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  • 今天小编就为大家分享一篇使用python-opencv读取视频,计算视频总帧数及FPS的实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
  • Draw + Process + Execute = 完整显示一 ,这个时间要小于16ms才能保存每秒60。 从图中看出,这个APP的流畅度还是不错的,帧率控制在了16ms左右,超过的话就需要对APP进一步的优化了。 该文章如果对您有所...

    (下述需要先安装eclipse,不然无法抓包)

    1.保证手机与PC连接是正常的

    2.打开手机“设置”→“开发者选项”(没有开发者选项就点击“关于手机”“版本号”连续点击就会出现开发者选项了)。找到监控一栏点击“GPU更显模式分析”→勾选上“dab shell dumpsys gfxinfo”

    3.在PC上win+R进入运行,输入cmd,回车。把手机停放在被测软件上

    在命令行中输入adb shell "dumpsys window|grep mCurrentFocus之后会显示app的名字,只记住从com开始到“/”结束的名字就行了

    4.打开被测app进行滑动页面,结束后在,命令行中输入adb shell dumpsys gfxinfo app的包名 >FPS.txt 回车,页面无任何提示则为成功

    5.打开“计算机”C:\Users\admin\fps.txt,

    打开fps.txt文件,移动到显示很多数字的地方(如下图)可以把这些数据复制到Excel表中,绘制成图标方便观察

    Draw:      表示在Java中创建显示列表部分中,OnDraw()方法占用的时间。

    Process:表示渲染引擎执行显示列表所花的时间,view越多,时间就越长

    Execute:表示把一帧数据发送到屏幕上排版显示实际花费的时间。

    Draw + Process + Execute = 完整显示一帧 ,这个时间要小于16ms才能保存每秒60帧。

    从图中看出,这个APP的流畅度还是不错的,帧率控制在了16ms左右,超过的话就需要对APP进一步的优化了。

    该文章如果对您有所帮助,麻烦请点赞支持一下,谢谢^_^

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/sinkv/p/9773256.html

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  • VR技术标准报告名 称 : VR刷新率,帧数延迟的关系 姓 名 : 殷松 时 间 : 2017年5月27日 目 录一、fps帧数,刷新率,延迟概念 二、VR三大技术标准 三、三大主流VR分辨率分析VR技术报告 一、帧数,刷新率...

    VR技术标准报告

    名 称 : VR刷新率,帧数,延迟的关系
    姓 名 : 殷松
    时 间 : 2017年5月27日

    目 录

    一、fps帧数,刷新率,延迟概念
    二、VR三大技术标准
    三、三大主流VR分辨率分析

    VR技术报告
    一、帧数,刷新率,延迟概念:
    帧数:为帧生成数量的简称。fps为帧率,即画面改变的速度,也就是说一个动画的帧率为60fps,那么他在一秒钟的帧数为60帧,2秒钟内的帧数为120帧。帧数是由显卡所决定的。
    人眼的视觉残留:
    【说法1】是因为人眼的视觉残留特性:是光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。原因是由视神经元的反应速度造成的。其时值是二十四分之一秒。是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。
    【说法2】当物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续1/24秒左右的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。
    刷新率:是指电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数。刷新频率分为垂直刷新率和水平刷新率,垂直刷新率表示屏幕的图象每秒种重绘多少次。也就是指每秒钟屏幕刷新的次数,以Hz(赫兹)为单位。VESA组织于97年规定85Hz逐行扫描为无闪烁的标准场频水平刷新率,水平刷新率又称行频,它表示显示器从左到右绘制一条水平线所用的时间,以kHz为单位。水平和垂直刷新率及分辨率三者是相关的,所以只要知道了显示器及显卡能够提供的最高垂直刷新率,就可以算出水平刷新率的数值。所以一般提到的刷新率通常指垂直刷新率。刷新率的高低对保护眼睛很重要,当刷新率低于60Hz的时候,屏幕会有明显的抖动,而一般要到72Hz以上才能较好的保护你的眼睛。刷新率是由显示器决定的。
    VR延迟:VR“延迟”(delay)是指从人的头部移动开始一直到头显设备(HMD)的光学信号映射到人眼上面全部的等待时间(latency time)。其中需要经过的全步骤如下图所示:
    延迟会影响玩家的注意力,延迟较大的时候会产生晕动症(motion sickness),也就是俗称的晕车晕船。其原理是视觉接受的自身的身体状态,与负责感知身体状态的中耳前庭器官不一致,中枢神经对这一状态的反馈就是恶心,来提醒身体状态的异常。简单来说,戴上VR头显移动头部的时候,由于延迟,视觉观察到的变化比身体感觉到的慢慢,产生冲突继而造成晕眩。
    根据研究,这个延迟只有控制在20ms以内,人体才不会有排斥反应。同时超过20ms也不一定就会造成晕眩恶心,就像有些人晕车有的人不晕,每个人的体质对延迟的敏感度和排斥反应的大小不同。具体延迟主要分为四种:
    1. 位置跟踪系统造成的延时。位置跟踪器通过六自由读数决定用户头部的位置和朝向。这些数据用于计算用户在虚拟环境中的视点和视角,从而实时更新虚拟现实设备所显示的虚拟场景。位置跟踪器需要一定的时间来采集和处理这些数据,必然就会出现一定的延时情况发生。
    2. 应用系统造成的延时问题。应用系统造成的延迟包括接受和处理各种外部输入数据(如处理数据手套传感器数据)、仿真过程执行时间(如各种碰撞检测等)。
    3. 生成图像造成的延时问题。虚拟现实系统需要生成虚拟现实左眼和右眼的图像。在基于虚拟现实设备的虚拟现实系统中,生成什么样的图像由头部位置跟踪数据和具体的仿真应用共同决定。由于虚拟现实应用系统图像计算复杂,就会导致延时。
    4. 显示图像造成的延时问题。生成的图像需要在虚拟现实设备中显示,就会由此造成一定的延迟。
    VR设备主要取决于四大因素:显示延时、计算延时、传输延时和传感器延时。其中,显示屏是延时的最主要因素,延时占比达 69%。显示延时主要在于帧间延时和帧内延时,AMOLED显示屏在这两个方面都有出色的表现,能够有效地减少显示屏延迟问题。降低屏幕显示延时的最简单方法就是提高刷新率,减少帧间延时,AMOLED 的响应时间是LCD 的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象,恰恰是解决屏幕显示延时的最好解决方案之一。此外,VR 设备还可以通过降低余晖的方法来减少帧内延时。LCD 显示屏的显示原理是通过液晶翻转来选择性透过光线,而液晶翻转的响应时间最快也有 2-4ms,而 AMOLED 每个像素都是主动发光的,可以做到低余晖,进一步降低延时,减少眩晕。目前,Oculus Rift CV1 和 和 HTC Vive 采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus是采用的是120hz刷新率,都是采用 AMOLED。
    VR三大技术标准
    2016年11月至2017年4月形成了三大标准:
    VR的体验实际上需要复杂的技术处理流程,从传感器采集、传输、游戏引擎处理、驱动硬件渲染画面、液晶像素颜色切换,最后到人眼看到对应的画面,中间经过的每一个步骤都会产生一个Latency我们称之为延迟。由此,衍生出VR产品必须支持的三个关键参数指标——20ms毫秒延时、75Hz以上画面刷新率及1K以上陀螺仪刷新率。
    VR延时指VR设备头部运动与视觉感知的匹配程度,人类生物研究表明,人类头动和视野回传的延迟须低于20ms毫秒,否则将产生视觉拖影感从而导致强烈眩晕。按照以上三大指标的算法VR标准解析如下:
    目前TFT屏幕延时本身都高于20ms毫秒,故VR产品硬件只考虑OLED或更好屏幕,我们先来看一下通常OLED屏幕刷新率在60Hz的情况,用公式1秒/60Hz =16.67ms毫秒再除以2只眼睛来推算,每只眼的延时为8.3毫秒是该VR设备无法绕开的硬延时,若要达到较好VR体验,还需考虑“OLED屏幕延时2ms毫秒”+“反畸变和反色散算法延时”的3ms毫秒+“1K刷新率陀螺仪本身延时1m精度加数据上报延时1ms”的2ms毫秒,则VR产品的GPU性能速度必须在20ms-8.3ms-2ms-3ms-2ms也就是4.7ms毫秒内做完各种渲染回传至人眼;依据目前芯片GPU性能推算,当屏幕刷新率在75Hz或以上时, VR产品的体验效果则愈发流畅,故芯片GPU的能力以及配套的深度算法是决定VR产品体验的关键因素。
    提高刷新率是提升VR体验的大势所趋,刷新率越高VR延时越小,屏的闪烁感以及延时也会得到改善,体验也越好;而采用低于60Hz刷新率屏幕甚至是TFT屏幕的VR产品在延时方面无法提升,体验极为糟糕且眩晕感强烈,被业内定义为缺陷级VR产品。故当前支持刷新率在75Hz~90Hz区间的VR设备为入门级标准指标;高于90Hz的VR设备为中阶VR产品。

    三 大主流VR分辨率分析
    PSVR的120帧刷新率支持三种模式,分别是:
    60Hz渲染(游戏,体验),异步二次投影,120Hz显示
    90Hz渲染,90Hz显示
    120Hz渲染,120Hz显示
    Asynchronous Reprojection(异步投影技术)的实现:layStation VR的1000hz传感器,在每一毫秒里都会提供新的位置信息。Asynchronous Reprojection利用每两帧之间画面几乎非常接近的特点,用尽量小的机能消耗来生成对应当前人眼位置的画面。用户则能够在下一帧画面刷新之前,看到扭曲过的和最新的位置数据最接近的一帧画面,以暂时对应头部数据。
    所谓异步,就是将上述线程和图像渲染处理线程分离开,是把这个线程和图像渲染线程分离开来。因为如果这两个线程顺序进行,由于可能出现画面渲染尚未完成的情况,造成Reprojection也被延后,但帧同步是固定时刻进行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意义了。也就是说,所谓异步重投影,就是一帧是真实的,而下一帧是根据上一帧画面扭曲生成的。
    虽然异步重投影有效的解决了帧率不够的问题,但并不是说完美的,这种方式有其本身的缺陷。
    而HTC vive和Oculus Rift均是90Hz分辨率,Oculus Rift运行在90赫兹的2016×1200的双屏幕上,每秒需要为2.33亿像素着色。Oculus Rift的第二代采用了OLED 1080p显示器,这明显标志着分辨率需要得到增强。新月湾也提高了本身的分辨率,但Oculus VR对其具体规格参数仍处于保密中。相比之下,PS4版的Project Morpheus拥有1080p的OLED显示器,并且它还拥有120赫兹的刷新率。

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  • 整体来看,在这8款游戏测试中,AMD锐龙7 5800X占据了主动,在这各个分辨率中均是更多游戏帧数强于酷睿i9-11900K,比起一些测试软件,游戏帧数更能反映处理器实战表现,在这次的8款游戏对比测试中,毫无疑问是AMD...

    自19年的7nm工艺就位、Zen2初亮相后,AMD处理器在游戏领域混的风生水起。在去年底,AMD又升级到了Zen3架构,锐龙5000系列处理器更是一下子成为游戏玩家的关注重心。AMD锐龙5000系列处理器总共有4款型号,高端旗舰的锐龙9 5950X以及锐龙9 5900X不仅性能强大,而且非常抢手,经常处于卖断货状态。所以目前大部分玩家都会将目光放在高端的锐龙7 5800X和锐龙5 5600X上。

    比起锐龙5 5600X,锐龙7 5800X核心更加完整,它采用了一颗完整的CCD核心打造,因为是完整的核心,不存在Chiplet小芯片设计带来的延迟,比起锐龙9 5950X以及锐龙9 5900X,这颗处理器的游戏性能反而会更强。

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    AMD锐龙7 5800X

    AMD锐龙7 5800X现在到底游戏有多强?我们这次可以用11代酷睿做个对比。在AMD锐龙5000系列处理器登场后,强大的游戏性能已经超过了当时的英特尔十代酷睿处理器,而在今年英特尔11代酷睿登场,我们发现AMD锐龙7 5800X依旧不虚,7nm工艺和Zen3架构的加持,让它与11代旗舰酷睿i9-11900K也有一战之力。

    先来看一下AMD锐龙7 5800X和酷睿i9-11900K的参数对比。

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    参数对比

    参数上,AMD锐龙7 5800X其实也不遑多让,胜在工艺方面更加精进,在三级缓存和功耗上做的更好,酷睿i9-11900K则在频率上更胜一筹,自带最新的UHD 750显卡。不过实战测试不能只看参数,还要考虑各方优化等问题,所以下面我们会使用8款游戏进行测试,力求照顾到大部分游戏玩家,首先介绍一下测试平台。

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    测试平台

    这次测试我们选择了6款游戏大作包括:《刺客信条:英灵殿》、《控制》、《德军总部:新血脉》(分为河滨和实验室两个场景)、《孤岛惊魂5》、《赛博朋克:2077》以及《无主之地3》,此外还有两款网游《最终幻想:14》和《堡垒之夜》。画质为预设最高,分辨率为1080p、2K以及4K,使用游戏自带benchmark测试和Afterburner进行帧数监控。

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    1080P

    在1080p下,AMD锐龙7 5800X在6款游戏测试中帧数胜出,包括《德军总部:新血脉》两个场景,整体表现更强势,酷睿i9-11900K有两款3A游戏中帧数更高。

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    2K

    2K分辨率,AMD锐龙7 5800X依旧占据了更多优势,同样是6款游戏帧数更高,不过游戏有变化,《刺客信条:英灵殿》实现了反超,《无主之地3》则被酷睿i9-11900K拿下,《孤岛惊魂5》两款处理器打平。

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    4K

    4K分辨率中,AMD锐龙7 5800X同样是6款游戏中胜出,《德军总部:新血脉》实验室场景帧数超过酷睿i9-11900K,河滨场景则不如。

    整体来看,在这8款游戏测试中,AMD锐龙7 5800X占据了主动,在这各个分辨率中均是更多游戏帧数强于酷睿i9-11900K,比起一些测试软件,游戏帧数更能反映处理器实战表现,在这次的8款游戏对比测试中,毫无疑问是AMD锐龙7 5800X表现更为出色。

    这次我们测试主要见证AMD锐龙7 5800X强大的游戏性能,测试结果显示这款处理器游戏性能足以和11代酷睿旗舰处理器争锋,甚至大多游戏略胜一筹。而且不只是游戏实战性能,AMD锐龙7 5800X更大的优势在于价格方面,性价比上自然也要超过酷睿i9-11900K。AMD锐龙7 5800X京东售价3199元,酷睿i9-11900K京东售价4799元,两者相差了1600元,这种级别的差价,几乎可以让所有硬件都升级到更高一档了,AMD锐龙7 5800X攒机也更具竞争力,我们用配置单给大家更清晰的展示下。

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    AMD配置(价格请以京东实际为准)

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    英特尔配置(价格请以京东实际为准)

    配置单可以清晰的展示AMD锐龙5000的性价比,我们将AMD配置中的内存、固态、电源这三个对性能影响很大的硬件进行了配置升级,酷睿i9-11900K配置中500GB的固态,升级到AMD锐龙7 5800X中1TB PCIe 4.0固态,内存频率从3200MHz升级到4133MHz,电源从650W升级到850W,即使这样,最后价格依旧是AMD锐龙7 5800X更便宜,不仅是因为AMD锐龙7 5800X低了1600元,也是因为AMD平台的主板同样更便宜,这让AMD平台整体有更多的预算去升级其他硬件,在相同价格的情况下必然会带来更好的使用体验和性能表现。

    最后在聊一聊AMD锐龙7 5800X这款处理器,这款处理器拥有8核心16线程,毫无疑问在多线程能力方面能应对大部分用户的需求,甚至有过之而无不及。而这次通过和酷睿i9-11900K也证明这款处理器游戏方面的强大实力,本身AMD处理器多线程就是优势所在,现在连单核心游戏也旗鼓相当甚至更胜一筹,加上与酷睿i9-11900K千元的差价,实在是没有拒绝的理由。超多线程、游戏性能强加上更便宜,这三个选项结合在一起我想大家应该知道怎么选择吧。

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    AMD锐龙7 5800X

    总的来说,如果说以前AMD更多是依靠性价比来夺得市场青睐,那么现在就是实打实用产品说话, 而且还没丢下自己性价比的传统,DIY市场不断增长的份额也证明了AMD些年的努力没有白费,已经通过不断升级的硬实力获得了市场的认可。

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  • 我们知道,现在不少安卓机型都能支持游戏90,玩吃鸡的时候虽然直接手搓也可以到90,但是对很多游戏主播跟喜欢用tcgames在电脑上键鼠玩手游的玩家来说,手机投屏到电脑之后开90会出现掉延迟的情况。...

    我们知道,现在不少安卓机型都能支持游戏90帧,玩吃鸡的时候虽然直接手搓也可以到90帧,但是对很多游戏主播跟喜欢用tcgames在电脑上键鼠玩手游的玩家来说,手机投屏到电脑之后开90帧会出现掉帧跟延迟的情况。

    最近刚好买了一部支持游戏90帧的安卓手机,经过几天的测试,分享一下我用tcgames投屏之后玩《和平精英》可以稳定90帧的设置:

    1、首先是《和平精英》的画面设置:流畅加90帧

    2、tcgames投屏设置,分别是:Projection、AVC硬编、运动画质修正2、超高清、720P

    我按照这个设置玩了几天都没有掉帧。当然,这里面的部分设置是tcgames的VIP功能,大家可以酌情考虑!如果你跟我一样手机机型是米10,这个设置是最好用的;当然,如果你设置成流畅+极限,基本也能稳定到60帧没延迟,只不过还是没有90帧用着舒服。至于其他支持90帧的安卓机型,设置方式应该也差异不大!

    如果你是直播的话可以选择tcgames的 “快速投屏”模式,这样就只能投屏不能按键操作。比大部分安卓投屏效果都好!

    总体来说,tcgames算是目前国内比较成熟的安卓投屏+键鼠操控手机的软件之一了,非常适合想电脑键鼠玩手游但PC配置低带不动端游跟模拟器的玩家和手游主播!

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  • 前端获取视频帧率/帧数

    千次阅读 2020-05-05 22:19:57
    实现方案:使用C语言书写解析MP4文件的方法,编译为wasm,与JS协同用来解析上传的MP4文件,获取视频帧数。 优:体积较小(共30KB) 缺:现在功能相当有限,只实现了MP4获取帧数的功能 (非常欢迎去仓库贡献更多...
  • 然后改进内预测模式快速选择算法,通过降低候选模式个减少编码复杂度,在视频质量基本不变的前提下使编码时间最多可降低约22%.最后基于以上三种优化策略设计实现屏幕直播系统并应用于课堂教学,满足课堂屏幕共享...
  • 导读在控制台输入“net_graph 1”后回车,即可在右下角显示帧数(FPS)及网络参数(PING、LOSS、CHOKE等)。控制台开法是游戏开始界面——“选项”——“游戏设置”,找到“启用开发者控制台...在控制台输入...
  • Smart Game Booster Pro 是一款优秀且富有成效的专业fps优化软件,就是我们常说的游戏帧数优化软件,拥有截止目前所有游戏帧数优化器中最高的颜值UI,内置操作系统优化、超级游戏助推器(终极超频以最大程度提高FPS...
  • 同步优化难点及解决方案

    万次阅读 2018-08-07 18:22:22
    这是侑虎科技第418篇文章,感谢作者Gordon供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844) ... 作者也是U Sparkle活动参与者...同步这部分...
  • 引入Spine.Unity public SkeletonAnimation ani;...如果需要循环从某一播放,可将loop设置为true; 从对应轨道获取动画var repeat=ani.AnimationState.GetCurrent(0); 设置目标开始时间repeat.AnimationStart =...
  • 测试画面帧率及延时一种方法

    万次阅读 2018-03-04 20:01:08
    之前认为的画面帧数高了就流畅的看法是片面的,真正影响画面流畅度的是帧延迟,这是一个影响显示体验却又不为人知的真相。 电影工业使用24帧速度,人眼看起来并没有不流畅,而PC画面的24帧就不容易接受,因为它不是...
  • 视频流中的 I P B .

    千次阅读 2016-08-28 08:23:40
    视频流中的I,P,B介绍 首先我们需要理解,每一个都代表着一个静止的图像。在我们实际传输视频流中,我们会想尽办法,通过各种算法来减少数据的容量,这里最为常见的为IPB(Intra coded frames, Predicted ...
  • AAudio 音频流构建器 设置 通道 AAudioStreamBuilder_setChannelCount III . AAudio 音频流构建器 设置音频格式 AAudioStreamBuilder_setFormat IV . AAudio 音频流 样本格式 V . AAudio 音频流 设置缓冲区大小 ...
  • 显卡帧,物理帧(渲染帧),逻辑帧(轮)辨析 首先显卡帧是指显卡接口输出的采样时间,这个理论采样时间无限短?但是由于物理信道线材的限制,传输是... 物理帧是显卡渲染 pipeline 进行渲染的帧数,基本最简单不影
  • 之后,文章讲述了本人自己写的一个基于C++的简单基于固定帧数选取法和窗口压缩法建图代码1的框架,且对部分代码进行了详细地分析,包括说明需要用到上述的哪些开源库,并呈现出建图的效果。最后,文章简单地总结了...
  • CSS3动画帧数科学计算法

    千次阅读 2014-05-22 21:09:53
    得出过渡帧数,接下来套用单向循环动画的帧数公式,计算出停留帧数,参考上面总结的公式 nx + (n-1)y = 100 ,推导公式得出停留帧数 x = (100-(n-1)y) / n 动作个数(n): 3 过渡帧数(y): 20 停留...
  • 最近在研究CAN总线的驱动,需要详细了解数据/标准/扩展/远程/错误这几种的详细组成格式,于是收集了一下,统一放在这里进行对比和记录,以便日后需要时查阅
  • 三、 "停止-等待协议" 有差错情况 ( 丢失、出错 )、 四、 "停止-等待协议" 有差错情况 ( ACK 确认丢失)、 五、 "停止-等待协议" 性能分析、 六、 信道利用率 公式、 七、 信道利用率 计算、
  • 一、首先知道怎么查看延迟在聊天框内输入:/ping回车和/fps回车 ,即可看到右下角延迟帧数显示二、了解游戏服务器在哪儿阿尔比恩的游戏服务器在弗吉尼亚阿什本,美东地区。一般美服所在地区不一样延迟不一样,常规...
  • SDL-限制

    2019-02-21 20:11:18
    前者会带来更好的帧数表现,但是CPU占用极大,可以直接吃掉一个核心。后者则基本不占用CPU,但是帧数会受到影响。有没有办法使两者的优势结合呢?其实只要用轮询(SDL_PollEvent)并且配合一个帧速限制即可。  什么...
  • 尽管这不一定是公平的比较(因为我们可以多次处理同一个),但它确实显示了减少延迟并始终准备好要处理的的重要性。 在几乎所有情况下,使用对网络摄像头的线程访问都可以大大改善视频处理流程。
  • 研究了一下x264编码延时. 方法是加log在x264.c static int encode( x264_...如果能够让i_threads在编码起始阶段随着输入帧数的增加而增加,那样就可以彻底解决编码群延时的问题了。 个人想法,未经验证,欢迎指正。
  • Cocos2d-x 中获取动画当前帧数

    千次阅读 2014-04-17 17:51:49
    Cocos2d-x 中获取动画当前帧数 DionysosLai 2014-4-17  在游戏中有很多动画,这些动画设计的好坏,对游戏的体验性影响很大。比方说敲打类动作,如果敲打动作比较多,我们在动作结束后,在处理敲击结果,游戏就给...
  • iOS之深入探究动画渲染降

    万次阅读 2021-10-16 20:50:40
    一、为什么要对动画降? 众所周知,刷新频率越高体验越好,对于 iOS app 的刷新频率应该是越接近越 60fps 越好,主动给动画降,肯定会影响动画的体验。但是另一方面,我们也知道动画渲染的过程中需要消耗大量的...
  • 3、手机温度过高手机温度过...个人比较推荐画面品质选择“高清”或“流畅”搭配帧数设置选择“高清”。5、不同机型选择不“手机设置”对于tcgames来说,1加5T、米8、华为mate20及这三种机型系列及以上配置机型是一...
  • 主机甲通过128kbps 卫星链路,采用滑动窗口协议向主机乙发送数据,链路单向传播延迟为250ms,长为 1000 字节。不考虑确认的开销,为使链路利用率不小于 80%,序号的比特至少是 () 。 说明: 序号的比特...
  • unity 实现同步

    万次阅读 多人点赞 2019-02-09 17:14:18
    阅前提示: 此框架为有同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解同步游戏开发...定点 关于dotween的正确使用 随机数 服务器同步校验 逻辑和渲染如何进行分离 逻辑代码版本控制策略...
  • 为了精确地做到这一点,我们建议您使用 Thread.Sleep 的组合 来保守地延迟Unity渲染循环而不会占用CPU资源,然后在最后几毫秒内旋转CPU,同时检查恰好合适的时间以允许下一次框架开始。 如果您尝试与外部时钟(同步...
  • 不使用延迟实现数据间的发送

    千次阅读 2017-12-20 20:16:19
    1. 说在前面 ...本文主要记录一下通过串口发送数据过程中如何实现之间的发送间隔,对于内字节间的间隔不作详细讨论。所谓之间的发送间隔是指通过串口发送数据的时候,对于接收方判断

空空如也

空空如也

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帧数延迟