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  • 层层递进 UI编程 (UI PROGRAMMING) At Bending Spoons, we use shadows in almost all our applications.Shadows are helpful to draw lightweight-looking contours around views.They give depth to the apps, ...

    层层递进

    UI编程 (UI PROGRAMMING)

    At Bending Spoons, we use shadows in almost all our applications.Shadows are helpful to draw lightweight-looking contours around views.They give depth to the apps, making them look less flat and more pleasing.

    在Bending Spoons中,我们几乎在所有应用程序中都使用阴影,阴影有助于在视图周围绘制轻量级的轮廓,它们使应用程序具有深度,使它们看起来不那么平整,更令人愉悦。

    I used to struggle to figure out how all the shadows parameters work and how we can use them to implement what the designer prepared.I more than once found my self wondering: “Where is the shadow I implemented? I can’t see it!”.

    我过去一直在努力弄清所有阴影参数是如何工作的,以及如何使用它们来实现设计人员准备的东西。我不止一次地发现自己想知道: 在哪里实现阴影? 我看不到!”。

    Thus, I’d like to walk through them together to understand them better. I’d also like to share a small playground I prepared to play with the shadows and see how they update when we change their parameters. You can download the code at this link: just copy and paste it in a new playground and it should work!

    因此,我想一起浏览它们以更好地了解它们。 我还想分享一个我准备与阴影一起玩耍的小操场,看看当我们更改其参数时它们如何更新。 您可以在此链接下载代码:只需将其复制并粘贴到新的游乐场中,它应该可以工作!

    CALayer的Shadow属性 (CALayer’s Shadow property)

    First of all, let’s see what are the shadow’s properties.

    首先,让我们看看阴影的属性是什么。

    Note: Before we start, keep in mind that shadows are rendered outside the bounds of the view. So, if you set either the view.clipToBounds or the view.layer.maskToBounds property to true, you won’t be able to see your shadows rendered.

    注意:在开始之前,请记住,阴影是在视图范围之外渲染的。 因此,如果将view.clipToBoundsview.layer.maskToBounds属性设置为true ,则将无法看到渲染的阴影。

    All the shadow’s properties belong to the CALayer object and every view has a hidden CALayer that can be accessed by the .layer property.

    所有阴影的属性都属于CALayer对象,并且每个视图都有一个隐藏的CALayer ,可以通过.layer属性进行访问。

    From the .layer, we can type .shadow and see what the Xcode’s auto-completion feature suggests:

    .layer ,我们可以键入.shadow然后查看Xcode的自动.shadow全功能建议:

    • shadowOpacity: it ranges between 0 and 1 and works as the .opacity property of every UIView.

      shadowOpacity :介于01之间,用作每个UIView.opacity属性。

    • shadowColor: it accepts a CGColor and sets the color of the shadow. If you wonder what a CGColor is, it is a color that belongs to the CoreGraphics framework instead of the UIKit one. Luckily, every UIColor has a .cgColor property that performs the conversion.

      shadowColor :它接受CGColor并设置阴影的颜色。 如果您想知道CGColor是什么,那么它是属于CoreGraphics框架而不是UIKit一种颜色。 幸运的是,每个UIColor都有一个.cgColor属性来执行转换。

    • shadowRadius: it accepts a Float. It defines how “spread” the shadow should be.

      shadowRadius :接受Float 。 它定义了阴影应该如何“扩散”。

    • shadowOffset: it accepts a CGSize object. Its .width property defines a horizontal translation for the shadow where positive values move the shadow to the right and negative values move the shadow to the left. Its .height property defines a vertical translation where positive values move the shadows to the bottom while negative values push it to the top.

      shadowOffset :它接受CGSize对象。 其.width属性定义了阴影的水平平移,其中正值将阴影向右移动,负值将阴影向左移动。 其.height属性定义了垂直平移,其中正值将阴影移至底部,而负值将阴影移至顶部。

    • shadowPath: this is the most complex property and we will explore it separately. It allows us to do pretty powerful things.

      shadowPath :这是最复杂的属性,我们将分别进行探讨。 它使我们能够做非常强大的事情。

    Most of these properties are pretty self-explanatory. I prepared a video to show how the shadow changes when we modify some values.

    这些属性大部分都是不言而喻的。 我准备了一个视频,展示了当我们修改某些值时阴影如何变化。

    Image for post
    Video of how the shadow changes when we change the basic parameters.
    更改基本参数时阴影如何变化的视频。

    As you can see, the more I increase the radius, the more blurred and extended the shadow is. We can play with all the other parameters to make it more or less intense, or to make the view pop out in a specific direction.For this example, I decided to use -10 and +10 as limits for both the radius and the offset. However, the shadow is not limited to them: we can push them further. This is how the view looks like with a shadow of radius == 45 and opacity == 0.5

    如您所见,半径增加得越多,阴影就越模糊和扩展。 我们可以使用所有其他参数来增加或减少强度,或使视图朝特定方向弹出。在此示例中,我决定使用-10+10作为半径和偏移量的限制。 但是,阴影不仅限于它们:我们可以进一步推动它们。 这是radius == 45opacity == 0.5的阴影时的视图外观

    Image for post
    A shadow with a large radius’ value.
    具有大半径值的阴影。

    There are a couple of issues with the current implementation:1. the shadow around the corners of the view is kind of weird, unprecise;2. when we set some negative value for the radius, something weird happens:

    当前的实现有两个问题:1。 视图拐角处的阴影有点怪异,不精确; 2。 当我们为半径设置一些负值时,会发生一些奇怪的事情:

    Image for post
    shadowRadius is negative.shadowRadius为负数时发生的情况。

    This happens because our shadow is applied to the whole frame of the UIView. The frame is a simple CGRect and it does not know that the actual view has rounded corners.To fix this, we need the .shadowPath property, so… Let’s see how it works.

    发生这种情况是因为我们的阴影应用于UIView的整个框架。 该框架是一个简单的CGRect ,它不知道实际的视图是否具有圆角。要解决此问题,我们需要.shadowPath属性,因此……让我们看一下它是如何工作的。

    CALayer.shadowPath (CALayer.shadowPath)

    The shadow path property is pretty well documented by Apple. It also presents an interesting example of how to use it, so I suggest reading the full documentation for this field.For the sake of this article, this is the most relevant part:

    Apple很好地记录了阴影路径属性。 它还提供了一个有趣的用法示例,因此,我建议阅读该领域的完整文档 。就本文而言,这是最相关的部分:

    If you specify a value for this property, the layer creates its shadow using the specified path instead of the layer’s composited alpha channel. The path you provide defines the outline of the shadow. It is filled using the non-zero winding rule and the current shadow color, opacity, and blur radius.

    如果为此属性指定一个值,则图层将使用指定的路径而不是图层的合成Alpha通道创建阴影。 您提供的路径定义了阴影的轮廓。 使用非零缠绕规则以及当前阴影颜色,不透明度和模糊半径填充该图像。

    Therefore, we can define any custom path and draw our shadow as we please. To create the rounded corner path, we can leverage one of the predefined initializers of the CGPath object: init(roundedRect:cornerWidth:cornerHeight:transform:). This initializer requires 4 parameters:

    因此,我们可以定义任何自定义路径并根据需要绘制阴影。 要创建圆角路径,我们可以利用CGPath对象的预定义初始化程序之一: init(roundedRect:cornerWidth:cornerHeight:transform:) 。 此初始化程序需要4个参数:

    • roundedRect: the enclosing CGRect.

      roundedRectCGRect

    • cornerWidth: the width of the corners.

      cornerWidth :角的宽度。

    • cornerHeight: the height of the corners.

      cornerHeight :角的高度。

    • transform: an optional transformation.

      transform :可选的转换。

    cornerWidth and cornerHeight are separated to allow the creation of non-square corners.

    cornerWidthcornerHeight分开以允许创建非正方形的角。

    There are a couple of caveats on how to use this:

    有关如何使用此方法的一些注意事项:

    • passing the view.frame would end up in something different from what you expect. Remember that the frame “describes the view’s location and size in its superview’s coordinate system”. So yes, it will create a shadow with the proper size and corners but it won’t be behind the view as you expect. Instead, we can use the view.bounds which “describes the view’s location and size in its own coordinate system”. And this is exactly what we need.

      通过view.frame最终会得到与您期望的不同的结果。 请记住, frame “在其超级视图的坐标系中描述视图的位置和大小”。 因此,是的,它将创建具有适当大小和角的阴影,但不会像您期望的那样位于view后面。 相反,我们可以使用view. bounds “描述视图在其自己的坐标系中的位置和大小”的 view. bounds 。 这正是我们所需要的。

    Image for post
    Image for post
    view.frameview.frameview.bounds is used.view.bounds时。
    • If you use some properties of the view that depends on the layout, the view must be laid out before the shadow is set. Otherwise, you won’t see the shadow until the view is laid out a second time. At creation time, the view’s frame and bounds are set to 0 and the shadow will be drawn using that reference. A simple solution to this is to create a shadow after the layout:

      如果您使用取决于布局的视图的某些属性, 则必须在设置阴影之前对视图进行布局 。 否则,直到第二次布局视图后,您才能看到阴影。 在创建时,视图的framebounds设置为0,并且将使用该引用绘制阴影。 一个简单的解决方案是在布局后创建阴影:

    With this simple trick, the corners are now smooth and the shadow behaves well also with negative values of the radius.

    通过这个简单的技巧,拐角现在变得光滑,阴影在半径为负值的情况下也表现良好。

    Image for post
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    shadowPath. On the right, a version with a negative radius to show that the shadow is rendered correctly.shadowPath可以使角看起来不错。 在右侧,半径为负的版本显示阴影已正确渲染。

    You may have noticed that we left out the transform property. This is a powerful property that can give us much more freedom over the shadow of our view.

    您可能已经注意到,我们省略了transform属性。 这是一个强大的属性,可以为我们提供更大的视野范围之外的自由。

    CALayer.shadowPath.transform属性 (CALayer.shadowPath.transform property)

    This property allows transformations on the shadow. The theory of geometric transformations is complex and outside this article's scope. We will focus on the practical aspects of it.To use this property, we need to provide a CGAffineTransform. To create a valid transformation, we can start with the .identity, a transformation that does nothing, and build on top of it.

    此属性允许在阴影上进行变换。 几何变换理论很复杂,不在本文讨论范围之内。 我们将重点关注它的实际方面。要使用此属性,我们需要提供CGAffineTransform 。 要创建有效的转换,我们可以从.identity开始,该转换不执行任何操作,并在其之上进行构建。

    For example, we can:

    例如,我们可以:

    • rotate the view by 45 degrees: .rotated(by: CGFloat.pi/4)

      将视图旋转45度: .rotated(by: CGFloat.pi/4)

    • translate it by 100 pixels horizontally and -6 pixels vertically: .translatedBy(dx: 100, dy: -6). Notice that the translation works exactly as the shadowOffset property.

      将其水平平移100个像素,垂直.translatedBy(dx: 100, dy: -6) -6个像素: .translatedBy(dx: 100, dy: -6) 。 请注意,转换的工作方式与shadowOffset属性完全相同。

    • shrink it by 75%: .scaledBy(x: 0.75, y: 0.75).

      将其缩小75% .scaledBy(x: 0.75, y: 0.75)

    Finally, the transform property requires an UnsafePointer. The UnsafeXXX are some weird Swift types that tell the compiler: “don’t worry about memory management and nillability. I’ll do it for you”.This looks a little bit dangerous, and it is. However Swift is kind enough to give us some free functions to manage the unsafe API easily. In this case, we will use the withUnsafePointer function.This function takes a value of type T and transforms it into the UnsafePointer<T> we need. Finally, it gives us the unsafe reference as a parameter of a callback: memory management is handled by the withUnsafePointer function before and after the callback invocation, so we don’t have to worry about that.

    最后,transform属性需要一个UnsafePointerUnsafeXXX是一些奇怪的Swift类型,它们告诉编译器: “不用担心内存管理和可移植性。 “我帮你做。”这看起来有点危险,确实如此。 但是,Swift非常友好,可以为我们提供一些免费功能来轻松管理不安全的API。 在这种情况下,我们将使用withUnsafePointer函数,该函数采用类型T的值并将其转换为所需的UnsafePointer<T> 。 最后,它给我们提供了不安全引用作为回调的参数:内存管理在回调调用之前和之后由withUnsafePointer函数处理,因此我们不必为此担心。

    Here the resulting snippet:

    这是结果片段:

    And the final appearance of our shadow:

    和我们的影子的最终外观:

    Image for post
    Shadow with a complex transformation.
    阴影具有复杂的转换。

    Today we explored an aspect of the UI that can give depth and a feeling of professionalism to our apps. Shadows are great, they can define views in a nice and not intrusive way and they make the apps more natural and polished. Let’s pick up your app and think about how to integrate shadows in it: you will be delighted by the result!

    今天,我们探索了UI的一个方面,该方面可以使我们的应用程序具有深度和专业感。 阴影很棒,它们可以用一种不错的方式来定义视图,而不是侵入性,它们可以使应用程序更加自然和优美。 让我们拿起您的应用程序并考虑如何在其中集成阴影:您将对结果感到满意!

    翻译自: https://uxdesign.cc/calayers-shadow-explained-6f4e3f21c02a

    层层递进

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  • 以block驱动为例scsi =&gt; ata =&gt; disk 后面的结构体包了前面的结构体,越往前面的结构体越接近上层,通过contain_of和私有数据把后面的结构体获取并延伸

    以block驱动为例

    scsi => ata => disk 后面的结构体包了前面的结构体,越往前面的结构体越接近上层,通过contain_of和私有数据把后面的结构体获取并延伸

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  • void chaild_sort(int a[],int end[],int s,int t) { void real_sort(int temp[],int end[],int s,int m,int t); int m; int temp[sizeof(a)/sizeof(int)]; if(s==t) { end[s]=a[s];...}
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    点击下载来源:层层恐惧3DM免安装版(未加密)

    层层恐惧这是一款惊悚3D大型电脑版游戏,胆子小的玩家切记谨慎进入。游戏作者的灵感来自于绘画与建筑,游戏内容很是复杂处处都是谜题,个个都是难关,不过有一句说的好“真相永远只有一个”,玩家进入游戏后将深入发狂画家的内心深处,探索他那阴森恐怖,变异的府邸,然后挖掘除游戏的真相,玩家每一次进入房间探索和行动都会让周围的环境发生一些细节上的改变,这就要看玩家是否注意到了,之后您的劫数是陷入无尽的恐惧,还是逃脱心魔浴火重生,这就要看您自己的了,想知道最后的结局是什么吗?想来看看这个画家的内心究竟有什么吗?那就快来下载游戏探索吧,一切都即将揭晓。(温馨提示:很多玩家都期待层层恐惧2的到来,小编在这里说一句,目前2还没有出来,一切资源都是假的,请您理性游戏)
    层层恐惧

    游戏信息

    游戏名称:层层恐惧
    英文名称:Layers of Fear
    游戏类型:动作冒险类(ACT)游戏
    游戏制作:Bloober Team SA        
    游戏发行:Bloober Team SA        
    游戏平台:PC
    发售时间:2015年8月27日

    电脑配置

    最低配置(不需要太高配置)
    操作系统:Windows 7/Windows 8/Windows 8.1/Windows 10
    CPU:Intel酷睿2四核Q8400
    内存:4 GB内存 4 GB内存
    显卡:nvidia的GeForce GTX550 1GB NVIDIA的GeForce GTX660 2GB
    存储空间:3 GB的可用空间
    推荐配置(也不能太低配置)
    操作系统:Windows 7/Windows 8/Windows 8.1/Windows 10
    CPU:Intel酷睿i53470
    内存:4 GB内存
    显卡:NVIDIA的GeForce GTX660 2GB
    存储空间:3 GB的可用空间

    DIY推荐配置

    小编以下介绍的是还可以的配置
    分辨率:1920*1080
    GPU:GeForce GTX 1060
    CPU:Core i5
    内存:6GB
    推荐硬盘空:50GB
    这是比较好的配置
    分辨率:2560*1440
    GPU:GeForce GTX 1070
    CPU:Core i7
    内存:8GB
    推荐硬盘空:50GB
    这是极佳的配置
    分辨率:2560*1440
    GPU:GeForce GTX 1080 Ti
    CPU:Core i7
    内存:8GB
    推荐硬盘空:50GB

    按键操作

    移动:WASD键
    调查:鼠标左键
    放大:鼠标右键
    奔跑:shift键
    闪光灯:F键

    游戏内容

    这款游戏确实很棒,各方面做的都很好而且游戏也只有1.2G,真的是短小精悍,而且通过观看全过程,我也大体了解到了抢先版本的剧情是怎么一回事,害怕的同学没准听我一分析在玩就会有一种怜悯之心也说不定呢~

    首先呢故事是发生在19世纪一个中年男性画家的大豪宅里,(因为房间贼tm多),这个画家有一位会拉小提琴弹钢琴的音乐家(从游戏中的道具现实和画作中可以知道),有一个可爱的女儿(中间经过孩子房间里粉红色布局和小熊一类的毛绒玩具推断),生活可想而知是非常美满幸福,然而不幸突然降临,这里有两个版本,第一种是家里着火,第二种是妻子所在话剧院和旁边的百货大楼着火,总之无论哪里着火,妻子都在这场火灾中严重烧伤毁容生活无法自理,而且家里的狗貌似也被烧死火中

    至于女儿得死,我个人觉得并非死于火灾,因为整个游戏中并没有太多提到她的女儿,所以她女儿的死或许是被发疯后的画家杀死的,因为中途有一次在浴缸里浮起来一个小孩玩偶(或者是真尸体),女儿的死等我接着说完在解释,越往后走提示越多,而且多半是猪脚与妻子的争吵或者猪脚内心的痛苦独白,中途会有几次在远处阴暗处,在窗帘后面会被鬼影(和毁容后的妻子一样面容)扑倒

    这也可以理解为猪脚生前和妻子争吵或者发生手脚的地方,所以发疯后故地重游精神突然一紧,才会摔倒(猪脚不知为何腿瘸),也就以为是鬼影所致。等到接近结尾的时候你回到一个猪脚的办公室,一副婴儿头成人身的化作摆在墙上,我推测也许中年画家内心思念自己的女儿,自己人已中年,想必女儿也早已亭亭玉立,然而自己脑海里只有女儿婴儿时期的面庞,才会画出这种作品,所以女儿应该是在婴儿或者稍微大一点时候就被发疯的作者杀死了,所以简单整理一下,在女儿还很小的时候一家人美满幸福,突如其来的火灾让漂亮的妻子(结局的那副画就是妻子,刚开始是挺美得,后来就。。。自己玩就知道了)毁容,画家无法接受,与妻子天天争吵,甚至动手,妻子身心俱疲,以泪洗面,最后在卫生间自杀,画家发现后精神崩溃,也许因为女儿牵着狗扰乱了自己作画(画的是毁容前美丽的妻子),精神再次崩溃,杀死自己的女儿并把狗烧死,(从中间套狗嘴的套子可以看出猪脚非常不喜欢狗,这也是为什么猪脚会崩溃)

    就这样好几年过去,女儿的面貌被作者画在了画上,也就是婴儿头成人身的那副画,而自己的妻子,却怎么也画不回去,每次画出漂亮的妻子,几秒后都会变回被烧的面目全非狞笑的妻子,结局就是猪脚把化作扔进了一间屋子,屋子里全是一模一样失败的化作。紧接着又投入下一次的创作,陷入了无限循环。最后恐怖感散去,剩下的是对猪脚无限的怜悯,家庭破碎,家产全无,唯一心爱的妻子毁容自杀,女儿也死于自己手里,思念妻子的他,终日作画想画出妻子美丽的模样,却怎么也画不出来。。。。。想想也真是可悲,所以整个诡异的一切,都是画家自己头脑里的脑海风暴,这么看来,也就没有那么恐怖了不是吗~

    开锁方法

    1、猫狗鼠密码
    猫密码:341,狗密码:259,鼠密码:687。
    如果图中画的图案是猫,则对应猫密码;画的是狗,则对应狗密码。以此类推。
    如图所示,该图的图案是猫密码,应对应密码:341。
    2、游戏开头密码
    在第一章节开头有一个密码锁,密码可以通过点燃蜡烛看画看到。
    面对着箱子你的右后方有蜡烛`点燃后墙上的画会显示密码(854还是485来着?)
    3、第二章保险箱密码
    一个房间,开始是整齐的,走过之后会变乱,然后你就会发现这个保险箱
    密码箱对面有张纸,上面有数字(密码每次都不一样的)
    有玩家说不会转,转的时候都是显示几十的,后面的0忽略掉,比如是165那就回去转到1,反向转到6,再反向转到5
    4、碟仙盘
    输入363853354后选择yes。(363853354是游戏中出现的三个电话号)

    特别说明

    提取码:8ayj

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  • java json层层解析

    2016-09-09 16:44:25
    双斜杠后面的为获取到的值 String dataSourceOuterStr = EDAUtil.isNullStr(editContentJson.getString("dataSourceOuterStr").replace("'","''")); //[{"dataSource":[{"fieldName":"area_name","fieldCode":...

    import net.sf.json.JSON;
    import net.sf.json.JSONArray;
    import net.sf.json.JSONObject;

    双斜杠后面的为获取到的值

    String dataSourceOuterStr = EDAUtil.isNullStr(editContentJson.getString("dataSourceOuterStr").replace("'","''"));

    //[{"dataSource":[{"fieldName":"area_name","fieldCode":"分公司","localFieldCode":"432"},{"fieldName":"cust_name","fieldCode":"客户名称","localFieldCode":"大124"}]}]

    JSONArray joArr = JSONArray.fromObject(dataSourceOuterStr);
    //[{"dataSource":[{"fieldName":"area_name","fieldCode":"分公司","localFieldCode":"432"},{"fieldName":"cust_name","fieldCode":"客户名称","localFieldCode":"大124"}]}]


    Object source = joArr.get(0);

    //{"dataSource":[{"fieldName":"area_name","fieldCode":"分公司","localFieldCode":"432"},{"fieldName":"cust_name","fieldCode":"客户名称","localFieldCode":"大124"}]}

    JSONObject joObj = JSONObject.fromObject(source);
    //{"dataSource":[{"fieldName":"area_name","fieldCode":"分公司","localFieldCode":"432"},{"fieldName":"cust_name","fieldCode":"客户名称","localFieldCode":"大124"}]}

    Object sourceObj = joObj.get("dataSource");
    //[{"fieldName":"area_name","fieldCode":"分公司","localFieldCode":"432"},{"fieldName":"cust_name","fieldCode":"客户名称","localFieldCode":"大124"}]

    JSONArray joArrArr = JSONArray.fromObject(sourceObj);
    //[{"fieldName":"area_name","fieldCode":"分公司","localFieldCode":"432"},{"fieldName":"cust_name","fieldCode":"客户名称","localFieldCode":"大124"}]

    for(int i = 0; i <  joArrArr.size(); i++){//i=1
    Object obj = joArrArr.get(i);
    //{"fieldName":"area_name","fieldCode":"分公司","localFieldCode":"432"}

    JSONObject json = JSONObject.fromObject(obj);
    //{"fieldName":"area_name","fieldCode":"分公司","localFieldCode":"432"}

    String fieldName = json.getString("fieldName");
    //area_name

    String fieldCode = json.getString("fieldCode");
    //分公司

    String localFieldCode = json.getString("localFieldCode");
    //432
    }
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  • 比如:函数指针 c: int (*fp)(int a, int b); int (*fp)(int (*ff)(int x, int y), int b) go: f func(func(int,int) int, int) int f func(func(int,int) int, int...而c的确层层嵌套,难以直接看出是什么类型的指针
  • 上大学究竟是来干什么的?为什么会这样?

    万次阅读 多人点赞 2012-07-23 22:22:09
    此文作于2010年11月18日,原发于本人新浪博客《上大学究竟是来干什么的?为什么会这样?》。 上大学究竟是来干什么的? 大学为什么会是这样? 我该如何度过大学? 这些问题很典型,但一直困扰着很多同学,尤其是...

空空如也

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