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  • 客户端不指定号的模式下,客户端仅告诉服务器自己的动作,由服务器为该动作打上当前的服务器号,然后再广播。 服务器实现较简单,只需要缓存当前的所有客户端输入,下一时全部打包广播。 指定号的模式下,

    帧同步是否允许客户端指定命令帧号

    (金庆的专栏 2020.10)

    帧同步服务器以固定的帧率收集每个客户端的输入命令,每帧打包一个命令帧,打上服务器当前帧号,
    然后广播该命令帧到每个客户端,由客户端执行。
    如果没有客户端输入命令,则该命令帧可能只有一个帧号。

    客户端的输入命令分2种模式:不指定帧号和指定帧号。

    客户端不指定帧号的模式下,客户端仅告诉服务器自己的动作,由服务器为该动作打上当前的服务器帧号,然后再广播。
    服务器实现较简单,只需要缓存当前帧的所有客户端输入,下一帧时全部打包广播。

    指定帧号的模式下,客户端要求该命令在指定帧(服务器帧)才生效。
    服务器需要缓存该命令,运行到指定帧号时,才将该命令打包到命令帧并广播所有客户端。

    指定帧号在客户端有预测回滚时较为有利,因为客户端知道自己的命令将在确定的帧执行,即对自己的预测总是成功的。
    而如果不指定帧号,客户端需要预测自己的命令会在哪个服务器帧到达服务器,而这在网络抖动较大时会预测失败。

    指定帧号会造成命令的延时时间较长。而不指定帧号将会立即执行。

    如果网络堵塞了一会儿,客户端发送的命令延时了较长时间才到达服务器,
    指定的帧号可能小于服务器当前帧号,这时服务器对该命令有2种处理方式.
    一种是直接忽略该命令,因为该命令已无法实现。
    一种是尽量实现该命令,即在当前帧执行。
    考虑到客户端预测,2种都是预测失败,同样需要回滚,但是在当前帧执行可能回滚造成的抖动会小一点。
    如起跳命令,一种是已经跳起来了被拉回地面,因为起跳命令被取消了,一种是跳在空中停顿了一下,因为起跳的时间点被延后了。
    尽量实现命令应该比丢弃命令更好一点。

    如果是在当前服务器帧执行过期帧号的命令,那么这2种模式可以合并成一种,即所有命令都是指定帧号,
    只是有的帧号是0,表示让服务器在当前帧执行。

    通用的帧同步服务器应该让客户端指定帧号。

    指定帧号的命令可以实现严格时间间隔的命令序列,
    客户端可以一次性发送整个命令序列,指定每个命令为不同的帧号。
    还应该允许客户端指定命令序列的帧间隔,但是首命令是立即执行的。
    命令序列的帧号应该是相对于首命令的。
    如果命令序列的首命令延后执行,那么整个序列全部将同样延后。

    客户端是否需要知道自己的指定帧号命令被延后执行了?这样可以让客户端有更好的表现?
    那么成功执行的指定帧号命令是否也应该让客户端知道?
    服务器仅仅是将客户端命令原样广播,客户端命令中可以加入命令序号,自行判断命令是否延后了。

    是否将一个玩家的提前发送的指定帧命令提前广播给其他玩家?
    这样其他玩家不仅对自己预测成功,对该玩家的预测也成功。
    但是泄露了自己将要执行的动作会被其他玩家利用。
    所以提前量不能太大,指定帧号应该尽量接近服务器帧号。
    服务器就不用缓存客户端指令了,直接收到后广播即可。
    这样服务器广播的命令帧中有服务器帧号,也有客户端的指定帧号。
    服务器也就不用管客户端是否指定帧号了。
    指定帧号和解析成为纯客户端逻辑。

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    1、首先检查每根BONE骨骼是否有无限帧,打开曲线编辑器,在View目录下的Frame里第二个命令,快捷键是ALT+X,选中所有BONE骨骼用上面提到的命令可以直接显示到无限帧的位置,删掉就可以了。
    2、清理BIP导动作的记录。

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  • 以太网格式的封装

    2018-07-05 17:04:00
    ⑦用户在应用层进行文件传输的操作⑥在表示层把我们的动作命令翻译成计算机识别的微码,提供数据⑤CPU 读取文件调用到内存④要传输的数据在数据层进行数据分片,每片数据最大为 1500 字节。对数据封装成段,打上段...

    以太网的封装与解封过程

    1.数据包封装过程:

    ⑦用户在应用层进行文件传输的操作
    ⑥在表示层把我们的动作和命令翻译成计算机识别的微码,提供数据
    ⑤CPU 读取文件调用到内存
    ④要传输的数据在数据层进行数据分片,每片数据最大为 1500 字节。
    对数据封装成段,打上段头(段头中包含源端口、目的端口、传输协议 TCP 戒 UDP)
    目的端口号 1-1023,源端口号 1024-65535
    比如 Telnet(远程登录)协议常用端口:23 HTTP(WEB 页面)协议常用端口:80
    数据被转换成数据段,发送主机和目标主机之间建立一条可靠连接(创建虚链路以建立可靠对话)
    ③数据段传输到网络层,封装成包(包头中包含源 IP、目的 IP、协议号:用来标识上层的应用服务)
    ②数据包传输到链路层,封装成帧,打上帧头(包含源 MAC、目的 MAC 和类型标示位 0X0800:为哪一个上层提供封装寻址)
    ① 数据编码成数据信号流通过光戒电的方式传递出去。

     

     


    2.数据包解封过程:

    ① 比特合并成字节,再将字节封装成帧。
    ② 进行拆封,先看帧尾再看帧头
    ③ 拆封,识别目的 IP 和协议号(核对计算机是否有该协议)
    ④ 核对序列号和端口号,对数据进行重组
    ⑤ 读取文件调用到内存
    ⑥ 转换成电脑识别的信息
    ⑦ 显示到用户窗口

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/happy1983/p/9269069.html

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  • 内容包括 背景 准备swf文件 使用TextureMerger命令方式来批量转换swf动画 ...10个怪物就是250个动画,这样一来工作量就非常大了,然而做动画的同学只输出给我们这些程序是动作的序列图片,需要程序...

    内容包括

    1. 背景
    2. 准备swf文件
    3. 使用TextureMerger 命令方式来批量转换swf动画

    背景

    在游戏制作中,有大量的怪物动画,比如一个怪物有5个动作,攻击动作,受击动作,死亡动作,待机动作,跑动动作,每个动作,每个动作是有5个方向,那么每个怪物就有5*5=25个动画。10个怪物就是250个动画,这样一来工作量就非常大了,然而做动画的同学只输出给我们这些程序是动作的序列帧图片,需要程序自己做成动画。这个是一个非常大的工作量的。

    准备swf文件

    这一步必不可少,做动画必须借助Adobe Flash Professional CS5.5工具,先把序列帧做成swf文件,这里我另外一篇文章有说到。这一步貌似也没有什么捷径可走,一个个动作导入图片到场景,对好位置,crel+enter生成swf。

    使用TextureMerger 命令方式来批量转换swf动画

    这步是是重点,我现在就是要处理250个动画,swf花了我一个上午时间做好了,然后就开始把swf转换成json和png

     

    第一步:把所有的swf文件拷贝到一个文件夹里面

    先把swf搜出来再拷贝到swf文件夹里面

    第二步:写脚本保存run.bat文件

    在swf文件夹里面新建run.bat文件,里面的内容是:

    echo off & color 0A
    ::指定起始文件夹
    set DIR="%cd%"
    echo DIR=%DIR%
    
    :: 参数 /R 表示需要遍历子文件夹,去掉表示不遍历子文件夹
    :: %%f 是一个变量,类似于迭代器,但是这个变量只能由一个字母组成,前面带上%%
    :: 括号中是通配符,可以指定后缀名,*.*表示所有文件
    
    for /R %DIR% %%f in (*.swf) do ( 
    D:\PROGRA~1\Egret\TextureMerger\TextureMerger.exe -mc %%f -o E:/projects/h1/ouput
    )
    pause

    注意:

    1、里面的路径记得要换下自己对应的目录

    2、PROGRA~1 对应的“Program Files” 目录,这里用PROGRA~1来代替,因为批处理中不能有空格,除非你的TextureMerger安装路径不存在空格

    第三步:双击run.bat执行批处理

    双击运行一段时间后 E:/projects/h1/ouput 这个目录下就会有生成json和png文件了。

    看看效果,一共500个文件

     

     

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    2020-04-19 20:32:57
    Flash 动作脚本中常用的语句 一play 命令播放 1使用格式 play) 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映 二stop 命令停止播放 1使用格式 stop) 该命令没有参数,功能是停止播放动画并停在当前位置 三...
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