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Activiti(十三)UEL 表达式分配个人任务
2020-05-28 15:02:21当我们画bpmn的时候不指定哪个任务由哪个参与者执行的时候可以使用UEL 表达式分配个人任务 UEL 表达式分配个人任务 步骤: 画bpmn图 代码指定 第一步:画bpmn图 第二步:代码实现 步骤: 获取...当我们画bpmn的时候不指定哪个任务由哪个参与者执行的时候可以使用UEL 表达式分配个人任务
UEL 表达式分配个人任务
步骤:
- 画bpmn图
- 代码指定
第一步:画bpmn图
第二步:代码实现
步骤:
- 获取processEngine对象
- 得到RuntimeService对象
- 设置assignee的取值
- 启动流程实例
public class ActivitiUEL { public static void main(String[] args) { //1:获取processEngine对象 ProcessEngine processEngine = ProcessEngines.getDefaultProcessEngine(); //2:得到RuntimeService对象 RuntimeService runtimeService=processEngine.getRuntimeService(); //3:设置assignee的取值 Map<String,Object> map=new HashMap<>(); map.put("assignee0","xiaoyi"); map.put("assignee1","xiaoer"); map.put("assignee2","xiaosan"); //4:启动流程实例 ProcessInstance processInstance=runtimeService.startProcessInstanceByKey("day2",map); } }
我们看下数据库被影响的表
由于这一步也是属于启动流程,所以我们只看一下对比之前部署表多了哪些影响
- act_hi_varinst:历史变量表
- act_ru_variable:运行时流程变量数据表
act_hi_varinst表:
act_ru_variable表:
原创文章,未经允许禁止盗用
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Unity 详细讲解android ios 的SDK步骤
2018-07-15 00:08:54自己只用在C#这边调用就行了,没有真的完整的接入过,这次接SDK的任务分配给我了,现学java的语法与object-c的语法,学习基本流程,这里我就把我接入的步骤与遇到的问题分享给大家。SDK接入准备步骤接入第三的sdk的...最近在为新项目接入sdk,以前接入过google play的sdk但是那个sdk是同事写好的接口,自己只用在C#这边调用就行了,没有真的完整的接入过,这次接SDK的任务分配给我了,现学java的语法与object-c的语法,学习基本流程,这里我就把我接入的步骤与遇到的问题分享给大家。- SDK接入准备步骤
接入第三的sdk的时候,第三方都会准备文档,demo等相关数据,在接入之前需要熟悉文档里面的接口,然后看下下sdk的demo,看下demo里面是怎么做的,最后就开始搭建环境。
2.android SDK的接入
我使用的是android studio(后面简称AS) 来作为接入android sdk的工具,然后看下sdk的demo里面使用的target sdk是多少,下与之对应的版本。对于安卓每一个activity就是一个界面,需要有一个activity继承自UnityPlayerActivity,如果需要接入闪屏并把闪屏作为mainactivity,其次是manifest文件这个是一个配置文件。那样的就需要再闪屏结束的时候把跳转到UnityPlayerActivity,不然会一直黑屏,相当于Unity无法在activity绘制相应的界面了。然后就是根据demo写好,照着写一个就行了,。然后用AS build出APK,这个期间会有问题的点主要就是在gradle的设置,把gradle的sdk版本与第三方的sdk版本对应,其次就是把gradle里面的application id需要去掉,不然会报错,然后把apply plugin 改成library,会在output文件夹下有一个aar文件,把里面的manifest,libs,res,asset,jar都拷入到工程里面的plugins/androids文件夹下,然后在C#这边通过AndroidJavaClass调用,有两种调用方式
这两种方式还是有区别的,我试验的结果是在activity中的方法只能是通过第一种方法来调用,而直接调用java的class文件的话可以通过第二种方法。最后就是处理各种Unity打包的各种报错,处理这种报错的基本思想就是别去关注前面的信息需要关注stderr中的报错信息,里面会有具体原因,一般就是你的res缺少某个文件,后者就是没按照SDK文档里面的把东西配置到manifest文件中,各种相应文件去找就行了。
3.IOS SDK的接入
在接入ios sdk的时候,因为不熟悉objective-c的语法花了很多,基本步骤与android 相同,说下不同的地方吧objective-c是需要自己把文件改成.mm的后缀,这个文件其实就相当于是java里面的class文件,在里面写上Unity与Ios通信的接口,Unity给Ios发送数据需要用extern "C"把接口包裹起来,因为objective-c是C语言,需要告诉编译器把接口都编译成C代码而不是C++,这样才能被Objective-c里面的接口调用,其次是一般接口会有回调使用的是objecttive-c的delegate来实现的,所以我们需要传入一个协议对象,一般协议对象就是自身,但是extern "C"中是无法访问到self这个对象的所以我们需要自己创建一个
就是这样一个单例模式就可以在extern 中访问到了,这样就可以传给协议了,剩下就是在协议的回调完成自己的逻辑,ios的好处是Xcode功能很强大能够调试.mm文件,但是缺点就是输出的log没有AS那么详细容易辨识,可能是用得还不习惯吧。
4.总结
其实SDK的接入算是游戏开发程序员的一项入门技能吧,只是有时候由于我们经常用的是C#,所以对另外的语言并不是很熟悉,所以会有点棘手,其实SDK的问题只要去不断的google或者baidu你就可以得到答案了,如果有些问题无法解决就去咨询下sdk的发行方。
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浅谈操作系统的内存分配原则
2019-06-04 16:08:14在多道程序当中,如果要让我们... 此刻我要说的就是最后的一个步骤,如何为一个用户程序分配相应的内存空间。 第一种:单一连续分配方式 适用于单用户、单任务的操作系统。没什么好讲的。 第二种:固定分区分...在多道程序当中,如果要让我们的程序运行,必须先创建进程。而创建进程的第一步便是要将程序和对应的数据装入内存——MT47H64M16HR-3:H。把用户的源程序变成可执行的程序要经历 编译 - 链接 - 装入 三个过程。
此刻我要说的就是最后的一个步骤,如何为一个用户程序分配相应的内存空间。
第一种:单一连续分配方式
适用于单用户、单任务的操作系统。没什么好讲的。
第二种:固定分区分配
此种分配方式把内存空间分为固定大小的区域,每个分区允许一个作业被装入。分区大小可以不相同。通常会建立一张分区使用表来记录每个分区的起始地址、分区大小、状态。没有足够大的分区则拒绝分配内存。此种分配方式是最早的多道程序的存储管理方式。
缺点:限制了进程的数目,内存空间利用率比较低。
第三种:动态分区分配
此种方式涉及到相应的数据结构(分区表、分区链),分区分配算法和回收操作。
分区分配算法有:首次适应算法 ( 以链表结构为例,下同。从链首开始顺序查找,找到一个符合条件的分区即可进行相应的分配,没有符合条件的则分配失败 ) 、循环首次适应算法(从上一次符合条件的分区进行循环查找 ) 、最佳适应算法(首先需要把空闲分区链表按容量排序 [ 排序的目的是为了加速查找,否则就要遍历整个链表 ] ,然后从链首进行顺序查找 ) 、最坏适应算法( 选择最大的空闲分区,然后进行分配 ) 、快速适应算法 ( 分类搜索算法,采取分区表加上相同类别管理的链表进行记录,仅需根据进程的长度,即可分配相应的内存空间 )。
回收内存的方式:只要回收空间与空闲分区相邻接,那么仅需与空闲分区合并即可;否则,需为回收区单独建立一项新的表,然后把回收区的首地址插入到空闲链中相应的位置。
缺点:相应分配的算法比较复杂,回收空间需要合并分区,系统开销大。
第四种:伙伴系统
规定:已分配区间或空闲区间的大小均为2的k次幂。
具体:当进程需要一个长度为n的空间时,需要计算一个i值,使得2的i-1次方小于n,2的i次方大于等于n。然后根据计算结果,得到空闲分区链表中查找大小为2的i次方的空闲分区,如果不存在这样的分区,则将2的i+1次方化成两个2的i次方的空闲分区,以此类推,总有符合的空闲分区。回收与分配空间的方式恰好相反。
第五种:哈希算法
在分类搜索算法的基础上,利用哈希快速查找的优点,快速到查找相同容量类别的链表,实现最佳的分配策略。
第六种:可重定位分区分配
此种算法考虑到的情况是:有很多内存碎片。对于一个进程来说,没有任何一个碎片能够满足进程所需的容量要求,但是碎片的容量总和能够满足一个或者多个进程的容量要求。
解决方案:①把内存中的所有作业全部移动,让他们紧凑在一起,这样内存碎片便集中在一起了。(需要对移动的程序地址进行修改才行)
分区分配算法:与动态分区分配算法类似,不过多了“紧凑”的操作。
第七种:对换
将占用内存却没有干什么事情的进程给放到对换区(外存分为文件区和对换区)。 -
2020-10-20 任务三(一) RTOS系统初识
2020-10-20 11:43:10提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的... 通过给不同的任务分配时间片以及优先级,形成多任务同时运行的错觉。 查阅资料的网址:http://www.freertos.org 二、使用步骤 1.引入库 代码如下...目录
前言
一、RTOS系统是什么?
FreeRTOS就是一个免费的RTOS系统。
通过给不同的任务分配时间片以及优先级,形成多任务同时运行的错觉。
RTOS系统时钟是由滴答定时器提供的,RTOS的系统时钟节拍应该匹配滴答定时器,其实就是设置滴答定时器的中断周期。
由于我们使用了HAL库,HAL库里的延时函数要求滴答定时器周期为1ms,因此FreeRTOS的系统节拍应该设置为1000HZ,也就是1ms的周期 HAL→SysTicks→FreeRTOS
查阅资料的网址:http://www.freertos.org
二、FreeRTOS 文件系统
1.文件系统
- Demo文件夹里面是FreeRTOS的相关历程
虽然minifly用的STM32F429的芯片,但是可以用F407的历程,因为都是Cortem-M4F的例程
- License文件夹 许可信息
- Source文件夹
存放RTOS的源码文件, 重点是portable文件夹,它是软硬件之间的连接桥梁,
不同的编译环境和MCU都有不同的规则,找到里面的Keil,找到RVDS,找到里面的CM4
里面有port.c文件 和 portmacro.h文件 ,这是我们所需要的
三、FreeRTOS 移植
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准备工作
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RTOS移植
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移植验证
1.准备工作
要移植RTOS系统,需要一个简单的基础工程作为模板,这里直接以Minifly作为例程
2.RTOS移植
- 准备RTOS包
在TROS的source文件夹中,删除portable的无用部分,仅仅保留 keil mem rvds
建立一个FreeRTOS的文件夹,将source(源码内容)拷贝进去,相当于引入了一个FreeRTOS包
如图: 蓝色部分是基础工程模板
- 向工程分组中添加文件 以及 c文件路径 (见F429 FreeRTOS开发手册32页)
- 修改一些 sys systick usart函数的定义 (要配置系统滴答定时器 为1ms 因为引入了HAL库
- 对HAL库还不是很熟 标准库效率高 只是对一些寄存器进行了封装,HAL封装的功能更强大 但是效率会更低
3.移植验证
3.1 实验目的
测试是否移植成功(本文仅理解一下 RTOS系统下的编程 未实际操作)
3.2 实验设计
3.3实验程序与分析
略
注:
临界代码段:
四、 RTOS系统的学习(4.5中断测试实验)
4.1 RTOS工程实现步骤:
引入头文件 ↓ 宏定义 ↓ int main() { 初始化 //本例中是在TIMx_Init(,)中初始化了定时器配置 以及调用了函数 实现了了中断配置 以及中断服务程序的编写 ↓ 创建优先级很高的开始任务 ↓ 开启任务调度 } void startTask(void *param) { 进入临界区(); 按优先级创建一系列任务(); 删除开始任务(); 退出临界区(); }
然后在其他 .c .h文件中对创建的一系列任务函数进行实现。
//本例中是在TIMx_Init(,)中初始化了定时器配置 以及调用了函数 实现了了中断配置 以及中断服务程序的编写
总结
一、对实时操作系统(RTOS)的文件系统进行了学习
二、大致了解了 RTOS包 的工程移植
三、对RTOS项目工程实现过程 有了了解
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