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  • UGUI适配全屏界面

    2018-07-18 11:22:45
    最近在做UGUI的适配,如果是全屏界面还好,如果界面不是全屏的,需要首先设定Anchors,然后根据屏幕大小,进行缩放。 在所有的UI根节点上(我们称为UIRoot),挂载一个Canvas Scaler组件,这个组件是专门根据实际宽...

    最近在做UGUI的适配,如果是全屏界面还好,如果界面不是全屏的,需要首先设定Anchors,然后根据屏幕大小,进行缩放。

    在所有的UI根节点上(我们称为UIRoot),挂载一个Canvas Scaler组件,这个组件是专门根据实际宽高比,对UIRoot的进行缩放,这个组件中的Reference Resolution(比如是1334*750)我们称为开发分辨率,所有UI尺寸是基于这个分辨率下设定的,Canvas Scaler下另一个属性Screen Match Mode是屏幕匹配的方式有三种方式,在这里我选择的是Match Width Or Height,是表示根据宽度或者高度进行适配,在选择了Match Width Or Height,下方会出现一个Match选项,对Width和Height进行加权,如果Width选择0,则是表示宽度不动,对高度进行缩放进行适配。在这里我选择的是Width为0。

    当游戏运行在某一分辨率(如2436*1125)上时候,实际宽高比跟开发分辨率的宽高比会有可能不一样,Canvas Scaler组件根据实际宽高比,对UIRoot的高度进行缩放,我们称UIRoot调整后的宽高分辨率为基准分辨率,在我的项目中UIRoot高度缩小为616。这时候一些界面如果是非全屏、Anchors在屏幕左上角或其他三个角的时候,如果开发高度大于616不进行缩小的话,是会超出屏幕的。解决办法是求出基准分辨率的高与开发分辨率高的比值s,表示开发分辨率的高度缩放到基准分辨率的高度所进行的缩放,也就是非全屏界面所要进行的缩放系数,然后对非全屏界面的localScale进行赋值即可。

     

    上代码:

    public Vector3 ScaleByOriginalHeight(float height)
            {
                //canvasScaler是UIRoot根节点挂载的CanvasScaler,referenceResolutionHeight是开发分辨率的高
                float referenceResolutionHeight = canvasScaler.referenceResolution.y;
                //UIRoot根节点的高度会根据CanvasScaler组件,进行高度缩放,从而产生新的基准分辨率
                float adjustReferenceResolution = GetComponent<RectTransform>().rect.height;
                float scale = adjustReferenceResolution / referenceResolutionHeight;
                return new Vector3(scale, scale, 1);
            }

    这样任何一个非全屏界面,都可以进行完美适配。

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  • 笔记本输出与电视屏幕...桌面点击右键-图形选项-屏面适配-数字式显示器-缩放全屏。 有黑边是因为是选中了图像居中。以及,如果是用屏幕扩展的方式投影到电视屏幕上,网页的大小比例会有问题。可以切换成复制模式。

    笔记本输出与电视屏幕连接后,四周缩小有黑边,解决方法:
    桌面点击右键-图形选项-屏面适配-数字式显示器-缩放全屏。
    这里写图片描述
    有黑边是因为是选中了图像居中。

    以及,如果是用屏幕扩展的方式投影到电视屏幕上,网页的大小比例会有问题。可以切换成复制模式。
    这里写图片描述

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  • cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。 这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容...

    原文出处:

    https://blog.csdn.net/yixiao3660/article/details/54316348
    https://www.jianshu.com/p/0d6787e31112

    http://dualface.github.io/blog/2012/08/17/cocos2d-x-2-dot-0-multi-resolution/

    cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。

    这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容,为 cocos2d-x 自适应多种分辨率提供了基本支持。

    不过要真正实现自适应分辨率,从场景设计、美术制作到程序编写,都需要遵循一套规范,才能极大减少工作量。

    注意:本文假定游戏是横向显示的。

    ~

    Cocos2d-JS屏幕适配

    在Cocos2d-JS中,设计分辨率到设备分辨率的适配方案有5种,分别是:

    • cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
    • cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
    • cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
    • cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
    • cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH

    关于这五种设计模式的具体效果网络上已经有非常多的博客介绍了,甚至自己写个代码测试下就知道了,这里就不再赘述。

    在Cocos2d-JS中设置适配方案的API是:

     

    // 设置适配模式
    cc.view.setResolutionPolicy(cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT);
    
    // 设置设计分辨率尺寸和适配模式
    cc.view,setSesignReolutionSize(960, 540, cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT);
    
    // 设置资源分辨率到设计分辨率的缩放比例
    cc.director.setContentScaleFactor(1);
    

    Cocos Creator屏幕适配

    实现方式

    Creator的屏幕适配主要是放在Canvas组件上实现的,所以每当创建一个新的场景时,默认都会有个一个Canvas对象在层级管理器上,游戏内其它的节点都应该放在Canvas节点下,这样才能有效的在web浏览器上进行适配。

    Canvas节点

    Canvas组件

    鼠标点选层级管理器上的Canvas对象,在属性检查器面板上会对应显示对象的组件信息。我们可以看到它默认添加了一个Canvas组件,并且勾选了“Fix Height”选项。

    Canvas组件

    关于Canvas组件,主要有三个属性:

    • Design Resolution:主要设置游戏设计分辨率的尺寸,默认设置宽度960(W)高度640(H)。
    • Fit Height:固定高度。
    • Fit Width:固定宽度。

    EXACT_FIT(非等比拉伸至全屏)

    由于EXACT_FIT适配方案是将游戏内容非等比拉伸或缩放至全屏,实际效果通常都无法接受,所以在Creator中被废弃了,无法通过编辑器进行设置。如果非要使用,可以通过代码设置:

     

    // 设置适配模式
    cc.view.setResolutionPolicy(cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);
    

    但是可能会和Canvas冲突,所以可以试试禁用Canvas组件。这样处理后在web平台上可能会有问题,native上应该是可行的。

    SHOW_ALL(等比显示整个场景内容)

    showAll

    在Creator上同时勾选“Fit Height”和“Fit Width”即可开启showAll适配模式。

    这个适配方案其实也不是非常常见,我们公司早期都是使用这个方案。它的好处是不管屏幕比例如何,保证整个场景都是可见的,而且等比适配。但是总是在左右两边或者上下两边出现黑边。

    NO_BORDER(等比拉伸到全屏)

    NO_BORDER

    和SHOW_ALL相反,在Creator上同时去除“Fit Height”和“Fit Width”的勾选即可开启noBorder适配模式。

    这个适配模式是根据屏幕比例等比拉伸画面,有两种结果:

    • 当高度拉满,宽度超出屏幕的时候,裁切宽度。
    • 当宽度拉满,高度超出屏幕的时候,裁切高度。

    它的好处是没有黑边,缺点是在不同的屏幕比例上,不能缺点到底是宽度裁切还是高度裁切。所以进行场景设计的时候有挺大局限性。

    FIXED_HEIGHT(等比拉伸高度到全屏)

    FIXED_HEIGHT

    由于手机屏幕的局限性,通常游戏设置为横屏的,在横屏模式下,通常设置适配方案为固定高度,所以这也是Creator默认的视频方案。

    在Creator中,只勾选Canvas组件的“Fit Height”即可开启fixedHeight适配模式。

    它的好处是可以实现全屏,拉伸或者缩放高度为屏幕高度,宽度进行裁切。

    FIXED_WIDTH(等比拉伸宽度到全屏)

    FIXED_WIDTH

    在Creator中,只勾选Canvas组件的“Fit Width”即可开启fixedWidth适配模式。

    它的好处是可以实现全屏,拉伸或者缩放宽度为屏幕宽度,高度进行裁切。在竖屏模式下,通常设置适配方案为固定宽度。

     

     明确自适应多种分辨率的需求

    要让游戏在不同分辨率下都获得良好的用户体验,应该满足这几个要求:

    • 背景图填满整个画面,不出现黑边;
    • 背景图的主要内容都显示在屏幕上,尽可能少的裁剪图片(减少超出屏幕可视区域的部分);
    • 如果背景图需要放大,尽可能减小放大的比例,避免放大后出现明显的模糊;
    • 用户界面的文字标签、按钮在任何分辨率下都应该完整显示,并且容易交互。

    上述需求实际上可以分解为两部分:

    • 如何制作满足多种分辨率的背景图;
    • 如何定位用户界面元素(标签、按钮等)。

    ~

     制作适合多种分辨率的背景图

    在开始制作背景图前,我们看看市面上各种设备(480 像素分辨率的老设备 2012 的游戏应该可以无视了)常见的像素分辨率(resolution in pixels):

    Device Width Height
    iPad 1024px 768px
    New iPad 2048px 1536px
    iPhone 960px 640px
    Android Phone 1 800px 480px
    Android Phone 2 854px 480px
    Android Phone 3 1280px 720px
    Android Pad 1 1024px 600px
    Android Pad 2 1280px 800px

    经过几个游戏的实践,我们确定了几个背景图的分辨率:

    • 2048px * 1536px

      专门针对 New iPad,设计师的原稿也是这个尺寸。

    • 960px * 720px

      这个分辨率针对 iPhone 和 iPad 设备。在 iPhone 上 1:1 显示,上下各剪裁掉 40px。而在 iPad 上按 1.067 放大显示,正好填满整个屏幕,并且用户看不到模糊。从 2048px 的原稿导出 PNG 时,按照 0.469 比例缩小正好就是 960px * 720px。

    • 854px * 480px

      市面上的 Android 手机,854px * 480px 和 800px * 480px 是最常见的两种分辨率。2048px 的原稿按照 0.417 比例缩小,然后裁减掉上下多余部分就可以得到需要的 PNG 图片。

    • 1280px * 800px

      应付高分辨率的 Android 手机和平板设备,在各种分辨率下都可以获得很好的显示效果。2048px 的原稿按照 0.625 比例缩小,然后裁减掉上下多余部分就可以得到需要的 PNG 图片。

    对于美术来说,背景图都按照 2048px * 1536px 的尺寸绘制。然后用脚本配合 ImageMagick 就可以自动导出四种分辨率的背景图片。

    如果需要最大程度减小游戏的下载体积,那么可以只使用 960px * 720px 的素材。并且参考本文后面示例程序的做法,用一套素材应付各种不同的分辨率。

    唯一需要注意的问题就是:确保画面中的主要内容在各种设备上都位于屏幕的可视区域中。

    下面几个图展示 2048px 原稿在不同设备上的可视区域:

    multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

    multires_02.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_02.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_02.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_02.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_02.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_02.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_02.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

    multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

    multires_04.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_04.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_04.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_04.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_04.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_04.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_04.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

    multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

    multires_06.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_06.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_06.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_06.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_06.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_06.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_06.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

    multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

    Photoshop 源文件下载地址: multires.psd

    ~

     制作适合各种分辨率的用户界面元素

    相比背景图,界面元素的制作只需要考虑一点:必须能够放置在最小的可视区域中。如下图界面底部有一排按钮,这些按钮在各种分辨率下都能完整显示:

    multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

    在导出界面元素的 PNG 图片时,仍然使用脚本文件和 ImageMagick 按照特定比例自动缩放。

    ~

     在各种分辨率的屏幕上定位界面元素

    准备好了美术素材,接下来的挑战就是如何在不同分辨率的设备中定位界面元素。

    为了解决这个问题,我们做了大量的尝试,最终找到一种可行的解决方案,而且使用起来非常简单。

     虚拟分辨率

    为了简化程序的开发,我们使用一个统一的虚拟坐标系来映射设备的屏幕。经过几个产品的实践,证明将屏幕宽度设定为 960pt 是很合理的。

    特别注意:在讨论虚拟坐标系时,一律使用 pt(Point)作为单位,而不是 px(Pixel)。

    下面的表格整理了各种设备分辨率与 960pt 宽度虚拟分辨率的对应关系:

    Device Width Height Virtual Width Virutal Height Scale
    iPad 1024px 768px 960pt 720pt 1.066666667
    New iPad 2048px 1536px 960pt 720pt 2.133333333
    iPhone 960px 640px 960pt 640pt 1.0
    Android Phone 1 800px 480px 960pt 576pt 0.833333333
    Android Phone 2 854px 480px 960pt 540pt 0.889583333
    Android Phone 3 1280px 720px 960pt 540pt 1.333333333
    Android Pad 1 1024px 600px 960pt 562pt 1.066666667
    Android Pad 2 1280px 800px 960pt 600pt 1.333333333

     根据参考点定位界面元素

    在游戏初始化时,引擎就会根据设备的实际分辨率,自动设定好对应的虚拟分辨率,并且确定屏幕上的几个参考点:

    Position Value
    left 0pt
    right 959pt
    top 虚拟分辨率的高度 - 1
    bottom 0pt
    center x 480pt
    center y 虚拟分辨率的高度 / 2

    有了参考点,定位界面元素就很简单了。例如一个按钮的原点(按钮图片中心点)相对于屏幕左侧 40pt,相对于屏幕底部 30pt。那么在不同分辨率的设备上,这个按钮和屏幕左下角的距离都是差不多的。

    只要确保所有界面元素都使用参考点来定位,那么就绝不会出现在设备屏幕上看不到界面元素的情况。

    ~

     示例程序

    为了方便大家进行测试,本文的示例工程已经编译成 Windows 可执行文件。运行时可以用下列命令行启动以便测试不同分辨率:

    命令行参数

    1
    2
    
    
     
    1. # 如果没有指定命令行参数,则默认使用 960px * 640px 的屏幕分辨率。

    2. multires.demo1.win32.exe 854 480

    3.  

    或者双击 test_multires.cmd 直接查看不同分辨率的运行效果。

    其他:

    • 示例程序只包含按照 960px * 720px 制作的素材。
    • 示例程序可执行文件以及源代码下载:multires.demo1.win32.zip

    ~

     补充说明

    本文前面描述了如何创建适合不同分辨率的图片,但最后的示例程序并没有考虑这一点,而是用一套素材就搞定了多种分辨率。实际上,我个人推荐使用一套素材适应多种分辨率,最多再为 New iPad 单独准备一套素材,这样可以显著减少工作量。

    如果一定要按照不同分辨率使用不同的素材,那么在显示图片时需要调用 setScale() 调整图片的缩放比例。这样做的原因是 setDesignResolutionSize() 设置虚拟分辨率后,会指定一个全局的缩放比例,所有的图片即便是 scale = 100%,也会自动缩放。所以当图片尺寸和虚拟分辨率不一致时,我们就需要手动调整图片缩放比例了。

    假设设备分辨率是 1280px * 720px,虚拟分辨率是 960pt * 540pt,背景图是 1280px * 800px。要确保背景图 1:1 显示在屏幕上,参考如下代码:

    让图片按 1:1 显示在屏幕上

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    
    
     
    1. const CCSize& winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    2. float scale = CCEGLView::sharedOpenGLView().getScaleX();

    3. CCSprite* bg = CCSprite::create("bg.jpg")

    4. bg->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));

    5. bg->setScale(1.0f / scale); // 这里重置图片缩放比例,确保图片按 1:1 显示在屏幕上

    6. addChild(bg);

    7.  

    ~

    -EOF-

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  • 虽然Android可以全屏,但是因为不同屏幕的长宽比例不同,针对一个分辨率设计好的游戏在别的手机上就可能拉高或压扁,很是难看。 Cocos2d-x提供了等比缩放的功能,可以在不需修改游戏代码的前提下把游戏图像等比...

        用Cocos2d-x开发游戏有个很头痛的问题,Android的分辨率实在太多了。

        虽然Android可以全屏,但是因为不同屏幕的长宽比例不同,针对一个分辨率设计好的游戏在别的手机上就可能拉高或压扁,很是难看。

        Cocos2d-x提供了等比缩放的功能,可以在不需修改游戏代码的前提下把游戏图像等比显示到不同的手机上;但是因为长宽比不同的原因,可能在手机的左右两边或上下两边留下点黑边。

        上面两种多分辨率适配方案都有缺点,不是很爽。所以亲自抄刀整了个“Cocos2d-x 全屏等比缩放 多分辨率适配方案”, 哇咔咔——拿Helloworld当小白鼠,上图:

    HVGA

    这个是游戏设计的大小,是HVGA的,效果很完美。

    image

    这个是在QVGA上的效果,背景图左右少显示了一点点。

    image

    这个是在WVGA上的效果,背景图上下少显示了一点点。

        上面的效果在不同分辨率上保持了长宽比,在不同分辨率上都实现的全屏效果,血条、控制杆等UI元素也都保持在了屏幕区域内。

        其实方法很简单,在保持长宽比的前提下缩放图像盖满屏幕,然后用代码获取触摸屏上下左右和斜方向和屏幕边缘相交的8个点+中心点的坐标位置作为定位点,所有血条等UI元素根据9个定位点在屏幕内定位。这样就可以了。

        示例源码下载,代码基于cocos2d-1.0.0-x-0.9.0,对引擎部分做了点修改,使用方法详见readme.txt。

    转载于:https://www.cnblogs.com/yangws/archive/2011/07/22/2114132.html

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    2019-11-22 13:51:41
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空空如也

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屏幕适配缩放全屏