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  • 9-2仿制图章工具

    2015-06-15 09:14:00
    〖S/SHIFT S〗 定义采样点方法是按住ALT在图像某一处单击 ...这个特点大家要注意,在跨图像复制时候,除了定义好采样点位置,也必须看清楚是否选择了正确图层(如果有多个图层存在话...
    〖S/SHIFT S〗
    定义采样点的方法是按住ALT在图像某一处单击
    采样点本身是没有层的属性的,它只有坐标属性,这个坐标在哪个图层发生采样作用,就要看所选择的是哪个层。
    这个特点大家要注意,在跨图像复制的时候,除了定义好采样点的位置,也必须看清楚是否选择了正确的图层(如果有多个图层存在的话)。否则就会发生无法复制或错误复制的可能。
     
    图案图章工具

    转载于:https://www.cnblogs.com/yesihoang/p/4576317.html

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  • 但是光靠系统提供几种粒子扩散方法显然不够,因此我开始学习怎么自己定义粒子运动轨迹。 我需要找不规则形状。 作为XXXX,我不自觉地想到了这个: 这是中古战锤世界里,位于世界中心“大漩涡”,守护他们...

    作业8:仿制“奥苏安大漩涡”(粒子系统)

    灵感来源

    粒子效果,就是从一个点发送许多粒子,粒子在经过材质的装修后,扩散开来形成密密麻麻的一篇,给人视觉上的美感(如烟花,汽车尾气)。

    但是光靠系统提供的几种粒子扩散方法显然不够,因此我开始学习怎么自己定义粒子的运动轨迹

    我需要找不规则的形状。

    作为XXXX,我不自觉地想到了这个:

    在这里插入图片描述

    这是中古战锤世界里,位于世界中心的“大漩涡”,守护他们的正是“奥苏安”的精灵们。

    我觉得这种螺旋升天的水,就是一种不规则的运动。

    因此我开始用粒子效果仿制一个“奥苏安大漩涡”。

    效果

    截图如下:

    在这里插入图片描述
    (肯定比原本的丑一点)

    动态的生成过程请看视频:blibli

    制作原理

    大体思路

    (1)在粒子系统组件ParticleSystem中,有一个选项叫Start Speed。这是粒子的速度,一般情况下,粒子会按照这个速度匀速运动。但是unity自带的粒子效果中,粒子总是走直线,不能运行曲线。运行曲线需要其他算法。

    (2)在ParticleSystem组件中有函数GetParticles。作用是得到所有的particle(具体用法可以在后面的代码中查看)。得到了所有的particle粒子后,就可以对其位置进行更改,从而完成自定义的运动轨迹。

    综上两点,可以通过Start Speed调整初始速度,使粒子匀速上升,自动完成垂直方向的运动。
    通过GetParticled函数,更改每一个粒子的位置,对粒子水平方向的运动进行操作。
    最后,增加生成频率,大规模生产粒子,从而达到连续的效果。

    在unity中对ParticleSystem组件操作

    通过不断调试,调节关于粒子的速度,生成频率,存在周期等参数,这个只能一遍遍试,才能有较好的视觉体验。

    我的部分参数如下:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    接下来制作材质:

    由于漩涡并不是光滑的,波涛汹涌的水纹看起来粗糙,残缺,所以我自己画了如下的粒子材质:

    在这里插入图片描述

    将材质导入后直接拖到粒子组件上,就会自动应用。这样看起来才更有斑斓的质感。

    在代码中对ParticleSystem进行操作

    SController.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class SController : MonoBehaviour
    {
        public ParticleSystem ps;
        public ParticleSystem.Particle[] particles;
    
        public int speed=5;
        public float k=0.05f;
        public float b=1;
        public Transform tr;
        void Start()
        {
            ps=gameObject.GetComponent<ParticleSystem>();
            particles=new ParticleSystem.Particle[ps.maxParticles];
            tr.position=new Vector3(0,0,0);
        }
    
        // Update is called once per frame
        void FixedUpdate()
        {
            int num=ps.GetParticles(particles);
            float x,y,z;
            float r,nowr,rate;
            for (int i=0;i<num;++i){
                Vector3 v=particles[i].position;
                
                x=v.x;
                y=v.y;
                z=v.z;
    
                nowr=(new Vector3(0,y,0)-particles[i].position).magnitude;
                r=y*y*k+b;
                
                if (nowr<=0.5){
                    x=1;
                    z=0;
                }else{
                    rate=r/nowr;
                    x=x*rate;
                    z=z*rate;
                }
    
                tr.position=new Vector3(x,y,z);
                
                tr.RotateAround(new Vector3(0,y,0),Vector3.up,speed);
    
                particles[i].position=tr.position;
            }
            ps.SetParticles(particles,num);
        }
    }
    
    

    主要步骤是:
    通过
    int num=ps.GetParticles(particles);
    将所有粒子的信息储存在数组particles中,返回值num是总共的粒子数,然后遍历数组,就可以了。

    其他的就是很基本的操作了,比如Transform.RotateAround(),还有每一个高度上的半径,这些都可以自定义。

    最后,别忘了
    ps.SetParticles(particles,num);
    使用粒子系统的SetParticles函数对粒子系统进行覆盖,否则,之前更改的位置信息,全都无效。

    至此,完成制作原理的解释。

    项目亮点

    (1)采用了自定义粒子轨迹,使应用更加灵活多变。
    (2)自定义了粒子的材质,了解了材质中黑,白,灰在unity中的作用。
    (3)通过调节渐变色,使漩涡底部粒子集中区不会过于明亮。较为美观 (至少我认为挺好看)

    项目链接

    如果想看代码,这里是代码链接:代码链接

    想要下载项目,在这里:项目下载

    下载后使用方法:

    新建项目,用我的Assets覆盖你的Assets,刷新unity。双击打开一个名叫“u”的Scene,就可以运行了(这个名字是随便起的,反正也只有一个Scene)。

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      仿制图章工具包含了仿制图章工具和图案图章工具

    仿制图章工具

      就是将图片中有相似的部分,但有部分被遮盖,需要用未被遮盖的部分去修补被遮盖的部分,用污点修复画笔工具又略显达不到要求

      点击alt键选取需要进行仿制的内容,然后将鼠标放到需要修复的地方点击左键涂抹进行仿制恢复

    图案图章工具

      将系统中自带的图案,用图案图章工具显示

      也可以自定图案:新建像素不大的图片,比如10px*10px,然后在此图上画简单图案,画完后点”编辑”—>”定义图案”,点击确定保存,然后在图案图章工具中就可以找到你绘制的图案并进行显示

      印象派效果:是将你选择的图案打散后显示出来的类似油画的效果,用得较少

      可以用来制作图片边框:将图案显示完成后,中间抠掉,替换成其他内容

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    f9d9d22d7059710a86ad9d7f72a2c972.png

    动态内容的仿制基本流程如下:定义内容类型-->输入节点内容-->定义视图区块-->定义视图模板-->定义字段输出-->放置视图区块,涉及内容类型、视图、区块布局3个模块的处理,具体操作过程如下:

    一、创建内容类型

    1.依次点击“管理/内容类型/添加内容类型”,在弹出的窗口中填写对应参数,机读名称为slidershow,需要注意的是,内容类型的“机读名称”要与视图区块的“机读名称”相同。然后,点击“保存和管理字段”;

    3fb94aac62222dbc73f95736dbb53326.png

    2.删除body字段;

    3.根据前端需求添加图片类型、纯文本、长文本类型字段;如果是链接字段,添加文本类型的即可。

    8ff9b58c97bbb92747f437776accce9e.png

    4.然后点击“保存”。

    说明:这个操作,主要是创建与管理内容的字段与显示设置,为视图的管理提供内容字段。

    二、添加节点内容

    1.依次点击“内容/添加内容/轮播图片”,在弹出的界面中填写“内容类型”定义的每个字段;

    be9723ebc6aabf35cc5639733e0d2204.png

    2.添加完毕,点击“保存”。

    三、创建视频区块

    1.依次点击“管理/结构/视图/添加视图”,在弹出的界面中填写相应参数,机读名称为slidershow,其中视图名称的“机读名称”要与对应内容类型的机读名称保持一致;要勾选“生成一个区块”;

    3e0f9616b25bde983487f2c86f45628b.png

    2.点击“保存并编辑”,在弹出的界面中添加内容类型定义的5个字段,并设置该5个字段“排它显示”;

    1d206c4d803b38ba0ac7849ad4d6e07a.png

    3.添加“定制文本”字段,用来自定义文本或者链接,即动态输出的代码段从前端剪切到这个地方,然后用自定义的字段替换对应输出内容,故而参数不能设置“排它显示”。

    a1f5e05c4e8bb4751dbc303b47156d3f.png

    四、覆写视频模块

    1.在drupal8themesmythemetemplatesviews文件夹新建views-view-unformatted--slidershow--block-1.html.twig文件;

    938b5f0ddc7816142c079cdb301f2f43.png

    备注:slidershow为视图的机读名称,block-1为区块的机读名称;视图名称与机读名称是可以不一样的,例如,视图名称为中医师承(可自定义,案例中是轮播图片区块),机读名称为slidershow如下图:

    f9977e5cd9f7bcb6c729cdb535a6e141.png

    be9201c802ea705aea0aa0cbc78f1651.png

    2.复制样式代码到views-view-unformatted--slidershow--block-1.html.twig并添加{{ rows }}变量;

    3.需要注意views-view-unformatted--slidershow--block-1.html.twig中样式代码div的开始与结束,要有始有终。

    五、修改视图字段输出

    1.把views-view-unformatted--slidershow--block-1.html.twig模板文件中rows对应的前端动态输出代码剪切到“定制文本”字段内;譬如,把长文本“Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts.”替换成{{ field_lang_text }},等等,如下图:

    de084dd14c5726dfcf3075e62c10f43a.png

    2.用“内容类型”自定义的字段替换要输出的内容。

    备注:这个地方实际是就是循环输出内容,可以设置输出的页码,即输出几条。

    3.如果前端输出的图片大小不受控制,可以点击“管理/配置/图像样式”,添加1个自定义的图片样式;然后,在视图对应的图片字段应用该定义的图片模式;保存并刷新前端页面,图片大小改变。

    9f61c49d946da0a5ad349132790ff17d.png

    048c72571c9dd03c63a495c85571152d.png

    六、添加视图区块到对应区域

    1.依次点击“管理/结构/区块布局”;

    33861de769dde58364cfff680a39e41e.png

    2.在弹出的界面中,找到自定义的区域“证明”,点击“放置区块”,把刚刚定义的视图区块放置到“证明区域”,清空缓存,保存并刷新前端页面,动态轮播效果制作完毕。

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