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  • VR技术标准报告名 称 : VR刷新率,帧数延迟的关系 姓 名 : 殷松 时 间 : 2017年5月27日 目 录一、fps帧数,刷新率,延迟概念 二、VR三大技术标准 三、三大主流VR分辨率分析VR技术报告 一、帧数,刷新率...

    VR技术标准报告

    名 称 : VR刷新率,帧数,延迟的关系
    姓 名 : 殷松
    时 间 : 2017年5月27日

    目 录

    一、fps帧数,刷新率,延迟概念
    二、VR三大技术标准
    三、三大主流VR分辨率分析

    VR技术报告
    一、帧数,刷新率,延迟概念:
    帧数:为帧生成数量的简称。fps为帧率,即画面改变的速度,也就是说一个动画的帧率为60fps,那么他在一秒钟的帧数为60帧,2秒钟内的帧数为120帧。帧数是由显卡所决定的。
    人眼的视觉残留:
    【说法1】是因为人眼的视觉残留特性:是光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。原因是由视神经元的反应速度造成的。其时值是二十四分之一秒。是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。
    【说法2】当物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续1/24秒左右的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。
    刷新率:是指电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数。刷新频率分为垂直刷新率和水平刷新率,垂直刷新率表示屏幕的图象每秒种重绘多少次。也就是指每秒钟屏幕刷新的次数,以Hz(赫兹)为单位。VESA组织于97年规定85Hz逐行扫描为无闪烁的标准场频水平刷新率,水平刷新率又称行频,它表示显示器从左到右绘制一条水平线所用的时间,以kHz为单位。水平和垂直刷新率及分辨率三者是相关的,所以只要知道了显示器及显卡能够提供的最高垂直刷新率,就可以算出水平刷新率的数值。所以一般提到的刷新率通常指垂直刷新率。刷新率的高低对保护眼睛很重要,当刷新率低于60Hz的时候,屏幕会有明显的抖动,而一般要到72Hz以上才能较好的保护你的眼睛。刷新率是由显示器决定的。
    VR延迟:VR“延迟”(delay)是指从人的头部移动开始一直到头显设备(HMD)的光学信号映射到人眼上面全部的等待时间(latency time)。其中需要经过的全步骤如下图所示:
    延迟会影响玩家的注意力,延迟较大的时候会产生晕动症(motion sickness),也就是俗称的晕车晕船。其原理是视觉接受的自身的身体状态,与负责感知身体状态的中耳前庭器官不一致,中枢神经对这一状态的反馈就是恶心,来提醒身体状态的异常。简单来说,戴上VR头显移动头部的时候,由于延迟,视觉观察到的变化比身体感觉到的慢慢,产生冲突继而造成晕眩。
    根据研究,这个延迟只有控制在20ms以内,人体才不会有排斥反应。同时超过20ms也不一定就会造成晕眩恶心,就像有些人晕车有的人不晕,每个人的体质对延迟的敏感度和排斥反应的大小不同。具体延迟主要分为四种:
    1. 位置跟踪系统造成的延时。位置跟踪器通过六自由读数决定用户头部的位置和朝向。这些数据用于计算用户在虚拟环境中的视点和视角,从而实时更新虚拟现实设备所显示的虚拟场景。位置跟踪器需要一定的时间来采集和处理这些数据,必然就会出现一定的延时情况发生。
    2. 应用系统造成的延时问题。应用系统造成的延迟包括接受和处理各种外部输入数据(如处理数据手套传感器数据)、仿真过程执行时间(如各种碰撞检测等)。
    3. 生成图像造成的延时问题。虚拟现实系统需要生成虚拟现实左眼和右眼的图像。在基于虚拟现实设备的虚拟现实系统中,生成什么样的图像由头部位置跟踪数据和具体的仿真应用共同决定。由于虚拟现实应用系统图像计算复杂,就会导致延时。
    4. 显示图像造成的延时问题。生成的图像需要在虚拟现实设备中显示,就会由此造成一定的延迟。
    VR设备主要取决于四大因素:显示延时、计算延时、传输延时和传感器延时。其中,显示屏是延时的最主要因素,延时占比达 69%。显示延时主要在于帧间延时和帧内延时,AMOLED显示屏在这两个方面都有出色的表现,能够有效地减少显示屏延迟问题。降低屏幕显示延时的最简单方法就是提高刷新率,减少帧间延时,AMOLED 的响应时间是LCD 的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象,恰恰是解决屏幕显示延时的最好解决方案之一。此外,VR 设备还可以通过降低余晖的方法来减少帧内延时。LCD 显示屏的显示原理是通过液晶翻转来选择性透过光线,而液晶翻转的响应时间最快也有 2-4ms,而 AMOLED 每个像素都是主动发光的,可以做到低余晖,进一步降低延时,减少眩晕。目前,Oculus Rift CV1 和 和 HTC Vive 采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus是采用的是120hz刷新率,都是采用 AMOLED。
    VR三大技术标准
    2016年11月至2017年4月形成了三大标准:
    VR的体验实际上需要复杂的技术处理流程,从传感器采集、传输、游戏引擎处理、驱动硬件渲染画面、液晶像素颜色切换,最后到人眼看到对应的画面,中间经过的每一个步骤都会产生一个Latency我们称之为延迟。由此,衍生出VR产品必须支持的三个关键参数指标——20ms毫秒延时、75Hz以上画面刷新率及1K以上陀螺仪刷新率。
    VR延时指VR设备头部运动与视觉感知的匹配程度,人类生物研究表明,人类头动和视野回传的延迟须低于20ms毫秒,否则将产生视觉拖影感从而导致强烈眩晕。按照以上三大指标的算法VR标准解析如下:
    目前TFT屏幕延时本身都高于20ms毫秒,故VR产品硬件只考虑OLED或更好屏幕,我们先来看一下通常OLED屏幕刷新率在60Hz的情况,用公式1秒/60Hz =16.67ms毫秒再除以2只眼睛来推算,每只眼的延时为8.3毫秒是该VR设备无法绕开的硬延时,若要达到较好VR体验,还需考虑“OLED屏幕延时2ms毫秒”+“反畸变和反色散算法延时”的3ms毫秒+“1K刷新率陀螺仪本身延时1m精度加数据上报延时1ms”的2ms毫秒,则VR产品的GPU性能速度必须在20ms-8.3ms-2ms-3ms-2ms也就是4.7ms毫秒内做完各种渲染回传至人眼;依据目前芯片GPU性能推算,当屏幕刷新率在75Hz或以上时, VR产品的体验效果则愈发流畅,故芯片GPU的能力以及配套的深度算法是决定VR产品体验的关键因素。
    提高刷新率是提升VR体验的大势所趋,刷新率越高VR延时越小,屏的闪烁感以及延时也会得到改善,体验也越好;而采用低于60Hz刷新率屏幕甚至是TFT屏幕的VR产品在延时方面无法提升,体验极为糟糕且眩晕感强烈,被业内定义为缺陷级VR产品。故当前支持刷新率在75Hz~90Hz区间的VR设备为入门级标准指标;高于90Hz的VR设备为中阶VR产品。

    三 大主流VR分辨率分析
    PSVR的120帧刷新率支持三种模式,分别是:
    60Hz渲染(游戏,体验),异步二次投影,120Hz显示
    90Hz渲染,90Hz显示
    120Hz渲染,120Hz显示
    Asynchronous Reprojection(异步投影技术)的实现:layStation VR的1000hz传感器,在每一毫秒里都会提供新的位置信息。Asynchronous Reprojection利用每两帧之间画面几乎非常接近的特点,用尽量小的机能消耗来生成对应当前人眼位置的画面。用户则能够在下一帧画面刷新之前,看到扭曲过的和最新的位置数据最接近的一帧画面,以暂时对应头部数据。
    所谓异步,就是将上述线程和图像渲染处理线程分离开,是把这个线程和图像渲染线程分离开来。因为如果这两个线程顺序进行,由于可能出现画面渲染尚未完成的情况,造成Reprojection也被延后,但帧同步是固定时刻进行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意义了。也就是说,所谓异步重投影,就是一帧是真实的,而下一帧是根据上一帧画面扭曲生成的。
    虽然异步重投影有效的解决了帧率不够的问题,但并不是说完美的,这种方式有其本身的缺陷。
    而HTC vive和Oculus Rift均是90Hz分辨率,Oculus Rift运行在90赫兹的2016×1200的双屏幕上,每秒需要为2.33亿像素着色。Oculus Rift的第二代采用了OLED 1080p显示器,这明显标志着分辨率需要得到增强。新月湾也提高了本身的分辨率,但Oculus VR对其具体规格参数仍处于保密中。相比之下,PS4版的Project Morpheus拥有1080p的OLED显示器,并且它还拥有120赫兹的刷新率。

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  • 这里就考虑到了获取动画当前帧数问题。 如果获取动画当前帧数?上网百度了一些,方法不多,就两类。不过在我测验过都不能用。这里有2个原因,一个就是版本问题了,另一个原因待会儿再说。 获取动画的原理就是:...

    在游戏中有很多动画,这些动画设计的好坏,对游戏的体验性影响很大。比方说敲打类动作,如果敲打动作比较多,我们在动作结束后,在处理敲击结果,游戏就给用户感觉很迟钝,有延迟现象。因此,这类动作,我们不能在动作结束后,再处理,而是应该在动作过程中进行处理。这里就考虑到了获取动画当前帧数问题。

             如果获取动画当前帧数?上网百度了一些,方法不多,就两类。不过在我测验过都不能用。这里有2个原因,一个就是版本问题了,另一个原因待会儿再说。

             获取动画的原理就是:我们在创建动画时,是根据纹理(CCTexture2D)来生成动画帧(SpriteFram)的,因此,我们可以比较当前的纹理ID来判断动画帧数(也正是,这个原理导致获取动画当前帧数方法适用性比较小。)

    代码如下:

     

    ///@brief 返回当前的动画帧
    ///@param[in] animate---当前动画
    ///@pre	  这个函数的方法是通过获取当前纹理ID来实现,因此,使用范围是当前纹理ID都不一样,因此如果从一张大图中根据位置抽取动画数据,不可用。
    ///@return currentAnimIndex---当前动画帧 -1---获取失败
    ///@retval
    ///@post 
    ///@author DionysosLai,906391500@qq.com
    ///@version 1.0(2014-04-16)
    ///@data 2014-04-16
    int RoleSprite::getCurrentFrameWithPngs( const CCAnimate* animate)
    {
    	int currentAnimIndex = 0; 
    	unsigned int frameSum = animate->getAnimation()->getFrames()->capacity();	/// 获取动作的总帧数
    	for(unsigned int i = 0; i < frameSum; i++)  
    	{  
    		GLint iID = this->getTexture()->getName();		///< 获取精灵当前纹理ID
    		/// 依次获取动画帧,根据动画帧获取其纹理ID
    		CCAnimationFrame* animFrame =(CCAnimationFrame*)animate->getAnimation()->getFrames()->objectAtIndex(i);		///< 注意这里是	CCAnimationFrame而不是CCSpriteFrame
    		GLint iID1 = animFrame->getSpriteFrame()->getTexture()->getName();
    		if (iID1 == iID)
    		{
    			currentAnimIndex = i;
    			return currentAnimIndex;
    		}
    	}  
    	return -1;
    }

     

           有一点要注意的是,这里我们的CCAnimate的创建方式是根据多张pngs图来创建的,因此我们的纹理ID都不一样。如果根据plist文件或者一张png大图获取,则其中的纹理ID都一样。

           而根据plist文件或者png大图创建的CCAnimate,如果获取当前动画帧数,目前还不会,会的人,告诉我下。

           Ps:附上根据多张png图创建动画函数:

     

    ///@brief 从多张图片png图片中,创建动画
    ///@param[in] unitFrameTime--每一帧时间长度,pngName---png图片名, frames---帧多少
    ///@pre 注意这里的pngName,比较特殊,例如原名为“hatch_open_0.png”,这里必须传进来为hatch_open_0
    ///@return 
    ///@retval 这中方法比较适合动画有位移
    ///@post 
    ///@author DionysosLai,906391500@qq.com
    ///@version 1.0(2014-04-16)
    ///@data 2014-04-16
    CCAnimate* RoleSprite::createActoinWithPngs( float unitFrameTime, const char* pngName, int frames )
    {
    /*	CCTexture2D *playerRunTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pngName);*/      
    	CCAnimation* animation = CCAnimation::create();  
    	    
    	char ch[64] = {0};
    	for( int i = 0;i < frames; i++)
    	{  
            sprintf(ch, "%d.png", i);
    		char str[64] = {0};	
    		strcat(str, pngName);
    		strcat(str, ch);
    		CCTexture2D *playerRunTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(str);
    		animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrame::createWithTexture(playerRunTexture, 
    			CCRectMake(0, 0, playerRunTexture->getContentSize().width, playerRunTexture->getContentSize().height)));  
    	}  
     
    	animation->setDelayPerUnit(unitFrameTime);  
    //	return animation;
    	CCAnimate* action = CCAnimate::create(animation);  
    	return action;
    /*	return CCRepeatForever::create(action);  */
    }

     

             根据plsit文件或者一张png大图创建动画方法,就等下次将模板公布,在给出来。

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  • 控制视频的帧数,捕获摄像头和生成图像都适用关键在于在生成一帧的时候与下一帧的间隔时间。中间图像处理会造成延迟所以说会造成视频时间比预想的长#计算处理时间sleeptime = time.time() - no...

    首先呢 利用opencv生成视频的例子相信网络上已经很多了。但是大多数例子都只是捕获一个摄像头就没了。但是在实际运用中会发现。因为涉及到图像处理,生成的视频要不就就是过快要不就是比实际时间长。

    控制视频的帧数,捕获摄像头和生成图像都适用

    关键在于在生成一帧的时候与下一帧的间隔时间。中间图像处理会造成延迟所以说会造成视频时间比预想的长

    #计算处理时间

    sleeptime = time.time() - now

    #计算每一帧要延迟的时间

    sleeptime = 1 / fps - sleeptime

    import time

    import datetime

    import cv2

    #生成一个视频

    fps = 30.0 # 视频帧率

    size = (289, 419)

    baseimgpath = "/root/1.jpg"

    save_path = "/root/"

    flag = True

    fourcc = cv2.VideoWriter_fourcc(*'X264')

    file = save_path + datetime.datetime.now().strftime('%Y-%m-%d-%H-%M-%S') + ".mp4"

    videoWriter = cv2.VideoWriter(file, fourcc, fps, size)

    while flag:

    now = time.time()

    baseimg = cv2.imread(baseimgpath)

    #这里的数据通过缓存服务器获取

    ret = mc.get('info')

    rpm = str(ret["carstate"]["RPM"]) + "r/min"

    speed = str(ret["carstate"]["SPEED"]) + "km/h"

    COOLANT_TEMP = str(ret["carstate"]["COOLANT_TEMP"])

    fuel = str(ret["carstate"]["FUEL"])

    ENGINE_LOAD = str(round(ret["carstate"]["ENGINE_LOAD"], 1)) + "%"

    v = str(12.2) + "V"

    cv2.putText(baseimg, rpm, (130, 73), cv2.FONT_HERSHEY_PLAIN, 1.8, (0, 0, 0), 2, cv2.LINE_AA)

    cv2.putText(baseimg, COOLANT_TEMP, (50, 150), cv2.FONT_HERSHEY_PLAIN, 1.8, (0, 0, 0), 1, cv2.LINE_AA)

    cv2.putText(baseimg, fuel, (180, 150), cv2.FONT_HERSHEY_PLAIN, 1.8, (0, 0, 0), 1, cv2.LINE_AA)

    cv2.putText(baseimg, ENGINE_LOAD, (50, 270), cv2.FONT_HERSHEY_PLAIN, 1.8, (0, 0, 0), 1, cv2.LINE_AA)

    cv2.putText(baseimg, v, (180, 270), cv2.FONT_HERSHEY_PLAIN, 1.8, (0, 0, 0), 1, cv2.LINE_AA)

    videoWriter.write(baseimg)

    #计算处理时间

    sleeptime = time.time() - now

    #计算每一帧要延迟的时间

    sleeptime = 1 / fps - sleeptime

    #暂停时间

    if sleeptime > 0:

    time.sleep(sleeptime)

    # time.sleep(1 / fps)

    videoWriter.release()

    cv2.destroyAllWindows()

    利用队列多进程处理

    对于多视频处理这个大佬讲的已经很详细了

    常见问题

    生成的视频特别小

    这种一般是编码器没有选择对造成的,看看你电脑支不支持该编码,还有一种情况是摄像头问题比如。只支持30fps的摄像头要输出60fps的视频或者输出摄像头没有的分辨率

    #可以这样获取

    cap = cv2.VideoCapture(1)

    fps = cap.get(cv2.CAP_PROP_FPS)

    w = int(cap.get(3))

    h = int(cap.get(4))

    生成的视频过快或过慢

    这个和处理能力有关。但凡造成延迟的操作就会造成这样的结果。所以说尽量控制帧数。用cpu占用少的编码器,降低视频分辨率等等。

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  • 主机甲通过128kbps 卫星链路,采用滑动窗口协议向主机乙发送数据,链路单向传播延迟为250ms,长为 1000 字节。不考虑确认的开销,为使链路利用率不小于 80%,序号的比特至少是 () 。 说明: 序号的比特...

    主机甲通过128kbps 卫星链路,采用滑动窗口协议向主机乙发送数据,链路单向传播延迟为250ms,帧长为 1000 字节。不考虑确认帧的开销,为使链路利用率不小于 80%,帧序号的比特数至少是 () 。

    说明:
    帧序号的比特数,是指帧中用于存放帧序号的位的大小,如果帧序号比特数为3,则可组成共有8个不同的发送序号,从000到111。当数据帧的发送序号为111时,下一个发送序号就又是000。

    解:
    在这里插入图片描述

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帧数延迟