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  • iPad游戏突然没有声音问题

    千次阅读 2011-12-01 00:43:02
    有时候游戏的声音突然没有了,但是出去查看Setting和其他游戏都有声音,很奇怪。 后来,我退到主界面,然后把后台这个游戏杀掉,重新进去,声音回来了... 怀疑是打开很久,我的iPad重来不关机重启,那个游戏一直在...

    有时候游戏的声音突然没有了,但是出去查看Setting和其他游戏都有声音,很奇怪。

    后来,我退到主界面,然后把后台这个游戏杀掉,重新进去,声音回来了...

    怀疑是打开很久,我的iPad重来不关机重启,那个游戏一直在玩来玩去的,可能有bug...


    ok,反正解决了,以后有机会弄明白再说。:)

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  • C语言实现推箱子游戏

    万次阅读 多人点赞 2019-09-28 22:57:23
    很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~ 一、介绍 开发语言:C语言 开发工具:Dev-C++ 5.11 日期:2019年9月28日 作者:...

    很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~

    一、介绍

    开发语言:C语言
    开发工具:Dev-C++ 5.11
    日期:2019年9月28日
    作者:ZackSock
    

    也不说太多多余的话了,先看一下效果图:
    在这里插入图片描述
    游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。

    二、代码实现

    关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~

    (1)方法列表

    //主函数
    void main();
    
    //初始化一些数据
    initData();
    
    //在控制台上打印地图
    drawMap();
    
    //向上移动
    moveUp();
    
    //向左移动
    moveLeft()
    
    //向下移动
    moveDown()
    
    //向右移动
    moveRight();
    

    这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

    (2)参数列表

    为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中

    //导入函数库
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <conio.h>
    
    //宏定义
    #define WIDTH 8
    #define HEIGHT 8
    
    //定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形
    int map[HEIGHT][WIDTH] = {
    	{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
    	{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
    	{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
    	{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
    	{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
    	{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
    	{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
    	{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0} 
    };
    
    //人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度
    int x, y;
    
    //箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。
    int boxs;
    

    这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:

    /**
    *	0	表示空
    *	1	表示墙
    *	2	表示人
    *	3	表示箱子
    *	4	表示目的地(球)
    *	5	表示已完成的箱子
    */
    

    (3)函数具体分析

    接下来我们一个一个函数来分析。

    1、main函数
    int main(int argc, char *argv[]) {
    	char direction;		//存储键盘按的方向 
    	initData();			//初始化一些数据
    	
    	//开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次
    	while(1){
    		//每次循环的开始清除屏幕
    		system("cls");
    		//绘画地图
    		drawMap();
    
    		//判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏) 
    		if(!boxs){
    			break;
    		}
    		
    		//键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上
    		direction = getch();
    		
    		//用switch判断用户输入的方向
    		switch(direction){
    			case 'w':
    				//按w时,调用向上移动函数
    				moveUp();
    				break;
    			case 'a':
    				//按a时,调用向左移动函数
    				moveLeft(); 
    				break;
    			case 's':
    				moveDown();
    				break;
    			case 'd':
    				moveRight();
    				break; 
    		}
    	}  
    	//当跳出循环时,运行该语句,游戏结束
    	printf("恭喜你完成游戏!※");
    	return 0;
    }
    

    我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:

    • 清除屏幕
    • 绘制地图
    • 判断游戏是否结束
    • 对用户按下的按钮进行反馈

    进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。

    2、initData()

    void initData(){
    	int i, j;
    	
    	//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快
    	printf("游戏加载中,请稍后........."); 
    	
    	//遍历地图中的数据
    	for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
    		for(j = 0; j < WIDTH; j++){
    			//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量
    			if(map[i][j] == 2){
    				x = j;
    				y = i;
    			} 
    			//遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量 
    			if(map[i][j] == 3){
    				boxs++;
    			}
    		}
    	} 
    }
    

    这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。在这里插入图片描述
    如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。

    3、drawMap()

    void drawMap(){
    	int i, j;
    	for(i = 0; i < WIDTH; i++){
    		for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
    			switch(map[i][j]){
    				case 0:
    					printf("  ");
    					break;
    				case 1:
    					printf("■");
    					break;
    				case 2:
    					printf("♀");
    					break;
    				case 3:
    					printf("◆");
    					break;
    				case 4:
    					printf("●");
    					break;
    				case 5:
    					printf("★");
    					break; 
    			}
    		}
    		printf("\n");
    	}
    }
    

    这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

    4、moveUp()

    这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:

    向上移有两种情况
    1、前面为空白
    	这种情况有两个步骤
    	(1)将人当前的位置设置为空白(0),
    	(2)再讲人前面的位置设置为人(22、前面为箱子
    	当前面为箱子时有三种情况
    	1、箱子前面为空白
    		移动人和箱子,这个操作有三个步骤
    		(1)将人当前位置设置为空(0)
    		(2)将箱子位置设置为人(2)
    		(3)将箱子前面设置为箱子(32、箱子前面为墙
    		这种情况不需要做任何操作
    	3、箱子前面为终点
    		这种情况有四个个步骤
    		(1)将人的位置设置为空(0)
    		(2)将箱子的位置设置为人(2)
    		(3)将终点位置设置为★(5)
    		(4)箱子boxs的数量减一
    3、前面为墙
    	这种情况最简单,不需要做任何操作
    4、前面为终点
    	我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)
    

    具体代码如下,解析我全写在注释里面:

    void moveUp(){
    	//定义变量存放人物上方的坐标
    	int ux, uy; 
    	
    	//当上方没有元素时,直接return	(其实人不可能在边缘)
    	if(y == 0){
    		return;
    	}
    	
    	//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1;
    	ux = x;
    	uy = y - 1; 
    	
    	//上方为已完成的箱子
    	if(map[uy][ux] == 5){
    		return;
    	} 
    	//假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写 
    	if(map[uy][ux] == 1){
    		return;
    	}
    	
    	//假设上方为箱子
    	if(map[uy][ux] == 3){
    		//判断箱子上方是否为墙 
    		if(map[uy - 1][ux] == 1){
    			return;
    		}
    		
    		//判断箱子上方是否为终点
    		if(map[uy - 1][ux] == 4){
    			//将箱子上面内容赋值为5★ 
    			map[uy - 1][ux] = 5;
    			map[uy][ux] = 0;
    					
    			//箱子的数目减1	
    			boxs--; 
    		}else{
    			//移动箱子
    			map[uy - 1][ux] = 3;
    		}
    	}
    	//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下
    	map[y][x] = 0;
    	map[uy][ux] = 2;
    	//更新人的坐标
    	y = uy; 
    } 
    

    这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。

    6、moveLeft()

    这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。

    void moveLeft(){
    	//定义变量存放人物左边的坐标
    	int lx, ly; 
    	
    	//当左边没有元素时,直接return	
    	if(x == 0){
    		return;
    	}
    	
    	//记录左边坐标
    	lx = x - 1;
    	ly = y; 
    	
    	//左边为已完成方块
    	if(map[ly][lx] == 5){
    		return;
    	} 
    	
    	//假设左边为墙,直接return 
    	if(map[ly][lx] == 1){
    		return;
    	}
    	
    	//假设左边为箱子
    	if(map[ly][lx] == 3){
    		//判断箱子左边是否为墙 
    		if(map[ly][lx - 1] == 1){
    			return;
    		}
    		
    		//判断箱子左边是否为球
    		if(map[ly][lx - 1] == 4){
    			//将箱子左边内容赋值为5★ 
    			map[ly][lx - 1] = 5;
    			map[ly][lx] = 0;
    		
    			//箱子的数目减1 
    			boxs--; 
    		}else{
    			//移动箱子 
    			map[ly][lx - 1] = 3; 
    		}
    	}
    	map[y][x] = 0;
    	map[ly][lx] = 2;
    	x = lx; 
    }
    

    7、moveDown()

    这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。

    void moveDown(){
    	//定义变量存放人物下方的坐标
    	int dx, dy; 
    	
    	//当下方没有元素时,直接return	
    	if(y == HEIGHT - 1){
    		return;
    	}
    	
    	//记录下方坐标
    	dx = x;
    	dy = y + 1; 
    	
    	//下方为已完成方块
    	if(map[dy][dx] == 5){
    		return;
    	} 
    	
    	//假设下方为墙,直接return 
    	if(map[dy][dx] == 1){
    		return;
    	}
    	
    	//假设下方为箱子
    	if(map[dy][dx] == 3){
    		//判断箱子下方是否为墙 
    		if(map[dy + 1][dx] == 1){
    			return;
    		}
    		
    		//判断箱子下方是否为球
    		if(map[dy + 1][dx] == 4){
    			//将箱子下面内容赋值为5★ 
    			map[dy + 1][dx] = 5;
    			map[dy][dx] = 0;
    			
    			//箱子的数目减1 
    			boxs--; 
    		}else{
    			//移动箱子
    			map[dy + 1][dx] = 3; 
    		}
    	}
    	map[y][x] = 0;
    	map[dy][dx] = 2;
    	y = dy; 
    }
    

    8、moveRight()

    这里也没什么特别说的:

    void moveRight(){
    	//定义变量存放人物右边的坐标
    	int rx, ry; 
    	
    	//当右边没有元素时,直接return	
    	if(x == WIDTH - 1){
    		return;
    	}
    	
    	//记录右边坐标
    	rx = x + 1;
    	ry = y; 
    	
    	//右边为已完成方块
    	if(map[ry][rx] == 5){
    		return;
    	} 
    	
    	//假设右边为墙,直接return 
    	if(map[ry][rx] == 1){
    		return;
    	}
    	
    	//假设右边为箱子
    	if(map[ry][rx] == 3){
    		//判断箱子右边是否为墙 
    		if(map[ry][rx + 1] == 1){
    			return;
    		}
    		
    		//判断箱子左边是否为球
    		if(map[ry][rx + 1] == 4){
    			//将箱子右边内容赋值为5★ 
    			map[ry][rx + 1] = 5;
    			map[ry][rx] = 0;
    			
    			//箱子的数目减1 
    			boxs--; 
    		}else{
    			//移动箱子 
    			map[ry][rx + 1] = 3; 
    		}
    	}
    	map[y][x] = 0;
    	map[ry][rx] = 2;
    	x = rx; 
    }
    

    三、总结

    现在再回顾开始的运行步骤

    • 清除屏幕
    • 绘制地图
    • 判断游戏是否结束
    • 对用户按下的按钮进行反馈

    这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。

    代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。
    百度云连接如下:
    链接:https://pan.baidu.com/s/1pwEKt3VTKmssDgU6dLx0pg 提取码:4o9v

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  • Windows平台蓝牙耳机玩游戏没有声音

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  • 为什么没有好用的Android游戏引擎?

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    随着Android平台的不断发展,近期Android开发者数量呈现出上升势头,就连以往较为冷门的游戏开发领域也涌现出不少生力军。...为什么没有好用的Android游戏引擎?面对这个问题,我们又该作出怎么样的回答呢?

    随着Android平台的不断发展,近期Android开发者数量呈现出上升势头,就连以往较为冷门的游戏开发领域也涌现出不少生力军。然而,全新的问题正摆在了初学者面前,很多他们从未遇过的问题开始浮上台面。

    “找了好久也没看见合适的引擎,看来Android真的不适合游戏开发”、“我试过几个游戏引擎,感觉都不是很好,效率低、BUG不可控”,“怎么中国就没人能做个向Cocos2d那样的引擎呢?看来还得等老外做好才能跟进啊。”这并不是虚妄之谈,而是一些刚刚接触Android游戏开发者的真实意见。应该说,在有些网友的心目中,支持Android的游戏引擎虽然并不算少,却没有一款好用的游戏引擎。或者说,这些网友的疑问在于,世上怎么就没有一款能像iPhone下的Cocos2d-iPhone那样好用又免费的Android游戏引擎存在呢?


    实事求的讲,用Android进行游戏开发,确实还存在不少问题,目前大多数Android游戏引擎的功能,也确实不尽人意(至少不能直接拖拽出游戏来……)。但是,又有多少人真正考虑过,为什么会出现这种现象,为什么会出现这种问题?难道真是Android性能不够,程序员水平不够吗?

    其实,真正影响到Android游戏引擎开发的问题,远没有表面上看到的那么复杂,仔细说来,也无非是个“多平台兼容”的问题。


    没错,在Android游戏开发的道路上,性能不是问题,兼容才是问题,程序不是问题,环境才是问题,开发出多么优秀的游戏引擎都不是问题,怎么才能让这款游戏引擎在任何情况下都显得优秀才是问题。

    当我们进行单一手机品牌下的游戏引擎开发时——比如iPhone,只要兼容iPhone系列就已足够,甚至更进一步,仅仅专注iPhone4也不打紧,毕竟现今用iPhone者大多“不怕雷劈”,去年的市场宠儿iPhone3应该早被他们弃如敝屣的换成了iPhone4。应该说,iPhone游戏引擎乃至游戏的制作团队,可以将全部精力与时间都投入到效率与功能的完善上,而完全不必理会所谓的平台兼容问题。

    可当你为Android平台设计游戏引擎,开发Android游戏时,事情恐怕就没有那么简单。

    我们都知道,在OpenGL对于Linux来说,是一种非常高效的图形编程接口,而Android内核又基于Linux开发,如果想要提高基于Linux开游戏引擎的性能,那么使用针对手机环境的OpenGL ES无疑会是最好的选择。(当然,也有某些人出于种种原因使用Android2D)

    然而,相较于iPhone平台,Android平台并不固定于某款或某几款智能手机之上,由于众多厂商的参与,使他在拥有相当庞杂的手机机型的同时,也面临着非常庞杂的多机型兼容挑战,虽然Dalvik虚拟机足够强大,强大到足以抹杀大部分的环境差异。可惜的是,我们视为手机游戏引擎性能保证的OpenGL ES,却并不在此列,毕竟无论你的软件平台再怎么强大,却始终也无法跨越硬件的藩篱。即便OpenGL一直标榜自己独立于硬件,可假如硬件对OpenGL的支持不足,那么OpenGL也依旧无法满功率的运算起来(某些古老Android机型,甚至还存在着浮点运算屏障|||……)。这意味着,如果Android引擎一味去追求最佳效率,就必须要放弃引擎在某些机型上的运行可能性。否则,某些平台上的“良方”,就会立即变成另外一些平台上的“毒药”。


    ——我知道有网友做过Cocos2d-iPhone的Android移植,假如能看到这里,大约可以会心一笑吧?

    而如果我们不管不顾,一味要让Android在某些平台达到最佳性能,而放弃另外一些平台呢?这样做的代价,就是您必须同持有某些Android机型的用户说拜拜。

    “什么,你是使用HTC的?对不起,我的程序只支持Nexus One。”

    “什么,你竟然会用摩托罗拉?有没有搞错?我的游戏是为三星定制的!”


    可您能够想象,以上对话存在于现实的Android程序或游戏开发中吗?

    如果不能想象,那么放弃某些机型这条游戏引擎开发之路就是走不通的。实际上,虽然Android程序员可以拥有庞大的Android阵营支持,但无论你是专做摩托罗拉,搞得HTC统统罢工,还是专做Nexus One(或者传说中的Nexus Two),搞得三星不买账,都会造成相当巨大的损失。

    而假如我们不追求速度,一味要求跑全机型呢?那么,在引擎设计上,就必须尽可能减少对OpenGL ES API的依赖,仅使用所有机型共同支持的那部分,以求最大限度的避免不兼容代码出现,就算——这段代码能提升100%的程序效率也不例外。


    这样做的代价显而易见,势必会导致引擎速度在绝大多数环境下都无法达到峰值(因为你的程序并没有100%发挥OpenGL性能),也就是我们通常所见的“低效”问题产生。

    而仅仅如此,也还不是最糟糕的情况,真正最糟的情况是,你的引擎跑在某款对OpenGL极不友好的手机环境中(大多数Android手机为了系统的稳定性,对于OpenGL性能存在有某种程度的限制,这种限制其实比较普遍,仅仅是程度不同罢了),一名用户气愤的告诉你,你的烂游戏在他手里连10FPS都跑不到,而你却只能眼泪汪汪的看着手中数款机器跑出了50FPS以上的佳绩。


    jME-Android的难产,以及Rokon的夭折,除了各自遇到的困境以外,恐怕始终和Android这让人又爱又恨的OpenGL机能割舍不开。

    为什么会产生这种原因?难道是Google的设计出了问题吗?其实,归结产生这种问题的症结,并不是软件或硬件的设计问题,而在于Android那无限近似于白送的系统授权政策。

    Google“量化宽松”的Android营销策略,固然能快速占领市场,建立Android智能机霸主地位;但是,却也必然会造成分支平台过多,付出广大Android手机厂商容易向中低端用户群靠拢的代价(系统授权近乎零成本,导致中等收益即可满足高盈利需求);而中低端用户的消费能力,又反过来限制了手机厂商的手机成本价格;在这近似于“沃洛波罗斯轮回”的怪圈影响下,想要制作出一款即能够100%发挥OpenGL ES性能,又可兼容所有Android机型,极少甚至永不出现“BUG”的游戏引擎,几乎是和让中国队去赢得世界杯冠军同样困难——至少,在最近一年内是看不到的。因为位置最低的那块木板,一定会决定位置最高那块木板的命运,短板效应的悲剧,几乎无可避免的成了阻碍Android游戏引擎开发的拦路虎。


    可是,如果Google干掉这头“拦路老虎”,也就是改变Android的授权策略,强制厂商向高端机迈进呢?此刻,假如那样做,又极可能因为突然抬高的生产成本,引发Android阵营崩溃,让本来欣欣向荣的Android横死街头——所谓“鱼与熊掌不可兼得”,大概就是这种情况了。

    我们又有什么办法彻底解决这种兼容性问题吗?难道我们就只能在这种兼容困局中消磨生命吗?答案,其实是有的,而且非常简单,那就是——等待。

    没错,在目前这种情况下,即便您有多么的不高兴,即便您对Android游戏引擎现状有多么的不满意,即便您嗲声嗲气地高叫:“兼容什么的最讨厌了!”。也务必请您保持耐心,静候围绕Android这个“木桶”的“木板们”逐渐长大,以及成长中的Anroid游戏引擎逐渐完善,虽然“各机型完美兼容”的结果未必就会出现,但随着Android软硬件的不断发展,“各机型近乎完美兼容”的时候,毕竟还是离我们越来越近了。


    我们都知道,老故事中说出“早知道第七张饼才吃饱,就不该吃那前六张饼了”的人是个傻瓜蛋,可那些说出“吃了一张饼都没饱,后面六张饼也不必吃了”的家伙,却也未见得就是个聪明人。

    毕竟有些事情,不是急出来,扯出来,而是干出来,闯出来的。


    ——————————————————

    附带一提,Slick这款Java游戏引擎最近也要出Android版了,前一阵我看见作者在http://www.javagaming.org 搞兼容性测试,反向了一下APK发现原有模块已经基本移植完毕,正式出现应该不会等得太久。就个人意见来说,此款引擎的性能与易用性绝对远在Rokon之上。大家有兴趣可以关注他的进度,能催的话更好,小弟想参看一下他的完整代码(^_^):http://slick.cokeandcode.com

     

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空空如也

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