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帧类型0x0800代表什么_5G无线帧结构详解;5G无线帧基本架构
2020-11-21 07:11:09移动通信中,数据在无线网络上是以帧(Frame)为单位进行传输的,其实就是数据传输的时间单位而已。帧一般占用的时间很短,比如LTE一个无线帧才10ms,子帧更是仅有1ms,这样便可以实现1s内给多个用户的数据分配不同...移动通信中,数据在无线网络上是以帧(Frame)为单位进行传输的,其实就是数据传输的时间单位而已。
帧一般占用的时间很短,比如LTE一个无线帧才10ms,子帧更是仅有1ms,这样便可以实现1s内给多个用户的数据分配不同的子帧去传输数据,由于子帧切换非常快(LTE TTI=1ms)用户感觉自己是在实时传输。
与LTE相同,5G无线帧和子帧的长度固定,从而允许更好的保持LTE与NR间共存。不同的是,5G NR定义了灵活的子构架,时隙和字符长度可根据子载波间隔SCS灵活定义。
- 无线帧=10(ms)
- 子帧=1(ms)
- 时隙=12/14个符号周期 (ms)
- 符号周期=1/SCS +CP长度 (ms)
与4G LTE相比,5G NR支持多种不同类型的子载波间隔。5G采用u这个参数来表述载波间隔,比如u=0代表等同于LTE的15kHz,其他的各项配置如下图所示。
根据公式 符号周期=1/SCS +CP长度,我们可以知道随着u的变化,符号周期成比例变化,相应的CP也成比例变化。即随着子载波间距的增大,时隙会变短。
- 当NR SCS=15khz时,此时NR时隙=14个符号=1ms
- 当NR SCS=30khz时,此时NR时隙=14个符号=0.5ms
- 当NR SCS=60khz时,此时NR时隙=12/14个符号(12对应扩展CP,14对应普通CP)=0.25ms
- 当NR SCS=120khz时,此时NR时隙=14个符号=0.125ms
- 当NR SCS=240khz时,此时NR时隙=14个符号=0.0625ms
LTE 按子帧进行调度不同的是,时隙是NR的基本调度单位,更高的子载波间隔导致了更小的时隙长度,因而数据调度粒度就更小,更适合于时延要求高的传输。
(此外5G定义了一种子时隙构架,叫Mini-Slot。Mini-slots主要用于超高可靠超低时延(URLLC)应用场景。Mini-Slot由两个或多个符号组成,第一个符号包含控制信息。
对于低时延的HARQ以及快速灵活的调度可配置于Mini-Slot上,Mini-Slot也可以用于模拟波束赋形以及非授权频谱的部署,目前仅一些5G终端支持Mini-Slot。)
当然并不是所有频段支持的SCS均相同,频段及支持的SCS如下:
5G时隙配置
和LTE相比,NR子帧具有灵活性和多样性:NR中引入了灵活时隙的概念,可以针对不同的UE进行动态调整,可以调整到符号级别。NR中Slot类型更多,支持更多的场景和业务类型。
时隙Slot基本构成:
- Downlink,D,用于下行传输;
- Flexible,X,可用于下行传输,上行传输以及GP(相当于LTE的特殊子帧S)
- Uplink,U,用于上行传输
Slot类型
- Type 1:全下行,DL-only slot,12/14个符号每个符号都用于下行
Type 2:全上行,UL-only slot,12/14个符号每个符号都用于上行
Type 3:全灵活资源,Flexible-only slot,每个符号灵活多变
- Type 4:至少一个上行或下行符号,其余灵活配置,有多种配置,如下:
NR系统支持四级时隙配比的配置方案,依次从第一级到第四级,其中第一级和第二级采用半静态配置,在网管中配置后保持恒定,第三级和第四级可以实现动态配置也可以采用半静态配置。
第一级别:Cell-specificRRC信令半静态配置。
- 通过SIB1:UL-DL-configuration-common和UL-DL-configuration-common-Set2下发
第二级别:UE-specificRRC信令半静态配置
- 高层信令:UL-DL-configuration-dedicated中下发
第三级别:UE-groupSFI信令动态配置。在DCIformat2_0之中下发
第四级别:UE-specificDCI信令动态配置。在DCI format 0,1之中下发
配置周期为:{0.5,0.625,1,1.25,2,2.5,5,10} ms
依赖于当前NR小区的SCS,如SCS=30khz,如果以10个时隙配置则配置周期为5ms,如果10个时隙中前5个和后5个时隙配置完全一致,则可以按5时隙配置,周期为2.5ms。总结:0.625ms仅用于120kHzSCS,1.25ms用于60kHz及以上SCS;2.5ms用于30kHz及以上SCS;5ms用于15kHz及以上SCS,10ms仅用于15khz。
需要注意的是配置周期中存在奇怪的几种配置,0.5ms、1ms以及2ms。这三种采用的是8个时隙配置一次。
当前主流时隙配置
当然目前NR时隙配置和LTE类似主要采用半静态配置,主流配置有以下四种:
覆盖对比
协议定义C-bandSSB最大数目为8,SSB在无线帧中的时域位置已确定
协议定义一个SSB周期内的所有波束要在5ms内发完:为支持最大7~8个SSB波束,建议连续4个下行或下行为主的slot
时延对比
四种候选帧结构上下行均可以满足ITU定义的空口单向4ms指标;Case1/2/3三种帧结构E2E时延差别较小;8:2 E2E时延相对较大(增加25%)
容量对比
Case1/4下行容量能力最强,Case2/3下行容量能力差;Case2上行能力最强;Case3的GP开销最大。
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位同步(比特同步)和帧同步的区别是什么?
2009-12-11 15:56:00位同步(比特同步)和帧同步的区别是什么?2009-03-09 07:30在数据通信中最基本的同步方式就是“位同步”(bit synchronization)或比特同步。比特是数据传输的最小单位。位同步(比特同步)是指接收端时钟已经调整到...位同步(比特同步)和帧同步的区别是什么?2009-03-09 07:30在数据通信中最基本的同步方式就是“位同步”(bit synchronization)或比特同步。比特是数据传输的最小单位。位同步(比特同步)是指接收端时钟已经调整到和发送端时钟完全一样,因此接收端收到比特流后,就能够在每一位的中间位置进行判决(如下图所示)。位同步(比特同步)的目的是为了将发送端发送的每一个比特都正确地接收下来。这就要在正确的时刻(通常就是在每一位的中间位置)对收到的电平根据事先已约定好的规则进行判决。例如,电平若超过一定数值则为1,否则为0。
但仅仅有位同步还不够。因为数据要以帧为单位进行发送。若某一个帧有差错,以后就重传这个出错的帧。因此一个帧应当有明确的界限,也就是说,要有帧定界符。接收端在收到比特流后,必须能够正确地找出帧定界符,以便知道哪些比特构成一个帧。接收端找到了帧定界符并确定帧的准确位置,就是完成了“帧同步”(frame synchronization)。
在使用PCM的时分复用通信中(这种通信都采用同步通信方式),接收端仅仅能够正确接收比特流是不够的。接收端还必须准确地将一个个时分复用帧区分出来。因此要利用特殊的时隙(包含有一些特殊的比特组合),使接收端能够把每一个时分复用帧的位置确定出来。这也叫做帧同步。下图给出了这两种不同的帧同步的示意图。
图中上面部分的同步通信方式在电信网中使用得非常广泛,其中的一个重要特点是在发送端连续不断地发送比特流中,即使有的时隙没有被用户使用,但用于同步的时隙也要保留在时分复用帧中的相应位置上。在同步通信中帧同步的任务就是使接收端能够从收到的连续比特流中确定出每一个时分复用帧的位置。
图中下面部分的异步通信方式在计算机网络中使用得较多。我们可以注意到,数据帧在接收端出现的时间是不规则的。因此在接收端必须进行帧定界。但帧定界也常称为帧同步。因此,当我们看到“帧同步”时,应当弄清这是同步通信中的帧同步,还是异步通信中的帧定界。
这里我们要强调一下,在异步通信时,接收端即使找到了数据帧的开始处,也还必须将数据帧中的所有比特逐个接收下来。因此,接收端必须和数据帧中的各个比特进行比特同步(这就是异步通信中的同步问题)。试想:如果接收端不知道每一个比特要持续多长时间,那怎样能将一个个比特接收下来呢?因此,不管是同步通信还是异步通信,要想接收比特块中的每一个比特,就必须和比特块中的比特进行位同步(比特同步)。然而在异步通信中,位同步(比特同步)的方法和同步通信时并不完全一样。
在同步通信中,最精确的同步方法是使全网时钟精确同步。全网的主时钟的长期精度要求达到 ± 1.0 ´ 1011,因此必须采用原子钟(例如,铯原子钟),但这样的同步网络的价格很高(如SDH/SONET网络)。实际上,在同步通信中,也可以采用比较经济的方法实现同步。这种方法就是在接收端设法从收到的比特流中将位同步的时钟信息提取出来(发送端在发送比特流时,发送时钟的信息就已经在所发送的比特流之中了)。这种同步方式常称为准同步(plesiochronous)。在教材中的图3-16中介绍的曼彻斯特编码就能够使接收端很方便地从收到的比特流中将时钟信息提取出来,这样就能够很容易地实现位同步。在以帧为传送单位的异步通信中,接收端通常也是采用从收到的比特流中提取时钟信息的方法来实现位同步。
在以字符为单位的异步通信中,由于每一个字符只有8个比特,因此只要收发双方的时钟频率相差不太大,在开始位的触发下,这8个比特的位同步很容易做到,因此不需要采取其他措施来实现位同步(但不等于说可以不要位同步)。
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pes包中的数据段是什么内容
2015-06-08 04:04:52pes基本单位包中的数据段是什么内容,是一个包中只含一帧吗,还是一个包中会有很多帧? -
IP包只有16位长度与流媒体帧分片的内在逻辑
2014-03-22 23:13:05我们知道IP包是因特网的精灵,它是网络传输的基本单位。对于这个基本单位受限于网络特质既存在最小报文限制也存在最大报文限制。IP报文的分片,在网络层提供了基本能力能够完成IP报文的组装。这样,我们可以认为,...以前总觉得类似IP和UDP在报文长度上应该是32位长度的,近期讨论媒体流某些比较大的帧为什么会被分片时,和同事讨论后深入地看了下协议,才发现报文长度确实只有16位。
我们知道IP包是因特网的精灵,它是网络传输的基本单位。对于这个基本单位受限于网络特质既存在最小报文限制也存在最大报文限制。IP报文的分片,在网络层提供了基本能力能够完成IP报文的组装。这样,我们可以认为,无论是TCP还是UDP,从网络侧得到的最小数据包就是单个IP包。所以,TCP一次读取socket操作能够读取多个字节,跟IP包的累积和IP包到的时机相关。UDP被称为数据报协议,我猜想的一个原因,就是源端尽量按照一个IP包进行承载,实在不行就发生IP分片,然后在目的段再次组成一个完整的IP包投送给UDP,在UDP协议头上并不支持UDP包的分片,所以,一次UDP数据发送,应该是小于65535个字节,大致64K。(至于应用层的分包,就是后续要讲到的帧分片)
我们在在处理流媒体的时间,一个完整的帧被收到,才能放到解码器中进行解码。当然我们也就自然地希望在流媒体的源端,最好就是按照一帧一帧发送,但是我们知道流媒体编解码算法,都是会产生好几种类型的帧,而其每个帧的大小,也不尽相同,有的帧类型的大小甚至是别的帧的好多倍。虽然视频编码部分,可以一次行地输出一帧数据,但是传输层,需要应对一些技术考虑(大报文丢失,误码率等)以及网络IP报文的基本限制(16位长度),一包一帧,基本上很难,源端需要处理帧分片有关的逻辑。
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画质、码率、帧数、分辨率、体积的基础编码知识
2019-01-07 17:47:22很多新手对这方面的概念都比较模糊,这是我在网上总结来的有关画质、码率、帧数、分辨率、体积的基础编码知识,只要认真看完,基本就对这方面有个全面基础的了解了。 什么是视频编码率? 可以简单的理解为,...转自:http://support.shangzhibo.tv/hc/kb/article/1028655/
很多新手对这方面的概念都比较模糊,这是我在网上总结来的有关画质、码率、帧数、分辨率、体积的基础编码知识,只要认真看完,基本就对这方面有个全面基础的了解了。
什么是视频编码率?
可以简单的理解为,衡量文件体积大小的关键参数,表示每秒钟多少KB的参数。
观察会发现他的单位是Kbps,其实Kbps是Kbit/s的意思,8Kbit/s=1KB/s。
也就是说800Kbps意思就是每秒视频就要占用100KB磁盘空间(当然这里没有加上音频所占的体积)。
上面举例只是让你对视频编码率(以下简称为:码率)有一个具体的形象,其实不用自己算,WisMencoder都已经帮你算好了,就在软件的右下角显示了当前配置每小时和每分钟所需要占用的磁盘空间。(只是理论值,实际压缩后的编码率可能有一定误差)
所以你可以理解为压缩同一个视频,视频编码率越大,文件体积越大。
和画质的关系:文件体积大了,价值何在?可以认为:视频编码率越大,画质越好,马赛克越少。什么是帧数?
我们都知道电影是由一张张的图片组成的,播放电影时,一张张画面快速连续的出现。这里其中的每张画面称之为“帧”。
帧数在WisMencoder的单位其实是fps,即全称应为每秒的帧数。也就是每秒含有多少张画面。显然,每秒含有的画面数越多,则画面显得越连续,越少,则画面越“卡”。
和画质的关系:帧数也与画质有关!在同一视频,同一码率的情况下,帧数越大,则画质越不好。尤其是运动的画面。因为每张画面会分担每秒有限的文件体积,如果画面越多,那么每张画面所能表现的内容就越有限。
什么是画面大小?
这里的画面大小,单位是像素,而不是英寸和厘米。这要弄清楚。画面大小也称为分辨率。
每个像素就是一个点,640x480就表示该视频的每张画面是由宽640点,高480点组成的。现在相机所说的像素也是这个概念,只不过相机所说的像素是宽和高的乘积值。
很容易理解,画面大小越大的视频,能反映的图像就越细致,越清楚。就好比你用一个5x5的棋盘摆一个图形和用一个50x50摆一个图形,5x5很难反映50x50的细节一样。
和编码率的关系:越高的画面大小,需要越高的编码率,因为图像的细节多了,需要的文件体积也应该增大,否则还不如画面小一些,你会发现同一码率,画面越大,图像的马赛克程度越明显。下面来用事实形象说明上述概念
上述三张图,清晰的说明了画面大小、码率的关系。
当码率从1500降到400时,画面显得模糊,并伴有马赛克。而在同等编码率下,很小的画面,就可以表现的很好,因为它不需要那么多的细节,因此400的码率可以充分表现它的细节。这里给出一些个人建议:
如果你是放在手机里看,那么你可以尽量选择更底的码率,并且适当降低帧数,这样压缩后的视频就会表现得很好。
如果你在电脑上看,而源文件又不那么清晰的情况下,你完全可以缩小一些画面大小,以取得更好的画质,同时不要大幅度缩小码率,且不要缩小帧数。
不要将画面大小设置的比源文件还大,但码率却可以比源文件更大些,因为每次压缩都要对画面进行重新处理,而原本可能就不好的片源,再加上较低的码率,画面又会打一次折扣。
动漫视频可以适当降低帧数,因为他们对画面连续度没有武打片那样苛刻。同时还可以充分降低码率。其实以上的说法只是理论上的,比较笼统,实际情况并没有那么简单。比如,很多人都知道,分辨率过低,在电脑上实际显示是有朦胧的颗粒感的,这就涉及到电脑屏幕播放的问题。
一下详细补充:码率就是数据传输时单位时间传送的数据位数,一般我们用的单位是kbps即千位每秒。通俗一点的理解就是取样率,单位时间内取样率越大,精度就越高,处理出来的文件就越接近原始文件,但是文件体积与取样率是成正比的,所以几乎所有的编码格式重视的都是如何用最低的码率达到最少的失真,围绕这个核心衍生出来的cbr(固定码率)与vbr(可变码率),都是在这方面做的文章,不过事情总不是绝对的,从音频方面来说,码率越高,被压缩的比例越小,音质损失越小,与音源的音质越接近。“码率”就是失真度,码率越高越清晰,反之则画面粗糙而多马赛克。计算机中的信息都是二进制的0和1来表示,其中每一个0或 1被称作一个位,用小写b表示,即bit(位);大写B表示byte,即字节,一个字节=八个位,即1B=8b;前面的大写K表示千的意思,即千个位(Kb)或千个字节(KB)。表示文件的大小单位,一般都使用字节(KB)来表示文件的大小。
Kbps:首先要了解的是,ps指的是/s,即每秒。Kbps指的是网络速度,也就是每秒钟传送多少个千位的信息(K表示千位,Kb表示的是多少千个位),为了在直观上显得网络的传输速度较快,一般公司都使用kb(千位)来表示,如果是KBps,则表示每秒传送多少千字节。1KBps=8Kbps。 ADSL上网时的网速是512Kbps,如果转换成字节,就是512/8=64KBps(即64千字节每秒)。帧数简单地说,帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。一般来说30fps是可以接受的,所以要避免动作不流畅的最低fps是30。除了30fps外,有些计算机视频格式,例如 AVI,每秒只能提供15帧。我们之所以能够利用摄像头来看到连续不断的影像,是因为影像传感器不断摄取画面并传输到屏幕上来,当传输速度达到一定的水平时,人眼就无法辨别画面之间的时间间隙,所以大家可以看到连续动态的画面。
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器场景时每秒钟能够更新几次。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为显示器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。
一般用“FPS(frame per second,每秒钟画面更新的数量)”来表示该项指标。在欣赏电视、电影画面时,只要画面的刷新率达到24帧/秒,就能满足人们的需要。同样的,在玩普通的游戏时,如果刷新率达到24帧/秒即可,但在一些高速游戏中(例如射击游戏),如果画面的刷新率还是只有24帧/秒,那么就会感觉到画面比较迟钝,不够流畅。
虽然理论上画面的刷新率越快越好,但过高的刷新率并没有实际意义——当画面的FPS达到60帧/秒时,已经能满足绝大部分应用需求。一般情况下,如果能够保证游戏画面的平均FPS能够达到30帧/秒,那么画面已经基本流畅;能够达到50帧/秒,就基本可以体会到行云流水的感觉了。一般人很难分辨出60 帧/秒与100帧/秒有什么不同。是什么影响了FPS
既然刷新率越快越好,为什么还要强调没必要追求太高的刷新率呢?其中原因是在显示分辨率不变的情况下,FPS越高,则对显卡的处理能力要求越高。
电脑中所显示的画面,都是由显卡来进行输出的,因此屏幕上每个像素的填充都得由显卡来进行计算、输出。当画面的分辨率是1024×768时,画面的刷新率要达到24帧/秒,那么显卡在一秒钟内需要处理的像素量就达到了“1024×768×24=18874368”。如果要求画面的刷新率达到50 帧/秒,则数据量一下子提升到了“1024×768×50=39321600”。
FPS与分辨率、显卡处理能力的关系如下:处理能力=分辨率×刷新率。这也就是为什么在玩游戏时,分辨率设置得越大,画面就越不流畅的原因了。
码率影响体积,与体积成正比:码率越大,体积越大;码率越小,体积越小。
帧率影响画面流畅度,与画面流畅度成正比:帧率越大,画面越流畅;帧率越小,画面越有跳动感。如果码率为变量,则帧率也会影响体积,帧率越高,每秒钟经过的画面越多,需要的码率也越高,体积也越大。
分辨率影响图像大小,与图像大小成正比:分辨率越高,图像越大;分辨率越低,图像越小。
看了上面的关系,你会发现,没有提到清晰度的内容,因为清晰度对两个元素有依赖性,需要讨论两种情况的。
首先明确一下“清晰度”的概念:所谓“清晰”,是指画面十分细腻,没有马赛克。并不是分辨率越高图像就越清晰。简单说:
在码率一定的情况下,分辨率与清晰度成反比关系:分辨率越高,图像越不清晰,分辨率越低,图像越清晰。
在分辨率一定的情况下,码率与清晰度成正比关系,码率越高,图像越清晰;码率越低,图像越不清晰。
但是,事实情况却不是这么简单。可以这么说:在码率一定的情况下,分辨率在一定范围内取值都将是清晰的;同样地,在分辨率一定的情况下,码率在一定范围内取值都将是清晰的。
先说说马赛克,根据百度百科:
马赛克指现行广为使用的一种图像(视频)处理手段,此手段将影像特定区域的色阶细节劣化并造成色块打乱的效果,因为这种模糊看上去有一个个的小格子组成,便形象的称这种画面为马赛克。
我们在视频转换时出现的马赛克是我们不想要的。它的出现是因为码率不够造成的色阶缺失。打个比方(只是比方),源视频相邻10个像素点每个点代表一种颜色,需要10Kbp/s码率,而你只分配了2Kbp/s给它,那么原来的10个颜色就只能留下2个,如果还保持10个像素点的分辨率,那么每就会5个像素点共用一个颜色,出来的效果就是这5个像素点的屏幕区域就一种颜色填充,画面就变得粗糙了。打个比方,我们给予一个视频 8000 kbp/s 的码率,这算是比较高的码率了,它能保证在720*576分辨率下画面上每个像素点都代表一个独立的色块而非从相邻色块渲染而来。在这种8000 kbp/s码率下,我们说只要分辨率小于720*576,画面就是清晰的,因为画面越小,越不需要借助渲染来增加色块。
反过来说,当分辨率限定为352*288(画面大小为720*576的四分之一),此时3000kbp/s码率就可以保证其每个像素点的独立性,那么只要码率高于3000kbp/s,就
可以保证图像的清晰度。
建议参考“常见视频光盘采用算法、标准分辨率及标准帧率(VCD SVCD KVCD DVD KDVD HDVD)”,看源视频和哪个分辨率相近,就用哪个分辨率,这样可以最小程度地对源视频进行渲染。
如果源视频是高清画质,分辨率特别高,高出DVD规格许多,那么,因为DVD规格的最大分辨率就是720*576,不能设置更高,所以,目标分辨率最高只能保持到720*576。前面说了,分辨率不决定清晰度,分辨率一定的情况下,码率要高于某个数值才能保持绝对清楚,因此,如果目标码率太低,出现马赛克的情况很正常。
降低分辨率当然可以解决马赛克的问题,但是会丢失大量细节,在大屏幕电视上播放会因为放大渲染而产生颗粒感。但在小电视上看区别不明显。
不出现或少出现马赛克、同时用较高分辨率保留更多画面细节,其直接结果是占用光盘空间巨大,一张光盘刻录不了多少内容。
这里面的矛盾想起来都令人头疼,别人无法帮你做这个决定,只能由你自己权衡利弊,鱼与熊掌不可兼得。 -
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视频压缩相关概念介绍-IPB与GOP
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LTE上行物理层传输机制(2)-PUSCH上行跳频之Type2频率跳频
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