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  • 近来安排一个同事,测试一个刷新功能: 绘制一个全屏图片。... 如果帧率能够同步起来,那么再提高,比如15,20,30,直到不同步。 也可以使用录屏软件、录像软件验证。 然后就得到了实际显示帧率。 ...

      近来安排一个同事,测试一个刷新功能:

    • 绘制一个全屏图片。
    • 观察显示效果。

      很显然,二者不同步。怎么办?是不是就束手无策了?其实办法很简单:

    • 准备一批图片,分别有1-100的大数字。数字位置有规律变化。
    • 先降低绘制帧率。比如10帧。
    • 如果帧率能够同步起来,那么再提高,比如15,20,30,直到不同步。
    • 也可以使用录屏软件、录像软件验证。
    • 然后就得到了实际显示帧率。
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  • Unity 设置帧率和垂直同步

    千次阅读 2020-03-20 14:45:18
    在pc平台上,默认帧率是当前性能能达到的最大帧率 在移动平台上处于省电的目地默认帧率一般都小于最大帧率。一般而言一般是30帧。在iOS平台上默认帧率是60帧(这个未从相关文档查到验证,只是有网友提出) 在WebGL...

    Application.targetFrameRate

    该API设置游戏尝试使用指定的帧率进行渲染

    默认情况下该值为-1,表明使用平台的默认帧率进行渲染, 帧率在各个平台有差异:

    • 对于PC机,默认帧率就是机器性能上所能达到的最大帧率
    • 对于移动平台,为了省电的目的,默认帧率是低于硬件能达到的最大帧率的。事实上对于移动平台的最大帧率等于其屏幕的刷新率(比如机器的屏幕刷新率为60Hz,如果targetFrameRate设置-1的话,其最大帧率只能达到60fps)。Unity API中的Screen.currentResolution接口返回的有屏幕刷新率信息
    • 另外对于移动平台targetFrameRate只能设置为-1,或者屏幕刷新率,或者屏幕刷新率被整数除后的值。否则的话,实际帧率会小于该值,等于一个小于该值最合适的值。比如某移动机器屏幕刷新率为60HZ,游戏代码中设置targetFrameRate为40,那么实际上的帧率为30
    • 对于WebGL,若使用默认帧率,浏览器会选择使用能最优展示效果的帧率。为了CPU性能的考虑,建议使用一个限定值
    • 在VR平台上帧率由SDK决定,targetFrameRate设置无效

    另外需要知道的一个知识点:在Unity编辑器中targetFrameRate的设置只会影响Game窗口,不会影响到Editor窗口

    垂直同步概念

    1.垂直同步是什么?

    垂直同步(Vertical Sync),从CRT显示器的显示原理来看,单个像素组成了水平扫描线,水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面。显示器的刷新率受显卡DAC控制,显卡DAC完成一帧的扫描后就会产生一个垂直同步信号。我们平时所说的打开垂直同步,指的是将该信号送入显卡3D图形处理部分,从而让显卡在生成3D图形时受垂直同步信号的制约。

    2.垂直同步的作用是什么?

    垂直同步的作用:避免画面出现“撕裂”的现象。(因为画面的渲染不是整个画面一起渲染的,而是逐列或逐行渲染的。在关闭垂直同步时,如果电脑配置不够,画面在高速移动过程中会出现一个画面还没渲染完成就开始进行下一个画面的渲染,从而产生的“撕裂”。)

    3.是否启用垂直同步的区别?

    我们平时用的电脑显示器,一般屏幕的刷新率都是80HZ上下(一般来讲刷新率要达到75HZ以上,人眼才不易感觉出屏幕闪烁),那么显卡会按照每秒80HZ来发送一个垂直同步信号。

    开启垂直同步:显卡绘制完一屏图像后,需要等待80HZ垂直同步信号的到达,才可以开始绘制下一屏。这样游戏自然受到刷新率运行的制约。

    关闭垂直同步:那么游戏中显卡绘制完一屏图像后,显卡和显示器无需等待垂直同步信号达到,就可以开始下一屏的绘制,展示了显卡的实例。

    所以,正是因为垂直同步的存在,才能使游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑和稳定。关闭垂直同步,虽然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上,性能必然会大打折扣。

    4.关于画面撕裂
    显示设备上的图像更新并不是连续性的,而是类似Unity的帧一样更新的。然而,Unity的更新不一定与显示设备的更新同步,所以有可能Unity 提交了新的一帧图像,而显示设备仍显示前一帧图像。这会导致发生变换的屏幕位置出现“撕裂”的现象。

    Unity中设置垂直同步

    点击Unity->Edit->Project Setting->Quality,打开QualitySetting面板,有一个VSync Count参数,该参数表示垂直同步。它有三个值可以选择:

    • Don’t Sync
    • Every V Blank
    • Every Second V Blank

    同样也可以使用代码QualitySettings.vSyncCount来设置

    需要注意的是,若开启了垂直同步的设置(编辑器中VSync Count不为Don’t Sync或者代码设置vSyncCount>0)的话,那么targetFrameRate的设置则会无效。
    开启了垂直同步的话,会使用平台的默认渲染帧率和vSyncCount来决定最终最大的渲染帧率。比如某平台的默认渲染帧率为60fps,vSyncCount设置为2。那么最终目标渲染帧率为60/2=30fps。

    iOS设备对画面的展示是硬件级上的垂直同步,即Unity的垂直同步设置对其无效。iOS设备上可以通过targetFrameRate的设置来改变帧率,前文中已经介绍了移动设备中targetFrameRate的设置和其最终帧率的规则。由于目前iOS设备基本上都是60HZ,因此在iOS设备上生效的帧率有60、30、15

    另外最终游戏的运行帧率还要考虑到游戏的性能问题、机器的配置问题等等。对于性能有问题的游戏,帧率可能会很低,远远达不到设置的帧率。

    帧率高的话,那么在相同时间内就会渲染更多的画面,消耗更多的CPU和电能。因此项目中需要根据情况进行合适的设置

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  • 音频 帧率 音视频同步

    千次阅读 2016-03-18 15:08:36
    录制 视频 过程中,视频帧率视频设置帧率为25, 而此时 从采集设备过来的 数据流也是25frame/s ,如是 我十分好奇音频有没有类似帧率一说, 百度到如下资料:感觉十分 清楚的说明了 该问题:  采样率Sample ...

    录制 视频 过程中,视频帧率视频设置帧率为25, 而此时 从采集设备过来的 数据流也是25frame/s ,如是 我十分好奇音频有没有类似帧率一说,


    百度到如下资料:感觉十分 清楚的说明了 该问题:

       采样率Sample Rate指单位时间内对媒体对象的采样次数,单位Hz(这句话好像和原来不太一样,郁闷)。 

        帧率(Frame per second,fps),单位时间内媒体帧的个数。 


       这两个概念都描述了媒体的“连续”性,二者的区别在于一个Frame可能包含多个Sample。一般每个视频帧中只包含一个视频采样,而音频帧中会包含多个音频采样。如1个AAC帧中包含1024个采样。所以,帧率常用在视频方面,采样率常用于音频方面。采样率(帧率)越高,媒体越流畅,当然人的感受就越过瘾。但是,由于人的视/听器官分辨能力的局限,往往这些数值达到末各程度就可以满足人对“连续”性的需求了。比如,对采样率高于44.1kHz的声音,人很难听出区别了。对帧率高于30的视频,人很难看出帧率的区别。 

        比特率(bps或kbps),与前面两个概念不同,它描述了单位时间长度的媒体内容需要空间。当然该值越高,每个采样的信息量就越大,对这个采样的描述就越精确。 

        对于人的感受来说,当然上述数值越大越好,但是这总是会受到网络带宽和处理设备能力的限制。所以,媒体工程师会取一个折中的数值来制作媒体内容,在符合能力的范围内,提供最佳的体验。 

    例子:一张CD,双声道,采样率44.1kHz每个采样13bit,时长74分钟(4440秒),则CD的容量为13*2*44100*4440约等于640MB


    来源; http://cme0k.iteye.com/blog/1229659


    这篇文章 如此刚好解释了 为什么配置 采集设备,声音需要配置采样率.


    而实际项目中,我发现设置为31k采样的 音频,每秒受到的数据frame 为:31.(AAC音频 每个frame包含了1024个采样).(参考faac 库的使用)


    faac 库的使用,已经明确了对aac输出的帧率要求:


    实际使用情况是对于单声道 48000k 采样数据. 打开faac编码器的时候,返回的输入数据长度是 1024(对于双声道长度2048), 因此

    音频fps = 1024*1000/samplerate:

     duration = 1/fps;


    对与 44K 采样:

      AAC 包输出时间间隔为: 44100/1024= 43.0666(ms).

    fps =  1024/44100 ~0.02321


    对于用mp4v2 封装为 mp4 文件的音视频同步 问题. 只要控制好 音视频的帧率,也会解决.



    http://blog.csdn.net/w839687571/article/details/17302655

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  • U3D 设置帧率与垂直同步 1,设置帧率: Application.targetFrameRate = 60; //-1为无限制 2,垂直同步 project settings -> quality,任何level的垂直同步打开都会导致editor下垂直同步开启。 ...

    U3D 设置帧率与垂直同步

    1,设置帧率: 

    Application.targetFrameRate = 60; //-1为无限制

    2,垂直同步

    project settings -> quality,任何level的垂直同步打开都会导致editor下垂直同步开启。

     

    every v blank : 60帧

    every second v blank : 30帧

     

    条件1与条件2同时限制才能起作用

    posted on 2019-04-09 16:39 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

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  • 音视频同步帧率控制

    千次阅读 2019-01-07 14:28:29
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    千次阅读 2018-03-28 09:20:16
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  • 帧率、显示器刷新率与垂直同步

    千次阅读 2016-10-08 10:26:55
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空空如也

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