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  • 最新一代5G手机来袭对于大家目前的日常生活来说,5G技术刚刚启动商用,自然没有什么太大的感受,选择5G手机就已经是大家对于5G技术最直接的感受了。今天我们要说的主角就是华为刚刚全球发布的最新一代5G手机--华为...

    2019年6月,工信部向三大通讯运营商正式发放了5G商用牌照,这意味着中国大陆终于开启了5G商用时代。相比4G网络,5G网络的一大亮点就是可做到万物互联,逐渐改变我们当下的生活方式。

    最新一代5G手机来袭

    对于大家目前的日常生活来说,5G技术刚刚启动商用,自然没有什么太大的感受,选择5G手机就已经是大家对于5G技术最直接的感受了。今天我们要说的主角就是华为刚刚全球发布的最新一代5G手机--华为Mate40系列。

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    如果说当下用户增长最为迅速的手机品牌,莫过于华为了。这么说的原因,大概是因为华为在手机技术领域的高质量追求。

    多种网络共存

    华为Mate40系列搭载了业界首创的四网协同技术,可以将Wi-Fi 2.4GHz、Wi-Fi 5GHz、主卡(5G)和副卡(4G)网络进行高效融合,在多变的网络条件下为用户带来聚合高网速、稳定低时延的极速上网体验,保持高速流畅。

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    全球首款5纳米5G SoC旗舰芯片麒麟9000

    据悉,麒麟9000芯片是全球首款5纳米5G SoC旗舰芯片,是迄今为止性能和能效最出众的芯片。麒麟9000芯片首发24核Mali-G78 GPU集群,是目前芯片行业工艺最先进、晶体管最多、集成度最高和性能最强的5G SoC旗舰芯片。

    麒麟9000系列采用创新设计CPU三档能效架构,双大核+微核NPU架构和24核Mali-G78 GPU,充分发挥手机的AI性能。华为Mate40结合超强4核ISP实时处理海量信息,获得更均衡的曝光效果,高品质画面连续不断呈现。拍摄逆光的窗户、灯光刺眼的商场等极限高动态场景时表现优异,高清画质、精准颜色和清晰细节即刻呈现。

    音画合一,打造最佳Vlog影音

    华为Mate40系列搭载前置音频聚焦拾音,通过自研技术指向性拾音,降低了背部和两侧的噪音干扰,直播和录音更清晰。能有效区分环境噪音和人声,降低前摄视频中的环境噪声,突出人声。后置影响系统音频变焦功能实现声随景动,智能拾音。变焦突出声音主体时,跟随拍摄角度动态调整拾音区域,声音随视频变焦而同步变大,同时抑制噪声。

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    游戏玩家的最爱

    很多消费者追求手机性能强大是为了能提高游戏体验,而华为Mate40系列的240Hz触控采样率赋予了更快的屏幕响应速度,操作高帧游戏,能丝滑顺畅。

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  • 我们曾经希望2017年的这三款iPhone都能够配备ProMotion技术,然而现实却令大家失望,因为在苹果给出...它能够让屏幕的刷新达到120Hz,而非原来的60Hz。具体到实际的操作体验上,我们会发现系统界面的动画、过渡、...

    我们曾经希望2017年的这三款iPhone都能够配备ProMotion技术,然而现实却令大家失望,因为在苹果给出的信息和规格中,并没有类似的描述。不过最近开发者们得到的新消息,倒是让一些人重新燃起了希望。

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    所谓的ProMotion,是苹果在10.5英寸iPad Pro上新增的一种屏幕技术。它能够让屏幕的刷新率达到120Hz,而非原来的60Hz。具体到实际的操作体验上,我们会发现系统界面的动画、过渡、拖动这些动态显得更加顺畅和平滑,视觉感受上会更加舒适。

    所以我们希望iPhone也能够配备这样的技术,可惜事实是并没有。为什么呢?苹果应该首先是为省电考虑。即使是在iPad Pro上,苹果都要加入刷新率自适应技术,在用户不操作的时候降低刷新率。iPhone较之iPad更重视续航。

    更重要的是,ProMotion的采用是为了尽可能让Apple Pencil的笔触更迅速流畅,从而加强它作为“笔”的手感。这对面向专业的iPad Pro来说是**体验。iPhone没有手写笔的需求,苹果自然也就不加入ProMotion,仅仅是为了不重要的体验了。

    然而在苹果的开发者页面上,我们看到iPhone X的所谓触控采样率这项数据上,赫然写着120Hz,和iPad Pro一样,大于其他iPhone的60Hz。那么,这又是什么意思?

    首先还是要明确的一点是,iPhone X没有ProMotion技术。至少在实际体验中,也没有人发现iPhone X的界面用起来比其他iPhone更顺滑。

    我们注意到,这项数据说的是“触控采样率”,也就是说和“触控”有关。据了解,当这个规格达到120Hz后,屏幕对用户触控操作的响应会更加迅速,至少也能是其他60Hz的手机的两倍。所以即使不是ProMotion,效果还是有的。

    至于为什么苹果要特意加强iPhone X的触控回馈,原因倒也很简单。iPhone X取消Home键之后,为了代替它,苹果引入了更多手势操作。用户更依赖手势操作,就意味着这类互动的手感就要更好。触控手感的最直接体现,就是反馈速度。

    苹果高管在不久前的一次采访中也曾透露,为了让手势操作更讨人喜欢,设计团队尽自己最大努力去减少触控操作延迟时间,甚至到了毫秒级别。毫无疑问,如果说触控采样率的提升能够有效降低延迟,那么这很可能就是苹果为了提升手势操作的手感的努力之一。

    或许这个改进并没有我们想象中重要,远没有ProMotion那样让人惊喜。但是想想看,但我们频繁需要用手势来回到主屏幕,打开多任务界面时,这些操作是不是越利落越好?如果这需要花费更多的时间,哪怕只是毫秒级别的,都会让人感到还是原来的Home键好用。

    不过谁又能说现在的小提升,不是在为以后的大变化打基础呢?最近时常有爆料称苹果打算在iPhone上引入触控笔概念,或许有一天ProMotion就真的因此而来。

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  • 屏幕刷新是指电子束对屏幕上的图像重新扫描的次数。刷新,显示的画面稳定性就会越好,眼睛也就不会累。屏幕有刷新,我们的眼睛也有刷新,所谓的人眼刷新就是我们眼睛一秒看到的图像数量。到目前为止...

    屏幕刷新率是指电子束对屏幕上的图像重新扫描的次数。刷新率越高,显示的画面稳定性就会越好,眼睛也就不会累。

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    屏幕有刷新率,我们的眼睛也有刷新率,所谓的人眼刷新率就是我们眼睛一秒看到的图像数量。到目前为止我们眼睛刷新率极限还没有确定的数字。一般飞行员的平均人眼帧数为220FPS,长期玩PS类游戏的玩家们人眼帧数会普遍较高。

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    更高的刷新率在同样的时间内有着多的画面帧数,帧率越高,画面残影越少,动画也就越流畅。60Hz的屏幕就是一秒钟刷新60次,90Hz的屏幕就是一秒钟刷新90次。

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    既然高刷新率屏幕可以带来直观的视觉体验变化,并且屏幕在日常使用中也占据了几乎所有场景,那为什么直到今年高刷新率才在手机上逐渐铺开呢?

    1.功耗

    首先是最基础的问题——功耗,90Hz的屏幕模组要比普通60Hz的屏幕模组功耗高出16%-20%,并且因为每秒显示的图片数量增加了50%,因此处理器的运算量也随之增大。如果为了应对增加的运算量增加频率,那么又会额外提升功耗。因此对于CPU整体性能的要求就相对较高。

    2.色彩

    除了功耗问题,高刷新率对于屏幕色彩也会有影响,在高刷新率的前提下保证高色域和色准,也存在需要攻克的技术难题。简单来说,刷新率的提高会让每一帧图像生成的时间缩短,导致每一帧图像之间的色彩差异随之减小,如果处理不好,屏幕的色彩表现力就会大打折扣。

    3.触控采样率

    增高的刷新率带来的屏幕流畅感能否与用户使用时的跟手性一致,也是高刷新率屏幕需要解决的问题,这就需要屏幕有更高的“触控采样率”。尤其是早期高刷新率屏幕针对的多为电竞游戏手机,游戏时的“跟手性”就显得尤为重要,也就是常说的延迟问题。

    提高触控采样率,可以让屏幕更快的捕捉到手指的交互动作并进行反馈,降低操作延迟,从而让高刷新率屏幕真正发挥应有的体验效果。目前国内外的主流高刷新率屏幕都已经达到135Hz或240Hz的触控采样率,可以应对当下90Hz或120Hz的高刷新率屏幕。

    4.软件适配

    硬件层面上的问题是一方面,软件层面的优化和适配也显得尤为关键。之前的ROG手机和努比亚红魔3,均以游戏手机作为定位,但是在当时发布节点,可以适配的游戏应用却并不多,或者说,市面上主流的手机游戏并没有适配90Hz,如《王者荣耀》、《绝地求生》等等。

    游戏应用只是日常用户使用中的一部分,社交、办公、影音等各类应用,都需要厂商实打实地花费大量精力去细心调教,才可以适配90Hz的高刷新率屏幕。一加7 Pro的成功,一方面就源于它做到了“系统全局90Hz”的体验效果:系统UI交互和各类软件应用均可以体验90Hz屏幕带来的“流畅”。

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    就跟我上面讲到的一样,对于手机本身以及用户来说都很重要,他跟屏幕画面 反应流畅度 画面舒适度都有紧密联系。90Hz的高刷新率必然是比60Hz刷新率屏幕看着舒适,日常使用或游戏都能给用户带来更好的体验目前各大手机厂商也都在探索这方面,以后也会有更高的屏幕刷新率手机。

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  • 修改android系统默认采样率

    千次阅读 2020-07-24 19:28:57
    通常使用android系统播放都会是一个固定的采样率输出,如果源是什么采样率,AudioFlinger都会将其重采样成同一个采样率的数据输出,一般平台都默认是44.1K或者48K,如果要修改成为其他采样率也比较简单,但需要注意...

    通常使用android系统播放都会是一个固定的采样率输出,无论源是什么采样率,AudioFlinger都会将其重采样成同一个采样率的数据输出,一般平台都默认是44.1K或者48K,如果要修改成为其他采样率也比较简单,但需要注意几个地方。

    在android P平台上实验,只要改下/vendor/etc/audio_policy_configuration.xml中声明的primary output的采样率即可,比如原本默认是48k,现在修改为192k:

    当前改了这里只是audioflimger将会以192k的采用率对原始音频进行重采样输出,hal层在open声卡的时候可能仍然是以48k的参数去打开,所以hal层open声卡的地方也需要修改。

    修改了audioflnger和hal,上层是支持了,而alsa plaform层和codec driver也是需要声明支持192k的,否则在open声卡时就会提示打开失败,这个支持声明在plaform driver和与之绑定的codec driver的snd_soc_dai_driver结构体里,另外soc输出的clk也要可以正确的根据采样率的变化而变化,codec硬件也要支持这么高的采样率,以ti 5805 codec driver为例修改声明如下:

    #define TAS5805M_RATES         (SNDRV_PCM_RATE_8000 | \
                   SNDRV_PCM_RATE_11025 | \
                   SNDRV_PCM_RATE_16000 | \
                   SNDRV_PCM_RATE_22050 | \
                   SNDRV_PCM_RATE_32000 | \
                   SNDRV_PCM_RATE_44100 | \
                   SNDRV_PCM_RATE_48000 | \
                   SNDRV_PCM_RATE_192000)

    做了以上修改之后,尝试播了一下MP3,主观听觉得音质有点差,可能是这样的升采样处理,android的算法不太好吧。

    如果动态的调整android的采样率,即绕开android系统的重采样机制,让音频保持原始采样率输出有待进一步研究了。。。

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屏幕触控采样率高的手机