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  • .mui-content { background-color: #efeff4; -webkit-overflow-scrolling: touch; } .mui-bar-nav ~ .mui-content { padding-top: 44px; }
  • C语言代码调试是什么意思,是不是代码都要调试,调试的作用是什么
  • java代码中有黄色叹号表示什么意思 java代码中有黄色叹号表示什么意思什么deprecated 如图所示![图片](https://img-ask.csdn.net/upload/201601/27/1453860315_900290.jpg)
  • #ifdef RTAI rt_allow_nonroot_hrt(); #else mlockall(MCL_CURRENT | MCL_FUTURE); /* Xenomai non-root scheduling is coming soon! */ #endif
  • 这段代码中的下划线,是什么意思?>>呢?![图片](https://img-ask.csdn.net/upload/201603/28/1459166459_365039.png)
  • 在页面的JS有如下代码: var n1 = 10; var n2 = ~10; alert(n2);
  • 你小心的走进密道,害怕有什么恐怖的东西突然袭击。密道里有两间屋子:" + "\nA.左边的门半掩着,门缝里传出花的香味。" + "\nB.右边的门敞开着,你看到屋里也有一个密道,但是却阴森无比。" + "\n\n\n 请点击下方...

    前言

    Unity 2018 版本之后就支持中文版了,虽然还有部分关键字还没有翻译过来,但是中文版本对于英语不好的初学者已经非常友好了。官方也说了会在后续的版本持续进行翻译,并且使得翻译过来的词汇更符合我们的认知,争取做到见字知意。

    一,安装汉化Unity

    1.1 Hub安装:

    打开Unity Hub,选择安装任意版本,将右侧滑动条拉到底部,勾选 ☑️ 简体中文,然后点击完成,等待安装即可:

    1.2 安装语言包:

    Download language package —— 下载语言包,下载官方语言文件 zh-cn.po(大家自行在官方下载即可,没有找到的同学评论去见吧)

    将该文件,放至 Unity 安装目录下的 Editor\Data\Localization 目录中,没有 Localization 目录 就自己创建一个。

    Windows:

    Mac:

    1.3 设置中文:

    通过上面两步的任意一部设置后,创建新工程或打开现有工程,进行如下操作:

    依次点击菜单栏中的: Edit (编辑器)→→ Preferences (首选项)→→ Language (首选项窗口中)→→ Chinese (中文)


    设置后,如没有中文效果,重启 Unity 即可,就这么简单!!!


    二,制作游戏前的准备

    2.1 创建脚本:

    按照习惯创建”脚本“文件夹,然后创建C#脚本并命名为”中文脚本“:

    2.2 搭建场景:

    1. 创建UI --> Image(图像) 作为背景,颜色修改为灰色,并将其铺满屏幕;
    2. 创建UI --> Text(文本) 用来显示内容,字体大小设置为48,也铺满屏幕;
    3. 创建UI --> Button(按钮) 用来做选择,自身大小设置为(400,200),子物体字体设置为62;
    4. 复制一个按钮,并将两个按钮分别放到左下角、右下角,如下图所示;

    设置好后将新建的UI组件全部重命名,分别为:“背景图片”,“内容文本”,“按钮A”,“按钮B”

    三,使用中文编辑脚本

    使用编辑器打开刚刚创建的”中文脚本.cs“文件:

    3.1 使用举例:

    // 命名空间起别名
    using 文本 = UnityEngine.UI.Text;
    
    // 定义
    public 文本 内容文本;
    

    3.2 游戏逻辑:

    可以看到下面脚本,除了关键字和官方提供的API,需要我们自己写的地方几乎用的全都是中文了,有没有感觉到很亲切?

    using UnityEngine;
    using 按钮 = UnityEngine.UI.Button;
    using 文本 = UnityEngine.UI.Text;
    using 布尔值 = System.Boolean;
    
    public class 中文脚本 : MonoBehaviour
    {
        public 文本 内容文本;
    
        public 按钮 按钮_A;
        public 按钮 按钮_B;
        
        void Start()
        {
            内容文本.text = "游戏开始\n";
            显示或隐藏按钮(true);
            情景_1();
        }
    
        void 情景_1()
        {
    
            内容文本.text +=
                "你惊恐的瞪大了眼睛望着四方,屋里很空,只有一个大衣柜," +
                "\n一张桌子,桌子上有一些食物。你昏睡了好几天,现在饿极了。" +
                "当你刚要拿起食物吃掉的时候,看到了旁边有一条纸条。"+
                "\n\n" +
                "A.纸条正面:" +
                "\n你是第六个来到这的,作为这里的主人,我有必要为客人准备点东西这些食物就当我的一点意思。" +
                "快吃吧,你一定饿极了。吃饱了才有力气回家。还有,千万记住,屋外有恐怖的东西,别出去。会有人来救你! ------ 主人。" +
                "\n\n" +
                "B.纸条反面:主人的话是假的!别相信他!快跑,衣柜里有通道!食物被下毒了,你吃掉会死的!" +
                "别待在屋里,一会会有僵尸围住你的! ------无名人。"+
                "\n\n\n 请点击下方按钮做出你的选择...";
    
            按钮_A.onClick.AddListener(() =>
            {
                内容文本.text = "你选择了A:" +
                            "\n\n你没心没肺的把食物吃掉了~_~露出了满足的微笑,最后因为食物里有含笑半步颠。" +
                            "\n\n游戏结束。" +
                            "\n\n点击按钮B,复活继续游戏~";
            });
            
            按钮_B.onClick.AddListener(情景_2_内容);
        }
    
    
        void 情景_2_内容()
        {
    
            内容文本.text = "你选择了B:" +
                        "\n\n你颤抖的手打开了衣柜,果然有个密道。你小心的走进密道,害怕有什么恐怖的东西突然袭击。密道里有两间屋子:" +
                        "\nA.左边的门半掩着,门缝里传出花的香味。" +
                        "\nB.右边的门敞开着,你看到屋里也有一个密道,但是却阴森无比。" +
                        "\n\n\n 请点击下方按钮做出你的选择...";
            
            按钮_A.onClick.AddListener(() =>
            {
                内容文本.text = "你选择了A:" +
                            "\n\n你打开半掩着门,沿着花香寻去看到一个长相倾国倾城的美女,她露出了笑容叫你过去并亲了你一下," +
                            "最后因为她是嘴唇上涂了毒,你不省人事。" +
                            "\n\n游戏结束。" +
                            "\n\n点击按钮B,复活继续游戏~";
            });
            
            按钮_B.onClick.AddListener(情景_3_内容);
        }
    
        
        void 情景_3_内容()
        {
    
            内容文本.text = "你选择了B:" +
                        "\n\n你选择了右边,那条阴森的地道.你先是摸着黑一步一步的往前走。" +
                        "地道上的某个楼梯一下绊倒你,你痛苦的跌倒在地上。正在你抱着头准备站起来的时候,你又发现了一张纸条。" +
                        "纸条上画着两个路标:" +
                        "\nA.指向左边,左边有几盏灯,不知通往何方。" +
                        "\nB.指向右边。右边没有灯,是一眼望不到头的黑暗!" +
                        "\n你没有丝毫头绪的看了看左右两边。这时你隐约看到右边的尽头是一扇门,说不定能逃出去!" +
                        "但是这么做太冒险了!你犹豫不决。"+
                        "\n\n\n 请点击下方按钮做出你的选择...";
            
            按钮_A.onClick.AddListener(() =>
            {
                显示或隐藏按钮(false);
                内容文本.text = "你选择了A:" +
                            "你一向害怕黑暗,好歹有条光明的路,你毫不犹豫的跑了过去。正在你觉得能跑掉的时候," +
                            "灯光都灭掉了,你身后不知啥时候长出一株滕蔓。高的惊人,粗的惊人,生长速度更是惊人!" +
                            "它迅速抓紧你,你失去了呼吸……。"
                            +"\n\n游戏结束。";
            });
            
            按钮_B.onClick.AddListener(() =>
            {
                显示或隐藏按钮(false);
                内容文本.text = "你选择了B:" +
                            "\n\n你怕黑,就去左边的走廊悄悄拿了一盏灯,转身跑向右边。跑到了尽头,到了一个较为安全的空间,可以休息下喘口气了~" +
                            "\n\n未完待续...";
            });
        }
        
        
        void 显示或隐藏按钮(布尔值 显示)
        {
            按钮_A.gameObject.SetActive(显示);
            按钮_B.gameObject.SetActive(显示);
        }
    }
    

    四,完善配置运行游戏

    4.1 配置脚本:

    将“中文脚本” 挂载到 “背景图片”上:

    4.2 运行游戏:

    已经可以玩耍啦~

    感兴趣的同学可以进行下优化,比如:文本逐字显示,添加滑动功能使得故事梗概齐全,添加音效等等。


    五,本文小结

    综合上述,可以看出来不管是Unity编辑器,还是处理游戏的逻辑的脚本,都可以支持很大一部分的中文了。这对于英文不太好的同学学习入门就非常友好了,可以帮我们解决很大烦恼。

    怎么样是不是想动手试一试啊? 那还不操作起来。

    温馨提示:中文脚本还是尽量不要在正式项目中使用哦。另外喜欢剧情游戏的小伙伴们,可以继续编写下去哦,看看你是不是评论区里设计剧情最靓的仔~

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  • 代码中的下划线_是什么意思呢?

    千次阅读 2020-02-14 22:15:58
    在编程界中,下划线_xx常常表示私有的意思,就像下方的代码 /** * List of lifecycle hooks. */ _lifecycleHooks: [ 'init', 'created', 'beforeMount', 'mounted', 'beforeUpdate', 'updated', 'before....

    在编程界中,下划线_xx常常表示私有的意思,就像下方的代码

      /**
       * List of lifecycle hooks.
       */
      _lifecycleHooks: [
        'init',
        'created',
        'beforeMount',
        'mounted',
        'beforeUpdate',
        'updated',
        'beforeDestroy',
        'destroyed',
        'activated',
        'deactivated'
      ],
    
      /**
       * Max circular updates allowed in a scheduler flush cycle.
       */
      _maxUpdateCount: 100,
    
      /**
       * Server rendering?
       */
      _isServer: process.env.VUE_ENV === 'server',
    

    _lifecycleHooks,_maxUpdateCount,_isServer都是私有的。
    在python中,也是如此。
    也可能它只是一个变量名

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  • 3dmax作为一款三维动画制作软件,本身软件就比较...那么这个是为什么呢?3dmax代码193怎么解决呢? 3dmax加载插件dll出错,代码193 下载一个dll修复工具修复一下就行了,也可以从别的电脑拷贝一个dll文件到你的电脑 ...

    3dmax作为一款三维动画制作软件,本身软件就比较复杂,那么有的人安装之后在使用时会出现加载插件dll出错,代码193.那么这个是为什么呢?3dmax代码193怎么解决呢?
    3dmax加载插件dll出错代码193
    3dmax加载插件dll出错,代码193

    下载一个dll修复工具修复一下就行了,也可以从别的电脑拷贝一个dll文件到你的电脑

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  • tensorflow代码中tf.app.run()什么意思

    万次阅读 多人点赞 2018-05-27 00:13:24
    在看别人的tensorflow代码时,经常会碰到最后的执行入口会写成下面这样: # 前面的代码省略了... 。。。 。。。 。。。 def main(argv=None): mnist = input_data.read_data_sets("F:\mydata\...

    在看别人的tensorflow代码时,经常会碰到最后的执行入口会写成下面这样:

    # 前面的代码省略了...
    。。。
    。。。
    。。。
    def main(argv=None):
        mnist = input_data.read_data_sets("F:\mydata\TensorFlowData\MNIST_data", one_hot=True)
        train(mnist)
    
    if __name__ == '__main__':
        tf.app.run()
    

    那么 tf.app.run()什么意思呢 ?
    可以猜到,应该是函数入口,类似于c/c++中的main()
    是的!
    那么它的工作机制是怎样的呢 ?网上其他文章都是从源码角度来解释的,写得很好,但我没太看懂~
    参见下面两个:
    https://blog.csdn.net/helei001/article/details/51859423
    https://blog.csdn.net/lujiandong1/article/details/53262612

    大概意思是通过处理flag解析,然后执行main函数。

    说白了,有两种情况:

    • 如果你的代码中的入口函数不叫main(),而是一个其他名字的函数,如test(),则你应该这样写入口tf.app.run(test)
    • 如果你的代码中的入口函数叫main(),则你就可以把入口写成tf.app.run()

    https://stackoverflow.com/questions/33703624/how-does-tf-app-run-work

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    首先解释一下什么是 payload? payload 字面意思 “有效载荷,有效负荷,有效载重”。 payload 维基百科payload的解释: 在计算机科学与电信领域,负载(英语:Payload)是数据传输所欲传输的实际信息...
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空空如也

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