式展现产品的核心功能,是一种最简单和直白的需求表现形式,原型作用很多。 需求人员自我验证的方式很多时候,听客户聊了很多,做了很多调研后,需求人员对未来的产品的真实模样还是云里雾...

    原型以一种“粗糙”的方式展现产品的核心功能,是一种最简单和直白的需求表现形式,原型的作用很多。

    需求人员自我验证的方式

    很多时候,听客户聊了很多,做了很多调研后,需求人员对未来的产品的真实模样还是云里雾里。但产品的时间紧急,与其继续糊涂,不如摸着石头过河。拿出axure开始设计产品怎么样?在一步一步构思产品的过程中,相信需求人员对产品的需求也越来越清晰,原来一些很模糊的需求认知也变得越来越明白了。

    原文链接:http://xiaoqiangge.com/aritcle/1505107480230.html

    图形化的方式展现需求

    计算机图形学名言“一幅图顶得上一千个字”,图形给人的感觉是最直观的,微博时代,如果给你一片1000字的文章和一幅表现相同意思的图,很多人会选择看图吧。用原型这种简单直白的方式展现需求,是需求人员要做的第一件事,同时原型也是需求人员完成需求文档的依据;

    原文链接:http://xiaoqiangge.com/aritcle/1505107480230.html

    给客户看产品原型,验证是否是客户想要的产品,确认需求

    需求人员无论是从客户处获取需求,还是老板拍板需求,还是通过调研确定需求,都要确保你知道的需求是“正确”的需求,最快的方式,就是设计出原型,然后作为样本给客户或老板看,验证需求的正确性。

    原文链接:http://xiaoqiangge.com/aritcle/1505107480230.html

    设计人员设计的依据

    设计人员往往了解产品需求的时间不如产品经理或需求人员长,不能理解产品的真实意图,让设计人员在这么短的时间内设计出符合需求的产品,真是有点太难为他们了。给设计人员提供一份样式简单的原型图,能很好的弥补这一不足,也能节省沟通成本。

    原文链接:http://xiaoqiangge.com/aritcle/1505107480230.html

    开发人员开发的依据

    开发人员不喜欢猜谜语,如果能给出产品明确的样式和需求,那是最好的了。如果做不到这个,就会出现很多开发想当然的情况。结果做出来的东西不是客户需要的,就会出现需求和开发“掐架”的情况了,而且还需要返工,产品什么时候才能交付到客户呢。

    原文链接:http://xiaoqiangge.com/aritcle/1505107480230.html

    测试人员测试的依据

    作为一个现测试人员,可以从原型快速了解产品的核心功能,和页面大致展现形式,方便测试人员提早了解需求,评估需求,制定测试计划,分配测试任务,然后各自开始编写测试用例.

    业务运营等人员提前熟悉产品,及早开始推广产品的依据

    我现在的公司,往往是产品刚有一个概念,还没有成品,就开始推广宣传,所谓一步快,步步快就是如此了。运营销售人员卖产品的依据是什么呢?在确定需求以后,需求人员快速做一个原型,导出为html格式给各方接头人,然后大家就紧锣密鼓的开工了。

    原文链接:http://xiaoqiangge.com/aritcle/1505107480230.html

    原型制作成本小,做起来简单完成时间短,方便大家熟悉需求和评估需求,也给开发人员评估需求的可实现性,避免需求设计人员的“天马行空”和“不切实际”,方便各方及时提出改进建议,降低产品后期大改需求导致产品不能按时提交的可能性,方便沟通,也提高了产品的成功率。

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  • B端产品原型设计

    千次阅读 2019-09-03 21:41:26
    发现原型设计,不仅仅在互联网公司及移动APP开发中起到不可或缺的作用,还可以极大提高在传统企业PC端开发的效率。C端产品,主要是移动APP,原型是面向研发、测试、设计、运营团队,以确定干不干?怎么干?而不是...

    发现原型设计,不仅仅在互联网公司及移动APP开发中起到不可或缺的作用,还可以极大提高在传统企业PC端开发的效率。C端产品,主要是移动APP,原型是面向研发、测试、设计、运营团队,以确定干不干?怎么干?而不是面向用户及客户,咨询他们的意见——干不干?怎么干?用户需在内测及公测阶段才能了解产品。因此用户实际接触到的,已不是原型,而是实际开发出来的产品。为此,互联网强调精益创业概念,用最小的成本快速试错。或者MVP原则,先上线功能最小值,做价值验证——产品是否有市场?是否能吸引首批用户使用?

    但B端产品不能这么干,不能说我先上部分功能,您先用着,看看效果,咱再讨论迭代、增加新的功能。B端产品,支撑的是业务,一旦cut over,业务就在系统中运转。上部分功能,轻微影响是部分跑线上,部分跑线下,两部分内容交接时线下download线下,处理完了在upload,还死不了人。严重影响的,能直接导致业务玩不转。那是直接在影响企业盈利或运转了,是要跟你拼命的了。C端产品,用户会因为觉得少了某个功能,而认为利益受损,找到产品团队干一架吗?当然MVP的思想是没错的,传统企业也在尝试变得敏捷,但B端和C端产品存在本质的差异,决定着运作模式的不同。


    回到主题,虽然B端产品无法上线最小化的部分功能,以做价值验证,但其优势在于用户及客户就在身边,可以随时向其确认需求。而这时原型的价值就体现出来了。业务提出的需求,往往有三个方面考虑不周。

    一是功能点想不全。如开发统计报表,上线了想起来还需要导出excel到本地的功能。或开发了系统集成消息推送,又想起来需邮件提醒功能;

    二是上线后发现解决方案并不是自己想要的。发现新的方案并没有减轻工作量,或者用着用着发现其实不用这么设计、换另一个方法才能解决根因,或者发现之前想漏了,还有些场景没有满足;

    三是用户觉得理所当然、但开发时没有考虑到的逻辑。比如移动审批上线后,发现当前节点审批人批量提交时出问题了。为何?原因在于审批人没有打开各个电子流查看,而是以未读消息形式批量同意了。若不打开电子流,就不会触发批量审批的赋值动作,因此报错。在开发看来,很不能理解,这些电子流可是采购申请单,花出去的是真金白银,连看都不看?答曰,PO单每天能有一百多张,让我全都看?只看每日报表即可。

    而以上的三类问题,其实都可以通过提前提供原型给业务,来避免,至少是解决部分。


    原型设计的方法,不局限于Axure。比如审批电子流开发,通过Excel把每个审批节点的表单做出来,标注交互动作,就已是高保真原型图了。但还是建议采用Axure设计。不仅是因为其更专业,而是在于B端产品的生命周期,一般至少两年以上。像大型商业产品,ERP、CRM,若是部署本地的,寿命比你在公司要呆的时间更长。因此按照产品风格,设计好一套高保真原型模板,一劳永逸,边际成本极低。

    当然最要紧的,还是原型设计的思想。面向业务用户,如何小代价快速试错。我们永远也等不到,业务用户突然进阶了,wants就是needs,solutons无任何问题。需要产品团队,借助各种方式,让用户审查需求、方案,令改动尽量发生在前期,而不是上线后。

     

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  • 纸上原型什么

    2019-12-12 12:32:49
    原型(prototypes)是把系统主要功能和接口通过快速开发制作为...· 纸上原型是一种原型设计方法,它应用于交互产品设计的初始阶段。 · 纸上原型具有快速构建、轻松修改、 容易操作,关注流程,抛弃成本低的特点...

    原创不易,麻烦点个关注,点个赞,谢谢各位。

    原型(prototypes)是把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“模型”,以可视化的形式展现给用户,用以征求意见,确定需求。同时也应用于开发团队内部,作为讨论的对象和分析、 设计的接口。

    ·原型的根本目的不是为了交付,而是沟通、测试、 修改,解决不确定。
    · 纸上原型是一种原型设计方法,它应用于交互产品设计的初始阶段。
    · 纸上原型具有快速构建、轻松修改、 容易操作,关注流程,抛弃成本低的特点。
    · 特别注意: 纸上原型不是手绘草图。

    原型的定义及作用
    原型(prototypes)是把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“模型”,以可视化的形式展现给用户,用以征求意见,确定需求。同时也应用于开发团队内部,作为讨论的对象和分析、设计的接口。

    需求的二义性和不完整性使开发者对所开发的产品产生困惑, 也给产品方案带来不确
    定性。 我们根据这些不确定性来判断系统中哪一部分需要建立原型和希望从用户(以
    及内部人员) 对原型的评价中获得什么。 接下来,构建原型,沟通修改, 解决问题。
    所以,使用原型的根本目的不是为了交付,而是沟通、测试、修改,解决不确定。

    关于纸上原型:
    纸上原型是一种原型设计方法, 它构建快速、成本较低, 主要应用于交互产品设计的
    初始阶段。

    使用纸上原型的目的就是为了更快的解决不确定。纸上原型所使用的介质和工具基本都是物理性质的,主要由背板, 纸张和卡片构成。

    它通常在多张纸和卡片上手绘或标记(或打印并裁剪成模块), 用以显示不同的目录、对话框和窗口元素,后将他们组合拼凑, 粘贴到背景板上(去膜后的 KT 板), 构建成模拟真实产品界面的原型。使用时,纸上原型的设计者代替电脑对用户(以及内部人员)的点击和按键操作给出反应,重组纸片,书写定制的反馈,偶尔口头描述一些效果(当这个效果比较难在纸上显示的时候),以达到仿真产品交互的目的。

    这种简易的操作模式让纸上原型相比于其他计算机图形化的界面原型方法而言,应用
    更广,构建更快,修改更方便。但由于其精度较低(低保真),它更适用于流程、框
    架和基本功的设计决策。
    在这里插入图片描述

    我们为什么要使用纸上原型:

    如上文所述, 我们使用纸上原型的目的就是为了更快的解决不确定。
    1) 构建纸上原型的确能更快速。对于大多数人来说,在纸上手绘或将卡片组合拼凑
    远比在计算机上使用绘图软件来的容易。同样的时间内,手绘能比软件画更多的界面。
    2) 纸或卡片上的东西很容易更改和重建。你甚至可以在用户测试或与他人沟通的过程中做即时的修改。你可以随时随地完善你的想法,轻而易举的例举多个方案。在很多方面,纸上原型都比数字原型更具可塑性。
    3) 纸上原型关注流程,忽略细节,当你在纸面或卡片上手绘时,不会受诸如具体尺
    寸,字体,颜色,对齐,空白等细节的干扰,而在软件绘图时,却必须考虑这些问题(有些甚至是不自觉的),这就使你必须多花费一些时间在上面, 而当方案修改或设计被抛弃时,花在上面的时间也就被浪费了。 另一方面,纸上原型可以减少沟通对象在与主题不相关的细节上的挑剔,帮助你获得更有意义的反馈。
    4) 还有一个不常被意识到的好处是纸上原型的抛弃成本很低, 早期设计工作中的产品方案不修改几乎不可能, 不幸的是,原型开发者(交互设计师) 在用计算机设计和调试大量的仿真交互效果来创建实际可操作的界面之后,再想改变就很难了,原型开发者本人(交互设计师)不希望丢弃费了很大精力的工作成果,所以,他总是会试图保留一些框架或效果,尽管它们确实是无用的。 相比之下,一个手绘设计怎么看起来都是未完成的,不会是不可更改的(也不会是花费太大心血的),所以更易于接收建议和改进意见。

    纸上原型的一些弊端:

    1) 纸上原型的素材和工具保存起来不方便, 毕竟,保存一个大的背景板和那些纸张卡
    片,不像在计算机里的文件夹里存储一个文件那么容易。而通过纸上原型得到的阶段性的确定方案,也只能通过相机拍照这么一种方式来进行保存。纸上原型设计方法说明及使用规范 instruction of paper prototyping
    2) 纸上原型的复用成本比较大(虽然复用的可能性较低) ,在界面已经准备好的情况
    下,使用纸上原型进行展示和沟通的成本要比计算机的数字原型大,因为你必须付
    出一定的人力资源去说明一些交互效果, 模拟计算机所提供的反馈。
    3) 通常情况下, 纸上原型不管在看还是感觉上都是低精度的(虽然我们之前说话手绘
    和低精度没有必然的联系) ,它很难体现产品气质和一些交互细节。 但值得庆幸是, 它能够任意地在广度(精度的一个指标) 上进行深入, 并且仅需很小的花费。更好的是,当用人模拟计算机的反馈时,纸上原型也能够在深度上进来一定的深入,也是只需要很少的成本。
    4)一般来说,纸上原型不能代替设计阶段各环节衔接的交付物(精度不够),但它的
    确能为我们节省很多设计时间。 假设之前交互同学需要先后出 1、 2、 3、 4、 5 期方
    案后才能最后确定的原型图,那么使用纸上原型的话至少能省去 2、 3、 4 的时间,纸上原型是 1,最后交付原型是 5。

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  • 一个软件原型是所提出的新产品的部分实现。使用原型有三个主要目的:• 明确并完善需求原型作为一种需求工具,它初步实现所理解的系统的一部分。用户对原型的评价可以指出需求中...• 发展为最终的产品原型作为一种构造
        一个软件原型是所提出的新产品的部分实现。使用原型有三个主要目的:
    明确并完善需求原型作为一种需求工具,它初步实现所理解的系统的一部分。用户对
    原型的评价可以指出需求中的许多问题,在你开发真正产品之前,可以最低的费用来解
    决这些问题。
    探索设计选择方案原型作为一种设计工具,用它可以探索不同的用户界面技术,使系
    统达到最佳的可用性,并且可以评价可能的技术方案。
    发展为最终的产品原型作为一种构造工具,是产品最初子集的完整功能实现,通过一
    系列小规模的开发循环,你可以完成整个产品的开发。
        建立原型的主要原因是为了解决在产品开发的早期阶段不确定的问题。利用这些不确定
    性来判断系统中哪一部分需要建立原型和希望从用户对原型的评价中获得什么。对于发现和
    解决需求中的二义性,原型也是一种很好的方法。二义性和不完整性使开发者对所开发的产
    品产生困惑,建立一个原型有助于说明和纠正这些不确定性。用户、经理和其他非技术项目
    风险承担者发现在确定和开发产品时,原型可以使他们的想象更具体化。原型比开发者常用
    的技术术语更易于理解。
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    转载请注明出处!!!http://blog.csdn.net/zhonghuan1992 ...  跟着ZHONGHuan学习设计模式 原型模式  原型模式属于对象的创建模式,通过给出一个原型对象来指明要创建对象的类型,然后用复制这个原型
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空空如也

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