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  • 本节应掌握的知识要点:  ①添加脚本的方式;...④认识帧动作标志“a”;⑤语法规范:小括号“()”和分号“;”。  在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作脚本,二是向“对象”添加动...
    本节应掌握的知识要点:
    
        ①添加脚本的方式;②stop()、gotoAndstop()动作;③应用【添加脚本】工具
    [img]/Files/BeyondPic/2006-11/19/tianjia.jpg[/img]
    ;④认识帧动作标志“a”;⑤语法规范:小括号“()”和分号“;”。
      在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作脚本,二是向“对象”添加动作脚本。
    “帧”动作脚本,是指在时间轴的“关键帧”上添加的动作脚本。
    “对象”动作脚本,是指在“按钮”元件和“影片剪辑”元件的实例上添加的动作脚本。请注意,“图形”元件上是不能添加动作脚本的。
      这一讲,我们将学习在关键帧上添加stop();、gotoAndstop()动作,来控制影片的播放。
      stop()的作用是停止动画播放。
      gotoAndstop()的作用是通知播放头跳转到某一帧并在该帧停止。 请看示例动画“实例1-1”。
    实例1-1 添加帧动作脚本stop()、gotoAndstop()以控制影片播放。   按常规,动画的播放是随着时间轴上播放头的移动而顺序循环播放的,这个动画上面有一只来回奔跑跳跃的小松鼠,在动画播放时,如果没有遇到停止的指令,就会不停的循环往复奔跑。
      打开源文件看看,这个动画中,在时间轴上的第1帧、第10帧、第20帧分别添加了stop()动作,当动画播放到相应帧时即会按照帧动作的指令自动停止下来。第30帧上添加了gotoAndstop(50)动作,当动画播放到第30帧时,即会按照该帧上的语句指令,跳转并停止在第50帧上。
      这里我们用添加帧动作实现了让动画按要求停止播放,但是,一旦停止了下来就无法再自动重新播放,此时单击动画右下角的play按钮,就可以使动画继续播放了,这就是动画中简单的交互。
      我们将在下一讲中学习在动画播放的过程中,利用按钮来实现人为的对动画进行播放控制,实现简单的交互效果。
     [1b]
    [color="#990000"] 现在,我们来学习添加语句的步骤:[/color]
    [/1b]
      选中需要添加动作脚本的关键帧,这时“动作”面板的标题栏上显示的标题是“动作-帧”,如图1-4,然后单击动作面板“脚本”编辑窗口左上角【添加脚本】工具
    [img]/Files/BeyondPic/2006-11/19/tianjia.jpg[/img]
    ,在弹出菜单上找到相关条目里面的语句,双击即添加到了“脚本编辑”窗口中。如图4。也可以直接在“脚本编辑”窗口中输入语句。
    [img]/Files/BeyondPic/2006-11/19/4.JPG[/img]
    图1-4在“脚本编辑”窗口中添加动作 
    [color="#990000"][1b] 本节涉及的语法及规范:[/1b]
    [/color]
    本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashaschengxu/1126.html
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  • 客户端不指定号的模式下,客户端仅告诉服务器自己的动作,由服务器为该动作打上当前的服务器号,然后再广播。 服务器实现较简单,只需要缓存当前的所有客户端输入,下一时全部打包广播。 指定号的模式下,

    帧同步是否允许客户端指定命令帧号

    (金庆的专栏 2020.10)

    帧同步服务器以固定的帧率收集每个客户端的输入命令,每帧打包一个命令帧,打上服务器当前帧号,
    然后广播该命令帧到每个客户端,由客户端执行。
    如果没有客户端输入命令,则该命令帧可能只有一个帧号。

    客户端的输入命令分2种模式:不指定帧号和指定帧号。

    客户端不指定帧号的模式下,客户端仅告诉服务器自己的动作,由服务器为该动作打上当前的服务器帧号,然后再广播。
    服务器实现较简单,只需要缓存当前帧的所有客户端输入,下一帧时全部打包广播。

    指定帧号的模式下,客户端要求该命令在指定帧(服务器帧)才生效。
    服务器需要缓存该命令,运行到指定帧号时,才将该命令打包到命令帧并广播所有客户端。

    指定帧号在客户端有预测回滚时较为有利,因为客户端知道自己的命令将在确定的帧执行,即对自己的预测总是成功的。
    而如果不指定帧号,客户端需要预测自己的命令会在哪个服务器帧到达服务器,而这在网络抖动较大时会预测失败。

    指定帧号会造成命令的延时时间较长。而不指定帧号将会立即执行。

    如果网络堵塞了一会儿,客户端发送的命令延时了较长时间才到达服务器,
    指定的帧号可能小于服务器当前帧号,这时服务器对该命令有2种处理方式.
    一种是直接忽略该命令,因为该命令已无法实现。
    一种是尽量实现该命令,即在当前帧执行。
    考虑到客户端预测,2种都是预测失败,同样需要回滚,但是在当前帧执行可能回滚造成的抖动会小一点。
    如起跳命令,一种是已经跳起来了被拉回地面,因为起跳命令被取消了,一种是跳在空中停顿了一下,因为起跳的时间点被延后了。
    尽量实现命令应该比丢弃命令更好一点。

    如果是在当前服务器帧执行过期帧号的命令,那么这2种模式可以合并成一种,即所有命令都是指定帧号,
    只是有的帧号是0,表示让服务器在当前帧执行。

    通用的帧同步服务器应该让客户端指定帧号。

    指定帧号的命令可以实现严格时间间隔的命令序列,
    客户端可以一次性发送整个命令序列,指定每个命令为不同的帧号。
    还应该允许客户端指定命令序列的帧间隔,但是首命令是立即执行的。
    命令序列的帧号应该是相对于首命令的。
    如果命令序列的首命令延后执行,那么整个序列全部将同样延后。

    客户端是否需要知道自己的指定帧号命令被延后执行了?这样可以让客户端有更好的表现?
    那么成功执行的指定帧号命令是否也应该让客户端知道?
    服务器仅仅是将客户端命令原样广播,客户端命令中可以加入命令序号,自行判断命令是否延后了。

    是否将一个玩家的提前发送的指定帧命令提前广播给其他玩家?
    这样其他玩家不仅对自己预测成功,对该玩家的预测也成功。
    但是泄露了自己将要执行的动作会被其他玩家利用。
    所以提前量不能太大,指定帧号应该尽量接近服务器帧号。
    服务器就不用缓存客户端指令了,直接收到后广播即可。
    这样服务器广播的命令帧中有服务器帧号,也有客户端的指定帧号。
    服务器也就不用管客户端是否指定帧号了。
    指定帧号和解析成为纯客户端逻辑。

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  • 注意:动作是复合的,这意味着如果你向一个事物添加 2 个移动动作,那么事物将根据这两个动作更新每一。 由于一切都只是一个 div,您可以添加 CSS 类和文件,使用标准按钮以及单击和链接命令等。 出于演示目的...
  • Flash动作命令全集

    千次阅读 2010-06-09 16:49:00
    知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚 本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本: onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令 ...

    外部调用swf

    on (release) {

    loadMovieNum("service.swf", 1);

    }

    外部调用数据

    loadVariablesNum("about.txt", 0);

    System.useCodepage = true;//中文

    音乐加入

    mySound = new Sound();

    mySound.attachSound("1");

    mySound.start();

    关闭指定音乐

    mySound.stop("1");

    外部调用音乐

    mySound=new Sound();

    mySound.loadSound("music.mp3",true);

    mySound.start(0,100)

    关闭音乐

    mySound.stop();

    链接场景:

    on (release) {

    gotoAndStop("猫的历史",1);

    }

    清空文本框

    _root.text=""

    On(Release)

    Set Variable:"input" = ""

    Set Variable:"output" = ""

    End On 

    轻松实现Flash的全屏播放

    许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制

    作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按

    钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

    其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

    Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。

    Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。

    Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") 

    Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

    下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键

    菜单以及关闭Flash动画。

    1、全屏播放Flash

    “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false

    ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:

    Fscommand ("Fullscreen","True");

    根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。

    2、取消右键菜单

    Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的

    全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一

    帧这样设置:

    Fscommand ("showmenu","false");

    3、关闭动画

    quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:

    fscommand ("quit");

    如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。

    执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然

    后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮

    拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

    给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。

    on (release)

    {

    fscommand ("quit"); 

    }

    一、几种Action命令

    1.影片的播放与停止:

    Play( );//播放命令 stop( );//停止命令

    2.改变流向命令

    gotoAndPlay() //跳到指定的画面并连续播放。

    gotoAndStop() //跳到指定的画面并停止播放。

    gotAndplay(“场景名称”,)//跳到指定场景帧并连续播放。

    gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

    next( );//跳到下一帧播放;

    PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

    3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令

    如:tellTarget(“C1”)

    {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

    二、几种功能元件的制作方法

    1.计时器的制作

    单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确

    定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变

    量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个

    符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在

    第一帧输入动作脚本(Action)如下:

    //设置时间的初值

    if(!started) {

    start_time=getTimer();

    started=true;

    timer=0;

    i=o;

    munite=0;

    }

    x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化

    x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒

    y=x-60*i

    if (y>59)

    {i=i+1;munite=munite+1

    timer=timer+1:

    }

    else

    {timer=y}

    该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。

    2.智能判断速择题,并作正误提示

    单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。

    符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在

    该帧上输入动作脚本:

    _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上

    画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans="

    ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e

    nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

    第1题:1十1十( )

    A.2 B.3 C.4 D.0

    在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当

    位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:

    //键盘事件控制程序

    onClipEvent(keyDown)

    }

    //取得按键的键值

    keycode=Key.getCode();

    //判断是否为Enter键

    if(keycode==Key.ENTER) {

    //判断输入的答案是否正确

    //answer=Number(A)

    if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{

    //显示“答对了”信息

    tellTsrget(_root.q1) {

    gotoAndPlay(2);

    }

    } else {

    //显示“答错了”信息

    tellTarget(_root.q1) {

    gotoAndplay(16)

    }

    }

    }

    }

    3.声音的加载和控制

    插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符

    号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出

    的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。

    在需要播放的帧插入如下脚本:

    soun=new Sound();//创建声音实例

    sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例

    sound.start(0,2);//播放音乐2遍

    sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。

    以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。

    停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:

    on(release)

    {

    sound.stop();

    }

    4.如何用键盘控制帧的跳转

    有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下:

    制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的

    知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚

    本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本:

    onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令

    next();

    }

    这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在

    应用时可以有更多的扩展。

    5.鼠标指向显示填空题答案

    显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键

    帧,其它帧为答案内容。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:

    on(release) {

    gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上

    flash场景之间相互跳转的实现方法

    在制作flash动画的时候,可能会有有很多的mc

    有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?

    1.

    方法一:(使用telltarg...

    方法一:(使用telltarget命令)

    按钮上的as为:

    on (release) {

    tellTarget ("/") {

    gotoAndPlay ("场景 1", 1);

    }

    }

    2.

    方法二(用gotoandpla...

    方法二(用gotoandplay命令)

    主场景2中的mc放到场景2的时间轴上

    按钮的as: 

    on release {

    gotoAndPlay("场景1",1)

    }

    并且在最后一帧加stop()

    问题就可以解决了:

    3.

    方法三(利用路径_root.g...

    方法三(利用路径_root.gotoandplay())

    第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按



    按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)

    【即告知按钮回到场景1的第一帧】

    4.

    方法四(给场景起不同的名字) ...

    方法四(给场景起不同的名字)

    如果你的as这样写:

    第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个repl

    ay按钮

    按钮的as: 

    on release {

    gotoAndPlay("sence1",1)



    结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧

    这是因为主场景的名字默认为senceN

    MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN

    所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而

    不是主场景

    解决的方法,就是给场景定义不同的名字

    scene1我们改名为:主场景

    scene2我们改名为:次场景1

    正确的as应该为:

    on (release) {

    tellTarget (_root) {

    gotoAndPlay (1);

    }

    }

    如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:

    on (release) {

    tellTarget (_root.次场景) {

    gotoAndPlay (1);

    }

    }

    5.

    方法五(利用标签label) ...

    方法五(利用标签label)

    我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开

    始播放,那么标签是

    最好的实现方法;

    例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的

    as应该为:

    on (release) {

    tellTarget (_root) {

    gotoAndPlay ("label1");

    }

    例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,

    那么按钮上的as应该为:

    on (release) {

    tellTarget (_root) {

    gotoAndPlay ("次场景 1", "label4");

    }

    }

    }

    }

    如果想实现按钮点击后从次场景播放

    就可以在按钮上写上:

    on (release) {

    tellTarget (_root.次场景) {

    gotoAndPlay (1);

    }

    }

    3,什么叫矢量图?

    矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Fla

    sh并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。

    4,如何迅速地对齐不同中的物件?

    用 Inspector “Ctrl+Alt+I” 直接输入坐标。

    或是工具栏〉〉窗口〉〉面板〉〉排列“Ctrl+K” 调出排列面板来。图例

    5,怎样调节一个Symbol/MC地透明度?

    选中Symbol/MC,菜单栏找到Modify(修改) 〉〉 Instance (实例)〉〉Color effect (效果

    )〉〉 Alpha(透明度) 调整就可以了

    6,做好地Flash放在html上面以后,它老是循环,怎么能够让它不进行循环?

    最后一个祯地Action设置成Stop(停止)

    7,怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING?

    用Action语法地if is loaded来实现,新建一层,这层专门放Action,

    第一帧,

    ifLoaded ("场景", ) //假如场景中地祯数已经载入

    goto and play() //跳至并播放某某祯(自己设定)

    {}

    第二帧,

    goto and play("场景1", 1)//跳至并播放第一祯循环

    再加上一个load地MC循环播放在这两帧的中间,就OK了。

    8,怎样点击一个按钮打开一个页面html而不是一个祯.

    制作一个按钮,上面地AS直接写:

    on (release)

    getURL ("***.html");

    {}

    这里地***.html就是你要打开地页面文件名,当然也可以是某某URL地址,比如说http://www.flash8.net/

    9,我在按钮地OVER祯放置了一个很大地MC,为什么我要没有点击到按钮鼠标就变成了手地状态?

    按钮真正激活区是在HIT(按下)祯地位置,如果想控制按钮的位置为一定值,可以在HIT祯绘制一个透明地图形来判断.

    10,如果屏蔽鼠标右键?FS命令都是什么意思?

    fscommand ("fullscreen", "true/false");(全屏设置,TRUE开,FALSE关)

    fscommand ("showmenu", "true/false");(右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示)

    fscommand ("allowscale", "true/false");(缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面

    不影响影片本身的尺寸)

    fscommand ("trapallkeys", "true/false");(快捷键设置,TRUE快捷键开,FALSE快捷键

    关)

    fscommand ("exec");(EXE程序调用)

    fscommand ("quit");(退出关闭窗口)

    11,在FLASH中的字体总是很模糊,用变清晰地办法吗?

    写好文本以后CTRL+T打开文本设置面板,在最后地文本框选项那里框选使用设计字体就行了.(注意最好使用宋体,尺寸为12或者8,这样比较工整)

    12,我想做一个MTV,怎么导入声音呀?

    很简单,CTRL+R导入你地声音文件就行了.

    13,我制作地MTV声音和歌词总是不同步.

    CTRL+F打开祯控制面板,右边找到声音选项卡,调整声音地同步效果为STREM(音频数据流)模式就行了.

    16,怎样可以做出很漂亮地字体特效?

    用第三方软件Swish和Swfx这些,闪吧地软件资源有下载.

    19,如何加载一个SWF文件

    添加一个空地MC。实体名为ok,

    ACTION: loadMovie("dr/test.swf", "_root.ok");

    控制这个MC的位置,大小等相对属性(Property)就会影响调入SWF的位置和大小。

    setProperty ("mc", _xscale, "****");

    setProperty ("mc", _yscale, "****");

    setProperty ("mc", _x, "****");

    setProperty ("mc", _y, "****");

    setProperty ("mc", _Alpha, "****"); ............

    20,如何导入一个背景透明度效果比较好地位图?

    推荐使用PNG格式(FIREWORK),FLASH对PNG位图地融合透明效果支持相当好。

    21.问:如何用action将页面设为首页和加入收藏夹?

    答: 一,用getURL的方法:

    设为首页:

    on (release)

    getURL(";void links[0].setHomePage('http://www.flashempire.com/);", "_se

    lf", "POST");

    {}

    加入收藏夹:

    on (release)

    getURL(" external.AddFavorite('http://www.flash8.net,'闪

    吧');", "_self", "POST");

    {}

    二,用fscommand的方法,有点复杂

    1,先在flash的按钮上添加代码:

    首页:

    on (release)

    fscommand("setHomePage", "http://www.flash8.net);

    {}

    收藏夹:

    on (release)

    fscommand("addFavorite", "http://www.flash8.net|闪吧);

    {}

    然后在发布设置中选择flash with fscommand,发布成html

    2,修改html:

    找到

    // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

    sethomepage_DoFSCommand(command, args)

    {}

    这一段,修改成:

    // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

    sethomepage_DoFSCommand(command, args)

    var sethomepageObj = InternetExplorer ? sethomepage : sethomepage;

    if (command == "setHomePage") {

    links[0].style.behavīor = "url(#default#homepage)";

    links[0].setHomePage(args);

    {} else if (command == "addFavorite")

    args = args.split("|");

    external.AddFavorite(args[0], args[1]);

    {}

    }

    最后,如果html里一个链接都没有,还需?lt; LANGUAGE=java>这句的前面添

    加一句<a href="/"></a>

    22.问:怎么让动画放完后自动关闭?

    答:在最后一桢的ACTION里选FSCOMMOND一项,然后在右边选中QUIT,就可以了

    24。问:如何在Flash中打开一个定制的浏览器新窗口?

    答:这个问题,很常见,也讨论过无数次,以前的一些有用的帖子找不到了,现在重新整理如下:

    常用也是很简单的方法是用类似

    Get URL (";")

    这样的一句,但有很多问题,比如打开了新窗口后,原窗口的内容也被替代了。

    1、在Flash中需要执行打开新窗口动作的地方插入以下语句:

    FS Command ("open_window", "filename.htm;newwin;toolbar=no,location=no,status=

    no,

    menubar=no,scrollbars=no,resizable=no,width=320,height=200")

    其中Arguments:

    filename.htm 要打开的文件名

    newwin 新窗口的名字

    toolbar=no,location=no,status=no,

    menubar=no,scrollbars=no,resizable=no,width=320,height=200 新窗口的有关属性,包括尺寸 注意以上三部分要用分号";"分隔

    2、在File&gt;Publish setting...中设定

    HTML中的Tempalte : Flash with FSCommand

    发布

    3、编辑发布生成的html文件,找到以下一段:

    code:< LANGUAGE=java>

    <!--

    var InternetExplorer = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;

    // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

    Movie1_DoFSCommand(command, args)

    var Movie1Obj = InternetExplorer ? Movie1 : Movie1;

    //

    // Place your code here...

    //

    {}

    ...

    改为:

    code:&lt; LANGUAGE=java>

    &lt;!--

    var InternetExplorer = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;

    // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

    Movie1_DoFSCommand(command, args)

    var Movie1Obj = InternetExplorer ? Movie1 : Movie1;

    // Place your code here...

    if (command == "open_window")

    {

    arg_array=args.split(";");

    open(arg_array[0],arg_array[1],arg_array[2]);

    {}

    }

    ...

    OK!

    如果是插入现有的html页,可以先发布,再copy相应的代码到html文件。

    25。问:如何用action控制倒放?

    答: 做一个mc放在合适的地方,里面有两帧

    第一帧:

    If (GetProperty ("/a",_current)&lt;=1)

    Begin Tell Target ("/a")

    Go to and Stop (GetProperty ("/a",_totals))

    End Tell Target

    Else

    Begin Tell Target ("/a")

    Go to and Stop (GetProperty ("/a",_current)-1)

    End Tell Target

    End If

    第二帧:

    Go to and Play (1)

    这样就可以让/a倒放

    但是还有一个问题无法解决:

    如果我只想停一段呢?[/color]

    比如说,我在第十个关键帧处加了一个STOP,在第三十个关键帧处加了一个STOP,现在想

    倒到STOP处停下来,却没有办法做到。

    If (GetProperty ("/a",_current)&lt;=1)

    Begin Tell Target ("/a")

    Go to and Stop (GetProperty ("/a",_totals))

    End Tell Target

    Else

    Begin Tell Target ("/a")

    Go to and Stop (GetProperty ("/a",_current)-1)

    End Tell Target

    End If

    第二帧:

    Go to and Play (1)

    这一段肯定放在一个mc 里,

    假设这个mc为/b

    在/a需要停止的帧理设置

    Begin Tell Target ("/b")

    stop

    End Tell Target

    stop

    就可以了

    26。问:内部声音角色与外部声音角色有何差异?

    答: 没什么太大的区别

    外部文件如果导如的话可以降低文件的大小

    在发布的时候或者做成光盘的时候需要和DCR文件一起走,并且始终保持相对路径不变

    还有一个流式播放的问题

    如果导入的声音文件过大就会影响同步效果,声音滞后。(因为Director在播放内部声音

    之前就将其预栽到RAM中)外部声音文件是流式的,一边播放,一边下载。但要注意连接路

    径问题。

    27。问:如何使声音无限循环?

    答:将声音的循环次数定义成足够大,如果你的音乐设为STREM(音频数据流)那你的swf文

    件也会足够大。

    28。问:如何控制声音的播放及停止

    答: 在library 里右健点击声音文件,选linkage…

    设置Export This Symbol

    entifier:

    取名为"sound"

    然后就可以在stage里面设置了

    s = new Sound();

    s.attachSound("sound");

    要让声音sound关掉只须

    执行:

    s.stop();

    要让他开始播放就是

    s.start();

    29.问:如何调入SWF文件及控制它的大小和位置?

    答: 一、如何调入一个SWF文件:

    调入一个SWF置给一个层loadMovieNum ("path/movieFile.swf", 0);

    其“path/movieFile.swf”为要调入文件的地址,“0”为层号,“0”为第0层;

    调入一个SWF置给一个MC

    loadMovie ("path/movieFile.swf", "MC_Name");其“path/movieFile.swf”为要调入文

    件的地址,“MC_Name”是MC的名字。

    二、如何改变调入后的SWF大小:

    setProperty ("MC_Name", _xscale, size_x);

    setProperty ("MC_Name", _yscale, size_y);

    “MC_Name”顾名思义是那个MC的名字了,“_xscale”和“_yscale”是指这个MC的X与Y点

    的位置,这个位置是用来控制MC大小的。其“size_x”和“size_y”为设定这个MC具体大小的数值。

    三、如何改变其位置:

    一个简单的方法是,我们可以来移动那个已给置入MOVIE文件的MC,就像我们用来改变一张

    图的位置那样用鼠标拖动它。

    另一个方法是利用setProperty来进行改变这个MC的位置。

    setProperty ("MC_Name", _x, "position_x");

    setProperty ("MC_Name", _y, "position_y");

    “MC_Name”是MC的名字,“_x”和“_y”指的是X坐标和Y坐标点,而“position_x”与“

    position_y”是位置具体的数值。

    30.问:如何优化Flash动画,使文件更小,播放更流畅?

    答: Flash作为Macromedia公司出品的网页制作与动画创作的专业软件,操作简便,功能

    强大,现已成为交互式矢量图形和Web动画事实上的标准。

    但是,如果制作的Flash电影文件较大,动辄几百k的话,常常会让网上浏览者在不断

    等待中失去耐心。对Flash电影进行优化就显得很有必要了,但前提是我们不能有损电影的

    播放质量。

    1.多使用符号(Symbol)。如果电影中的元素有使用一次以上者,则应考虑将其转换

    为符号。重复使用符号并不会使电影文件明显增大,因为电影文件只需储存一次符号的图

    形数据。

    2.尽量使用渐变动画。只要有可能,应尽量以“移动渐变”(Create Motion Tween

    )的方式产生动画效果,而少使用“逐帧渐变”(-By-)的方式产生动画。

    关键帧使用得越多,电影文件就会越大。

    3.多采用实线,少用虚线。限制特殊线条类型如短划线、虚线、波浪线等的数量。由

    于实线的线条构图最简单,因此使用实线将使文件更小。

    4.多用矢量图形,少用位图图像。矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图

    图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像

    元素的动画。

    5.多用构图简单的矢量图形。矢量图形越复杂,CPU运算起来就越费力。可使用菜单

    命令Modify (修改)/Curves(曲线)/Optimize(优化),将矢量图形中不必要的线条删

    除,从而减小文件。

    6.导入的位图图像文件尽可能小一点,并以JPEG方式压缩。

    7.音效文件最好以MP3方式压缩。MP3是使声音最小化的格式,应尽量使用。

    8.限制字体和字体样式的数量。尽量不要使用太多不同的字体,使用的字体越多,电

    影文件就越大。尽可能使用Flash内定的字体。

    9.不要包含所有字体外形。如果包含文本域,则应考虑在Text Field Properties(

    文本域属性)对话框中选中Include Only Specified Font Outlines(只包括指定字体外

    形),而不要选择Include All Font Outlines (包括所有字体外形)。

    10.尽量不要将字体打散(菜单命令为Modify / Break Apart)。字体打散后就变成

    图形了,这样会使文件增大。

    11.尽量少使用过渡填充颜色。使用过渡填充颜色填充一个区域比使用纯色填充区域

    要多占50字节左右。

    12.尽量缩小动作区域。限制每个关键帧中发生变化的区域,一般应使动作发生在尽

    可能小的区域内。

    13.尽量避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作。有动作的对象也不要与其它

    静态对象安排在同一图层里。应该将有动作的对象安排在各自专属的图层内,以便加速Fl

    ash动画的处理过程。

    14.用Load Movie命令减轻电影开始下载时的负担。若有必要,可以考虑将电影划分

    成多个子电影, 然后再通过主电影里的Load Movie、Unload Movie命令随时调用、卸载子

    电影。

    15.使用预先下载画面。如果有必要,可在电影一开始时加入预先下载画面(Preloader)

    ,以便后续电影画面能够平滑播放。较大的音效文件尤其需要预先下载。

    16.电影的长宽尺寸越小越好。尺寸越小,电影文件就越小。可通过菜单命令Modify

    (修改)/Movie(电影),调节电影的长宽尺寸。

    17.先制作小尺寸电影,然后再进行放大。为减小文件,可以考虑在Flash里将电影的

    尺寸设置小一些,然后导出迷你SWF电影。接着将菜单File(文件)/Publish Settings…

    (发布设置…)中HTML选项卡里的电影尺寸设置大一些,这样,在网页里就会呈现出尺寸

    较大的电影,而画质丝毫无损、依然优美。

    在进行上述修改时,不要忘记随时测试电影的播放质量、下载情况和查看电影文件的

    大小。
     

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  • 该项目是通过引导的。 可用脚本 在项目目录中,可以运行: npm start 在开发模式下运行应用程序。... 此命令将从您的项目中删除单个生成依赖项。 相反,它将所有配置文件和传递依赖项(webpack,Babel,ESLint等
  • 计算机网络谢希仁第七版 课后答案

    万次阅读 多人点赞 2019-09-03 23:13:25
    上层使用所提供的服务必须与下层交换一些命令,这些命令在OSI中称为服务原语。 1-22 网络协议的三个要素是什么?各有什么含义?谢希仁计算机网络第七版课后答案 答:网络协议:为进行网络中的数据交换而建立的规则、...

    谢希仁计算机网络第七版课后答案

    第一章 概述

    1-01 计算机网络向用户可以提供那些服务?答: 连通性和共享
    1-02 简述分组交换的要点。答:(1)报文分组,加首部(2)经路由器储存转发(3)在目的地合并
    1-03 试从多个方面比较电路交换、报文交换和分组交换的主要优缺点。
    在这里插入图片描述
    答: (1)电路交换:端对端通信质量因约定了通信资源获得可靠保障,对连续传送大量数据效率高。(2)报文交换:无须预约传输带宽,动态逐段利用传输带宽对突发式数据通信效率高,通信迅速。(3)分组交换:具有报文交换之高效、迅速的要点,且各分组小,路由灵活,网络生存性能好。
    1-04 为什么说因特网是自印刷术以来人类通信方面最大的变革?谢希仁计算机网络第七版课后答案
    答: 融合其他通信网络,在信息化过程中起核心作用,提供最好的连通性和信息共享,第一次提供了各种媒体形式的实时交互能力。
    谢希仁计算机网络第七版课后答案
    1-05 因特网的发展大致分为哪几个阶段?请指出这几个阶段的主要特点。
    答:从单个网络APPANET向互联网发展;TCP/IP协议的初步成型  建成三级结构的Internet;分为主干网、地区网和校园网;形成多层次ISP结构的Internet;ISP首次出现。
    1-06 简述因特网标准制定的几个阶段?
    答:(1)因特网草案(Internet Draft) ——在这个阶段还不是 RFC 文档。(2)建议标准(Proposed Standard) ——从这个阶段开始就成为 RFC 文档。(3)草案标准(Draft Standard)(4) 因特网标准(Internet Standard)
    1-07小写和大写开头的英文名internet 和Internet在意思上有何重要区别?
    答:(1) internet(互联网或互连网):通用名词,它泛指由多个计算机网络互连而成的网络。;协议无特指(2)Internet(因特网):专用名词,特指采用 TCP/IP 协议的互联网络。区别:后者实际上是前者的双向应用
    1-08 计算机网络都有哪些类别?各种类别的网络都有哪些特点?
    答:按范围:(1)广域网WAN:远程、高速、是Internet的核心网。
    (2)城域网:城市范围,链接多个局域网。
    (3)局域网:校园、企业、机关、社区。
    (4)个域网PAN:个人电子设备
    按用户:公用网:面向公共营运。专用网:面向特定机构。
    谢希仁计算机网络第七版课后答案
    1-09 计算机网络中的主干网和本地接入网的主要区别是什么?
    答:主干网:提供远程覆盖\高速传输\和路由器最优化通信。本地接入网:主要支持用户的访问本地,实现散户接入,速率低。
    1-10 试在下列条件下比较电路交换和分组交换。要传送的报文共x(bit)。从源点到终点共经过k段链路,每段链路的传播时延为d(s),数据率为b(b/s)。在电路交换时电路的建立时间为s(s)。在分组交换时分组长度为p(bit),且各结点的排队等待时间可忽略不计。问在怎样的条件下,分组交换的时延比电路交换的要小?(提示:画一下草图观察k段链路共有几个结点。)
    答:线路交换时延:kd+x/b+s, 分组交换时延:kd+(x/p)(p/b)+ (k-1)(p/b),其中(k-1)(p/b)表示K段传输中,有(k-1)次的储存转发延迟,当s>(k-1)(p/b)时,电路交换的时延比分组交换的时延大,当x>>p,相反。
    1-11 在上题的分组交换网中,设报文长度和分组长度分别为x和(p+h)(bit),其中p为分组的数据部分的长度,而h为每个分组所带的控制信息固定长度,与p的大小无关。通信的两端共经过k段链路。链路的数据率为b(b/s),但传播时延和结点的排队时间均可忽略不计。若打算使总的时延为最小,问分组的数据部分长度p应取为多大?(提示:参考图1-12的分组交换部分,观察总的时延是由哪几部分组成。)答:总时延D表达式,分组交换时延为:D= kd+(x/p)((p+h)/b)+ (k-1)(p+h)/b D对p求导后,令其值等于0,求得p=[(xh)/(k-1)]^0.5
    1-12 因特网的两大组成部分(边缘部分与核心部分)的特点是什么?它们的工作方式各有什么特点?
    答:边缘部分:由各主机构成,用户直接进行信息处理和信息共享;低速连入核心网。核心部分:由各路由器连网,负责为边缘部分提供高速远程分组交换。
    谢希仁计算机网络第七版课后答案
    1-13 客户服务器方式与对等通信方式的主要区别是什么?有没有相同的地方?
    答:前者严格区分服务和被服务者,后者无此区别。后者实际上是前者的双向应用。
    1-14 计算机网络有哪些常用的性能指标?
    答:速率,带宽,吞吐量,时延,时延带宽积,往返时间RTT,利用率
    1-15 假定网络利用率达到了90%。试估计一下现在的网络时延是它的最小值的多少倍?
    解:设网络利用率为U。,网络时延为D,网络时延最小值为D0U=90%;D=D0/(1-U)---->D/ D0=10 现在的网络时延是最小值的10倍
    1-16 计算机通信网有哪些非性能特征?非性能特征与性能特征有什么区别?
    答:征:宏观整体评价网络的外在表现。性能指标:具体定量描述网络的技术性能。
    1-17 收发两端之间的传输距离为1000km,信号在媒体上的传播速率为2×108m/s。试计算以下两种情况的发送时延和传播时延:
    (1) 数据长度为107bit,数据发送速率为100kb/s。
    (2) 数据长度为103bit,数据发送速率为1Gb/s。
    从上面的计算中可以得到什么样的结论?
    解:(1)发送时延:ts=107/105=100s传播时延tp=106/(2×108)=0.005s
    (2)发送时延ts =103/109=1µs传播时延:tp=106/(2×108)=0.005s
    结论:若数据长度大而发送速率低,则在总的时延中,发送时延往往大于传播时延。但若数据长度短而发送速率高,则传播时延就可能是总时延中的主要成分。
    1-18 假设信号在媒体上的传播速度为2×108m/s.媒体长度L分别为:
    (1)10cm(网络接口卡)(2)100m(局域网)
    (3)100km(城域网)(4)5000km(广域网)
    试计算出当数据率为1Mb/s和10Gb/s时在以上媒体中正在传播的比特数。
    谢希仁计算机网络第七版课后答案
    解:(1)1Mb/s:传播时延=0.1/(2×108)=5×10-10比特数=5×10-10×1×106=5×10-4 1Gb/s: 比特数=5×10-10×1×109=5×10-1
    (2)1Mb/s: 传播时延=100/(2×108)=5×10-7比特数=5×10-7×1×106=5×10-1 1Gb/s: 比特数=5×10-7×1×109=5×102
    (3) 1Mb/s: 传播时延=100000/(2×108)=5×10-4比特数=5×10-4×1×106=5×1021Gb/s: 比特数=5×10-4×1×109=5×105
    (4)1Mb/s: 传播时延=5000000/(2×108)=2.5×10-2比特数=2.5×10-2×1×106=5×1041Gb/s: 比特数=2.5×10-2×1×109=5×107
    1-19 长度为100字节的应用层数据交给传输层传送,需加上20字节的TCP首部。再交给网络层传送,需加上20字节的IP首部。最后交给数据链路层的以太网传送,加上首部和尾部工18字节。试求数据的传输效率。数据的传输效率是指发送的应用层数据除以所发送的总数据(即应用数据加上各种首部和尾部的额外开销)。若应用层数据长度为1000字节,数据的传输效率是多少?
    解:(1)100/(100+20+20+18)=63.3%
    (2)1000/(1000+20+20+18)=94.5%
    1-20 网络体系结构为什么要采用分层次的结构?试举出一些与分层体系结构的思想相似的日常生活。答:分层的好处:①各层之间是独立的。某一层可以使用其下一层提供的服务而不需要知道服务是如何实现的。②灵活性好。当某一层发生变化时,只要其接口关系不变,则这层以上或以下的各层均不受影响。③结构上可分割开。各层可以采用最合适的技术来实现④易于实现和维护。⑤能促进标准化工作。与分层体系结构的思想相似的日常生活有邮政系统,物流系统。
    谢希仁计算机网络第七版课后答案
    1-21 协议与服务有何区别?有何关系?答:网络协议:为进行网络中的数据交换而建立的规则、标准或约定。由以下三个要素组成:
    (1)语法:即数据与控制信息的结构或格式。
    (2)语义:即需要发出何种控制信息,完成何种动作以及做出何种响应。
    (3)同步:即事件实现顺序的详细说明。协议是控制两个对等实体进行通信的规则的集合。在协议的控制下,两个对等实体间的通信使得本层能够向上一层提供服务,而要实现本层协议,还需要使用下面一层提供服务。
    协议和服务的概念的区分:
    1、协议的实现保证了能够向上一层提供服务。本层的服务用户只能看见服务而无法看见下面的协议。下面的协议对上面的服务用户是透明的。
    2、协议是“水平的”,即协议是控制两个对等实体进行通信的规则。但服务是“垂直的”,即服务是由下层通过层间接口向上层提供的。上层使用所提供的服务必须与下层交换一些命令,这些命令在OSI中称为服务原语。

    1-22 网络协议的三个要素是什么?各有什么含义?谢希仁计算机网络第七版课后答案
    答:网络协议:为进行网络中的数据交换而建立的规则、标准或约定。由以下三个要素组成:
    (1)语法:即数据与控制信息的结构或格式。
    (2)语义:即需要发出何种控制信息,完成何种动作以及做出何种响应。
    (3)同步:即事件实现顺序的详细说明。
    1-23 为什么一个网络协议必须把各种不利的情况都考虑到?
    答:因为网络协议如果不全面考虑不利情况,当情况发生变化时,协议就会保持理想状况,一直等下去!就如同两个朋友在电话中约会好,下午3点在公园见面,并且约定不见不散。这个协议就是很不科学的,因为任何一方如果有耽搁了而来不了,就无法通知对方,而另一方就必须一直等下去!所以看一个计算机网络是否正确,不能只看在正常情况下是否正确,而且还必须非常仔细的检查协议能否应付各种异常情况。
    1-24 论述具有五层协议的网络体系结构的要点,包括各层的主要功能。谢希仁计算机网络第七版课后答案
    答:综合OSI 和TCP/IP 的优点,采用一种原理体系结构。各层的主要功能:物理层 物理层的任务就是透明地传送比特流。(注意:传递信息的物理媒体,如双绞线、同轴电缆、光缆等,是在物理层的下面,当做第0 层。) 物理层还要确定连接电缆插头的定义及连接法。数据链路层 数据链路层的任务是在两个相邻结点间的线路上无差错地传送以帧(frame)为单位的数据。每一帧包括数据和必要的控制信息。网络层 网络层的任务就是要选择合适的路由,使 发送站的运输层所传下来的分组能够
    正确无误地按照地址找到目的站,并交付给目的站的运输层。运输层 运输层的任务是向上一层的进行通信的两个进程之间提供一个可靠的端到端服务,使它们看不见运输层以下的数据通信的细节。应用层 应用层直接为用户的应用进程提供服务。
    1-25 试举出日常生活中有关“透明”这种名词的例子。
    答:电视,计算机视窗操作系统、工农业产品
    1-26 试解释以下名词:协议栈、实体、对等层、协议数据单元、服务访问点、客户、服务器、客户-服务器方式。
    答:实体(entity) 表示任何可发送或接收信息的硬件或软件进程。协议是控制两个对等实体进行通信的规则的集合。客户(client)和服务器(server)都是指通信中所涉及的两个应用进程。客户是服务的请求方,服务器是服务的提供方。客户服务器方式所描述的是进程之间服务和被服务的关系。 协议栈:指计算机网络体系结构采用分层模型后,每层的主要功能由对等层协议的运行来实现,因而每层可用一些主要协议来表征,几个层次画在一起很像一个栈的结构.对等层:在网络体系结构中,通信双方实现同样功能的层.
    协议数据单元:对等层实体进行信息交换的数据单位.服务访问点:在同一系统中相邻两层的实体进行交互(即交换信息)的地方.服务访问点SAP是一个抽象的概念,它实体上就是一个逻辑接口.
    1-27 试解释everything over IP 和IP over everthing 的含义。谢希仁计算机网络第七版课后答案
    TCP/IP协议可以为各式各样的应用提供服务 (所谓的everything over ip)

    答:允许IP协议在各式各样的网络构成的互联网上运行(所谓的ip over everything)
    在这里插入图片描述

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    此框架为有同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解同步游戏开发过程中需要注意的各种要点,伴随框架自带了一个小的塔防sample作为演示. 目录: 哪些游戏需要使用同步 如何实现一个...
  • usb2.0 和微

    千次阅读 2020-04-27 22:46:23
    usb2.0 和微属于物理层时间基准的概念,每个长为1ms,usb高速模式,每个又分为8个微,即每个微长度为125us。 usb主机和设备控制器同步后,每个微起始点开始传输数据,在一个微时间里,usb host轮训...
  • Linux实用教程(第三版)

    万次阅读 多人点赞 2019-08-27 22:55:59
    2.3注销、关闭和重启Linux系统 2.4 FirewallD防火墙 第三章 字符界面操作基础 本章内容 字符界面简介 在Linux系统下获取帮助 Shell基础知识 3.4使用bash 3.5Shell实用功能 3.6重定向 3.7 vi编辑器 命令模式命令 末行...
  • Unity3d实现同步

    千次阅读 2017-05-27 20:04:08
    第一部分在同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如...
  • Flash

    千次阅读 2013-06-01 14:22:20
     逐动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键”中分解动画动作,也就是每一中的内容不同,连续播放形成动画。  基本概念:在时间上逐绘制内容称为逐动画,由于是一地画,所以...
  • 设定关键是创建用于指定动画中的计时和动作的标记的过程。动画是创建和编辑对象中随时间更改的属性的过程。 关键 创建要设置其动画的对象后,可以设置一些关键,用于表示该对象的属性何时在动画中发生更改。...
  • labview tcp 发送命令

    2014-04-11 10:17:18
    labview 中编程实现TCP发送命令,下位机可以根据接收到的命令进行相应的动作
  • eNSP命令大全(所有命令)

    千次阅读 多人点赞 2021-01-13 20:26:44
    eNSP命令大全(所有命令) 命令符 从用户视图切换到系统视图 system–view 从系统视图切换到用户视图 quit 连入接口命令 interface IP地址、子网掩码配置命令 ip address 接口IP信息查看命令 display ip interface ...
  • Dos命令大全完整版

    万次阅读 多人点赞 2018-07-18 10:14:03
    DOS(磁盘操作系统)命令,是DOS操作系统的命令,是一种面向磁盘的操作命令,主要包括目录操作类命令、磁盘操作类命令、文件操作类命令和其它命令。 使用技巧 DOS命令不区分大小写,比如C盘的Program Files,在dos...
  • 此框架专为有同步需求的游戏打造,实现了一个最精简的框架,这几篇文章我会详细讲解同步游戏的制作要点,伴随框架自带了一个小的塔防demo作为演示. 什么情况下需要使用同步 同步原理 服务器校验 如何做平台...
  • Flash动作命令 不添加任何命令 swf文件默认从场景1至场景2顺序播放在返回场景1持续播放 FLASH 动作代码 帧动作代码 1 按钮动作代码 2 Flash命令 帧动作可写在关键帧或空白关键帧上 帧标签 帧动作 基本命令 on...

空空如也

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帧动作命令