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  • 帧同步方法分为
    2022-05-12 13:57:57

    游戏网络同步机制分为帧同步状态同步

    帧同步是将客户端的操作通过服务端转发给所有客户端,其他玩家同步当前其他玩家的操作,具体执行逻辑写在客户端,再根据处理逻辑后的状态显示,以迁移一致性为主。具体游戏代表为FPS、PVP、PVE,例如绝地求生等。

    状态同步是一种将客户端操作统一起来在服务端处理完后将结果同步给客户端的一种同步方式,具体执行逻辑写在服务端,以结果一致性为主。具体游戏代表为mob游戏,例如魔兽、英雄联盟等。

    因为帧同步需要客户端实时同步其他客户端的操作,因此服务端即时下发客户端状态,因此需要实时性较高的网络通信,因此在网络层这块UDP协议优于TCP协议。

    因为状态同步是通过服务端计算客户端产生的逻辑,因此状态同步对于服务端的要求比较高,客户端对服务端的结果进行展示即可。

    帧同步不能使用浮点数or随机数,因为无法保证各个客户端产生的数值一致,对于客户端的表现会出现很大的差异。

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  • 游戏的帧同步

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    2、从《王者荣耀》来聊聊游戏的帧同步 3、游戏服务器的架构演进 农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到...

    原链接:http://www.sohu.com/a/153269736_163917

    这是王者荣耀技术分析系列第二篇,有兴趣请持续关注。

    农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。

    当然,作为技术人,更愿意从技术上了解去一些王者荣耀的实现原理和架构方式,从中找到新的知识领域,扩展自己的知识边界,丰富自己的专业技能。

    借助这个游戏,这一篇我们来聊一聊王者荣耀的技术实现以及同步方式,更多的从MOBA(多人在线战术竞争游戏)方向来解析推理王者的实现方案,如若有分析的不尽的地方,欢迎一起探讨改进。

    以下是主要讲解的几个重点:

    • 服务器架构

    • 通信方式

    • 同步方案

    • 技能同步

    • 断线重连

    服务器架构

    不难发现,王者荣耀的服务器采用房间模式,每个玩家登陆以后,然后进入大厅,进行匹配游戏。匹配完成之后,把一起对战的玩家放到一个房间内进行对战。

    房间类玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在线广播单元的不确定性和广播数量很小,而且需要匹配一台房间服务器让少数人进入一个服务器。

    这一类游戏最重要的是其“游戏大厅”的承载量,每个“游戏房间”受逻辑所限,需要维持和广播的玩家数据是有限的,但是“游戏大厅”需要维持相当高的在线用户数,所以一般来说,这种游戏还是需要做“分服”的。而“游戏大厅”里面最有挑战性的任务,就是“自动匹配”玩家进入一个“游戏房间”,这需要对所有在线玩家做搜索和过滤,以及为了更好的体验,会对玩家进行分地区进行匹配,以方便获得更快速的同步。

    一般的方式是玩家先登录“大厅服务器”,然后选择组队游戏的功能,服务器会通知参与的所有游戏客户端,新开一条连接到房间服务器上,这样所有参与的用户就能在房间服务器里进行游戏交互了。

    通信方式

    说到通信方式,一般会有http和socket 两种方式,但http底层也是采用socket,只是每次通信完成以后都会断开,这种方式对于需要频繁交互的双方来说,显得效率太低了,所以一般实时要求高的游戏都是采用socket方式来通信。

    可是sokect通信,又分为两种:TCP vs UDP,具体是采用那种socket类型,需要具体来看游戏游戏类型。以下是两种类型的优劣:

    从上面的对比中,我们可以会发现,关于socket,我们想做的事情,tcp都帮我们做了,我们只需要建立链接,然后像读写文件一样读写就可以了。而udp需要我们自己设计一切。

    看到这一切,你可能第一感觉就是采用tcp而非udp,那么真实情况是如此么?基于游戏的业务以及场景不同,我可以明确的告诉你,王者荣耀是采用udp的,包括腾讯多数长链接手游都是采用udp,这是为何?

    1

    tcp保证数据可靠性是有代价的

    tcp能够保证数据包的可靠性和有序,这一切都帮你封装好了。TCP发送一个数据包,等待一段时间,直到检测到数据包丢失了,如果没有接收到它的ACK,接下来就重新发送丢失的数据包到目标计算机。重复的数据包将被丢弃在接收端,乱序的数据包将被重新排序。以此来保证数据包的可靠性和有序性。

    但为了保证可靠和有序,就要保证TCP无论什么情况,只要数据包出错,就必须等待数据包的重发。这是什么意思呐,就是说,即使最新的数据已经到达,但还是不能访问这些数据包,新到的数据会被放在一个队列中,需要等待丢失的包重新发过来之后,所有数据没有丢失才可以访问。

    如此,如果遇到网络环境太差或者不稳定,比如说国内的移动网络,或者是遭遇到了网络阻塞,出现一个数据包丢失,所有事情都需要停下来等待这个数据包重发。客户端会出现等待接收数据,玩家操作会出现卡顿以及响应不及时的现象。

    2

    udp的可靠性—DIY手动组装

    从上面我们可以知道udp主要在可靠性上主要是不能保证数据包的顺序,比如第100个收到的数据包并不一定是第100个发出的数据包,同时也无法保证不丢包,期间有一个包丢失,udp本是也不会去校检。如果这两个问题解决了,udp的大部分可靠性问题也就解决了。

    具体的方案我们这一篇就不在细说,大体上是如此来解决:

    1. 为每个数据包增加序列号,每发一次包,增加本地序号。

    2. 每个数据包增加一段位域,用来容纳多个确认符。确认字符多少个,跟进应用的发包速率来觉得,速率越高,确认字符的数量也相应越多。

    3. 每次收到包,把收到的包上序列号变为确认字符,发送包的时候带上这些确认字符。

    4. 如果从确认字符里面发现某个数据包有丢失,把它留给应用程序来编写一个包含丢失数据的新的数据包,必要的话,这个包还会用一个新的序列号发送。

    5. 针对多次收到同一包的时候可以放弃它

    同步方案

    游戏中常见的同步方案,有状态同步和帧同步,一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界,状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器来控制,安全性比较高,但是流量比较大。帧同步采用的是囚徒模式,所有c端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性比较差。

    王者荣耀采用的就是帧同步,那么具体帧同步是什么,如何实现的,我们从两个地方来分解:

    1

    帧率

    什么是帧率,可能没有做过client同学并不是很清楚这个术语,我们从一个小李子来讲解一下。我记得小时候有一种小人书,快速翻看就可以看到漫画上的人物会动起来。

    由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于每秒约10-12帧的时候,就会认为是连贯的, 此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的,就像上图快速翻小人书一样。

    游戏中的所有动画也是采用这种方式来渲染,只不过帧率是有GPU来控制,你所看到的画面都是有都是有GPU一帧帧渲染的,比如30帧/s,你所看到的画面就比较流畅了。而帧率越高你所看到的越流畅。

    1

    Lockstep—帧同步

    帧同步可以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机,所有的参与者都采用同一个逻辑帧率来不断的向前推进。

    我们看如下2个图:

    图中是A、B、C三个玩家的时间轴,这个时间轴不是电脑上的本地时间,而是A、B、C联机时定义的一个时间轴。虚线分隔出来时间片称为turn,可以理解成一帧。箭头表示该玩家将自己的操作指令广播给其他玩家。

    我们把一盘游戏看成一个大型的状态机,因为大家玩的是同一款的游戏,因此F是相同的,初始状态S0也是相同的。在第一个turn结束时,所有玩家都接收到了完全一样的输入I,注意这里的I不是一个值,而是包含了当前游戏中所有玩家的操作指令集合。t1时刻所有玩家的电脑自行计算结果。由于F、S0和I是固定的,所以每个玩家电脑上计算出的下一个状态S1一定是相同的。

    所以通过上面我们可以知道:

    1. 我们把游戏的前进分为一帧帧,这里的帧和游戏的渲染帧率并不是一个,只是借鉴了帧的概念,自定义的帧,我们称为turn。游戏的过程就是每一个turn不断向前推进,每一个玩家的turn推进速度一致。

    2. 每一帧只有当服务器集齐了所有玩家的操作指令,也就是输入确定了之后,才可以进行计算,进入下一个turn,否则就要等待最慢的玩家。之后再广播给所有的玩家。如此才能保证帧一致。

    3. Lockstep的游戏是严格按照turn向前推进的,如果有人延迟比较高,其他玩家必须等待该玩家跟上之后再继续计算,不存在某个玩家领先或落后其他玩家若干个turn的情况。使用Lockstep同步机制的游戏中,每个玩家的延迟都等于延迟最高的那个人。

    4. 由于大家的turn一致,以及输入固定,所以每一步所有客户端的计算结果都一致的。

    我们来看看具体的执行流程:

    上图中我们可以明显看到,这种囚徒模式的帧同步,在第二帧的时候,因为玩家1有延迟,而导致第二帧的同步时间发生延迟,从而导致所有玩家都在等待,出现卡顿现象。

    乐观锁&断线重连

    囚徒模式的帧同步,有一个致命的缺陷就是,若联网的玩家有一个网速慢了,势必会影响其他玩家的体验,因为服务器要等待所有输入达到之后再同步到所有的c端。

    另外如果中途有人掉线了,游戏就会无法继续或者掉线玩家无法重连,因为在严格的帧同步的情况下,中途加入游戏是从技术上来讲是非常困难的。因为你重新进来之后,你的初始状态和大家不一致,而且你的状态信息都是丢失状态的,比如,你的等级,随机种子,角色的属性信息等。

    比如玩过早期的冰封王座都知道,一旦掉线基本这局就废了,需要重开,至于为何没有卡顿的现象,因为那时都是解决方案都是采用局域网的方式,所以基本是没有延迟问题的。

    后期为了解决这个问题,如今包括王者荣耀,服务器会保存玩家当场游戏的游戏指令以及状态信息,在玩家断线重连的时候,能够恢复到断线前的状态。

    不过这个还是无法解决帧同步的问题,因为严格的帧同步,是要等到所有玩家都输入之后,再去通知广播client更新,如果A服务器一直没有输入同步过来,大家是要等着的,那么如何解决这个问题?

    采用“定时不等待”的乐观方式在每次Interval时钟发生时固定将操作广播给所有用户,不依赖具体每个玩家是否有操作更新。如此帧率的时钟在由服务器控制,当客户端有操作的时候及时的发送服务器,然后服务端每秒钟20-50次向所有客户端发送更新消息。如下图:

    上图中,我们看到服务器不会再等到搜集完所有用户输入再进行下一帧,而是按照固定频率来同步玩家的输入信息到每一个c端,如果有玩家网络延迟,服务器的帧步进是不会等待的,比如上图中,在第二帧的时候,玩家A的网速慢,那么他这个时候,会被网速快的玩家给秒了(其他游戏也差不多)。但是网速慢的玩家不会卡到快的玩家,只会感觉自己操作延迟而已。

    技能同步

    游戏中有很多是和概率相关的,比如说技能的伤害有一定概率的暴击伤害或者折光被击等。按照帧同步的话,基于相同的输入,每个玩家的client都是独立计算伤害的,那么如何保证所有电脑的暴击伤害一致那。这个时候就需要用到伪随机了。

    大部分编程语言内置库里的随机数都是利用线性同余发生器产生的,如果不指定随机种子(Random Seed),默认以当前系统时间戳作为随机种子。一旦指定了随机种子,那么产生的随机数序列就是确定的。就是说两台电脑采用相同的随机种子,第N次随机的结果是一致的。

    所以在游戏开始前,服务器为每个玩家分配一个随机种子,然后同步给client,如此每个client在计算每个角色的技能时候,就能保证伤害是一致的。这也是多数帧同步游戏采用的方案,包括王者荣耀。

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  • 同步的概念 同步技术是数字通信系统中非常重要的技术。一般来说数字通信系统要实现多种同步功能才能实现正确的数据通信任务。其技术目标是实现不同地域收发双方的同步通信互联,实现一致的信息数据交换,因此,通信...

    同步的概念

    同步技术是数字通信系统中非常重要的技术。一般来说数字通信系统要实现多种同步功能才能实现正确的数据通信任务。其技术目标是实现不同地域收发双方的同步通信互联,实现一致的信息数据交换,因此,通信系统是否能够完全的实现数据的同步交换成为了衡量通信质量的重要因素,如果通信系统没有实现同步,将会导致系统的瘫痪,影响通信的效果。

    同步问题在手机、雷达、WLAN、HDTV等都是很重要的。发送信号和接受信号是通信的最基本的两个环节,接受信号实际上就是从噪声、干扰与畸变中提取信号,获取发送的信息。提取信号就是估计信号的某个或数个特征参数,如振幅、频率、相位与时间等。同步中的主要过程就是信号参数的估值过程。

    通信系统中的同步又可分为载波同步、位同步、帧同步和网同步几大类。

    网同步

    在数字通信网和计算机网络中各站点为了进行分路和并路,必须调整各个方向送来的信码的速率和相位,使之步调一致,这种调整过程称为网同步。

    如果没有组网,只是一般的点对点通信,则不存在网同步的问题

    帧同步

    在数字通信系统中,信息流是由最基本的“字”和“句”组成。 对于时分多路信号,要想在接收端能够正确的分辩各路信号,作为发送端首先应该在信息流的头部或尾部加入一些特殊的代码进行区分标记,以便接收方能够正确分辨信息,那么,在接收端获取并分辨这些信息流的过程我们称之为帧同步或群同步 。
    帧同步是为了发现一个帧的到来,或说是找到一个帧的开头。用于将不同的帧分开

    载波同步

    在短距离的通信中我们一般采用基带传输模式,长距离的通信采用频带传输模式,两种模式在发送端首先都要进行调制,在接收端进行解调,他们大部分都是通过相干解调进行,只有幅度调制是通过非相干解调的,相干解调需要相干载波,即需要一个与所接收到信号中的调制载波完全同频同相的本地载波信号,这个本地载波的获取称为载波同步,载波同步是实现相干解调的基础。
    载波同步有两种方法,一个是插入辅助同步信息,即在时域或频域插入同步信号。(注意:若在时域插入,就是训练序列。若在频域插入,就是导频序列。)另一个方法是直接从接收信号中提取同步信息:多次方变换+锁相环

    位同步

    位同步也称码元同步。
    位同步是数字信号码元时间对齐的过程。指数字传输中,从信息码流中提取时钟信号,并借助于时钟信号来识别信息码元的定时提取过程。

    位同步是正确取样判决的基础,只有数字通信才需要,所提取的位同步信息是频率等于码速率的定时脉冲,相位则根据判决时信号波形决定,可能在码元中间,也可能在码元终止时刻或其他时刻。

    实现位同步的方法主要有外同步法自同步法两种。

    外同步法。外同步的方法是,发送端发送数据之前先发送同步时钟信号,接收方用这一同步信号来锁定自己的时钟脉冲频率,以此来达到收发双方位同步的目的。

    自同步法。接收方利用包含有同步信号的特殊编码(如曼彻斯特编码)从信号自身提取同步信号来锁定自己的时钟脉冲频率,达到同步目的。

    另一种描述
    位同步模块的主要作用是产生一个与输入数据频率一致的时钟信号,保证每一位数据判决一次,且最好在信噪比最大的时刻进行判决。目前常用的位同步技术有插入导频法、非线性变换滤波法、锁相环法和Gardner定时恢复算法
    参考链接:https://blog.csdn.net/FPGADesigner/article/details/81156055

    几项同步的顺序

    先是载波同步,再是位同步(码元同步),然后是群同步(帧同步)。最后是网同步(如果存在通信网络的话)。

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  • 帧同步原理

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    一.常见游戏同步方案

    同步问题的本质是一致性的问题,在同一局多人游戏的过程中,玩家A看到玩家B的状态,应该跟玩家B自身看到自己的状态相一致。延迟是造成不一致的本质原因,假设理想情况下双方的网络时延都为0,那两者应该是同步的,但是在现实情况中,往往是不可能的,本文讨论的同步机制,就是为了解决一致性问题而产生的,对于不同的游戏类型,不同的团队技术积累,可以根据自身情况采取不同的同步机制技术方案。

    1、状态同步


    状态同步主要是指客户端发送游戏动作到服务器,服务器收到后对游戏行为结果进行计算,
    然后通过广播下发游戏各种状态到客户端,客户端受到状态信息后进行UI层展示或处理。
    这种方式类似于核心逻辑计算都在服务器端进行,客户端主要负责上传操作动作等请求数据,
    一般回合制游戏主要采用这种方式

    CA SERVER CB 发送攻击B 计算操作结果等数 发送被A攻击打击动作 更新B新的血量为100 更新B新的血量为100 CA SERVER CB 状态同步基础模型

    2、帧同步


    客户端发送游戏动作到服务器,服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端直接通过P2P技术发送),客户端根据收到的所有游戏动作来做游戏运算和显示。这种做法等于客户端之间互相远程控制其他客户端上的游戏软件。早期的IPX网络游戏,如红色警戒、帝国时代、星际争霸,甚至大量的支持网络连线双打的游戏机模拟器,都是这种方式

    CSA Relay Server CSB 逻辑帧N开始 发送操作A1 发送操作B1 逻辑帧N结束 对逻辑帧N打包为P 发送P到CSA 发送P到CSB 根据P的信息进行 逻辑计算UI展示 根据P的信息进行 逻辑计算UI展示 推进时间轴 CSA Relay Server CSB 帧同步基础模型

    二、帧同步技术基础概念


    1.基础概念

    同的输入+相同的时机 = 相同的显示
    意思是如果我们的游戏,接受了来自网络的多个客户端的操作,如果这些操作在各个客户端是一样的,那么多个客户端的显示也就一样了,这就带来了“同步”的效果。所以在这种情况下,各个客户端的运算要绝对一致,不能依赖诸如本地时间、本地随机数等等“输入”,而要一切以网络来的操作数据为主

    简图

    1.MOBA类游戏基本服务器架构

    一般的方式是玩家先登陆大厅服务器,认证成功后选择游戏组队功能会通过Match Server进行进行玩家匹配,匹配成功后单独建立一个游戏房间服务器进行对战。

    在这里插入图片描述

    2.通信方式

    通信方式主要有http 和socket两种方式,但http底层也是采用socket实现,区别是http每次通信完毕都会断开链接,这种对于频繁交互的应用效率较低,所以对于网游客户端一般http主要用于非高频低实时类通信,如登陆请求,局外物品购买,签到等,所以游戏实时性要求较高的高频交互部分都是采用socket方式通信。

    socket通信又分为两种 TCP - UDP具体采用那种socket类型需要结合具体游戏类型来定,以下为两种协议的对比。

    对比项TCPUDP
    连接有连接无连接
    可靠性可靠、有序不可靠,无序
    数据包自动拆包手动拆包
    流量流量控制手动
    速度
    控制简单复杂

    通过上图可以发现,对于socket 我们想做的事情tcp都帮我们处理了,我们需要做的就是建立连接,然后调用API函数收发数据既可,如果采用UDP的话需要我们自己处理这些东西。简单的说就是自己对UDP进行处理模拟TCP,看到这里大家可能以为一定会采用TCP来进行通信,事实是基于游戏场景不同使用的通信协议也可能会不一样,例如王者荣耀是采用UDP来进行通信,腾讯的多数长连接手游也主要是采用UDP.

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