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  • 摘要本文首先说明了齐次坐标及齐次坐标下的坐标变换,然后叙述了将模型坐标空间经过 MVP 矩阵变换转变为标准视体空间(Canonical View Volume)的过程。具体地说,MVP 矩阵包括模型(Model)矩阵、视图(View)矩阵...

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    摘要

    本文首先说明了齐次坐标及齐次坐标下的坐标变换,然后叙述了将模型坐标空间经过 MVP 矩阵变换转变为标准视体空间(Canonical View Volume)的过程。具体地说,MVP 矩阵包括模型(Model)矩阵、视图(View)矩阵和投影(Projection)矩阵。


    一、齐次坐标

    对于三维空间中的一个点

    ,其齐次坐标形式为
    (其中
    )。可以看出,一个点可以有无数个齐次坐标;若
    ,则齐次坐标中的前三项即为点的位置。

    对于三维空间中的一个向量

    ,规定其齐次坐标形式为

    利用齐次坐标,可以区分点和向量、更好地描述点和向量的变换操作。

    二、齐次坐标下的矩阵变换

    笛卡尔坐标系下,绕x,y,z轴旋转

    角度的变换矩阵分别给出如下:

    对于更一般的情形,绕起点为原点、方向向量为

    为单位向量)的轴旋转的矩阵可由罗德里格斯旋转公式给出:

    通常情况下,用以三个坐标轴为旋转轴的旋转已经可以很好地描述物体的旋转变换。

    得到旋转矩阵

    后,利用公式

    即可将齐次坐标

    绕指定轴旋转
    角度得到
    。可以看出,齐次坐标中的
    在旋转变换前后不变,且不影响其他坐标的值。

    在笛卡尔坐标系下,平移变换的形式为

    而齐次坐标下的形式为

    其中,

    时表示平移对象为向量,由于向量只与相对位置有关,故平移前后不发生任何变化。
    时表示平移对象为点,且位移量分别为
    为其他值时可先化为 1 再进行平移。

    以原点为中心将点或向量沿坐标轴分别缩放

    倍,显然可知

    对齐次坐标表示的点或向量

    进行 n 次变换,变换矩阵依次为
    ,则

    故变换的合成矩阵为

    三、Model-View-Projection 矩阵变换

    Model-View-Projection 矩阵变换简称 MVP 矩阵变换,是经模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵三步变换将若干3D模型数据转换为视体空间的过程。

    变换前:模型坐标空间

    变换后:世界坐标空间

    变换目的:计算模型各点在世界空间的位置,以便将模型摆放到世界空间中。

    3D模型是基于自身的坐标系存储的。在世界空间中,模型的位置由世界坐标表示;模型不一定是正放的,因此有旋转;在世界中,模型的大小不一定是建模时的原来的尺寸,因此还要考虑缩放。

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    综上所述,为了把物体摆放到世界空间中的指定位置,我们需要先将物体模型以原点为中心缩放一定比例,然后以坐标轴为轴进行旋转,最后将变换好的物体模型平移到其世界坐标描述的位置。

    设齐次坐标下的平移变换矩阵为

    ,旋转变换矩阵为
    ,缩放变换矩阵为
    ,则模型矩阵变换就是对物体模型的所有顶点进行式 5.9 所示的变换。

    注意矩阵的顺序不能颠倒。

    变换前:世界坐标空间

    变换后:相机坐标空间

    变换目的:计算物体对相机的相对位置,以便进行后续变换。

    在叙述视图变换之前,需要先用数学方法描述相机。用

    表示相机在空间中的位置,单位向量
    表示相机正对的方向。规定了正对方向后,相机仍可以绕该方向旋转,因此需要规定其向上方向,用单位向量
    表示。显然

    由此,我们可以定义以

    为原点,以
    为基向量的坐标系,将其称为相机坐标系。这样定义是为了后续变换的坐标与屏幕的像素坐标保持一致,同时遵循右手系的习惯。将这三个基向量记为
    。如图 5.1,我们定义的相机以
    为向上方向,观察方向为
    的负向。

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    图 5.1

    世界空间构建完毕后,需要相机“拍照”,然后将“照片”在屏幕上显示出来。为此,我们需要得知在相机的视角下世界空间的样子。因此,我们需要求出物体在相机坐标系的位置。我们可以通过对所有顶点应用如下变换公式求出所需的结果:

    变换前:相机坐标空间

    变换后:标准视体空间(标准视域体)

    (1)视域体及相关定义

    相机的可视区域是由其屏幕出发,沿着其观察方向(正对方向)按一定规则延伸的几何空间。由于离相机很远的几何对象对画面的贡献有限,因此考虑可视区域延伸一定距离便截止。若屏幕是平面矩形,那么可视区域是由六个平面围成的几何体(图 5.2),这个几何体就是相机的视域体。分别用字母

    表示上、下、左、右、近、远平面。

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    图 5.2

    若视域体是一个立方体,且区域可表示为

    ,则称其为标准视域体。

    (2)投影变换

    投影变换是将各种形状的视域体变换到标准视域体的过程。根据投影方式的不同,投影变换有不同的形式。对于平行投影,其视体空间是一个长方体,只需缩放为标准视域体即可;对于中心投影,其视域体是一个四棱台,需要先变换为长方体,然后再依照平行投影的方法处理。

    首先说明将中心投影的四棱台视域体变换为长方体的过程,即透视投影变换。我们的思路是,保持 n 面不动,将f 面收缩到与 n 面相同的尺寸,这样就将四棱台变成了长方体。具体而言,我们对变换做出以下规定。

    • n 面在变换过程中保持不动,f 面收缩到与 n 面相同的尺寸;
    • 观察方向轴线上的点在变换后仍然在轴线上;
    • n 面和 f 面上的点在变换后仍然在 n 面或 f 面上;
    • Last but not least,变换前对视域体内几何对象的透视投影 与 变换后对视域体内几何对象的正投影 看起来应该是一样的。这表明变换前后几何体的坐标应保持相似关系。

    记 n 面与 f 面的方程分别为

    ,则由以上限定条件,可得透视投影变换的矩阵如下(推导略):

    得到长方体后,就要将该长方体变换为标准视域体了,这一步可称为正交投影变换。只需将长方体的中心移到坐标原点,然后在坐标轴上进行缩放即可。(由于视图矩阵变换考虑了相机向上的方向,因此这里不需要考虑旋转。)

    我们的操作保证了长方体的每个面都是垂直于坐标轴的,为了方便,我们让字母

    既表示平面,也表示其对应的平面的坐标。透视投影变换的矩阵易得:

    综上,投影矩阵变换为


    代码见https://github.com/yqZhang4480/Computer-Graphics,勉强能跑,轻喷

    展开全文
  • 至于投影坐标系那是因为直接将3D坐标转换为屏幕坐标是非常复杂的(因为它们不仅维度不同,度量不同(屏幕坐标一般都是像素为单位,3D空间中我们可以现实世界的米,厘米为单位),XY的方向也不同,在2D空间时还要进行...

    要谈坐标系变换,那么坐标系有哪些呢?依次有:物体坐标系,世界坐标系,相机坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系.我要讨论的就是这些坐标系间的转换。 

    为什么有这么多的坐标系?


    这些坐标系不是凭空而来,他们都是为了完成计算机3D图形学最最最基本的目标而出现.计算机3D图形学最最最基本的目标就是:将构建好的3D物体显示在2D屏幕坐标上.初看好像就是将最初的物体坐标系转换到屏幕坐标系就可以了呀,为什么多出了世界坐标系,相机坐标系,投影坐标系。这是因为:在一个大世界里有多个物体,而每个物体都有自己的坐标系,如何表述这些物体间相对的关系,这就多出了世界坐标系;如果只需要看到这个世界其中一部分,这就多出了相机坐标系;至于投影坐标系那是因为直接将3D坐标转换为屏幕坐标是非常复杂的(因为它们不仅维度不同,度量不同(屏幕坐标一般都是像素为单位,3D空间中我们可以现实世界的米,厘米为单位),XY的方向也不同,在2D空间时还要进行坐标系变换),所以先将3D坐标降维到2D坐标,然后2D坐标转换到屏幕坐标。

    坐标系综述


    1、世界坐标系


    表示实际场景中的模型或UI元素物理位置,模型的话,就是其固有组件Transform中显示的position【父物体坐标不归零的除外】;UI元素则很少使用世界坐标去表示,主要用RectTransform表示,涉及锚点、轴心点,自行百度。

    2、屏幕坐标系


    所有UI或模型渲染出现在屏幕里才有意义,屏幕中显现的位置信息构成屏幕坐标系。屏幕坐标系为三维坐标系,但显示屏是二维平面的,(x,y)表示位置信息,屏幕左下角为(0,0)点【原点】,右上角为(Screen.宽度,Screen高度),以1920*1080的屏幕分辨率为例,右上角为(1920,1080),超出视野之外依然有数值,只是不显示在Game窗口中。z值表示深度,坐标系转换时细讲。
    模型的屏幕坐标:(x,y)用分辨率宽高表示,z=模型pos.z-(摄像机pos.z);
    UI元素的屏幕坐标:同上。
    输入的鼠标位置和触摸位置,其屏幕坐标为横纵由分辨率表示,z值默认为0.

    3、视口坐标系


    做分屏界面时用到(赛车游戏后视镜看到的画面渲染在一个独立的窗口,这里称之为视口) 。与屏幕坐标系雷同,但略有区别。最小值(0,0)点为摄像机视野左下角,最大值(1,1)在摄像机视野右上角。z值后面坐标系转换时细讲。

    4、GUI坐标系


    Untiy老版UI界面,纯二维坐标系。数值类型与屏幕坐标系一样,用分辨率宽高表示。不同的是(0,0)点为左上角,(Screen.宽度,Screen高度)为右下角。【真的不常用,打脸了】

    常见函数 【zInfo:深度信息】
    //1.屏幕转世界坐标
    Vector3 Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x , screenPos.y , zInfo));
    //2.世界转屏幕坐标
    Vector3 Camera.main.WorldToScreenPoint(new Vector3(worldPos.x , worldPos.y , worldPos.z));
    //3.世界转视口坐标
    Vector3 Camera.main.WorldToViewportPoint();
    //4.视口转世界坐标
    Vector3 Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(viewPortPos.x , viewPortPos.y , zInfo));
    //5.视口转屏幕坐标
    Vector3 Camera.main.ViewportToScreenPoint();
    //6.屏幕转视口坐标
    Vector3 Camera.main.ScreenToViewportPoint();
     

    基础知识:

    Transform作为Unity中游戏对象最为重要的组件,“位置”作为Transfrom组件的一个属性,具有同等重要的地位。

    Transform组件下有两个“位置”属性:

    position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forward为z轴,transform.right为x轴,transform.up为y轴,如图中的SuperParent物体)。

    SuperParent1.jpg

    localPosition:指的是游戏对象中心点在父类空间的位置(属性面板上显示的值就是这个值)。

    父类空间的构建与其position,rotation,scale有关,但此处只讨论position,因此可以认为父类物体不旋转,没有缩放的情况。那么此时父类空间是以父类中心点为原点,x,y,z与世界空间x,y,z轴同方向。

    如果游戏对象没有父类,那么此物体的父类空间就是世界空间,此时position和localPosition值是相同的。可以想象为,其父类就是文章上面的SuperParent物体。

    UGUI下所有的UI空间都具有RectTransform组件,此组件继承自Transform组件,其内部的position和localPosition属性也继承自Transform。他多出来的位置属性是:

    anchoredPosition3D:指的是物体中心点Pivot相对于锚点Anchor的位置(UI属性面板上显示的就是这个值,即PosX,PosY,PosZ)。

    注意:

    1、 这里指的是锚点,尽管锚点是附加在父类上的,但其并不是父类空间,父类空间指的是以其中心点为原点,而此处指的是以锚点为原点。

    2、 RectTransform提供了我们足够的自由去更改UI的锚点位置和中心点的位置。但是万变不离其宗:anchoredPosition3D核心概念没变:中心点相对锚点的位置

    3、 anchoredPosition是anchoredPosition3D属性去除了z轴之后的值。

    扩展知识:

    尽管上述概念都是大家耳熟能详的东西,有关的博文一搜一大堆,我为什么要再总结一篇大家都知道的东西呢?因为看似简单的东西,可以做出复杂的系统,看似复杂的东西,都是由简单的东西堆砌出来的。

    重点来了:位置脱离了空间系统毫无意义。人尽皆知啊。接下来请牢记:位置计算一定要统一空间。

    Unity中,游戏物体除了有本地位置,世界空间位置,还有相对摄像机的位置(视角空间位置),屏幕空间位置。其中的转换详情计算机图形学,以后我也会总结有关图形学的知识。

    实战:

    最后用一个例子介绍一下这些位置的用途。

    王者荣耀英雄展示界面。一边为英雄模型,一边为UI显示英雄技能等信息,是怎么样做到的模型跟正好显示在了规定的地方。如图:

    Hero.jpg

    两个接口(Camera组件下):

        public  Vector3 WorldToScreenPoint(Vector3 position);
        //输入物体世界空间坐标得到物体当前摄像机下屏幕空间坐标位置
        public Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);
        //输入物体当前摄像机下屏幕空间坐标得到物体世界空间坐标位置
    

    注意:

    1、屏幕空间坐标依赖于摄像机。同一物体,在不同摄像机下,其得到的屏幕坐标是不同的。不懂的话,可以了解一下图形学坐标转换。

    2、屏幕空间坐标是三维的。其x,y轴是指显示在屏幕上的位置,z轴具有特殊意义——物体的深度值(与物体距离摄像机的远近有关)。

    Camera组件下有很对关于空间位置的计算。有兴趣的话,可以研究研究。

    首先我们需要两个摄像机:一个UI摄像机显示UI,一个模型摄像机显示模型。

    具体思路:由UI位置计算其屏幕坐标位置,再由屏幕坐标位置计算模型世界空间位置。

    场景:一个button,button下有一个位置标识,通过我点击button,会在该位置标识上生成一个小球(这个button同时充当了模型展台,小球就是宫本。太low了,哈哈),game场景如下:

    Scene.png

    代码如下:

        public GameObject prefab;           //小球预制件
        public Camera uiCamera;             //UI摄像机
        public Camera modelCamera;          //模型摄像机
        public GameObject posTag;           //需要把模型放置的位置
        public int z = 5;                   //修改屏幕坐标的Z轴
        public void ClickButton()
        {
            //初始化物体
            GameObject go = GameObject.Instantiate(prefab);
            Vector3 showPos = posTag.transform.position;
            //获取展示位置的屏幕空间坐标
            Vector3 screenPos = uiCamera.WorldToScreenPoint(showPos);
            //设置屏幕坐标的z轴。z轴代表物体的深度值,与距离摄像机的远近有关。
            //可以调一下大小感受一下
            screenPos.z = z;
            //获取模型摄像机下得到同一屏幕空间坐标的世界空间坐标
            Vector3 modelPos = modelCamera.ScreenToWorldPoint(screenPos);
            go.transform.position = modelPos;
        }
    

    效果展示:

    position.gif

    位置不对啊?其实是因为所有的坐标都是以中心点为基础的。小球的中心点在圆心,所以小球的中心点是与标志物重合的。在游戏中,美术提交的模型中心点基本都会设置在人物脚上,所以就不会出现这个情况。

    小结:

    知识点:位置概念不能脱离空间。位置计算一定要统一空间。



     
    链接:https://www.jianshu.com/p/c3975f0162be

    Unity Shader入门(八)各种坐标空间的定义和变换演示

    https://www.pianshen.com/article/5665993904/

    关于左手坐标系和右手坐标系(转)

    转自:http://www.cnblogs.com/mythou/p/3327046.html

    展开全文
  • 《世界遗产操作指南》关于世界遗产标志(徽标)使用的规定中指出,各国在使用该标志时,可用自己本国的语言来代替( )国家语言。 器的确定起点下列程序段的输出结果是()。#include stdio.hint main(){int x,y,m,n; x...

    一种突变细菌从群落形态学(即表型)不能与其野生型相区别,屏单位这一突变可能是( )。

    幕坐你觉得是哪里出了问题?

    标标谷物与豆类同食可以达到食物的互补作用。

    523348.jpg

    器的确定起点《橘颂》是哪位诗人的作品?

    左下中国传统营养学和西方现代营养学都是不断发展的。

    角被食品的碳足迹标签标明了:

    为坐现代汉语主要有——大方言区。

    屏单位柑桔育种可能采用哪些途径?

    e-bay,幕坐思科cisco,惠普HP,星巴克Starbucks...你认为这些企业的性质是:

    学完这一章,你能够独立完成在客户端的课程中心的老师培训吗?

    在柑桔分类中,标标柑桔属分为哪6大类?

    《世界遗产操作指南》关于世界遗产标志(徽标)使用的规定中指出,各国在使用该标志时,可用自己本国的语言来代替( )国家语言。

    器的确定起点下列程序段的输出结果是()。#include stdio.hint main(){int x,y,m,n; x=6;y=8; m=++x;n=y++;printf(%d,%d,%d,%d ,x,y,m,n);return 0;}

    左下以下叙述正确的是( )

    角被下列程序执行后的输出结果是()。#includestdio.hint main(){int x,y;x=011;y=10;printf(%d,%d ,x-y,x+y);return 0;}

    为坐中国古代有成语“五音不全”, 是因为当时采用宫,商,角,徵,羽来组成音阶. 这五个音相当于现在简谱的:

    (佛光中的多媒体教学) 峨眉山的佛光是天上的太阳照到悬崖下的云层上形成的。而且要求云层高度适当,屏单位云层太高或太矮都不会有佛光。假如云层由矮到高连续上升。则以下哪种情况下可能出现佛光:

    台灯照在墙上的光影边缘是圆锥曲线。是因为:

    则B的那个元素可以不为0:

    展开全文
  • 1,鼠标所在的屏幕坐标,只包含x,y值,数据类型是vector2 2,ui坐标,在canvas中的ui坐标。数据类型是vector3 3,世界坐标,三维世界坐标 数据类型是vector3 Unity3D的四种坐标系 【Unity3D的四种坐标...

    简述:本文会详细介绍三维软件中7种坐标的特点与关系,还有在脚本编辑和shader系统中的使用方法后续更新

    不同空间中坐标的转换方法

    七种坐标系简介

    unity 使用的是左手坐标系,即:
    ↑=Y,↓=-Y,前=Z,后=-Z,←=-X,→=X。

    总共有七种坐标系,分别是模型坐标、世界坐标、观察坐标、裁剪坐标、屏幕坐标、ui坐标,uv坐标这七种坐标会按照一定顺序转换在程序中运行,实际上这就是模型从计算到在屏幕上显示的过程。

    一 模型坐标

    Local Space (模型坐标):就是一个模型自己的坐标,如果该模型下有子模型,则子模型也拥有自己的模型坐标,多个子模型在父模型下共享父坐标。
    坐标:
    模型原点为(0,0)
    需要说明的是一个模型坐标的原点位置在创建模型的时候就定义好了。如果需要更改只能在blender或3dmax等建模软件中设定。unity是不能设置模型坐标原点的。
    获取方式:
    在unity脚本中:
    transform.localPosition
    在unity shader中:
    顶点着色器默认输入的就是模型坐标

    二 世界坐标

    World Space(世界坐标):场景中的一切物体,包括模型,灯具,相机都共享一个绝对位置,这就是世界坐标。所有在模型坐标中的变化最终都会映射到世界坐标中。
    坐标:
    世界的中心点:0,0
    获取方式:
    在unity脚本中:
    使用transform.position可以获得该位置坐标。
    在unity shader中:
    需要 将模型坐标转换为世界坐标才能获得。

    三 观察坐标(视口坐标)

    ViewPort Space (观察坐标):每个相机都是一个观察者,每个观察者都有自己的视界。
    到这一步,会把世界坐标转换为以摄像机为参考的原点和方向。
    坐标
    左下角为(0,0)
    右上角为(1,1)
    Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
    获取方式:

    四 裁剪坐标

    Clip Space (裁剪坐标):裁剪坐标是将观察世界的一部分截取出来。摄像机在取景的时候使用一个六面体去处理可视的区域,所有在这个区域的物体才会被显示。那么你肯定会有以为,为什么不直接用观察坐标,为什么一定要用这个裁剪呢? 首先,相机有两种模式,即透视相机与正交镜头(没有近大远小的透视效果)。这两种模式的切换会在裁剪坐标中处理。其次裁剪坐标规定了那些模型计算后可以显示,那些模型计算后但不用显示。所以必须有这个步骤。

    五 屏幕坐标

    Screen Space(屏幕坐标):屏幕坐标用于将裁剪坐标中的物体信息映射到屏幕上。我们知道三维世界是立体的,但不管是几维世界,只要实在屏幕上显示的就一定是2d的。
    坐标:
    左下角为(0,0)点
    右上角为(Screen.width,Screen.height)
    获取方式:
    Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
      Screen.width = Camera.pixelWidth
      Screen.height = Camera.pixelHeigth

    六 ui坐标

    ui坐标是特殊的坐标系统,专门用于处理ui组件。ui坐标系是可视化窗口的最顶层,世界坐标系的物体都会被ui坐标系遮挡。
    坐标:
    左下角为(0,0)点
    右上角为(Screen.width,Screen.height)
    Z轴影响显示层级位置
    获取方式:

    七 uv坐标

    相比之前的六种坐标系,uv坐标系只负责定位贴图和模型的关系
    坐标:
    左下角为(0,0)
    右上角为(1,1)
    获取方式:

    【坐标系的转换】

    1、世界坐标→屏幕坐标:

    camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

    public class Follow_2d3d : MonoBehaviour
    {
        public GameObject f2d;
        public GameObject f3d;
        void Update()
        {
            Vector3 pos_3d = f3d.transform.localPosition;
            Vector3 screen_point = gameObject.GetComponent<Camera>().WorldToScreenPoint(pos_3d);
            f2d.transform.position = screen_point;
        }
    }
    

    该代码实现效果:ui中的2d元素会与三维物体重合,移动三维物体,2d元素会跟着移动

    2、屏幕坐标→视口坐标:

    camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

    public class Follow_2d3d : MonoBehaviour
    {
        public GameObject f2d;
        public GameObject f3d;
        void Update()
        {
            Vector3 pos_2d = f2d.transform.position;
            Vector3 world_point = gameObject.GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(pos_2d);
            f3d.transform.position = world_point;
        }
    }
    

    该代码实现效果:ui中的2d元素会与三维物体重合,移动2d元素,三维物体会跟着移动

    3、视口坐标→屏幕坐标:

    camera.ViewportToScreenPoint();

    4、视口坐标→世界坐标:

    camera.ViewportToWorldPoint();
    鼠标拖拽ui,不能直接使用position赋值。需要通过相机转换。

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  • 这里写目录标题1、空间直角坐标系2、右手坐标系3、左手坐标系4、左手坐标系和右手坐标系比较 1、空间直角坐标系 下面摘录一段百科的解析,这些都是数学基础。过空间定点O作三条互相垂直的数轴,它们都以O为原点,具有...
  • 三维空间坐标系变换——旋转矩阵

    万次阅读 2018-11-14 18:38:29
    空间中三维坐标变换一般由三种方式实现,第一种是旋转矩阵和旋转向量;第二种是欧拉角;第三种是四元数。这里先介绍旋转矩阵(旋转向量)与欧拉角实现三维空间坐标变换的方法以及两者之间的关系。  这里以常见的世界...
  • 一、坐标空间 上篇文章讲述了如何使用矩阵来表示基本的变换,...更具体的来说,顶点经过了哪些坐标空间后,最后被画在了我们的屏幕上。 1.1为什么要使用这么多不同的坐标空间 我们需要在不同的情况下使用不同的坐...
  • 读本书第一遍的时候,好多知识点一知半解就过去了,没有仔细思考。...并且使用GrabPass来对物体后面的图像进行复杂的处理,比如法线的模拟折射效果,不再是简单的与屏幕颜色进行混合。(之前是使用lerp函数进行混合,l
  • 坐标表示点的位置。图示,把这污水厂正确放在地形图上。污水厂和地形图使用的单位要统一,图形比例要一致。CAD的坐标系与地形图一致。在地形图上正确标注污水厂的坐标点的位置。取污水厂一个坐标点的位置为基点复制...
  • 三维坐标系据说有一次笛卡尔生病了,躺在床上休息,但是他的大脑却没有休息,一只在寻思着通过什么手段把几何图形和代数方程关联起来,也就是几何图形中的每一个点怎么和方程的每一组解关联起来。这个时候他看到...
  • 图像像素坐标问题

    千次阅读 2020-03-25 11:20:41
    图像经常使用到坐标,但是,最近发现不同的图像处理库,对坐标的定义或者标准不一致,现在总结一下 1、Python - OpenCV 库的坐标 原点为左上角(0, 0) -->(x, y) x轴为水平方向,也就是宽。 y轴为竖直方向,也...
  • 重心坐标插值得到三角形内部像素的属性
  • [OpenGL]OpenGL坐标系及坐标转换

    千次阅读 2014-05-06 15:53:40
    理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。 坐标系统 世界坐标系:在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一...
  • C语言字符屏幕函数...

    2021-05-22 10:25:56
    1.文本窗口的定义Turbo C2.0默认定义的文本窗口为整个屏幕,共有80列(或40列)25行的文本单元,每个单元包括一个字符和一个属性,字符即ASCII码字符,属性规定该字符的颜色和强度。Turbo C2.0可以定义屏幕上的一个矩形域...
  • Opencv读取图片时的坐标问题

    千次阅读 2020-05-02 10:26:44
    用 opencv 对读取的图像进行编辑时,我们要先知道怎样对图像的坐标进行规定。 如果运行以下代码: raw_image = cv2.imread(image_path) raw_image[:200, :300, :] = 0 cv2.imshow('raw_image', raw_image) 将得到...
  • 第一章:屏幕坐标系统我们常说的ldpi,hdpi,xhdpi是指系统密度,安卓对界面缩放的依据正是这个数据,对应关系如下:在Android中,规定以160dpi为基准,1dip=1px,根据这张图的dp px转换比率,我们可以计算出各...
  • ArcGIS——GIS中的坐标

    万次阅读 多人点赞 2017-10-13 11:08:26
    从第一次上地图学的课开始,对GIS最基本的地图坐标系统就很迷。也难怪,我那时候并不是GIS专业的学生,仅仅是一门开卷考试的专业选修课,就没怎么在意。 等我真正接触到了各种空间数据产品,我才知道万里长征第一...
  • 坐标

    千次阅读 2018-09-11 13:59:51
    从第一次上地图学的课开始,对GIS最基本的地图坐标系统就很迷。也难怪,我那时候并不是GIS专业的学生,仅仅是一门开卷考试的专业选修课,就没怎么在意。 等我真正接触到了各种空间数据产品,我才知道万里长征第一步...
  • 主要功能为: (1)将txt格式的点云转化为pcd格式的点云 ...(2)根据设定的高程阈值,即Z字段,将范围之内的点坐标滤掉 (3)从滤波后的点云可视化结果中,获取鼠标点击位置的三维点坐标,将其打印在控制台
  • 百度平面坐标系的坐标原点与百度瓦片坐标原点相同,以瓦片等级18级为基准,规定18级时百度平面坐标的一个单位等于屏幕上的一个像素。平面坐标与地图所展示的级别没有关系,也就是说在1级和18级下,同一个经纬度坐标...
  • GIS的坐标系讲解

    千次阅读 2020-08-06 17:16:05
    在Qgis的二次开发过程中,由于没有接触过gis方面的东西,在涉及到具体物理量,例如坐标、距离等的时候,出现了一些混乱,最后发现下面这篇科普文,起到了比较清晰且入门的讲解,这里进行转载,并对部分进行重新排版...
  • cocos 坐标系的转换

    千次阅读 2018-05-06 14:03:46
    //实现点击屏幕背景玩家移动到该位置 moveToClicked : function(eventString){ var self = this; self.bg.on(eventString,function(event){ //获取当前点击的全局坐标 var temp = event.getLo...
  • z不关注)再到屏幕坐标 这里用的是 透视 相机没有用正交相机 在文章最下面提供了TransformationMatrixUtil.cs脚本 模型空间到世界空间 根据世界空间对模型空间的平移、旋转、缩放来建立一个变换矩阵,变换矩阵根据...

空空如也

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屏幕坐标规定