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  • #Android Tap 测试 Android Tap Test 是一个 Android 应用程序,它测试用户使用按钮点击屏幕速度。 它衡量一个人点击按钮 10 次的速度。 然后应用程序以毫秒为单位显示结果。 #截图
  • 连续点击测试

    千次阅读 2020-03-10 23:31:05
    连续点击测试

    连续点击测试

    阅读全文: http://gitbook.cn/gitchat/activity/5e67acd3f789d5751460eab7

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    FtooAtPSkEJwnW-9xkCLqSTRpBKX

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  • ofxRandomClicker ofxRandomClicker 是一个用作测试工具的 openframeworks 插件,它以可变速度随机模拟屏幕上的点击或触摸,以揭示应用程序中的 UI 错误。 不要讨厌 ofxRandomClicker,讨厌你的代码。
  • Android单击屏幕获得坐标,屏幕多点触摸测试器 android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent

    Android单击屏幕获得坐标


    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
                  android:orientation="vertical"
                  android:layout_width="fill_parent"
                  android:layout_height="fill_parent"
            >
        <TextView
                android:id="@+id/tv"
                android:layout_width="fill_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:text="单击屏幕得到相应屏幕的位置"
                />
    </LinearLayout>




    package com.ncsyeyy.YeyyXY;
    
    
    import android.app.Activity;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.MotionEvent;
    import android.widget.TextView;
    
    
    public class MyActivity extends Activity {
    
    
        private TextView tv;
    
    
        /**
         * Called when the activity is first created.
         */
        @Override
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.main);
            findView();
        }
    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
        if (MotionEvent.ACTION_DOWN==event.getAction()){
            float x=event.getX();
            float y=event.getY();
            tv.setText("您单击的位置是:\nx:"+x+"\n y:"+y);
        }
        return super.onTouchEvent(event);
    }
        private void findView() {
            tv = (TextView) findViewById(R.id.tv);
        }
    }
    




    ACTION_DOWN:用户按下屏幕的事件
    ACTION_MOVE:用户滑动的时间
    ACTION_UP:用户手指从按下状态抬起屏幕的时间


    getAction方法:得到操作时间的类型
    getDwonTime方法:得到用户按下的时间
    getEventTime方法:得到用户操作的时间

    getPressure方法:得到用户的触摸压力值





    屏幕多点触摸测试器
    Android之SurfaceView
    1.概念
    SurfaceView是View类的子类,可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图视图。
    它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,
    从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在
    画布canvas中画出。


    2.实现方法


    1)实现步骤

        a.继承SurfaceView
        b.实现SurfaceHolder.Callback接口

    2)需要重写的方法
    (1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}  //在surface的大小发生改变时激发
    (2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}  //在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
    (3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}  //销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
    3)SurfaceHolder
      SurfaceHolder,surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
    几个需要注意的方法:

    复制代码
    (1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
    // 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
    (2)、abstract Canvas lockCanvas();
    // 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
    (3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
    // 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
    // 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
    (4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
    // 结束锁定画图,并提交改变。
    复制代码
    4)总结整个过程


      继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象
     ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布
     ----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。


    例如:

    MyView.class
    package com.ncsyeyy.YeyyDuoDianChuMo;
    
    
    import android.content.Context;
    import android.graphics.Canvas;
    import android.graphics.Color;
    import android.graphics.Paint;
    import android.util.AttributeSet;
    import android.view.MotionEvent;
    import android.view.SurfaceHolder;
    import android.view.SurfaceView;
    
    
    /**
     * Created by yeyy on 10/23/2015.
     */
    public class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
    
    
    //    最多的触摸点数量
        private static final int MAX_TOUCHPOINTS=10;
    //    提示问题
        private static final String START_TEXT="请单击或多点触摸屏幕进行测试";
    //    文字笔画
        private Paint textPaint=new Paint();
    //    圆形画笔
        private Paint touchPaints[]=new Paint[MAX_TOUCHPOINTS];
    //   对应每一个圆形画笔的颜色
        private int colors[]=new int[MAX_TOUCHPOINTS];
    //    记录屏幕的宽度和高度
        private int width,height;
    //    放大的倍数
        private float scale =2.0f;
    
    
        public MyView(Context context) {
            super(context);
    //        得到当前的view的surfaceHolder对象
            SurfaceHolder holder=getHolder();
    //        设置当前holder的回调方法
            holder.addCallback(this);
    //        确保我们的View能获得输入焦点
            setFocusable(true);
    //        确保能接受到触屏事件
            setFocusableInTouchMode(true);
            init();
    
    
        }
    
    
        private void init() {
    //        初始化文字笔的颜色
            textPaint.setColor(Color.WHITE);
    //        定义十种按键的颜色值
            colors[0]=Color.BLUE;//蓝色
            colors[1]=Color.RED;//红色
            colors[2]=Color.GREEN;//绿色
            colors[3]=Color.YELLOW;//黄色
            colors[4]=Color.CYAN;//蓝绿色
            colors[5]=Color.MAGENTA;//洋红色
            colors[6]=Color.DKGRAY;//深灰色
            colors[7]=Color.WHITE;//白色
            colors[8]=Color.LTGRAY;//浅灰色
            colors[9]=Color.GRAY;//灰色
    //        分别初始化每个手指的颜色值的笔
            for (int i=0;i<MAX_TOUCHPOINTS;i++){
                touchPaints[i]=new Paint();
                touchPaints[i].setColor(colors[i]);
            }
        }
    
    
        /**
         * 处理触屏事件
         */
        @Override
        public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
    //        获得屏幕触点数量
            int pointerCount=event.getPointerCount();
            if (pointerCount>MAX_TOUCHPOINTS){
                pointerCount=MAX_TOUCHPOINTS;
            }
    //        锁定Canvas,开始进行相应的界面处理
            Canvas c=getHolder().lockCanvas();
            if (c!=null){
    //            定义canvas的背景颜色值为黑色
                c.drawColor(Color.BLACK);
                if (event.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){
    //                当手离开屏幕是,清屏
                }else {
    //                先在屏幕上画一个十字,横向贯穿屏幕,纵向贯穿屏幕
                    for(int i=0;i<pointerCount;i++){
    //                    获取一个触点的坐标,然后开始绘制
                        int id=event.getPointerId(i);
                        int x=(int) event.getX(i);
                        int y=(int) event.getY(i);
                        drawCrossHairsAndText(x,y,touchPaints[id],i,id,c);
                    }
    //                使用不同的颜色在每个手指的位置画圆
                    for (int i = 0; i < pointerCount; i++) {
                        int id=event.getPointerId(i);
                        int x=(int) event.getX(i);
                        int y=(int) event.getY(i);
                        drawCircle(x, y, touchPaints[id], c);
                    }
                }
    //            画完后,解锁显示
                getHolder().unlockCanvasAndPost(c);
            }
            return true;
        }
    /**
     * 画十字交叉线及坐标信息
     * @param x:线的x坐标
     * @param y:线的y坐标
     * @param paint:线的颜色
     * @param ptr:第几个点
     * @param id:id值
     * @param c:画布
     */
        private void drawCrossHairsAndText(int x, int y, Paint paint,
                                           int ptr, int id, Canvas c) {
    //        在(0,y)和(width ,y)这两个点上画直线
            c.drawLine(0,y,width,y,paint);
    //        在(x,0)和(x,height)这两个点上画直线
            c.drawLine(x,0,x,height,paint);
    //        定义文字的大小
            int textY=(int)((20+25*ptr)*scale);
    //        画出x的值
            c.drawText("x"+ptr+"="+x,10*scale,textY,textPaint);
    //        画出Y的值
            c.drawText("y"+ptr+"="+y,90*scale,textY,textPaint);
    //        画出id的值
            c.drawText("id"+ptr+"="+id,width-55*scale,textY,textPaint);
        }
    
    
        /**
         * 画手指单击的实心圆
         * @param x:实心圆的x值
         * @param y:实心圆的y值
         * @param paint:实心圆的画笔
         * @param c:在这个画布上画
         */
        private void drawCircle(int x,int y,Paint paint,Canvas c){
    //     在canvas上画圆
            c.drawCircle(x,y,20*scale,paint);
        }
    
    
        public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {
    
    
            super(context, attrs);
        }
    
    
        public MyView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
    
    
            super(context, attrs, defStyle);
        }
    
    
        //在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    
    
        }
    
    
        //在surface的大小发生改变时激发
        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
    
    
    //        得到屏幕的宽度
            this.width=width;
    //        得到屏幕的高度
            this.height=height;
    //        得到屏幕的放大比例
            if (width>height){
                this.scale=width/480f;
                this.scale=height/480f;
            }
    //        通过放大比例计算出字体大小
            textPaint.setTextSize(20*scale);
    //        得到当前View的holder对象
            Canvas c=getHolder().lockCanvas();
    //        设置背景为黑色
            if (c!=null){
    //            背景黑色
                c.drawColor(Color.BLACK);
    //            在屏幕中间画上提示语
                float tWidth=textPaint.measureText(START_TEXT);
                c.drawText(START_TEXT,width/2-tWidth/2,height/2,textPaint);
    //            解锁显示
                getHolder().unlockCanvasAndPost(c);
            }
        }
        //销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
    
    
        }
    }
    
    
    


    activity.class


    package com.ncsyeyy.YeyyDuoDianChuMo;
    
    
    import android.app.Activity;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.Window;
    import android.view.WindowManager;
    
    
    public class MyActivity extends Activity {
        /**
         * Called when the activity is first created.
         */
        @Override
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
    //        setContentView(R.layout.main);
    //        隐藏标题栏
            requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
    //        设置成全屏
            getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
                    WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
    //        设置为上面的MyView为当前的页面对象
            setContentView(new MyView(this));
        }
    }
    




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  • 网络速度慢,如何测试检查加快提升网络速度可以去speed.myzone.cn这个网站,找到红色字体脉动下载点测试,右键点击字体,左键点击目标另存为.保存,看一下传输速度有多少.如果在200k以上,证明你的网络速度是正常的.注:...
    <script language='javascript' src='http://www.taizhou.la/AD/ad.js'></script> 
    

     

    网络速度慢,如何测试检查加快提升网络速度


    可以去speed.myzone.cn这个网站,找到红色字体脉动下载点测试,右键点击字体,左键点击目标另存为.保存,看一下传输速度有多少.如果在200k以上,证明你的网络速度是正常的.
    注:测试的过程不需要把文件下完,只需测试10-20秒,就可以关闭了.切记不要下载完安装文件.

     

    如何用ping命令简单测试网速(在电脑"开始"的"运行"中执行CMD命令):
    ping 你上网服务器的IP, 双击宽带连接图标详细信息里有服务器的IP
    在运行里输入:
    ping 服务器的IP
    看一下TIME 那里
    比如: ping 192.168.0.1
    显示:
    Pinging 192.168.0.1 with 32 bytes of data:
    Reply from 192.168.0.1: bytes=32 time<1ms TTL=64
    Reply from 192.168.0.1: bytes=32 time<1ms TTL=64
    Reply from 192.168.0.1: bytes=32 time<1ms TTL=64
    Reply from 192.168.0.1: bytes=32 time<1ms TTL=64
    Ping statistics for 192.168.0.1:
    Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss),
    Approximate round trip times in milli-seconds:
    Minimum = 0ms, Maximum = 0ms, Average = 0ms
    TIME 那里 越小越好,一般小于20MS正常

     

    专业版的 Windows XP默认保留了20%的带宽,其实这对于我们个人用户来说是没有多大的作用。与其闲着还不如充分地利用起来,方法如下:在“开始→运行”中输入 gpedit.msc,打开组策略编辑器。找到“计算机配置→管理模板→网络→QoS数据包调度程序”,选择右边的“限制可保留带宽”,选择“属性”打开限制可保留带宽属性对话框,选择“禁用”即可。经过这样重新设置就可以释放保留的20%的带宽了。

    1.网卡绑定的协议太多 这种情况在局域网用户中很常见。网卡上如果绑定了许多协议,当数据通过网卡时,计算机就要花费很多时间来确定该数据使用哪种协议来传送,这时用户就会感觉到速度慢。解决方法是:用一块网卡只绑定PPPoE协议来连接ADSL 提供上网的外部连接,用另一块网卡绑定局域网的其他协议,从而各尽其职,提高性能,这样客户端上网速度就会提高。

    2.ADSL设备散热不良 ADSL设备工作时发热量比较大,平时要注意散热。许多用户把ADSL设备和路由器、集线器等放在一个机柜里,不利于散热,对ADSL的正常工作有影响。ADSL等设备不可放在柜内,要分开摆放,设备之间留有通风散热通道,机房最好做到恒温,一般环境温度应控制在10~30℃。

    3.访问互联网接口错误 这是由于Windows系统的Internet连接向导给IE指定的访问互联网接口错误引起的。EnterNet 300(虚拟拨号软件)使用的是局域网类型虚拟拨号,而IE缺省使用普通拨号。浏览的时候IE首先寻找拨号接口,找不到拨号以后就找局域网里面有没有代理服务器,最后才会找到EnterNet 300的接口,因此会很慢。只需要重新运行一遍Internet连接向导,选择局域网方式,并取消自动搜索代理服务器就可解决。

    4.不能绑定TCP/IP协议 不能绑定TCP/IP多为网卡驱动程序未正确安装、网卡质量问题和PCI插槽不良。应先把设备管理器里的网卡驱动删除,重启后安装驱动程序;如果不好,再把网卡换一个PCI插槽;仍不好换一块网卡。

    5.网络中某个端口形成了瓶颈导致网速变慢。实际上,路由器广域网端口和局域网端口、交换机端口、集线器端口和服务器网卡等都可能成为网络瓶颈。当网速变慢时,我们可在网络使用高峰时段,利用网管软件查看路由器、交换机、服务器端口的数据流量;也可用 Netstat命令统计各个端口的数据流量。据此确认网络数据流通瓶颈的位置,设法增加其带宽。具体方法很多,如更换服务器网卡为100M或1000M、安装多个网卡、划分多个VLAN、改变路由器配置来增加带宽等,都可以有效地缓解网络瓶颈,可以最大限度地提高数据传输速度。

    6.软件没有重新设置,用户装ADSL后,上网条件已经发生变化,相应的工具软件没有重新设置,也是造成速度慢的原因之一。如通信软件QQ,就需要对它进行一些设置。从QQ面板中选择“系统参数”命令,点击“网络设置”标签,将原来的“拨号上网”改为“局域网接入Internet”就可以了。

    7.微机硬件软件问题 硬件故障主要表现在网卡坏或没有正确安装;微机主板和网卡不兼容;微机配置低,尤其内存少导致运行速度慢。软件故障主要是由于用户不了解计算机知识,在使用过程中误操作,导致操作系统出错或拨号软件损坏而无法上网;用户浏览一些网页后,系统出现问题,在处理时不慎将备份的拨号软件删掉;微机重装系统后,没有安装拨号软件等等。这些软件故障只要重新安装拨号软件即可排除。

    8.某一网站长时间网页打不开。 原因是在上网高峰期,许多用户访问同一个热点网站,由于该网站服务器处理不过来,或带宽较窄会出现网络速度慢、长时间网页打不开的情况,请您最好避开高峰时段上网或改访问其它站点。

    9.由于互联网节点故障,网络系统自动进行路由迂回,产生网络速度慢。请您耐心等待系统恢复。

    10.由于"猫"的自身品质问题,引起的上网速度慢。请您更换优质"猫"。

    11.电话线路的电气指标过低,引起的上网速度慢,请您更换优质线路。 网线问题,我们知道,双绞线是由四对线按严格的规定紧密地绞和在一起的,用来减少串扰和背景噪音的影响。同时,在T568A标准和T568B标准中仅使用了双绞线的 1、2和3、6四条线,其中,1、2用于发送,3、6用于接收,而且1、2必须来自一个绕对,3、6必须来自一个绕对。只有这样,才能最大限度地避免串扰,保证数据传输。本人在实践中发现不按正确标准(T586A、T586B)制作的网线,存在很大的隐患。表现为:一种情况是刚开始使用时网速就很慢;另一种情况则是开始网速正常,但过了一段时间后,网速变慢。后一种情况在台式电脑上表现非常明显,但用笔记本电脑检查时网速却表现为正常。对于这一问题本人经多年实践发现,因不按正确标准制作的网线引起的网速变慢还同时与网卡的质量有关。一般台式计算机的网卡的性能不如笔记本电脑的,因此,在用交换法排除故障时,使用笔记本电脑检测网速正常并不能排除网线不按标准制作这一问题的存在。我们现在要求一律按T586A、T586B标准来压制网线,在检测故障时不能一律用笔记本电脑来代替台式电脑。

    12.外"猫"和主机的连接速率低,引起的上网速度慢,请您重新进行接口参数设置。

    13.在低档机上运行高级操作系统,引起的上网速度慢,请您重新选择适合自己电脑的操作系统和浏览器。

    14.由于浏览器的设置不当,引起的上网速度慢,请您重新设置网页的保留天数,把浏览器的缓存目录设置在传输速率最高的硬盘上,并适当增加容量。

    15.蠕虫病毒对网络速度的影响越来越严重。我们应时常注意各种新病毒通告,了解各种病毒特征;及时升级所用杀毒软件。计算机也要及时升级、安装系统补丁程序;同时卸载不必要的服务,关闭不必要的端口,以提高系统的安全性和可靠性。  

    16.下载一个好的网络优化加速软件(“Windows优化大师”,“超级兔子魔法设置”等),不过效果不会很好,你的网速快慢决定于你的网络性质。
     
    17.防火墙的过多使用也可导致网速变慢,处理办法不必多说,卸载下不必要的防火墙只保留一个功能强大的足以。 目前大多数拨号上网用户的电脑都用Windows系统,很多时都听到用户抱怨上网速度慢,但我们发现有一种情况是:当认为慢的时候其实是已经断线了,不过此时上网的图标仍然存在,这就造成了还在上网的假象。如你身边有电话可拿起电话来鉴别,还可以将鼠标拉至上网的图标上,按右键选择“状态”,观察有否收到数据,如在一段时间内都未有数据收到则可认定线路已断开,只能重新拨号。

     

    网络故障诊断70例

    上网时,我们经常会碰到这样、那样的网络故障。今天,就针对一些常见的故障给大家分析一下!

    1.故障现象:网络适配器(网卡)设置与计算机资源有冲突。

    分析、排除:通过调整网卡资源中的IRQ和I/O值来避开与计算机其它资源的冲突。有些情况还需要通过设置主板的跳线来调整与其它资源的冲突。

    2.故障现象:网吧局域网中其它客户机在“网上邻居”上都能互相看见,而只有某一台计算机谁也看不见它,它也看不见别的计算机。(前提:该网吧的局域网是通过HUB或交换机连接成星型网络结构)

    分析、排除:检查这台计算机系统工作是否正常;检查这台计算机的网络配置;检查这台计算机的网卡是否正常工作;检查这台计算机上的网卡设置与其它资源是否有冲突;检查网线是否断开;检查网线接头接触是否正常。

    3.故障现象:网吧局域网中有两个网段,其中一个网网段的所有计算机都不能上因特网。(前提:该网吧的局域网通过两个HUB或交换机连接着两个的网段)

    分析、排除:两个网段的干线断了或干线两端的接头接处不良。检查服务器中对该网段的设置项。

    4.故障现象:网吧局域网中所有的计算机在“网上邻居”上都能互相看见。(前提:该网吧的局域网是通过HUB或交换机连接成星型网络结构)

    分析、排除:检查HUB或交换机工作是否正常。

    5.故障现象:网吧局域网中某台客户机在“网上邻居”上都能看到服务器,但就是不能上因特网。(前提:服务器指代理网吧局域网其它客机上因特网的那台计算机,以下同)

    分析、排除:检查这台客户机TCP/IP协议的设置,检查这台客户机中IE浏览器的设置,检查服务器中有关对这台客户机的设置项。

    6.故障现象:网吧整个局域网上的所有的计算机都不能上因特网。

    分析、排除:服务器系统工作是否正常;服务器是否掉线了;调制解调器工作是否正常;局端工作是否正常。

    7.故障现象:网吧局域网中除了服务器能上网其它客户机都不能上网。

    分析、排除:检查HUB或交换机工作是否正常;检查服务器与HUB或交换机连接的网络部分(含:网卡、网线、接头、网络配置)工作是否正常;检查服务器上代理上网的软件是否正常启动运行;设置是否正常。

    8.故障现象:进行拨号上网操作时,MODEN没有拨号声音,始终连接不上因特网,MODEN上指示灯也不闪。

    分析、排除:电话线路是否占线;接MODEN的服务器的连接(含:连线、接头)是否正常;电话线路是否正常,有无杂音干扰;拨号网络配置是否正确;MODEN的配置设置是否正确,检查拨号音的音频或脉冲方式是否正常。

    9.故障现象:系统检测不到MODEN(若MODEN是正常的)。

    分析、排除:重新安装一遍MODEN,注意通讯端口的正确位置。

    10.故障现象:连接因特网速度过慢。

    分析、排除:检查服务器系统设置在“拨号网络”中的端口连接速度是否是设置的最大值;线路是否正常;可通过优化MODEN的设置来提高连接的速度;通过修改注册表也可以提高上网速度;同时上网的客户机是否很多;若是很多,而使连接速度过慢是正常现象。

    11.故障现象:计算机屏幕上出现“错误678”或“错误650”的提示框。

    分析、排除:一般是你所拨叫的服务器线路较忙、占线,暂时无法接通,你可进一会后继续重拨。

    12.故障现象:计算机屏幕上出现“错误680:没有拨号音。请检测调制解调器是否正确连到电话线。”或者“There is no dialtone。 Make sure your Modem is connected to the phone line properly。”的提示框。

    分析、排除:检测调制解调器工作是否正常,是否开启;检查电话线路是否正常,是否正确接入调制解调器,接头有无松动。

    13.故障现象:计算机屏幕上出现“The Modem is being used by another Dial-up Networding connection or another program。Disconnect the other connection or close the program,and then try again” 的提示框。

    分析、排除:检查是否有另一个程序在使用调制解调器;检查调制解调器与端口是否有冲突。

    14.故障现象:计算机屏幕上出现“The computer you are dialing into is not answering。Try again later”的提示框。

    分析、排除:电话系统故障或线路忙,过一会儿再拨。

    15.故障现象:计算机屏幕上出现“Connection to xx.xx.xx. was terminated. Do you want to reconnect?” 的提示框。

    分析、排除:电话线路中断使拨号连接软件与ISP主机的连接被中断,过一会重试。

    16.故障现象:计算机屏幕上出现“The computer is not receiving a response from the Modem. Check that the Modem is plugged in,and if necessary,turn the Modem off ,and then turn it back on” 的提示框。

    分析、排除:检查调制解调器的电源是否打开;检查与调制解调器连接的线缆是否正确的连接。

    17.故障现象:计算机屏幕上出现“Modem is not responding” 的提示框。

    分析、排除:表示调制解调器没有应答;检查调制解调器的电源是否打开;检查与调制解调器连接的线缆是否正确连接;调制解调器是损坏。

    18.故障现象:计算机屏幕上出现“NO CARRIER” 的提示信息。

    分析、排除:表示无载波信号。这多为非正常关闭调制解调器应用程序或电话线路故障;检查与调制解调器连接的线缆是否正确的连接;检查调制解调器的电源是否打开。

    19.故障现象:计算机屏幕上出现“No dialtone” 的提示框。

    分析、排除:表示无拨号声音;检查电话线与调制解调器是否正确连接。

    20.故障现象:计算机屏幕上出现“Disconnected” 的提示时。

    分析、排除:表示终止连接;若该提示是在拨号时出现,检查调制解调器的电源是否打开;若该提示是使用过程中出现,检查电话是否在被人使用。

    21.故障现象:计算机屏幕上出现“ERROR” 的提示框。

    分析、排除:是出错信息;调制解调器工作是否正常,电源是否打开;正在执行的命令是否正确。

    22.故障现象:计算机屏幕上出现“A network error occurred unable to connect to server (TCP Error:No router to host)The server may be down or unreadchable。Try connectin gagain later” 的提示时。

    分析、排除故障:表示是网络错误,可能是TCP协议错误;没有路由到主机,或者是该服务器关机而导致不能连接,这时只有重试了。

    23.故障现象:计算机屏幕上出现“The line id busy, Try again later”或“BUSY” 的提示时。

    分析、排除:表示占线,这时只在重试了。

    24.故障现象:计算机屏幕上出现:“The option timed out”的提示时。

    分析、排除:表示连接超时,多为通讯网络故障,或被叫方忙,或输入网址错误。向局端查询通讯网络工作情况是否正常。检查输入网址是否正确。

    25.故障现象:计算机屏幕上出现“Another program is dialing the selected connection” 的提示时。

    分析、排除:表示有另一个应用程序已经在使用拨号网络连接了。只有停止该连接后才能继续我们的拨号连接。

    26.故障现象: 在用IE浏览器浏览中文站点时出现乱码。

    分析、排除故障:IE浏览器中西文软件不兼容造成的汉字会显示为乱码,可试用NetScape的浏览器看看;我国使用的汉字内码是GB,而台湾使用的是BIG5,若是这个原因造成的汉字显示为乱码,可用RichWin 变换内码试试。

    27.故障现象: 浏览网页的速度较正常情况慢。

    分析、排除:主干线路较拥挤,造成网速较慢;(属正常情况)浏览某一网页的人较多,造成网速较慢;(属正常情况) 有关Modem的设置有问题;局端线路有问题。

    28.故障现象: 能正常上网,但总是时断时续的。

    分析、排除:电话线路问题,线路质量差;调制解调器的工作不正常,影响上网的稳定性。

    29.故障现象: 用拨号上网时,听不见拨号音,无法进行拨号。

    分析、排除:检查调制解调器工作是否正常,电源打开否,电缆线接好了没,电话线路是否正常。(大众网络报)

    30.故障现象: 在拨号上网的过程中,能听见拨号音,但没有拨号的动作,而计算机却提示“无拨号声音”。

    分析、排除:可通过修改配置,使拨号器不去检测拨号声音。可进入“我的连接”的属性窗口,单击“配置”标签,在“连接”一栏中去掉“拨号前等待拨号音”的复选框。

    31.故障现象: 在拨号上网的过程中,计算机屏幕上出现:“已经与您的计算机断开,双击‘连接’重试。”的提示时。

    分析、排除: 电话线路质量差,噪声大造成的,可拨打:112报修。也可能是病毒造成的,用杀毒软件杀一遍毒。

    32.故障现象: 若计算机屏幕上出现:“拨号网络无法处理在‘服务器类型’设置中指定的兼容网络协议”的提示时。

    分析、排除:检查网络设置是否正确;调制解调器是否正常;是否感染上了宏病毒,用最新的杀毒软件杀一遍毒。

    33.故障现象:Windows 98网上邻居中找不到域及服务器,但可找到其它的工作站。

    分析、排除:在“控制面板→网络→Microsoft网络客户”中,将登录时Windows 98与网络的连接由慢速改为快速连接。

    34.故障现象:在查看"网上邻居"时,会出现“无法浏览网络。网络不可访问。想得到更多信息,请查看‘帮助索引‘中的‘网络疑难解答’专题。”的错误提示。

    分析、排除:第一种情况是因为在Windows启动后,要求输入Microsoft网络用户登录口令时,点了"取消"按钮所造成的,如果是要登录NT服务器,必须以合法的用户登录,并且输入正确口令。第二种情况是与其它的硬件产生冲突。打开“控制面板→系统→设备管理”。查看硬件的前面是否有黄色的问号、感叹号或者红色的问号。如果有,必须手工更改这些设备的中断和I/O地址设置。

    35.故障现象:在“网上邻居”或“资源管理器”中只能找到本机的机器名。

    分析、排除:网络通信错误,一般是网线断路或者与网卡的接确不良,还有可能是Hub有问题。

    36.故障现象:可以访问服务器,也可以访问Internet,但却无法访问其它工作站?

    分析、排除:如果使用了WINS解析,可能是WINS服务器地址设置不当;检查网关设置,若双方分属不同的子网而网关设置有误,则不能看到其它工作站;检查子网掩码设置。

    37.故障现像:网卡在计算机系统无法安装。

    分析、排除:第一个可能是计算机上安装了过多其它类型的接口卡,造成中断和I/O地址冲突。可以先将其它不重要的卡拿下来,再安装网卡,最后再安装其它接口卡。第二个可能是计算机中有一些安装不正确的设备,或有"未知设备"一项,使系统不能检测网卡

    。这时应该删除"未知设备"中的所有项目,然后重新启动计算机。第三个可能是计算机不能识别这一种类型的网卡,一般只能更换网卡。

    38.故障现象:局域网上可以Ping通IP地址,但Ping不通域名?

    分析、排除:TCP/IP协议中的“DNS设置”不正确,请检查其中的配置。对于对等网,“主机”应该填自己机器本身的名字,“域”不需填写,DNS服务器应该填自己的IP。对于服务器/工作站网,“主机”应该填服务器的名字,“域”填局域网服务器设置的域,DNS服务器应该填服务器的IP。

    39.故障现象:网络上的其它计算机无法与某一台计算机连接。

    分析、排除:确认是否安装了该网络使用的网络协议?如果要登录NT域,还必须安装NetBEUI协议。确认是否安装并启用了文件和打印共享服务?如果是要登录NT服务器网络,在“网络”属性的“主网络登录”中,应该选择“Microsoft网络用户”。如果是要登录NT服务器网络,在“网络”属性框的“配置”选项卡中,双击列表中的“Microsoft网络用户”组件,检查是否已选中“登录到

    Windows域”复选框,以及“Windows域”下的域名是否正确。

    40.故障现象:安装网卡后,计算机启动的速度慢了很多。

    分析、排除:可能在TCP/IP设置中设置了"自动获取IP地址",这样每次启动计算机时,计算机都会主动搜索当前网络中的DHCP服务器,所以计算机启动的速度会大大降低。解决的方法是指定静态的IP地址。

    50.故障现象:网络安装后,在其中一台计算机上的“网络邻居”中看不到任何计算机?

    分析、排除:主要原因可能是网卡的驱动程序工作不正常。请检查网卡的驱动程序,必要时重新安装驱动程序。

    51.故障现象:从“网络邻居”中能够看到别人的机器,但不能读取别人电脑上的数据?

    分析、排除:

      (1)首先必须设置好资源共享。选择"网络→配置→文件及打印共享",将两个选项全部打勾并确定,安装成功后在"配置"中会出现"Microsoft 网络上的文件与打印机共享"选项。

      (2)检查所安装的所有协议中,是否绑定了"Microsoft网络上的文件与打印机共享"。选择"配置"中的协议如"TCP/IP协议",点击"属性"按钮,确保绑定中"Microsoft网络上的文件与打印机共享"、"Microsoft网络用户"前已经打勾了。

    52.故障现象:在安装网卡后通过"控制面板→系统→设备管理器"查看时,报告"可能没有该设备,也可能此设备未正常运行,或是没有安装此设备的所有驱动程序"的错误信息。

    分析、排除:

      (1)没有安装正确的驱动程序,或者驱动程序版本不对。

      (2)中断号与I/O地址没有设置好。有一些网卡通过跳线开关设置;另外一些是通过随卡带的软盘中的Setup程序进行设置。

    53.故障现象:已经安装了网卡和各种网络通讯协议,但网络属性中的选择框"文件及打印共享"为灰色,无法选择。

    分析、排除:原因是没有安装"Microsoft 网络上的文件与打印共享"组件。在"网络"属性窗口的"配置"标签里,单击"添加"按钮,在"请选择网络组件"窗口单击"服务",单击"添加"按钮,在"选择网络服务"的左边窗口选择"Microsoft",在右边窗口选择"Microsoft网络上的文件与打印机共享",单击"确定"按钮,系统可能会要求插入Windows安装光盘,重新启动系统即可。

    54.故障现象:无法在网络上共享文件和打印机。

    分析、排除:

      (1)确认是否安装了文件和打印机共享服务组件。要共享本机上的文件或打印机,必须安装"Microsoft网络上的文件与打印机共享"服务。

      (2)确认是否已经启用了文件或打印机共享服务。在"网络"属性框中选择"配置"选项卡,单击"文件与打印机共享"按钮,然后选择"允许其它用户访问的我的文件"和"允许其它计算机使用我的打印机"选项。

      (3)确认访问服务是共享级访问服务。在"网络"属性的"访问控制"里面应该选择"共享级访问"。

    55.故障现象:客户机无法登录到网络上。

    分析、排除:

      (1)检查计算机上是否安装了网络适配器,该网络适配器工作是否正常。

      (2)确保网络通信正常,即网线等连接设备完好。

      (3)确认网络适配器的中断和I/O地址没有与其它硬件冲突。

      (4)网络设置可能有问题。

    56.故障现象:无法将台式电脑与笔记本电脑使用直接电缆连接。

    分析、排除:笔记本电脑自身可能带有PCMCIA网卡,在"我的电脑→控制面板→系统→设备管理器"中删除该"网络适配器"记录后,重新连接即可。

    57.故障现象:在网上邻居上可以看到其它机器,别人却看不到自己?

    分析、排除:经检查网络配置,发现是漏装"Microsoft 网络上的文件与打印机共享"所致。  解决办法:开始--设置--控制面板--网络,单击"添加",在网络组件中选择"服务",单击"添加"按钮,型号中选择"Microsoft 网络上的文件与打印机共享"即可。重新启动后问题解决。

    58.故障现象:在网上邻居上只能看到计算机名,却没有任何内容?

    分析、排除:出现这种问题时一般都以为是将文件夹没有共享所致。打开资源管理器,点取要共享的文件夹,却发现右键菜单中的"

    共享"项都消失了。解决办法是右击“网上邻居”图标,点取“文件及打印共享”,钩选“允许其它用户访问我的文件”,重启后,

    问题解决。

    59.故障现象:在Windows 98的“网上邻居”中找不到域及服务器,但可找到其它的工作站?

    分析、排除:在“控制面板→网络→Microsoft网络客户”中,将登录时Windows 98与网络的连接由慢速改为快速连接。

    60.故障现象:在查看“网上邻居”时,会出现“无法浏览网络。网络不可访问。想得到更多信息,请查看'帮助索引'中的'网络疑

    难解答'专题。”的错误提示。

    分析、排除:

      (1)这是在Windows启动后,要求输入Microsoft网络用户登录口令时,点了“取消”按钮所造成的,如果是要登录Windows

    NT或者Windows 2000服务器,必须以合法的用户登录,并且输入正确口令。

      (2)与其它的硬件起冲突。打开“控制面板→系统→设备管理”。查看硬件的前面是否有黄色的问号、感叹号或者红色的问

    号。如果有,必须手工更改这些设备的中断和I/O地址设置。

    61.故障现象:用Windows 2000专业版做服务器,然后用Windows 98做客户机,网上邻居正常,Windows 98与Windows 98之间突然变

    得很慢,但从Windows 2000访问Windows 98却很快。

    分析、排除:大家在通过网络系统浏览共享文件时,大概都会要等上30秒钟。这其实是因为Windows 2000有个BUG,一定要先在“计

    划任务”里搜索,再找出共享文件。而我们提到的这个方法就是专门修补这个BUG的,如果做一些改动的话,Windows 2000的用户就

    会发现,无论是互联网还是视窗浏览的速度都有了很显着的提高:

    打开注册表

    HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/Current Version/Explorer/RemoteComputer/NameSpace

    在其分栏出选择键值:

      {D6277990-4C6A-11CF-8D87-00AA0060F5BF

      然后删除。

      因为就是这个健值引导Windows去搜索“计划任务”。不需要重新开机,几乎立刻就可以感受到你的浏览程序快了很多!

    62.故障现象:已经按照要求安装、设置好Sygate,但服务器仍不能连接网络。

    分析、排除:使用Sygate中特有的Sygate Diagnostics(诊断)功能。可以通过以下两种方式来启动诊断医生,在 Sygate王界面的

    工具栏电权击 Diagnosticstool(诊断工具)图标,或者点去开始一程序一Sygate——Sygate Diagnostics。这时诊断工具会依次

    测试系统设置、网络适配器、拨号连接、TCP/IP协议与设置等。如果测试不能通过,系统会出现一个提示,描述问题及指点正确的

    方向。此时你可以根据提示作相应的更改。如果测试通过,诊断工具会显示已经测试通过的提示。

    63.故障现象:正确安装Sygate4后,网络中的某些客户机不能正常使用。

    分析、排除:一般情况,客户机不能正常使用多为TCP/IP的配置出现问题,当然也不排除操作系统和硬件(比如网卡已坏等)的问

    题,在这种情况下,你可以使用Sygate的Troubleshooting(发现并解决故障)功能,在出现的表单中详细列出使用Sygate后产生的

    信息资料,例如:sdsys.log、 Sygate.log、 sgconf.log、 sgsys.log等,在这些日志中包含了服务器、操作系统、拨号网络

    、网卡、浏览网址、应用程序等详细资料,你可以根据这些资料来判断故障,然后作出相应修改。

    64.故障现象:自从安装Sygate后,服务器经常会莫名其妙自动拨号上网。

    分析、排除:这是因为网络中的客户机启动了某些网络软件,例如浏览器、电子邮件软件等,而又在配置中勾进了Enable Dial-on

    -Demand For Cline(允许客户机拨号),这样当SyGate侦测到网络中有连接到Internet的请求,如此时系统尚未建立连接,便会

    自动拨号。只要去掉前面的小勾,即能解决这个问题。

    65. 故障现象:用分机电话线上网,Modem为实达网上之星,上网连接速度最快才48000bps。 还有,将Modem放在主机箱侧,开机后

    (未打开Modem电源),家里的电话就处于忙音状态。

    分析、排除:第一个问题跟分机电话线或线接头质量有很大关系,另外,如果Modem的速度平常都能接近48000bps,也不要太在意,

    应该重点先看一下它的实际下载速度是否令你满意。第二个问题,肯定和主机电源的电磁辐射强和屏蔽效果差有关,最好用物体在

    主机和Modem之间进行屏蔽,或将Modem远离主机。

    66.故障现象:一台计算机通过局域网连接,一切正常。但是换了一个硬盘、重新安装Win98操作系统后,查看网上邻居时,只能看到自

    己的计算机和所属的工作组;而访问外部网却没有问题,收发邮件也没问题。

    分析、排除:启动电脑后不要立即打开网上邻居,而是等一下再打开,并且按F5键刷新,一般可以看到新的工作组和用户。如果实

    在不行,就用查找计算机,找到其它组的计算机后作成快捷方式放在桌面上。

    67.故障现象:有时ADSL的访问速度较平时慢。

    分析、排除:原因很多:可能是出口带宽及对方站点配置情况等原因的影响;可能是线路的质量情况的影响;可能是接入局端设备

    影响。

    68.故障现象: 在Windows NT4.0操作系统上已经安装了Modem、TCP/IP协议和RAS服务,但在拔号上网铁过程中,计算机屏幕上出:

    “734错误,对方服务器终止(口令和用户名均无误,在Windows下可以正常上网)”的提示框。

    分析、排除:在“设置”中不要输入域名试试看。

    69.故障现象:在Windows NT4.0操作系统上拨号上网的过程中,在检测用户名和密码时要断线。

    分析、排除:可以将验证密码的选项改成明文验证方式试试看;可以把拨号网络属性中“拨号后出现终端窗口”复选框选中试试看

    70.故障现象: 在Windows NT4.0操作系统上拨号上网的过程中,在检测用户名和密码后自动断开。

    分析、排除:可在“新的电话簿项”中,单击“安全”项,然后在“认证与加密规则”中选中“接受任何验证”。

    71.故障现象: 只要一启动IE浏览器,就会自动执行发送和接收邮件。

    分析、排除:可打开IE浏览器,在菜单栏中单击“工具(T)”项,在弹出的下拉式菜单中选中并单击“Internet选项(O)”项,在弹

    出的对话框中单击“常规”标签,去掉“启动时自动接收所有帐号怕邮件”项便可以了。

     

    让你的ADSL宽带发挥到极限速度

    宽带拨号上网已经变得象家常便饭一样平常,原本指望这种拨号方式的上网速度要比普通电话拨号的上网速度更快一些,但事实上我

    们有时会感觉到宽带拨号上网的速度没有明显的改观,甚至会比普通电话拨号的上网速度还要慢一些,这是为什么呢?其实,影响宽带

    拨号上网速度的因素有多种,我们必须对各种可能因素进行逐一排除,才能还宽带拨号正常的上网速度

    1.着眼散热,提高ADSL工作性能

    一旦ADSL宽带"猫"工作时间比较长的话,其内部会产生很多的热量,这些热量要是不及时被散发出来的话,那么ADSL宽带"猫"内部的电

    子元气件将会处于高温工作状态,在这种状态下它们的传输性能与稳定性能会大大下降的,这么一来上网速度缓慢的现象也就容易发

    生了许多用户在进行宽带拨号上网时,往往不注意散热的细节,常常把ADSL宽带"猫"放置在四周都不通风的墙角落处,而且还和集线器

    、路由器之类的设备同时重叠放置,这样的话多种设备同时工作时产生的热量,就对ADSL的稳定性能更不利了;常常是刚上网的一段时

    间内,上网速度非常快,可要不了多长时间,网络传输速度只有每秒几KB字节了,此时当我们用手触摸一下ADSL宽带"猫"时,多半会感觉

    它很烫,将它关闭一段时间后再上网时,上网速度立刻又会上来了

    因此,为了确保宽带拨号上网速度急速如飞,一个很重要的环节就是一定要做好ADSL宽带"猫"的散热通风工作,最好能将它放置在四周

    通风良好的环境,条件允许的话可以将它处于恒温工作环境

    2.着眼协议,确保网卡一心一意

    为了充分发挥网卡的作用,不少用户常常为网卡绑定了太多的上网协议,以便希望网卡能担负起更多的工作"职责";殊不知,要是将太

    多的通信协议绑定在网卡身上的话,那么网卡一旦接受到传输过来的数据,往往需要耗费更多的时间来挑选合适的通信协议去传输目

    标数据,这样的话我们在上网时就会明显感觉到上网速度缓慢了事实上,许多用户的网卡一般都会被同时用来连接局域网和因特网,这

    样说来网卡身上至上要绑定两种以上的协议,那么每次在传输数据时网卡至少要花费双倍的时间来选择通信协议,最后我们感觉到的

    上网速度自然会有点不正常.

    为了尽可能地提高拨号上网速度,我们完全可以根据网络连接用途的不同,分别为不同连接安装一块网卡,并为每一块网卡只绑定一个

    必需的通信协议,确保网卡工作时能一心一意,这样就能避免选择通信协议环节,从而达到有效改善上网速度的目的了.

    一般来说,与ADSL宽带"猫"设备直接连接的网卡,我们只要给它绑定一个PPPOE协议就可以了,与局域网交换机或集线器相连的另一块

    网卡,通常只需要绑定一个TCP/IP协议就可以了,这样就能保证每一块网卡各司其责、通力协作了.

    3.着眼线路,改善上网传输性能

    宽带拨号是通过电话线路来传输数据的,如果线路的传输质量不是很高的话,那么拨号上网的速度自然会受到影响.由于现在使用的

    ADSL拨号技术常常具有网络速率自动调整功能,一旦拨号上网的线路受到意外因素干扰的话,该拨号技术就能依照线路质量的受干扰

    程序去动态调整上网的传输速度.

    为了避免由于线路质量原因,影响上网传输性能,我们在布置电话线路时应该严格遵循线路施工标准,不要随意从线路上分出叉支,在

    线路的一些关键部位需要加塑料套管,以保护线路受到磨损;特别是在线路的接头处,确保连接牢靠、稳定,并用保护外壳保护好线路

    接头受到氧化或侵蚀.

    4.着眼接口,避免连接多走弯路

    这里所提的"接口",其实指的是上网通信时所用的连接出口.在默认状态下,IE浏览器通常使用普通拨号连接作为上网连接出口,而我

    们常用的宽带虚拟拨号软件Enterhet300使用的不是普通类型的拨号,而是局域网类型的拨号.这样的话,当我们拨号成功并使用IE来

    浏览信息时,IE浏览器往往会先去寻找普通拨号连接接口,一旦找不到的话IE又会自动搜索是否存在局域网代理服务器,之后才会搜索

    到宽带拨号连接的接口,很显然这样进行拨号上网时速度自然会很慢.为了避免在选用连接接口方面多走弯路,我们不妨重新打开

    Internet连接向导,并在其后弹出的向导界面中选用"通过宽带连接到网络",并将自动搜索代理服务器的选中状态取消掉就可以了,具

    体操作步骤为:

    首先运行IE浏览器程序,并在浏览窗口的菜单栏中依次单击"工具"/"Internet选项",在其后弹出的选项设置窗口中,单击"连接"标签,

    并在对应的标签页面中单击"添加"按钮,然后进入如图1所示的Internet连接向导窗口,选中该窗口中的"通过宽带连接到网络"项目,

    再按向导提示设置好拨号上网的参数就可以了.

    接下来在"连接"标签页面中,单击"局域网设置"按钮,并在其后弹出的设置窗口中,将"自动检测设置"、"使用自动配置脚本"以及"为

    LAN使用代理服务器"等复选项的选中状态全部取消掉,最后单击"确定"按钮就可以了.

    值得提醒各位的是,如果我们使用的是其他上网浏览软件的话,也需要将原先默认的拨号连接方式调整为通过局域网连入Internet,相

    信这样会使上网速度明显改观的!

    5.着眼安装,努力减少细节干扰

    这里所指的"安装",主要包括网卡设备的安装以及拨号软件的安装,因为这些软硬件如果连安装这样的操作都没有做好的话,不要说会

    影响拨号上网的速度,严重的话甚至无法连接到Internet网络.

    在网卡安装方面,我们尽量选用品牌好、质量硬的网卡设备,在安装过程中要保证网卡金手指与主板插槽可靠接触,同时要用螺钉固定

    好网卡,以防止网卡被网线频繁插拔后从插槽中滑落出来;如果我们随意使用质量较差的网卡时,网卡自身工作稳定性不但得不到保证

    ,而且在大容量数据的冲击下劣质网卡很容易发生报废现象. 在安装网卡驱动程序时,最好使用"从磁盘安装"的方法,来将网卡原配的

    驱动程序安装上去,这样往往能保证网卡处于最稳定的工作状态.在使用拨号软件时,主要是不能随意非法关闭拨号程序,否则下次使

    用时软件运行可能出错.

    小提示:如果我们是通过局域网方式接入Internet网络的话,除了要注意网卡设备的安装外,还应该注意一些网络中转连接设备的安装

    接地事项,毕竟通过网络线路传输的信号都比较微弱,要是这些设备安装接地不当的话,那么网络信号在传输过程中就特别容易受到外

    界干扰,从而导致上网传输速度缓慢,严重的话能导致整个网络发生瘫痪现象.

    6.着眼任务,谨防系统力不从心

    无论使用什么档次的计算机来上网,如果同时在该系统中运行了太多的任务的话,系统就腾不出足够的资源去处理拨号上网请求,这样

    的话上网速度自然也要受到影响.所以,为了防止计算机系统处理上网连接请求时力不从心,我们最好在上网过程中不要同时运行两个

    以上的应用程序,以保证系统能全力以赴地处理拨号上网请求.

     


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    <script language='javascript' src='http://www.taizhou.la/AD/as.js'></script>
    展开全文
  • unity shader - 点击屏幕水波纹特效

    千次阅读 2019-11-03 00:40:35
    下面我们来测试一下该脚本是否正确: 首先打开unity创建一个简单的场景 然后创建一个基础的shader: Shader "lcl/screenEffect/waterWave_L" { Properties { _MainTex ( "Texture" , 2 D ) = ...

    一直以来我都非常崇拜那些能写出特别炫酷的特效的大神,每当看到游戏中一些炫酷的特效时,我都在想这些是怎么实现的,希望自己有一天也能亲自写出这些特效,一直都想去学习图形学相关的知识,说来惭愧由于自己的拖延症加上懒,一直拖在了最近才开始学习一些shader相关的知识,前段时间刚看完《unity shader入门精要》这本书,在这当中也学到了许多shader的一些知识,当我知道这本书的作者是一个女生时我非常惊讶,没想到是一个程序媛小姐姐,还专门去百度了一下并关注了她的博客,并被她的博文给深深吸引住了,她真的太厉害了。再对比一下自己,瞬间感到无地自容。
    自此开始了我的shader学习之旅…
    并且希望用博客来记录分享自己的每一次学习!希望自己能够坚持下去!

    作为一个小白,如果有写的不好的地方希望大家能够多多指出,多多讨论,一起成长!


    下面开始一步一步实现“水波纹”后期特效

    准备工作

    首先我们需要一个c#脚本来抓取屏幕图像,然而unity为我们提供了一个这样的接口:OnRenderImage函数,
    定义:void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    详细说明请查看官方文档

    我们先创建一个用于屏幕特效处理的基类,主要是在使用之前检查了一系列条件是否满足,以后的屏幕特效处理脚本都会继承该基类。(ps: 这里直接引用了一下《unity shader入门精要》里的脚本)

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [ExecuteInEditMode]
    [RequireComponent (typeof(Camera))]
    public class PostEffectsBase : MonoBehaviour {
    
    	// Called when start
    	protected void CheckResources() {
    		bool isSupported = CheckSupport();
    		
    		if (isSupported == false) {
    			NotSupported();
    		}
    	}
    
    	// Called in CheckResources to check support on this platform
    	protected bool CheckSupport() {
    		if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false) {
    			Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures.");
    			return false;
    		}
    		
    		return true;
    	}
    
    	// Called when the platform doesn't support this effect
    	protected void NotSupported() {
    		enabled = false;
    	}
    	
    	protected void Start() {
    		CheckResources();
    	}
    
    	// Called when need to create the material used by this effect
    	protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) {
    		if (shader == null) {
    			return null;
    		}
    		
    		if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
    			return material;
    		
    		if (!shader.isSupported) {
    			return null;
    		}
    		else {
    			material = new Material(shader);
    			material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
    			if (material)
    				return material;
    			else 
    				return null;
    		}
    	}
    }
    
    

    创建一个基础的抓取屏幕的脚本,主要通过shader处理抓取到的屏幕图像,代码如下:

    using UnityEngine;
    
    public class WaterWaveEffect_L : PostEffectsBase {
    
        public Shader shader;
        private Material _material = null;
        public Material material {
            get {
                _material = CheckShaderAndCreateMaterial (shader, _material);
                return _material;
            }
        }
    	//source:unity渲染得到的图像,destination:渲染纹理到屏幕上
        void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
            //对渲染纹理的处理
            Graphics.Blit (source, destination, material);
        }
    }
    

    使用的时候直接把该脚本拖拽到camera上,然后把我们写好的shader拖拽到该脚本的shader属性上就可以了。
    下面我们来测试一下该脚本是否正确:
    首先打开unity创建一个简单的场景
    在这里插入图片描述
    然后创建一个基础的shader:

    Shader "lcl/screenEffect/waterWave_L"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            // No culling or depth
            Cull Off ZWrite Off ZTest Always
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_TexelSize;
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    return tex2D(_MainTex, i.uv);	
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    最后拖拽shader到该脚本上
    在这里插入图片描述

    如果最终屏幕上能显示正确的图像就说明我们该脚本正确。
    在这里插入图片描述

    下面开始编写我们的shader

    首先我们需要让图像呈现出像水波纹一样的效果,实际上就是对uv坐标的偏移,但是我们要让它出现波纹形状,就需要用到正弦函数(sin)了,我们先来看看sin函数是什么样的(在这里推荐一个在线函数图像绘制工具),如图:
    在这里插入图片描述
    看起来是不是就像水波纹一样,现在我们知道了需要使用到的函数就好办了,我们把它应用到shader中去看看效果,下面就只贴关键代码了,如下:

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_TexelSize;
        float _waveLength;//波长
        float _waveHeight;//振幅(波的高度)
        float4 _startPos;//波的传播位置(默认中心点)
    	//片元着色器
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
        	//计算该片元到中心点的距离
            float dis = distance(i.uv,_startPos);
            //通过sin计算偏移
            float offsetX = sin(dis * _waveLength) * _waveHeight;
            i.uv.x += offsetX; 
            return tex2D(_MainTex, i.uv);	
        }    
    

    在上面我们首先通过distance函数计算出片元到中心点的距离,然后在根据正弦函数计算出x偏移值,需要注意的是在这里我们定义了三个float类型的变量,这里的都是通过c#传递过来的。c#代码如下:

     	//波长
        [Range (0f, 100.0f)]
        public float _waveLength = 38.0f;
        //波纹振幅(高度)
        [Range (0, 2.0f)]
        public float _waveHeight = 0.5f;
        private Vector4 startPos = new Vector4 (0.5f, 0.5f, 0, 0);
    
        void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
            //设置一系列参数
            material.SetVector ("_startPos", startPos);
            material.SetFloat ("_waveLength", _waveLength);
            material.SetFloat ("_waveHeight", _waveHeight);
           //把经过shader处理后屏幕图像copy到destination中
            Graphics.Blit (source, destination, material);
        }
    

    最终呈现出的效果如下:
    在这里插入图片描述
    我们还可以通过调节_waveLength,_waveHeight 参数来修改波纹形状。

    限制波纹范围

    下面我们给波纹限制一下范围,可以通过调节参数来修改波纹扩散的范围,代码如下:

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    {
         //计算该片元到中心点的距离
         float dis = distance(i.uv,_startPos);
         //通过sin计算偏移
         float offsetX = sin(dis * _waveLength) * _waveHeight;
    	 //如果该片元不在波纹范围内 偏移设置为0
    	 if(dis <= _currentWaveDis || dis > _currentWaveDis + _waveWidth){
             offsetX = 0;
         }
    
         i.uv.x += offsetX; 
         return tex2D(_MainTex, i.uv);	
    
     }
    

    运行效果如下,我们可以通过调节_currentWaveDis ,_waveWidth参数来修改波纹的范围了

    现在我们可以随意的控制波纹范围了,接下来就需要让该波纹动起来!让它从里往外扩散,其实很简单,给定一个时间变量就可以了,如下:

     fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
     {
         //计算该片元到中心点的距离
         float dis = distance(i.uv,_startPos);
         //通过sin计算偏移
         float offsetX = sin(dis * _waveLength) * _waveHeight;
         //随着时间变化
         _currentWaveDis*=_Time.y;
         //如果该片元不在波纹范围内 偏移设置为0
         if(dis <= _currentWaveDis || dis > _currentWaveDis + _waveWidth){
             offsetX = 0;
         }
    
         i.uv.x += offsetX; 
         return tex2D(_MainTex, i.uv);	
     }
    

    这里就不贴图。gif太麻烦。点击运行就可以看到效果了。

    最后,我们需要让波纹跟随鼠标点击的位置来扩散,我们可以用c#脚本来获取鼠标点击的坐标,然后转换到uv的(0,1)区间,传递给shader,并且_currentWaveDis 变量也由c#来控制,代码如下:

    c#:

        //波纹速度
        [Range (0f, 1.0f)]
        public float waveSpeed = 0.5f;
        private Vector4 startPos = new Vector4 (0.5f, 0.5f, 0, 0);
        //波纹开始运动的时间
        private float waveStartTime;
        void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
            //波纹运动的距离
            float _currentWaveDis = (Time.time - waveStartTime) * waveSpeed;
            //设置一系列参数
            material.SetVector ("_startPos", startPos);
            material.SetFloat ("_waveLength", _waveLength);
            material.SetFloat ("_waveHeight", _waveHeight);
            material.SetFloat ("_waveWidth", _waveWidth);
            material.SetFloat ("_currentWaveDis", _currentWaveDis);
            Graphics.Blit (source, destination, material);
        }
        void Update () {
            if (Input.GetMouseButton (0)) {
                Vector2 mousePos = Input.mousePosition;
                //将mousePos转化为(0,1)区间
                startPos = new Vector4 (mousePos.x / Screen.width, mousePos.y / Screen.height, 0, 0);
                waveStartTime = Time.time;
            }
        }
    

    shader

    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_TexelSize;
    float _waveLength;
    float _waveHeight;
    float _waveWidth;
    float _currentWaveDis;
    float4 _startPos;
    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    {
        //计算该片元到中心点的距离
        float dis = distance(i.uv,_startPos);
        //通过sin计算偏移
        float offsetX = sin(dis * _waveLength) * _waveHeight;
        //如果该片元不在波纹范围内 偏移设置为0
        if(dis <= _currentWaveDis || dis > _currentWaveDis + _waveWidth){
            offsetX = 0;
        }
        i.uv.x += offsetX; 
        return tex2D(_MainTex, i.uv);	
    }
    

    完整代码可以在我的 github上找到
    shader脚本
    c#脚本

    结束…

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    一个网站基本完工后,需要通过下面三步测试才可以交活。  一、 制作者测试,包括美工测试页面、程序员测试功能。在做完后第一时间内有制作者本人进行测试。  a)页面包括首页、二级页面、三级页面的页面在各种常用...
  • 由于智能手机时代来临,很多产品都有了APP,作为一个测试人员掌握APP测试是必要的。 在展开APP测试之前,首先了解一下几个点: 1.基于软件测试框架之上。...学习更多测试点击:更多测试学习 目录 ...
  • web测试和app测试重点

    万次阅读 多人点赞 2017-07-30 20:18:37
    3.链接测试:打开链接速度是否合理;是否链接到正确的页面;是否有空白页面; 4.性能测试:系统能支持多少用户同时在线;超过这些用户数,系统会给出什么样的反映; 5.兼容性测试:项目在不 同操作系统,不同浏览器...

空空如也

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