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  • 行业资料-交通装置-一种汽车仪表盘灯光自动点亮电路.zip
  • 奥迪q5仪表盘功能见下图解:黑底白字的仪表盘清晰易读行车信息详细明了液晶屏显示自适应巡航状态收音机信息操作蓝牙电话调节自适应巡航的预警灵敏度自适应巡航设定范围奥迪q5仪表盘怎么切换呢?在不同情况下,需要...

    奥迪q5仪表盘功能见下图解:

    a7c99e8c11b5ef447a485418cbe3e4b6.png

    黑底白字的仪表盘清晰易读

    856e66a73b614c5ae0f4dc328a6e4a89.png

    行车信息详细明了

    d2c6e9bcb645d2b793e5ba774fa6e620.png

    液晶屏显示自适应巡航状态

    85978aeea09960dd6b0b407cdb453a3c.png

    收音机信息

    47a82b0035c3899873e850bb1cfd699f.png

    操作蓝牙电话

    7a73eba016baf821364923faae4ced63.png

    调节自适应巡航的预警灵敏度

    f16723f96dbb7641e2043373c904230a.png

    自适应巡航设定范围

    奥迪q5仪表盘怎么切换呢?在不同情况下,需要按照实际情况来切换仪表盘,以获取我们想要的行车信息。

    1.车辆基本情况标示

    平常常见的并最常使用的图标有:车门提示、手刹提示、安全带提示、发动机自检、润滑油情况检查、ABS系统检查、安全气囊检查、蓄电池提示以及燃油量提示这么几种。

    2、灯光信息提示标识

    灯光信息提示标识的存在关系我们驾车的安全。如果看到仪表盘上灯光表示亮起的时候,可能实际上相应的灯光没有亮,因此就需要我们在使用的过程中勤检查灯光是否正常,因为特别是在夜间开车,没有灯光、甚至不正确使用灯光都会有交通事故的隐患存在。

    aafedca06764b101d7893229c6d74578.png

    灯光信息提示标识

    3、变速箱/车辆行驶状态提示标识

    多数车型的自动变速箱车型为了能让车主更好控制车辆,也设计了不同的模式来保证不同使用者的需求。

    4、电子安全装置/四驱系统标识

    国内90%以上在售的车都会有ABS防抱死系统。目前在仪表盘上可以看到的电子安全系统标识有车身稳定系统、牵引力控制系统和胎压检测。这三个功能的图标如果在仪表盘上出现,代表着您的车可能正在处于一个比较危险的情况。

    b61ae85b9d312def103a6eb537635393.png

    电子安全装置/四驱系统标识

    5、智能钥匙提示标识

    如果您的车拥有感应钥匙和一键启动系统,您只要将随身携带一个“智能”钥匙就可以开门,发动车辆。不过这套设备也有一点不太好,那就是智能钥匙离车比较远,就无法发动汽车,这时候仪表盘就会进行提示。

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    智能钥匙提示标识

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  • Qt 3D 汽车仪表盘

    千次阅读 2020-03-26 17:43:43
    使用Qt3D开发汽车仪表盘 blender建模仪表盘模型和汽车模型,导入Qt中,qt中qml编程实现模型的动画效果。 相对OpenGL,Qt3D的实现更简单,模型的颜色在blender中预先设置好,导入Qt中,调节好灯光,就可以显示炫酷的...

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    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

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    一、3D模型的制作

    3D模型的制作有多种软件,如Blender、maya、3dmax等等。Blender当前可以免费使用,学习起来也不难,网上有很多视频教程。

    1、制作仪表盘模型

    使用贴图制作。贴图是用图形软件制作,也可以网上找质量好的图片做贴图。仪表盘中刻度,是真实的模型,刻度值也是模型。

    • 仪表盘
      在这里插入图片描述
    • 仪表盘贴图:

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述


    2、制作汽车模型

    曲面模型制作有难度,贴图时有点变形,因为技术水平有限。

    • 汽车模型
      在这里插入图片描述

    • 汽车模型一部分贴图

    在这里插入图片描述

    .
    在这里插入图片描述


    3、制作仪表指针模型

    • 制作模型

    模型有很多曲面,需要耐心调整,水平有限,献丑了。
    在这里插入图片描述

    • 指针贴图
      指针贴图
      在这里插入图片描述

    4、其他贴图

    • 背景贴图

    在这里插入图片描述

    • 标志贴图

    在这里插入图片描述
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    二、模型导入Qt中

    1、Scene3D类型

    Scene3D类型用于将Qt3D场景集成到QtQuick 场景中。Scene3D类型将由Entity提供的Qt3D场景渲染到多重采样的Framebuffer对象中。每个应用程序实例化一个以上的Scene3D实例。原因是Scene3D实例实例化了场景下的整个Qt 3D引擎(内存管理器,线程池,渲染…)。

        Scene3D 
        {
            width: 1920
            height: 720
            x: 0
            y: 0
            focus: true
            aspects: ["input", "logic"]
            cameraAspectRatioMode: Scene3D.AutomaticAspectRatio
            antialiasing: true
            Entity {}
        }
    

    2、 Entity 类型

    Entity 实体是一个Node子类,可以聚合几个Component3D实例来指定它的行为。实体本身就是一个空壳。实体对象的行为由其引用的Component3D对象定义。每个Qt3D后端方面都将能够通过识别实体由哪些组件来解释和处理实体。一个方面可能决定只处理由单个Transform组件组成的实体,而另一个方面可能会专注于MouseHandler。

        Entity 
        {
            id: InstrumentPanel
             property int rotateAngleY: 0.0
             property int sceneRotate: 45
                
                 //定义一个摄像机
            Camera 
            {
                id: camera
                projectionType: CameraLens.PerspectiveProjection
                fieldOfView: 30
                //aspectRatio: _window.width / _window.height
                onAspectRatioChanged: console.log(
                                              "aspectRatio = " + aspectRatio)
                aspectRatio: 16 / 9
                nearPlane: 0.1
                farPlane: 1000.0
                position: Qt.vector3d(0.0, 80.0, 10.0)  // 场景的x、y、z坐标位置。
                viewCenter: Qt.vector3d(0.0, 0.0, 0.0)
                // upVector: Qt.vector3d(0.0, 10.0, 0.0)
            }
    
            //该OrbitCameraController类允许控制沿轨道路径的场景摄像机
            OrbitCameraController 
            {
                 camera: camera
            }
                
            //Qt Quick Components提供了一组用于构建用户界面的QML组件。
            //这些组件允许界面接受用户输入并提供反馈指示。
            components: 
            [
            RenderSettings 
            {
                activeFrameGraph: ForwardRenderer 
                {
                     clearColor: Qt.rgba(0.1, 0.1, 0.1, 1.0)
                     camera: camera
                }
            },
    
            //允许输入设备控制
            InputSettings { }
            ]
            
            SceneLoader{}
            Transform{}
            Entity {}
        }
    

    3、SceneLoader{}

    给定3D源文件,SceneLoader将尝试对其进行解析,并使用适当的GeometryRenderer,Transform和Material组件构建一个Entity对象树。加载程序将尝试根据模型文件的属性确定最佳材料。如果您希望使用自定义材质,则必须遍历树并用您的材质替换默认的关联材质。SceneLoader加载完整的场景子树。如果要加载单个几何图形,则应改为使用“网格”。
    SceneLoader在内部依靠插件的使用来支持各种3D文件格式。

    下面是导入左边仪表盘模型

    
       SceneLoader 
       {
            id: LeftInstrumentPanel   
             source: "qrc:/models/leftdial.qgltf"    
              onStatusChanged:
               {
                     console.log("status is " + status)
                      if (status == SceneLoader.Ready) 
                      {
                           finishLoad3D()
                      }
               }
       }
              
       //使用通过仅使用4x4矩阵中提供的一种变换,它可以将旋转,缩放,平移和剪切组合在一起
       Transform
       {
           id: LeftTransform
           matrix:
           {
               var m = Qt.matrix4x4()
                m.scale(4.0)
                return m
           }
       }
        //
       Entity
       {
           id: rightEntity
           components: [LeftInstrumentPanel   , LeftTransform]
       }
    
    

    下面是导入左边指针模型

    
       SceneLoader 
       {
           id: Leftpointerscene
           source: "qrc:/models/leftpointer.qgltf"
           onStatusChanged:
            {
                   console.log("status is " + status)
                   if (status == SceneLoader.Ready) 
                   {
                         finishLoad3D()
                   }
            }
       }
       
       Transform 
       {
           id: LeftpointerTransform 
           matrix: 
           {
                var matirx = Qt.matrix4x4()
                matirx.scale(4.0)
                return matirx.times(rotateAround(Qt.vector3d(-7, 0, 0),
                                                      leftpointerRotation,
                                                      Qt.vector3d(0, -1, 0)))
           }
       }
       
       Entity 
       {
           id: pointerEntity
            components: [Leftpointerscene, LeftpointerTransform ]
       }
    
    

    4、添加灯光

    场景中添加一个灯光,设置它的位置和颜色以及强度。灯光是场景的灵魂,场景中具有镜面反射,漫反射的材质各种,通过灯光体现出来。

    
      //灯光实体
      Entity 
      {
          components: [
              Transform {
                  translation: Qt.vector3d(-100, 80, -30.0)  //灯光三维坐标
              },
              PointLight {
                  color: "white"   //灯光颜色
                  intensity: 0.50   //灯光强度
              }
          ]
      }
      
    

    5、指针旋转

    引入一个变量 worker.data,控制指针的位置。

    
        RotationAnimation on leftpointerRotation 
        {
            id: pointerRotationAnimation
            easing.type: Easing.Linear  //旋转方式:线性旋转
            from: 0.0 //起点位置
            to: worker.data   //旋转变量输入
            //direction: 1000
            //duration: 10000
            // loops: -1
        }
        
    

    三、程序运行效果截图

    在这里插入图片描述

    Qt中导入汽车模型(可做行驶动画效果)

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    比较完整的实例:

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    四、Qt 3D 资产调节管道

    资产调节管道负责将资产文件转换为对预期任务有用的格式。剥离不必要数据的资产,然后将剩下的内容转换为渲染引擎可以轻松高效地使用的数据格式。保存的模型文件可能包含大量与应用程序无关的额外数据,从而导致更大的存储需求,以及更多的加载时间和运行时使用时间。

    例如,如果我们查看存储在Blender文件(.blend)中的数据,除了包含几何数据之外,还有一些特定于Blender编辑器和渲染器的信息。 信息,例如编辑器的布局,撤消堆栈,修饰符,详细程度等。 还存在其他一些非常大的数据,例如高多边形模型,这些模型被雕刻并用于烘焙法线贴图等其他资源。 因此,即使对于非常简单的模型,编辑器保存的文件也可能包含很多不必要的数据,这些数据仅占用部署捆绑包中的空间,并且在某些情况下,该文件中的数据并不是我们使用方式的最有效格式。

    因此,除了Assimp场景解析器插件外,我们还有一个用于加载GL传输格式(glTF)资产的插件,glTF旨在为应用程序有效地传输和加载3D场景和模型。 捆绑为glTF的资产具有捆绑的几何数据,纹理和着色器,这样Qt 3D可以轻松地将这些资产上传到GPU,并在Qt 3D场景中使用它们。 因此,我们选择glTF作为用于资产调节工具的格式。

    1、qgltf介绍:

    Qt工具qgltf是与Qt 3D模块捆绑在一起的应用程序。 它是与qmake或moc相同的宿主工具,它是在宿主计算机上构建和运行的。 qgltf的目的是获取使用数字内容创建工具创建的任意3D资源,并将其转换为glTF,glTF将由上述glTF场景解析器插件加载到Qt 3D场景中。 通过使用qgltf工具中捆绑的Open Asset Importer库,我们能够将Assimp场景解析器可以加载到glTF中的相同文件转换为有效加载。这也意味着可以减少目标系统上Qt库的依赖项数量。这对于嵌入式系统尤其重要:当在构建期间将资产烘焙为通用,高效的格式。

    2、qgltf的用法:

    如果在安装Qt的同时安装了Qt 3D模块,则qgltf工具与其他Qt工具(qmake,moc,uic)位于同一路径。 如果将qmake用作构建系统,则还可以在构建应用程序时使qgltf自动运行。 首先在qmake项目文件中列出3D模型文件,例如:

    QT3D_MODELS += assets/car.obj
    QGLTF_PARAMS = -b -S
    load(qgltf)

    这会将OBJ文件转换为glTF格式的文件,并将其与所有几何图形文件和图像文件一起添加到Qt资源文件(.qrc)中。 要在Qt 3D应用程序中使用该模型,您只需要通过将生成的文件设置为SceneLoader中的源来加载它即可。其他所有内容均由构建系统自动管理。

    
    >SceneLoader 
    >{ 
    >   source:“ qrc:/models/car.qgltf”
    >}
    
    

    水平有限,多指教!

    …遗漏的地方再补充

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  • 济南铃木UU125无破线改装仪表盘详解

    万次阅读 2020-04-20 10:17:35
    用了几天以后感觉仪表盘没有时间显示,太不方便了。于是觉得改装一下仪表盘,顺便加了一个USB充电口。 1、用的材料如下: 液晶仪表一个、插头若干(2.8mm)、USB、线束随意、电线若干(我从公司报废的台式机上剪的)...

    友情提示千万不要去某宝买,那家店服务态度特别差,电磁感应有问题,那老板根本不理你。
    AL巴巴上也有卖的 比某宝还便宜,
    另外xian鱼上有一车友 也卖这个表200多块钱,二次加工直接改好,插插头,装码表就行,不用接线和处理按钮

    烟花三月,春风渐起,论坛看遍,相中神车,UU125。
    先上一张油耗。
    在这里插入图片描述
    一、准备
    用了几天以后感觉仪表盘没有时间显示,太不方便了。于是觉得改装一下仪表盘,顺便加了一个USB充电口。
    1、用的材料如下:
    液晶仪表一个、插头若干(2.8mm)、USB、线束随意、电线若干(我从公司报废的台式机上剪的),材料见下图:
    ①这个表是不到二百块钱,垃圾表,商品描述也不清楚,买后发现这个表没有远近光显示,也没有电压报警,日光下亮度也不太好。建议大家多看看
    这个表是一百多的,某宝上描述也不清楚,买后发现这个表没有远近光显示,也没有电压报警,日光下亮度也不太好。建议大家多看看
    表买以后用万能表量了一下台式机的几个插头,发现正好是12V的就测试了一下仪表和USB
    在这里插入图片描述
    ②想着以后还能改回原装的仪表,所以不打算破线,全部买的9P的接头
    想着以后还能改回原装的仪表,所以不打算破线,全部买的9P的接头
    ③买的这个USB,带开关,本来想买带电压的,想来想去还是买给带开关的比较好,另外送的这个一米五的线本来是准备接转速的,也没用上
    买的这个USB,带开关,本来想买带电压的,想来想去还是买给带开关的比较好,另外送的这个一米五的线本来是准备接转速的,也没用上
    2、所需工具:万能表(主要测各个线的电压)、电钻(USB开孔用)、尖嘴钳(拆仪表盘白壳里的塑料)、长柄的十字螺丝刀(固定仪表盘的螺丝比较深,随车工具不太好拆)、电熔枪(需要焊接电磁感应的转速)、10毫米的套筒(接转速表可以用,不接就不需要了)
    二、动手
    1、卸去后视镜,然后拆前面板螺丝
    在这里插入图片描述
    2、扣仪表面板
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    这附近还有几个黑螺丝,没有拍照,卸掉以后就可以拆仪表盘了。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    3、扣前脸面板
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    4、仪表接线
    原厂的仪表插头和买的液晶插头都是公头,自己用买的母头端子接的。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    如果买的仪表盘有示宽灯可以接灰色线,灰色线是原仪表开启灯光的时候通电,纯黄色线是远光。
    在这里插入图片描述
    5、加装码表的电磁感应
    在这里插入图片描述
    6、仪表设置(液晶仪表侧面有一个小按钮)
    短按时,总计(OBD)和小计(TRIP)切换。
    在OBD页面长按,液晶仪表的某个数据闪烁,就可以设置该数据了。长按3秒会切换到下一个可设置项,长按10秒或长时间不操作就会自动保存并退出。
    UU125的油量设置为2,缸数为1,磁铁个数为2,速度警告为180(哈哈哈),公里设置的是km
    轮胎周长大概为145,我设置的是145,实测表显速度比实际速度快大概3到5km/h,这个可以自己随意设置。
    另外调整按钮是在仪表侧面,我没有改,发帖以后xian鱼车友给展示他接线到了车把处,特别方便,要是知道xian鱼车友有这表就不上mou宝买了,自己改不来,而且xian鱼这车友的表是三代的,我的只是一代的,显示效果也不如他的
    在这里插入图片描述
    上一张成品图
    在这里插入图片描述

    以上完成以后,就可以实现关闭锁液晶屏黑屏,开锁以后故障灯、左转、右转、远光灯、油量、时速正常显示,如果对发动机转速无要求,就可以收工了。


    续:

    之后发现外装的电磁转速这个不太好用,路不好的时候车速就显示不准,上xian鱼车友那里又买另一种是装在前轮上的,这个是我自己改的,建议找修车师傅给装。
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述
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    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    然后把轮子装好就行了。

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    下面讲装转速线

    转速接线要拆座桶,除了螺丝刀外应该是需要10mm直径套筒和内六角扳手,座桶里的螺丝全拆掉以后,如下:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    改装完毕,摩托车的大致接口都是相似的,改液晶仪表还是比较方便的,国内禁摩比较厉害,对摩托车也并没有当成机动车看,希望看到的朋友能够提高对摩托车手的尊重和互相谦让,人人都是平等的,交通工具也一样。

    注意:静止状态下液晶仪表通电显示尽量不要超过4小时,可能会出现电瓶会亏电,遥控警报器解除不了点火控制,电启动和烧火棍可能都无法启动摩托车,需外界12v电瓶(切莫接电动车,电动车都是48V或者更高,有可能烧坏摩托车仪器)。

    展开全文
  • 博瑞原本的仪表盘都是传统的依靠步进电机和LED并借助外面的模具来实现仪表的显示及信息的提示,中间一块小的液晶屏来实现跟多的信息。但是在GE上,博瑞使用了当前最火的液晶仪表。在GC9项目中,如果继续使用原本...

    基于Qt的汽车仪表模拟

    博瑞原本的仪表盘都是传统的依靠步进电机和LED灯并借助外面的模具来实现仪表的显示及信息的提示,中间一块小的液晶屏来实现跟多的信息。但是在GE上,博瑞使用了当前最火的液晶仪表。在GC9项目中,如果继续使用原本传统的仪表的话,那就没啥技术含量了,说的直白点,就是背景资源加图片,没有更多的逻辑可言,但是如果换成液晶仪表了,这就是一个值得挑战的东西, 虽然他的实现原理还是基本的背景资源加上图像的旋转,但是有了更多的逻辑需要考虑。

     

    根据我网上找来的资料,新版的博瑞GE仪表有三种状态。舒适、运动和ECO如下图所示。

     

     

    对于仪表盘的整体计划就是三完成舒适摸下的仪表的界面模拟。将来条件允许的话,可以尝试放到自己的小车车上面,但是这个需要更多的专业知识,不是写个界面就可以,不是吗。

    同HUD一样,目前由于控制台还没有开始动工,只能先把仪表的界面写完,计划吧仪表面板写完后开始也控制台的东西,多媒体放在最后写,多媒体理论上可以采到全车数据,所以放在最后,多媒体在后面可能会和原车的㛮一定的差距,这个目前没有具体的开发方案,开始想的就是把自己车抄一遍,但是后面有发现没有太大的意义,好多东西就是工作量的问题,对于技术或者只是的扩展没有太大的意义。

    GC9这个项目我给他的定义并不只是单纯的软件层的东西,而是希望通过模拟着一系列的内容,能够更加系统的了解汽车的工作原理,构架等等。随着5G的逐步推进,汽车将以更快的速度向电子化智能化推进,后面将出现更为先进的人机系统,更好的为我们服务,如果让一个30年前的人开一辆现在的车,那他应该觉得好多东西都是绝对不可能的东西。同样,那30年后的我们了,是不是可以看到更为陷阱的基础应用在车辆上了。

    未来智能车机系统可能将决定一车企能否立足,对于车企来说,新的科技竞赛或许已经开始。未来,拭目以待。

     

    2019/07/24 14:19

     

     

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