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  • 常用的人机交互方式
    2022-07-06 11:07:36

    图形化界面(Graphical User Interface ,GUI):简单直观。使用易于接受,容易上手操作

     

    命令行方式(Command Line Interface,CLI):需要有一个控制台,输入特定的指令,让计算机完成一些操作。较为麻烦,需要记录一些命令。

    常用DOS命令:

    dir:列出当前目录下的文件以及文件夹

    md:创建目录

    rd:删除目录

    cd:进入指定目录

    cd..:返回到上一级目录

    cd\:退回到跟目录

    del:删除文件

    exit:退出dos命令行

    常用快捷键:

    ← → :移动光标

    ↑ ↓:调阅历史操作命令

    Delete 和Backspace:删除字符

    利用dos命令删除文件夹要保证文件夹里面是空的。

    本编文章是学习过程中做的笔记,如有不足,请大神多多指教!

     

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  • 人机交互知识点总结

    千次阅读 2022-01-08 21:56:46
    人机交互知识点总结

    人机交互知识点总结

    考试题型及分值分布:

    1. 选择题(10题、20分)
    2. 填空题(10题、20分)
    3. 判断题(可选、5题、10分)
    4. 解答题(5、6题、30分)
    5. 分析计算题(1、2题、20分)
      注意:答案有多条时,用1、2、3形式分别列出。

    考查内容

    1. 掌握人机交互技术基本概念、研究内容及发展趋势
    2. 主要人机交互设备及其主要原理
    3. 行为模型、结构模型的主要研究内容及其特点,掌握模型的相互转换
    4. 能够根据案例分析某软件结构的行为模型或结构模型
    5. 掌握图形用户界面的基本原则
    6. 掌握移动互联网设计的基本原则及其特点
    7. 掌握几种基本的软件体系结构
    8. 熟悉LOTOS的几种关系及其语法
    9. 什么是可用性及其可用性的基本原则
    10. 案例综合分析

    掌握人机交互技术基本概念、研究内容及发展趋势(P1)

    人机交互技术基本概念

    人机交互是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。
    狭义的讲:人机交互技术主要是研究人与计算机计算机到人信息交换两部分。

    人机交互的研究内容

    1. 人机交互界面的表示模型与设计方法

    一个交互界面的优劣,直接影响软件开发的成败。友好的人机交互界面的开发离不开好的交互模型和设计方法。

    2. 可用性分析与评估

    它关系到人机交互能否达到用户期待的目标,以及实现这一目标的效率与便捷性。

    3. 多通道交互技术

    研究视觉、听觉、触觉和力觉等多通道信息的融合理论和方法。
    多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。
    其中,多通道融合是多通道用户界面研究的重点和难点。

    4. 认知与智能用户界面

    目标是:是人机交互和人-人交互一样自然、方便。

    5. 群件

    群件是指为群组提供计算机支持的协作环境,主要涉及个人或群组间的信息传递、群组内的信息共享、业务过程自动化与协调以及人和过程之间的交互活动等。

    6. web设计

    web设计重点研究web界面的信息交互模型和结构、web界面设计的基本思想和原则、web设计的工具和技术,以及web界面设计的可用性分析与评估方法等内容。

    7. 移动界面设计

    人机交互技术发展趋势

    1. 命令行交互阶段

    通过键盘输入数据和命令信息,界面输出以字符为主,因此这种人机交互方法缺乏自然性。

    2. 图形用户界面交互阶段(GUI)

    与命令行界面相比,图形用户界面的自然性和交互效率都有较大的提高。
    图形用户界面很大程度上依赖菜单选择交互构件

    缺点:
    1. 鼠标驱动的界面便于初学者使用,但重复性的菜单选择会给有经验的用户造成不方便。
    2. 图形用户界面需要占用较多的屏幕空间,并且难以表达和支持非空间性的抽象信息的交互。

    3. 自然和谐的人机交互阶段

    1. 多通道交互
    2. 情感计算
    3. 虚拟现实
    4. 智能用户界面
    5. 自然语言理解

    主要人机交互设备及其主要原理(P42)

    输入设备

    文本输入设备

    键盘
    组成

    一般由按键、导电塑胶、编码器、接口电路组成。

    原理

    键盘得每一个按键对应一个编码,当用户按下一个按键时,导电塑胶将线路板上的这个按键的排线接通,键盘中的编码器能够迅速将此键盘所对应的编码通过接口电路输送到计算机的键盘缓冲器中,由计算机识别处理。

    手写输入设备

    手写板是一种常见的支持手写输入设备的交互设备。

    分类
    1. 电阻式压力手写板
    2. 电磁式感应手写板
    3. 电容式触控手写板
    电阻式压力手写板

    组成:一层可变形的电阻薄膜、一层固定的电阻薄膜、中间由空气相隔离。

    原理:当用笔或手接触手写板时,上层电阻受压变形并与下层电阻相接触,下层电阻就能判断笔或手指的位置。

    缺点:

    1. 由于通过感应材料的变形判断位置,感应材料易疲劳,使用寿命较短;
    2. 感应不是很灵敏,使用时压力不够没有感应,压力过大又易损伤感应板。
    电磁式手写板

    原理:手写板的下方电路通电后,在一定空间范围内形成电磁场,来感应带有线圈的笔尖的位置进行工作。

    缺点:

    1. 对电压要求较高,电压达不到要求就会出现工作不稳定或不能工作的情况;
    2. 抗电磁干扰较差,易于其他电磁设备发生干扰;
    3. 手写笔笔尖是活动部件,使用寿命短;
    4. 必须有手写笔才能工作,不能用手指直接操作
    电容式手写板

    原理:通过人体的电容来感知手指的位置,即当使用者的手指接触到触控板的瞬间,就在板的表面产生一个电容。在触控板的表面附着着一种传感矩阵,这种矩阵与特殊芯片一起,持续不断地跟踪使用者手指电容的“轨迹”得到位置。

    图像输入设备

    二维扫描仪
    组成:

    光学系统、步进电机

    光学系统

    将光线照射到稿件上,产生的发射光或透射光经过反光镜组反射到图像传感器(CCD)中,CCD将光电信号转为数字图像信号。

    步进电机

    控制光学系统在传动导轨上平行移动,对待扫稿件逐行进行扫描,最终完成全部稿件的扫描。

    指标性能
    1. 扫描速度
    2. 分辨率

    扫描速度决定了扫描仪的工作效率,分辨率决定了最高扫描精度。

    分辨率受光学部分、硬件部分和软件部分三个因素影响。

    数字摄像头

    直接捕捉影像,然后通过计算机的串口、并口或USB接口传送到计算机。

    组成

    感光部件、简单的镜头、数据传输线路

    衡量因素
    1. 感光元件的类型
    2. 像素数
    3. 解析度
    4. 视频速度
    5. 镜头的好坏

    三维信息输入设备

    三维扫描仪
    分类

    根据传感方式的不同:接触式和非接触式

    接触式

    原理:探测头直接接触物体表面,把探测头反馈回来的光电信号转换为描述物体表面形状的数字信息。

    优点:有较高的准确性和可靠性

    缺点:测量速度慢、费用较高、探头易磨损

    非接触式

    主要有三维激光扫描仪和结构光式三维扫描仪。

    优点:扫描速度快、易于操作、对物体表面损伤少。

    三维激光扫描仪通过高速激光扫描测量技术,获取被测对象表面的空间坐标数据。

    常用TOF(飞行时间)测量法或三角测量法进行深度数据的获取。

    (1)TOF测量法

    通过激光二极管向物体发射近红外波长的激光束,通过测量激光在仪器和目标物体表面的往返时间,计算仪器和点之间的距离,从而计算出目标点的深度。

    (2)三角测量法

    三角测量法是一种线扫描技术,通过线激光器向被测物体投射一条激光射线,激光线受到物体表面形状的调制,形成反应物体表面轮廓的曲线,利用扫描仪内部内置的摄像头拍摄曲线图像,根据激光器和摄像头之间的三角关系,根据双目视觉方法,反求出激光亮线处物体的深度信息。

    结构光三维扫描仪

    是一种面扫描技术,通过投影仪向被测物体投射光栅模板图像,光栅在物体表面发生调制变形,其周期与相位的变化反映了物体表面的三维信息。通过相机拍摄物体表面的光栅图像,检测出相应相位变化值,再利用双目视觉方法计算出三维数据。

    三维扫描仪的性能指标主要包括扫描的速度、精度和范围等。

    动作捕捉设备
    原理

    动作捕捉设备在运动物体的关键部位设置跟踪点,由系统捕捉跟踪点在三维空间中运动的轨迹,再经过计算机处理后,得到物体的运动数据。

    分类
    1. 机械式
    2. 光学式
    3. 电磁式
    光学式运动捕捉的原理

    利用计算机视觉原理,通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。对于空间中的一个点,只要它同时为两部摄像机所见,则根据同一时刻两部摄像机所拍摄的图像和对应参数,可以计算出该点该时刻的空间位置。

    体感输入设备

    原理和应用和光学式捕捉设备类似。

    指点输入设备

    指点设备常用于完成一些定位和选择物体的交互任务。

    鼠标及控制杆

    鼠标根据工作原理 不同可以分为 机械鼠标和光电鼠标。

    控制杆的移动导致屏幕上光标的移动,根据两者的移动关系可以将其分为移动定位和压力定位。

    移动定位的控制杆:屏幕上的光标依据控制杆的位移而移动,因而位移是非常重要的定位特征。
    压力定位的控制杆:其受到的压力被转化为屏幕上光标的移动速度。

    触摸屏
    组成

    触摸检测部件、触摸屏控制器。

    触摸屏检测部件:安装在显示器屏幕前面,用于检测用户触摸位置,然后传送给触摸屏控制器。

    触摸屏控制器:处理从触摸检测部件接收到的触摸信息,并将它转换成触点坐标,再传送给CPU,同时接受CPU发出来的命令并加以执行。

    分类

    电阻式触摸屏、电容式触摸屏、基于光学的触摸屏

    电阻式触摸屏

    优点:原理简单、工艺要求低、价格低廉

    电阻式触摸屏是一种传感器,通过转换触摸点的物理位置坐标(X,Y)得到代表X坐标和Y坐标的电压。

    电容式触摸屏

    由四层复合玻璃组成,利用人体的电流感应进行工作。

    缺点:

    1. 当较大面积的手掌或手持的导体物靠近电容屏而未触摸时就能引起电容屏的误动作,在潮湿的天气,这种情况尤为严重。
    2. 用带手套的手或手持不导电的物体触摸时没有反应,这是因为引入了更为绝缘的介质。
    基于光学的触摸屏

    优点:高扩展性、低成本、易搭建

    输出设备

    光栅显示器

    显示器是计算机的重要输出设备,是人机对话的重要工具。它的主要功能是接收主机发出的信息,经过一系列的变换,最后以点阵的形式将文字和图形显示出来。

    光栅显示器工作原理

    常见的光栅显示器包括阴极线管显示器(CRT)、等离子显示器和液晶(LCD)显示器

    CRT显示器的组成
    1. 阴极
    2. 电平控制器
    3. 聚焦系统
    4. 加速系统
    5. 偏转系统
    6. 阳极荧光粉涂层

    这六部分都在真空管内。

    阴极、 电平控制器、 聚焦系统、 加速系统统称为电子枪。

    CRT显示器工作原理
    1. 当显像管内部的电子枪阴极发出的电子束,经强度控制、聚焦和加速后变成细小的电子流,再经过偏转线圈的作用向正确目标偏离,穿越荫罩的小孔或栅栏,轰击到荧光屏上的荧光粉发出光线。
    2. 彩色CRT光栅扫描显示器有三个电子枪,它的荧光屏上涂有三种荧光物质,分别能发红、绿、蓝三种颜色的光。
    等离子显示器

    等离子显示器诞生于二十世纪60年代,它采用等离子管作为发光材料,1个等离子管负责一个像素的显示:等离子管内的氖氙混合气体在高压电极的刺激下产生紫外线,紫外线照射涂有三色荧光粉的玻璃板,荧光粉受激发出可见光 。

    优点:重量较轻、完全无X射线辐射,而且屏幕亮度非常均匀,不存在明显的亮区和暗区;由于各个发光单元的结构完全相同,因此不会出现CRT显示器那样存在某些区域聚焦不良或因使用时间过长出现散焦的毛病。

    缺点:是价格较高,由于显示屏上的玻璃较薄使屏幕较脆弱。

    液晶显示器

    在充电条件下,液晶能改变分子排列,继而造成光线的扭曲或折射。

    液晶显示器工作原理是通过能阻塞或传递光的液晶材料,传递来自周围的或内部光源的偏振光。以电流刺激液晶分子产生点、线、面配合背部灯管构成画面。

    LCD比CRT显示器具有更好的图像清晰度,画面稳定性和更低的功率消耗,但液晶材质粘滞性比较大,图像更新需要较长响应时间,因此不适合显示动态图象。

    光栅显示器的技术指标
    1. 扫描方式:分为逐行扫描和隔行扫描(已淘汰);
    2. 刷新频率:屏幕刷新速度,75Hz是最低要求;
    3. 点距:同一像素中两颜色相近的磷光的距离。越小,图像越细腻
    4. 分辨率:屏幕上水平方向和垂直方向上所显示的点数,分辨率越高图像越清晰,且能增加屏幕上的信息容量。
    5. 亮度:显示白色图形白块的亮度,并不是越亮越好;
    6. 对比度:显示的画面或字符与屏幕背景底色的亮度对比。对比度越大,显示的字符或画面越清晰。
    7. 尺寸:屏幕尺寸实际上指显现管的尺寸。
    显卡

    显示器必须依靠显卡提供的显示信号才能显示出各种字符和图像,显卡是连接显示器和个人计算机主板的重要设备。

    作用:

    根据CPU提供的指令和有关数据进行相应的处理,并把处理结果转换为显示器能够接受的文字和图像显示信号,通过屏幕显示出来。

    显卡组成:

    显卡BIOS芯片、图像处理芯片(GPU)(核心)、显存、数模转换器芯片(RAMDAC)芯片、接口。

    投影仪

    将数字图像或视频投射到幕布上的设备。
    从数字信号到光信号的转换设备。

    根据投影仪的工作方式不同,主要分为CRT型、LCD型及DLP型三种不同类型的投影仪,而其中LCD投影仪与DLP投影仪又是目前商用投影仪中的主流。

    打印机

    打印机是目前非常通用的一种输出设备,其结构可分为机械装置和控制电路两部分。

    常见的有针式、喷墨、激光打印机三类。

    打印分辨率、速度、幅面、最大打印能力等是衡量打印机性能的重要指标。

    3D打印机

    3D打印机又称三维打印机,它以数字模型文件为输入,运用特殊蜡材、粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过打印一层层的粘合材料来制造三维的物体。

    3D打印机与传统打印机最大的区别在于它使用的“墨水”是实实在在的原材料,可用于打印的介质种类多样,从繁多的塑料到金属、陶瓷以及橡胶类物质。有些打印机还能结合不同介质,令打印出来的物体一头坚硬而另一头柔软。

    分类

    分为喷墨式,熔积成型,激光烧结三种类型的3D打印机

    语音交互设备

    语音作为一种重要的交互手段,日益受到人们的重视。

    基本的语音交互设备
    1. 耳机
    2. 麦克风
    3. 声卡

    虚拟现实交互设备

    三维空间定位设备

    空间跟踪定位器

    又称三维空间传感器,是一种能实时地检测物体空间运动的装置,可以得到物体在六个自由度上相对于某个固定物体的位移,包括X、Y、Z坐标上的位置以及围绕X、Y、Z轴的旋转值(转动、俯仰、摇摆)。称为“非接触式传感器”。

    性能指标
    1. 定位精度:传感器所能测出来的最小位置变化。
    2. 位置修改速率:传感器在一秒内所能完成的测量次数。
    3. 延时:被检测物体的某个动作与传感器测出该动作的时间间隔。
    数据手套

    在虚拟环境中,操作者通过数据手套可以用手去抓会推动虚拟物体,以及做出各种手势命令。

    数据手套的作用:
    1. 捕捉手指和手腕的瞎蒙对运动,提供各种手势信号;
    2. 配合一个六自由度的跟踪器,跟踪手的实际位置和方向。
    组成
    1. 位置、方向传感器
    2. 沿每个手指背部安装的一组有保护套的光纤导线。
    触觉和力反馈器

    手指触觉反馈器的实现主要通过视觉、气压感、振动触觉、电子触觉和神经模拟。

    三维显示设备

    立体视觉
    立体视觉原理

    通过立体摄像机获取具有细微差别的左右两组图像,然后通过相应的3D显示技术分别播放给人的左、右眼以模拟人在现实中观察物体的情形,从而在人脑中呈现虚拟的立体场景。

    立体视觉显示技术

    主动式立体模式和被动式立体模式。

    主动式立体模式常用于立体电视及立体投影仪设备,对应用户的左右眼影像将按照顺序交替显示,用户使用LCD立体眼镜保持与立体影像的同步,这种模式可以产生高质量的立体效果。

    被动式立体模式常用于影院环境,需要使用两套显示设备以及投影设备分别生成左右眼影像并进行投影,不同的投影分别使用不同角度的偏振光来区别左右眼影像,用户使用偏振光眼镜保持立体影像的同步。

    头盔式显示器

    头盔式显示器(Head Mounted Display,HMD,)是一种立体图形显示设备,可单独与主机相连以接受来自主机的三维虚拟现实场景信息。

    分类:单通道和双通道。

    投影拼接融合的沉浸式显示环境

    投影拼接融合是指将多台投影仪所投射出的画面进行边缘融入,显示出无缝、大幅面、高亮度、高分辨率的整幅画面,为观众提供全沉浸式的观看体验及多用户参与的交互体验。

    投影拼接融合技术组成部分
    1. 几何校正:对投影图像变形失真和重叠区域画面纹理不齐进行的误差校正方法。
    2. 亮度/色彩校正:对于投影的画面拼接中有投影光线和画面重叠部分的融合处理。
    投影拼接融合分类

    根据拼接融合方式,分为:手动拼接融合和自动拼接融合。

    手动拼接融合的步骤:

    1. 几何校正:为每个投影仪的实际投影区域添加控制网格,通过调整控制网格实现投影区域的拼接。细化并调整控制网格,以使得投影画面的重叠区域实现精准对齐。
    2. 亮度融合:手动拖动调整每台投影仪实际投影区域的重合区域亮度衰减曲线,以消除重合区域的过暗与过亮现象。
    3. 颜色融合:分别调整每台投影仪白色、红色、绿色、蓝色值阈值,使得两台投影仪颜色基本相同。

    手动拼接实现简单,拼接效果可控;但是手动拼接系统需要专业人员操作,拼接耗时,且拼接效果取决于操作人员的主观判断。

    裸眼立体显示设备
    裸眼立体显示器实现技术分类
    1. 视差壁(Parallax Barrier)技术
    2. 柱状透镜(Lenticular Lens)技术

    行为模型、结构模型的主要研究内容及其特点,掌握模型的相互转换(P121)

    行为模型

    GOMS

    通过目标 (Goal)、操作 (Operator)、方法 (Method) 以及选择规则 (Selection) 四个元素来描述用户的行为。

    GOMS是在交互系统中用来分析建立用户行为的模型。它采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化

    1. 目标 Goals
      目标就是用户执行任务最终想要得到的结果,它可以在不同的层次中进行定义。
    2. 操作 Operators
      操作是任务分析到最低层时的行为,是用户为了完成任务所必须执行的基本动作。
    3. 方法 Methods
      方法是描述如何完成目标的过程。一个方法本质上来说是内部的算法,用来确定子目标序列及完成目标所需要的操作。
    4. 选择 Selection
      选择是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所要使用的方法。
      当有多个方法可供选择时,GOMS中并不认为这是一个随机的选择,而是尽量来预测会使用哪个方法,这需要根据特定用户、系统的状态、目标的细节来预测要选择哪种方法。
    GOMS的应用

    作为一种人机交互界面表示的理论模型,GOMS是人机交互研究领域内少有的几个广为人知的模型之一,并被称为最成熟的工程典范,该模型在计算机系统的评估方面也有广泛的应用。

    GOMS的局限性
    • GOMS没有清楚的描述错误处理的过程,假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,因此只针对那些不犯任何错误的专家用户。
    • GOMS对于任务之间的关系描述过于简单,只有顺序和选择.另外选择关系通过非形式化的附加规则描述,实现起来也比较困难。
    • GOMS把所有的任务都看作是面向操作目标的,而忽略了一些任务所要解决的问题本质以及用户间的个体差异,它的建立不是基于现有的认知心理学,无法代表真正的认知过程。

    LOTOS

    国际标准形式描述语言,适于描述具有并发、交互、反馈和不确定性等特点的并发(concurrent)系统中的行为。

    开始作为一种描述网络协议的语言,由于交互系统、特别是多通道交互系统有并发系统的特点,因此成为用来描述交互系统的行为模型。

    LOTOS算子的思想
    • 系统的外部可见行为可以看作是由一个有时序关系的交互序列组成。
    • 系统由一系列进程组成,进程同环境之间通过称为“关口”(gates)的交互点进行交互。
    • 两个以上的进程在执行同一个外部可见的行为时会发生交互操作,进行数据交换、信息传递、协调同步等操作。
    • 进程行为用“行为表达式”来描述,复杂的行为由简单的行为表达式通过表示时序关系的LOTOS算符组合而成。
    • 在将LOTOS思想用于人机交互的行为模型时,用进程之间的约束关系来描述交互子任务之间的关系。
    基本运算符(*)
    • T1 ||| T2(交替Interleaving)
      T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。

    • T1 [] T2(选择Choice)
      需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。

    • T1 | [a1,…,an] | T2(同步Synchronization)
      任务T1,T2必须在动作(a1,……,an)处保持同步

    • T1 [> T2(禁止Deactivation)
      一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)

    • T1 >> T2(允许Enabling)
      当T1成功结束后才允许T2执行

    在这里插入图片描述

    GOAL:中国象棋
      [>:
      GOAL:运行
        |||:
        *GOAL:走棋
          ACTION:自动记录棋谱
          >>:
          GOAL:当前方走
            >>:
            OPRATOR:拾取棋子
            OPRATOR:放置棋子 
          GOAL:对弈方走 
            >>
            OPRATOR:拾取棋子
            OPRATOR:放置棋子
        *GOAL:打谱
           []:
           OPRATOR:加速
           OPRATOR:减速
           OPRATOR:暂停
           OPRATOR:恢复
      GOAL:退出
    
    优点

    LOTOS最大的优越性在于可以构造一套现成的自动化工具,利用这些工具,可自动进行错误检测,但它过于形式化的记法比较晦涩难懂。

    UAN

    UAN—User Action Notation

    UAN是一种简单的符号语言,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面物理对象。

    尽管UAN属于一种行为模型,但作为一种任务描述语言,它又涉及一定程度的系统行为的描述,因而它兼有行为模型和结构模型的一些特点。

    UAN的特点
    1. 预定义一些标识符

    2. 采用一种表格结构来表示任务

      任务:任务名称
      用户行为界面反馈界面状态
    3. 界面被分解成一些类似层次结构的异步任务,每个任务的实现都用表格来描述,用户动作的关联性和时序关系由表格的行列对齐关系和从上到下、从左到右的阅读顺序来确定。

    UAN的标识符
    1. 用户动作标识符
    2. 条件选择标识符
    总结

    UAN模型更接近于实现,界面状态和界面反馈用一般的程序语言描述,实现起来比较方便,当然这种描述由于接近于程序语言,因此设计时需要一定的编程基础

    UAN模型在精确刻画各成分之间的各种平行和串行的时序关系方面尚显不足,任务之间的时序关系没有明确表示出来,当所描述的界面使用多种输入设备和有若干可选交互路径时,比较繁琐。

    层次化的界面描述方法

    任务分析(GOMS) --> 逐步精化(LOTOS) --> 原子任务说明(UAN)

    G-U-L模型

    可以考虑将GOMS、UAN、LOTOS中模型结合为一个预测行为模型:G-U-L模型。

    G-U-L运用GOMS原理为基础进行任务分解,建立基本的行为模型,原子操作由UAN模型描述,在此基础上,运用LOTOS算符来表示任务目标之间的时序关系。

    在G-U-L模型中没有加入规则,在表示目标之间的关系中也未考虑同步。这主要考虑到规则的转换要涉及到推理、建立知识库等问题,而同步的问题的描述和转换也非常的复杂,这会在工作的初期造成非常大的困难。

    结构模型

    产生式规则

    形式化语言的描述,这种结构的方法从理论上可以引导界面设计者及界面工具的设计者进行有效的设计。

    又称为上下文无关文法,将人机交互对话看作是一种语言,运用基于语法的方法来描述交互对话。

    产生式规则是一种形式化语言,这些规则可用于描述人机交互界面。产生式规则的一般形式是:

    if  condition  then  action
    这些规则可以表示为不同的形式,如
    condition → action
    condition:action
    

    规则定义的顺序并不重要,只要与规则中的条件相匹配,就可以激活相应的动作。产生式规则系统可以是事件引导的,也可以是状态引导的,或者两者都有。

    事件引导的系统
    事件的主要类型
    • 用户事件(user event),Sel-line表示从菜单中选择line命令,C-point 和D-point表示用户在绘图平面上单击和双击鼠标

    • 内部事件,用于保持对话状态,如start-line 表示开始画线后的状态,rest- line表示选择了第一个点之后的状态。

    • 系统响应事件,以尖括号表示可见或可听的系统响应,如<highlight 'line'>,把菜单项’line’ 高亮度显示,<draw line>表示在屏幕上显示直线,<rubber band on> 表示橡皮筋绘制方式打开,<rubber band off>表示橡皮筋绘制方式关闭。

    对话控制
    • 对话控制主要负责事件的产生和规则的匹配,可以看到在每一时刻系统内存中会保存一些内部事件,当产生一个事件时,可能是用户事件(如单击鼠标),也可能是内部事件(如时钟事件等)。
    • 对话控制就要将所有的产生式规则与事件集合进行匹配,这个过程是复杂的而且是耗时的,当产生式很多并且产生式规则的条件复杂时,匹配算法的效率就显的更为重要,因此需要设计好的数据结构和匹配算法来提高匹配规则的效率。
    • 可以将规则和事件进行分组和分层。
    状态引导的系统

    状态引导的系统在系统内存保存的不再是动态的随时进出的事件,而是一些表示系统的当前状态的属性,这些属性在不同的时刻有不同的值。

    特点
    • 当产生式规则的条件和状态匹配时将激活该产生式规则,对于某一特定的属性,如果前面的状态需要改变成新的状态时才需要在产生规则的后面标注。
    • 属性的永久特性有时会引起一些奇怪的错误。
    混合引导系统

    有的对话过程比较适合于事件引导方式,有的对话过程适合于状态引导方式,当然也可以将两者结合起来,例如采用下面的形式:
    event: condition → action
    来描述一个产生式规则,事件用来计划产生式规则,如果条件不满足,即当前系统内存中的状态和产生式的规则不匹配,则无法激活规则,另外当状态改变时,产生式规则中的action本身也可以产生新的事件,从而可以激活另一条规则。

    产生式规则总结
    • 描述操作时序能力强,并发顺序均可
    • 无法描述误操作
    • 界面复杂时,状态、事件复杂,产生式过多,要求产生式匹配算法性能高

    状态转换网络

    用结构化的方法来描述人机交互的一般过程,是一种图示化的结构。

    状态转换网络(STN)的基本思想是定义一个具有一定数量状态的转换机,称之为有限状态机-Finite State Machine(FSM),FSM从外部世界中接收到事件,并能使FSM从一个状态转换到另一个状态。

    传统状态转换网络
    状态转换

    当发生一个外部或内部事件时,系统就会从一个状态转换到另外一个状态,这称为状态转换。

    外部事件主要由用户操作外部输入设备来产生,内部事件可以是系统产生的事件,如时钟事件,也可以是为了改变系统的状态和行为而产生的事件,如当一个任务完成后可以激活另一个任务等。

    一个状态转换与一对状态相关联。

    一般的系统具有很多个状态,假设系统由n个状态组成,状态之间的转换最多可能有n*(n-1)个。

    在这里插入图片描述

    优缺点
    • 状态转换网络比相应的文本解决方案更易于设计、理解、修改和文档化,它给出了对行为的精确的、甚至是格式化的定义。

    • 存在着一定的局限性,一个最大的缺陷是需要定义出系统的所有状态,这对于小型的系统是没有问题的,但是在一个较大的系统中,系统会很快崩溃,状态的数目是呈指数级增长的,同时状态的增长直接导致了状态转换网络过于复杂、无法实际应用。

    扩展状态转换网络

    在这里插入图片描述

    行为模型和结构模型的转换 (P140~P148)

    掌握图形用户界面的基本原则(P100)

    图形用户界面的主要思想

    1. 桌面隐喻

    桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

    2. 所见即所得

    在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。

    3. 直接操纵

    直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

    图形用户界面设计的一般原则

    1. 界面具有一致性
    2. 常用操作有快捷方式
    3. 提供必要的错误处理能力
    4. 提供信息反馈
    5. 允许可逆操作
    6. 设计良好的联机帮助
    7. 合理划分并高效地使用显示屏幕

    掌握移动互联网设计的基本原则及其特点

    移动互联网的简介(P211)

    移动互联网概念的理解可能因人而异,特别是与无线互联网(Wireless Internet)可能会当成一回事。
    从概念上而言,移动与无线是两个不同的概念,
    在很多情况下,无线与移动是两个重叠的概念,但在另外一些情况下,这两者又有明显的区别,这也使得移动互联网的概念可以从狭义与广义两个角度来理解。

    • 从狭义的角度上来讲,移动互联网指的就是基于分组交换技术的无线数据通信技术,有时可能会被称之为无线互联网(Wireless Internet)。
    • 从广义的角度上来讲,移动互联网不一定局限于一般的无线数据通信方式,与无线互联网的概念有一定的区别,我们可以从设备的移动性与数据连接方式这两个方面来说明。

    Web界面设计原则(P187)

    1. 以用户为中心

    要求把用户放在第一位。设计时既要考虑用户的共性,同时也要考虑他们之间的差异性。

    2. 一致性

    Web界面设计还必须考虑内容和形式的一致性。其次,Web界面自身的风格也要一致性,保持统一的整体形象。

    3. 简洁与明确

    Web界面设计是设计的一种,要求简练、明确。

    4.体现特色

    只有丰富特色、内容翔实的网页才能使浏览者驻足阅读。特色鲜明的Web网站是精心策划的结果,只有独特的创意和赏心悦目的网页设计才能在一瞬间打动浏览者。

    5. 兼顾不同的浏览器

    6. 明确的导航设计

    网站首页导航应尽量展现整个网站的架构和内容,要能让浏览者确切地知道自己在整个网站中的位置,可以确定下一步的浏览去向。

    移动界面设计存在的限制(P217)

    1. 资源相对匮乏
    2. 移动设备的种类繁多
    3. 连接方式复杂

    移动界面设计的原则

    1. 简单直观
    2. 个性化设计
    3. 易于检索
    4. 界面风格一致
    5. 避免不必要的文本输入
    6. 根据用户的要求使服务个性化
    7. 最大限度地避免用户出错
    8. 文本信息应当本地化

    掌握几种基本的软件体系结构

    熟悉LOTOS的几种关系及其语法(P124)

    • T1 ||| T2(交替Interleaving)
      T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。

    • T1 [] T2(选择Choice)
      需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。

    • T1 | [a1,…,an] | T2(同步Synchronization)
      任务T1,T2必须在动作(a1,……,an)处保持同步

    • T1 [> T2(禁止Deactivation)
      一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)

    • T1 >> T2(允许Enabling)
      当T1成功结束后才允许T2执行

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    GOAL:中国象棋
      [>:
      GOAL:运行
        |||:
        *GOAL:走棋
          ACTION:自动记录棋谱
          >>:
          GOAL:当前方走
            >>:
            OPRATOR:拾取棋子
            OPRATOR:放置棋子 
          GOAL:对弈方走 
            >>
            OPRATOR:拾取棋子
            OPRATOR:放置棋子
        *GOAL:打谱
           []:
           OPRATOR:加速
           OPRATOR:减速
           OPRATOR:暂停
           OPRATOR:恢复
      GOAL:退出
    

    什么是可用性及其可用性的基本原则(P247)

    可用性定义

    指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。
    这五个方面集中反映了用户对产品的需求,从它们的英文表达上被归纳为五个“E:

    1. 有效性:怎样准确、完整地完成工作或达到目标
    2. 效率:怎样快速地完成工作
    3. 吸引力:用户界面如何吸引用户进行交互并在使用中得到满意和满足
    4. 容错能力:产品避免错误的发生并帮助用户修正错误的能力
    5. 易于学习:支持用户对产品的入门使用及在以后使用过程中的持续学习

    基本原则

    1. 可学习型

    可学习性是指交互系统能否让新手学会如何使用系统,以及如何达到最佳交互效能。

    1. 可预见性

    不应该让用户感到过分惊奇;用户利用前面交互过程的了解就足以确定后面交互的结果。

    2. 同步性

    指用户依据界面当前状态评估过去操作造成影响的能力,也就是说用户能不能同步地知道交互操作的结果。

    3. 熟悉性
    4. 通用性

    在交互中尽可能地提供一些通用的或能够从现有功能类推出来的功能。

    5. 一致性

    在相似的环境下或执行相似任务时一般会执行相似的行为。

    2.灵活性

    灵活性体现了用户与系统交流信息方式的多样性。

    1. 可定制性

    用户或系统修改界面的能力。

    2. 对话主动性

    将人机交互的双方看作是一对对话者,重点是谁是对话的发起人。

    3. 多线程
    4. 可互换性

    任务的执行可以在系统控制和用户控制间进行转移。

    5. 可替换性

    要求等量的数值可以彼此交换。

    3.鲁棒性

    用户使用计算机的目的是达到某种目标。能不能成功地达到目标和能不能对到达的目标进行评估就体现为交互的鲁棒性.

    1. 可观察性

    允许用户通过观察交互界面的表现来了解系统的内部状态。

    2. 可恢复性

    用户意识到发生了错误并进行更正的能力。

    3. 响应性

    反映了系统与用户之间交流的频率。

    4. 任务规范性

    系统为完成交互任务所提供的功能是否规范。

    案例综合分析(P277)

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  • 人机交互-8-交互式系统设计

    千次阅读 2022-03-21 08:54:06
    人机交互-8-交互式系统设计

    1. 设计框架

    1. 过早地把重点放在小细节、小部件和精细的交互上会妨碍产品的设计
      1. 先站在一个高层次上关注用户界面和相关行为的整体结构
      2. 房屋设计举例
    2. 设计框架
      1. 定义高层次上的屏幕布局
      2. 定义产品的工作流、行为和组织

    1.1. 定义外形因素和输入方法

    1. 外形因素
      1. 设计什么样的产品?
        1. 高分辨率屏幕上显示的Web应用?
        2. 轻便、低分辨率、在黑暗和阳光下都能看得见的手机产品?
        3. 产品的特点和约束对设计提出了什么样的要求(回想一下人物角色和场景剧本)
    2. 产品输入方法
      1. 产品与用户互动的形式
      2. 取决于产品的外形和人物角色的能力和喜好
      3. 哪种方式或者组合更适合设定的人物角色

    1.2. 定义功能和数据元素

    1. 数据元素:交互产品中的基本主体,如相片、电子邮件、订单
    2. 功能元素:对数据元素操作的工具以及输入或者放置数据元素的位置
    3. 举例:智能电话人物角色Vivien,满足其需求的功能元素包括
      1. 快速拨号键
      2. 从地址簿中选择联系人
      3. 从电子邮件、约会项以及备忘录中选取联系人
      4. 在某些情境下自动拨号键(比如即将到来的约会事项)

    1.3. 决定功能组合层次

    1. 元素分组:更好地在任务中和任务间来帮助促进任务角色的操作流程
    2. 需考虑的内容
      1. 哪些元素需要大片的视频区域
      2. 容器如何组织才能优化工作流
      3. 哪些元素是被一起使用的等
      4. 产品平台、屏幕大小、外形尺寸和输入方法的影响
        1. 容纳对象的容器之间有比较关系或者要放在一起使用,则其应该是相邻的
        2. 表达一个过程中多个步骤的对象通常也要放在一起,并且遵循一定的次序

    1.4. 勾画大致的设计框架

    1. 最初阶段,界面的视觉化工作应该非常简单。
    2. 方块图阶段
      1. 用粗略的方块图来表达并区分每个视图
      2. 方块图对应窗格、控制部件(如工具栏)
      3. 为每个方块图添加上标签和注解
    3. 注意:不要被界面上某个特殊区域的细枝末节分散了精力

    1.5. 构建关键情景场景剧本

    1. 描述了人物角色如何同产品交互
      1. 这些场景剧本描述了人物角色最频繁使用界面的主要路径
        1. 重点在任务层
        2. 举例:电子邮件应用中关键线路的活动主要包括读和写邮件,而不是配置邮件服务器
      2. 必须在细节上严谨地描述每个主要交互的精确行为,并提供每个主要线路的走查
    2. 可使用低保真草图序列的故事板

    1.6. 通过验证性的场景剧本来检查设计

    1. 验证性的场景剧本不用具备很多细节:但包含一系列“如果怎样,将怎样”的问题
    2. 关键线路的变种场景剧本
      1. 关键途径的替代
        1. 如果Vivien决定不给Frank打电话,而是发电子邮件
    3. 必须使用的场景剧本
      1. 必须要被执行但又不是经常发生的情况
        1. 智能电话中如果该手机被二手买卖,则需要删除原用户所有个人信息的功能
    4. 边缘情形使用场景剧本
      1. 非典型产品具备,但不太常用的功能
        1. 如Vivien想添加两个同名联系人

    2. 设计中的折衷

    2.1. 个性化和配置

    1. 问题:是否应该让产品具有用户定制功能?
    2. 个性化
      1. 人们喜欢改变周围的事物,使之适合自己
      2. 必须简单易用
      3. 在用户确定选择之前给他们一个预览的机会
      4. 必须容易撤销
    3. 配置
      1. 移动、添加或者删除持久对象
      2. 富有经验的用户所期望的
      3. 包含多种配置形式

    2.2. 本地化和国际化

    1. 国际化
      1. 指在设计软件时,将软件与特定语言及地区脱钩的过程
      2. 当移植到不同的语言及地区时,软件本身不用做内部工程上的改变或修正
      3. 意味着产品有适用于任何地方的“潜力”
      4. 只需做一次
    2. 本地化
      1. 当移植软件时,加上与特定区域设置有关的信息和翻译文件的过程
      2. 为了更适合于“特定”地方的使用,而另外增添的特色
      3. 针对不同的区域各做一次

    2.3. 审美学与实用性

    1. 一个漂亮的界面不一定就是一个好的界面!
    2. 审美与实用的冲突
      1. 为确保文本的可读性,文本的背景采用较低的对比度
      2. 复杂而强烈的对比可能获奖,但不实用
    3. 交互设计角度
      1. 根据语义和任务因素来进行视觉组织是最重要的
      2. 视觉美学的重要性稍低
      3. 换句话说,先实现一个良好的基本布局,然后再在这个基础上进行改进来实现好的美学效果
    4. 组件之间的空白非常重要
    5. 组件的对齐会影响界面的可理解性和易用性
    6. No scrolling necessary to start navigating.
    7. Standard tool bars and a brief menu for easy navigation.
    8. An example of a very unattractive site (best viewed online).
    9. Toyota provides a balanced, attractive Web site.
    10. Avoid backgrounds that wash out your text.

    3. 软件设计中的考虑

    1. 让软件友好和体贴

    3.1. 加快系统的响应时间

    1. 软件的空闲时间被浪费了
      1. CPU除了等待,没有做任何事
    2. 如何利用程序的空闲时间
      1. 对用户的可能操作作出几个假
      2. Mac OS X的Spotlight的搜索比Windows搜索效率高
        1. Mac OS X利用很多空闲时间来索引硬盘
    3. 需要以全新并更主动的方式来思考软件能够怎样帮助人们实现其目标和任务

    3.2. 减轻用户的记忆负担

    1. 为了能够使用软件来完成某些任务,必须记住两类信息或知识
      1. 和软件如何操作相关:应当选择哪个命令或操作、文件存在哪个目录中等
      2. 和该任务所需的领域知识相关:哪些系统函数可以使用,这些函数的参数及返回值是什么
    2. 好的软件通过回忆用户上次的行为预测用户可能的操作
      1. 程序可以使用用户以前的设置作为默认值
        1. 如文档存放目录、窗口位置等

    3.3. 减少用户的等待感

    1. 以某种形式的反馈让用户了解操作进行的进度和状态
      1. 如进度对话框
    2. 以渐进方式向用户呈现处理结果
      1. 分成多个连续的部分来顺序地把结果提供给用户
      2. 先传输全局概括,再传输细节
    3. 给用户分配任务,分散用户的注意力
    4. 减低用户的期望值

    3.4. 设计好的出错信息

    1. 四个简单原则
      1. 使用清晰的语言来表达,而不要使用难懂的代码
      2. 使用的语言应当精炼准确,而不是空泛而模糊的
      3. 对用户解决问题提供建设性的帮助
      4. 出错信息应当友好,不要威胁或责备用户

    4. 交互设计模式

    4.1. 模式

    1. 英国建筑师Christopher Alexander提出
    2. “模式就是某个情形下某个问题的解决方案”:描述了问题和解决方案,并说明了它成功应用于何处
    3. 举例
      1. 问题:当人们有一种选择的时候,总是倾向于进入两边透亮的房子中,离开一边透亮的房子,使其处于闲置状态
      2. 解决方案:定位每个房间,使得至少在其两边的外部有户外空间。然后,在两边的墙上设置窗户,结果自然光能从多于一个方向照射进来

    4.2. 交互设计模式

    1. 模式在HCI中的应用还处于起步阶段
    2. 模式捕捉的只是良好设计中不变的特性
      1. 具体实现,将取决于环境和设计者的创造性
    3. 模式不是拿来即用的商品,每一次模式的运用都有所不同

    4.3. Primary Navigation Patterns

    4.4. Secondary Navigation Patterns

    1. 传统:功能越多,软件越强大,因此就越能获得用户的青睐和喜爱
    2. 现实:功能越多,越难发现对用户而言真正有价值的功能,同时还可能使遗留代码变得越来越沉重,系统的维护成本越来越高
    3. 一本书的完成,不在它不能再加入任何内容的时候,而在不能再删去任何内容的时候。

    4.5. 5分钟练习:DVD遥控器界面设计

    • 简化设计的四策略

    4.6. 策略一:删除

    1. 最明显的简化设计方法:64%的软件功能“从未使用或极少使用”—《Standish Group 2002》
    2. 删除杂乱的特性
      1. 可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好
      2. 有助于用户心无旁骛地完成自己的目标
    3. “把一切难以实现的功能统统抹杀?”
      1. 避免得到由简单功能叠加起来的毫无特色的产品
      2. 保证只交付那些真正有价值的功能和内容

    4.6.1. 如何删除?

    1. 关注核心
      1. 与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进
      2. 影响到用户日常使用体验的功能
    2. 砍掉残缺功能
      1. “沉没成本误区”
      2. “为什么要留着它?”而非“为什么应该去掉它”
    3. 假如用户想……?
      1. 目标用户经常会遇到这个问题吗?
      2. 不要简单地因为客户要求就增加功能
        1. 要倾听客户的意见,但绝不能盲从

    4.6.2. 删除错误

    1. 银行对账单查询
      1. 可以查询特定时间段的账单信息
      2. 对于时间段的选择方式应如何设计?

    1. 选择比键入更优?

    4.6.3. 删除视觉混乱

    1. 减少用户必须处理的信息,集中注意力在真正重要的内容上
      1. 让“数据墨水率”越来越高
    2. 方法
      1. 使用空白或轻微背景来划分页面,不要使用线条
      2. 尽可能少使用强调,仅加粗就可以了
      3. 别使用粗黑线,匀称、浅色的线更好
      4. 控制信息的层次,标题、子标题、正文
      5. 减少元素大小的变化
      6. 减少元素形状的变化

    4.6.4. Web设计举例

    4.6.5. 删减文字

    1. 删除不必要内容可以让读者对自己看到的内容更有自信
    2. 删除引见性文字:“欢迎光临我们的网站,我们希望您心情愉快……”
    3. 删除不必要的说明:“填写完这些字段后,请按提交按钮把申请提交给我们”
    4. 删除繁琐的解释:“产品搜索:回答几个简单的问题,即可帮您找到合适的产品”
    5. 使用描述性链接:“单击这里”或“更多内容”

    4.6.6. 精简句子

    1. 让文字变得更加简洁、清晰、有说服力
    2. 请注意这一点,尽管Chrome同时被Mac和Windows操作系统所支持,但为了确保您的浏览体验最佳,我们还是建议本站点的所有用户使用到目前为止最新版本的Firefox浏览器。(69个字)
    3. 为保证最佳效果,请使用最新版的Firefox。本站也支持Mac和Windows平台下的Chrome。(31个字)

    4.6.7. 不要删减过多

    1. 东京的苹果专卖店:没有按钮的电梯
    2. 人们希望自己能够掌控局面
      1. 让人们能够控制结果
      2. 足够多的控制可以让他们消除因基本需求得不到满足而引发的焦虑
      3. 但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间
    3. Question:这源于哪条启发式规则?
    4. 回忆:十条启发式规则
      1. 系统状态的可见度
      2. 系统和现实世界的吻合
      3. 用户享有控制权和自主权
      4. 一致性和标准化
      5. 避免出错
      6. 依赖识别而非记忆
      7. 使用的灵活性和高效性
      8. 审美感和最小化设计
      9. 帮助用户识别、诊断和恢复错误
      10. 帮助和文档

    4.7. 策略二:组织

    1. 最快捷的简化设计方式
    2. 分块
      1. 用户界面设计离不开分块
      2. “7±2法则”
      3. 名词:可以按字母表、时间或空间顺序排列的清单,Question: 请分别举例
      4. 动词:围绕行为进行组织,人们希望按照某种特定的步骤做事
    3. 确定清晰的分类标准:建议多找一些用户,询问他们的分类标准

    4.7.1. 利用不可见的网格来对齐界面元素

    1. 布局对于设计能否让用户感觉简单十分重要

    4.7.2. 大小和位置

    1. 重要的元素要大一些,不太重要的界面元素应该小一些
      1. 规则:如果一个元素的重要性为1/2,那就把它的大小做成1/4
    2. 把相似元素放在一起
      1. 如导航、图标、按钮等
      2. 让用户的注意力更集中

    4.7.3. 感知分层

    1. 眯起眼睛观察屏幕,看是否能区分不同的层

    4.7.4. 期望路径

    1. 在描述用户使用软件的路径时,千万不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局所迷惑

    4.8. 策略三:隐藏

    1. 隐藏是一种低成本的简化方案
      1. 用户不会因不常用的功能分散注意力
      2. 可作为删除不必要功能的开始
      3. 必须仔细权衡要隐藏哪些功能
    2. 隐藏什么
      1. 主流用户很少使用,但自身需要更新的功能
      2. 事关细节(对服务器进行配置或设计邮件签名)
      3. 选项和偏好(修改绘图应用的单位)
      4. 特定于地区的信息(如时间和日期需频繁自动更新的信息)

    4.8.1. 自定义

    1. 是否应该给用户自己选择的权利?
      1. 自定义可能是一件非常耗费时间的事,且要求对软件中各种各样的功能了如指掌
      2. 流用户感兴趣的是展示自己的个性:如将桌面换成××的照片,而不是重新设计用户界面
      3. 如果自定义的工具很简单,还是有价值的
        1. 如Facebook中的个人简介
    2. 一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件
    3. 自动定制?如MS Office2000的“自适应菜单”

    4.8.2. 渐进展示

    1. 隐藏精确的控制部件
      1. 一项功能包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确的控制部件
      2. 如“保存对话框”的核心功能有哪些?
      3. 比自定义的效果更好
        1. 自动保存用户的选择
        2. “核心功能加扩展功能”模式
    2. 对于用户期望的功能,要在正确的环境下给出明确的提示

    4.8.3. 适时出现

    1. 《纽约时报》
    2. 过分强调隐藏功能(如为每个词加上超链接)会导致混乱
    3. 成功的隐藏
      1. 尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能
      2. 在合适的时机、合适的位置上显示相应功能

    4.8.4. 让功能易于发现

    1. 怎样介绍被隐藏在幕后的附件项?
      1. 为隐藏功能打上标签:更多,高级
      2. 把标签放在哪里比把标签做多大重要得多
    2. 用户关注点
      1. 用户在遇到问题的时候,过于关注屏幕上问题区域就算标签再大,放在用户关注点之外,用户也看不到
      2. 《纽约时报的例子》

    4.9. 策略四:转移

    1. 被精简掉的按钮全部通过电视屏幕上的菜单来管理
    2. 遥控器使用起来非常方便:用户需熟悉和记住的按钮只有几个,不会按错
    3. 利用电视屏幕比在遥控器上增加液晶面板便宜得多:如何把屏幕菜单设计得简单易用是个挑战

    4.9.1. 在设备之间转移

    1. RunKeeper应用的例子
      1. 功能:记录用户跑步的路线
      2. 收集记录跑步数据很简单:但小屏幕难以显示所记录的与一次跑步有关的所有信息
      3. RunKeeper网站适合输入数据,且能够很容易地查看各种细节信息
    2. 利用两个平台的优势,各司其职
      1. 按时间段手机信息:手机
      2. 查看相应时间:网站
      3. 部分功能具有微小的不同

    4.9.2. 移动平台与桌面平台

    1. 有时候,把某项任务的某些内容(如输入信息)转移到不同的平台上可能是一种更好的选择

    4.9.3. 向用户转移

    1. 如何设计旅行规划程序?
      1. 旅行规划就是规划时间和空间
      2. 请用户在地图上选择心仪的地点
      3. 看到在每个地方能待多久,把选定地点放在预订行程中,且可对旅行顺序进行重排
      4. 同时提供旅行时间、就餐和住宿等信息
    2. 结果
      1. 没有上线
      2. 限制太多,且不断评判用户的规划

    4.9.4. 改进:把复杂的工作留给用户

    1. 让用户创建文件夹并自由命名
    2. 可以向文件夹中放任何东西
      1. “10英镑以下”“雨天”
    3. 每个用户都能做出适合自己的规划

    4.9.5. 用户擅长的事情

    1. 让用户感觉简单的一个重要前提
    2. 搞清楚把什么工作交给计算机,把什么工作留给用户

    4.9.6. 菜刀与钢琴

    1. 简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉非常好用
    2. 菜刀
      1. 没下过厨房的人
      2. 专家的技术把它变成了专家级的工具
      3. 简单的原因:专家和主流用户可以分别设置自己不同的目标
    3. 这类界面可能并不适合中级用户:解释了为什么会有打蛋器

    4.9.7. 简化设计策略的组合

    1. 删除不必要的组织要提供的隐藏非核心的转移……?

    5. 课堂练习

    1. 网站可用性测试
      1. 请在www.nju.edu.cn网站查询:南京大学地理科学类考生2014年入学的住宿费标准是一年多少元?
      2. 请使用“边做边说”的方法
      3. 中途可随时放弃
      4. 如超过10分钟仍未找到,可跳过,并继续下一任务

    5.1. 实验前问卷


    5.2. 任务结束后回答

    1. 问题的难易程度:0-7
    2. 你对该网站的印象是下列哪一种?(可多选)
      1. Interesting
      2. Chaotic
      3. Confusing
      4. Convenient
      5. Attractive
      6. Boring
      7. Unattractive
      8. Organized

    5.3. 卡片分类Card Sorting

    1. 设计中的挑战
      1. 让用户找到他们需要的信息
      2. 解决方案:卡片分类
    2. 实验中,参与者需要对事物进行分类
      1. 物体Objects
      2. 照片Photos
      3. 词语Words
    3. 但是设计中我们关注的是问题的领域
      1. 概念
      2. 术语
      3. 关系

    5.3.1. 卡片分类的优点

    1. 一种代价较小的关于问题域的用户观点的研究
    2. 当待分类项数量较多时,较可用性测试更高效
    3. 既可用做定性研究,也可用作定量研究
      1. 定性:人数少,典型的使用一对一的纸质卡片
      2. 定量:通常最少15个参与者,以一对多的方式进行,纸质卡片或在线分类
    4. 尽管主要被用作导航研究,也可以用于布局研究:如哪些界面元素应该放置在一起

    5.3.2. 卡片内容

    1. 对导航
      1. 内容标题,活动/任务名称
      2. 通常来讲是任何可能出现在页面或应用菜单上的内容
    2. 对表格/页面设计:数据项或元素
    3. 对研究:问题域的概念、任务或目标

    5.4. 术语

    1. 术语应该来源于用户
      1. 现场研究
      2. Exploratory card sorts(大部分从空白卡片开始)
    2. 项目名称
      1. 尽可能使用简短的,常用的词汇
      2. 名称应该是可辨别的(即没有歧义的)
      3. 不是不明原因的品牌名称
    3. 分组名称
      1. 避免抽象或模糊的名称,如“tool”、“toolbox”、“services”
      2. 避免包罗万象的名称,如“general”,“miscellaneous”、“other”
      3. 如果必须使用通用类别,把他们放在其他类的后面
      4. 确保组名之间没有重叠
      5. 可参考http://www.nngroup.com/articles/category-names-suck/

    5.5. 结果分析

    6. 卡片分类练习

    1. 以下左侧为一组页面名称,右侧为类别名称,请将各页面归到最恰当的类别

    7. 产品的配色:情绪板Mood Board

    7.1. 情绪板

    1. 设计是一个主观的行为
    2. 商业设计需要找到商业和美学的平衡点
      1. 需要客观的理论去支撑我们的视觉设计
    3. 情绪板
      1. 由能代表用户情绪的文本、元素、图片拼接而成的客观表达设计理念的方法
      2. 可以帮助定义视觉设计相关的5大内容:色彩、图形、质感、构图、字体
      3. 是设计领域中应用范围比较广泛的一种方法

    7.2. 情绪板的制作

    1. 关键词:寻找主题相关的关键词
      1. 来自公司的战略定位、产品的功能特色、用户的需求特征,通过公司内部讨论和用户访谈明确原生关键词
      2. 感觉相关的,场景相关的、名词相关的……
    2. 举例:新年APP启动页设计
    3. 关键词联想
      1. 对精选之后的关键词进行发散和联想,这样就可以获取更多的灵感
      2. 主要通过部门内部头脑风暴或用户访谈得出
    4. 搜索关键词图片
      1. 利用网络渠道来收集与关键词相匹配的图片素材
      2. 常用的图片搜索渠道有:Pinterest、Unsplash、Dribbble、Pexels 等
      3. 有场景相关的、元素相关的、字体相关的、色彩相关的…
    5. 创建情绪板
      1. 选择5大内容相关的图片:色彩、图形、质感、构图、字体
    6. 视觉设计
      1. 最终呈现的视觉效果中,大部分元素都是来自于情绪板
    展开全文
  • 人机交互---期末总结

    人机交互的软件工程方法

    第一章:人机交互概述

    1.2:背景知识

    有关交互式计算机操作系统的设计,评估,实现以及与之相关现象的学科。

    关注问题:人与计算机的关系

    研究内容
    • 界面设计的方法和过程
    • 界面实现方法
    • 界面分析和评估技术
    • 开发新型界面和交互技术
    • 构建交互相关的描述模型和预测模型
    UHCD:
    1. 环境与人

      • U1:社会环境,组织环境和工作环境

      • U2:应用

      • U3:人,技术以及特定任务的结合

    2. 信息

      • H1:信息处理方式

      • H2:信息通信方式

      • H3:用户物理特征

    3. 计算机

      • C1:计算机输入输入设备

      • C2:人机对话

      • C3:界面隐喻

      • C4:计算机图形界面

      • C5:协同界面

    4. 对话与评估

      • D1:人机对话设计

      • D2:实现对话的技术和工具

      • D3:评估对话的技术

      • D4:案例学习开发过程

    why learn?
    期望系统简单易用;很难容忍设计低劣的系统

    不同角度

    • 市场

      • 用户容忍度降低
    • 企业

      • 通过改善人机交互提高员工生产效率
      • 降低产品后续支持成本
    • 个人

      • 提高可用度,获取主观满意度
    • 人性

      • 容忍用户出错
    相关领域
    • 心理学
    • 计算机科学
    • 系统工程学

    1.3:人机交互的发展历史

    每次革新都会将上一个版本作为特殊情况处理
    发展阶段:
    1. 批处理阶段:

      • 只有专家和先驱者能够使用计算机,eg:电子邮件
    2. 联机终端阶段:

      • 通过命令行界面操控----命令语言灵活高效
    3. 图形用户界面

      • WIMP(Window,Icon,Menu,Pointing device)—基于直接操控的交互方式
    4. 自然和谐的人机交互阶段


    人机交互的发展

    传统用户图形界面:文本 + 图形

    多媒体界面:引入了动画,音视频等动态媒体

    发展趋势

    • 智能化
    • 集成化
    • 网络化
    • 标准化
    人机交互与软件工程
    区别
    科目名称人机交互软件工程
    需要了解用户特性和用户需要执行的任务以系统性能为中心
    联系

    软件工程可以帮助软件工程师生产出具有完善功能的系统,但是其的可用性,有效性以及满意度通常不尽如人意,而人机交互设计的出发角度,可以帮助其近乎完美的解决这个问题。

    第二章:人机交互基础知识

    2.2:交互框架

    框架能够帮助人们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,帮助用户定义问题。

    执行/评估活动周期EEC

    组成
    1. 目标


    2. 执行

      • 实现目标所需要执行的操作
    3. 客观因素

      • 执行任务时的外部环境
    4. 评估

      • 衡量活动执行结果与目标的差距
    流程图:
    image-20220820165142235
    相关概念

    驱动

    • 数据驱动:事件环境确定后循环开始
    • 目标驱动:目标确定后开始

    隔阂

    • 执行隔阂:为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别
    • 评估隔阂:系统实际表现与用户预期之间的差别—评估系统变现越容易,则评估隔阂越小

    扩展EEC框架

    组成

    • S:系统
    • U:用户
    • I:输入设备
    • O:输出设备
    流程图
    image-20220820165948896

    2.3:交互形式

    名称优点缺点使用场景
    命令行交互专家可快速完成任务,占用资源较少,对应用的掌控力更强命令需要用户记忆,命令输入要求用户熟悉键盘操作,且在一些特定场景需要用户了解实现细节–违背可用性理论命令行界面,WIMP
    菜单驱动界面基于识别机制,具有自解释性,适合新手用户不适合大规模使用,且需要较大屏幕空间,导航方式不灵活WIMP,基于电话系统的界面
    基于表格界面简化数据输入,通过与定义格式指引客户占用大量屏幕,致使业务流程形式化WIMP
    直接操控任务概念可视化,容易学习,可对用户操作快速做出反馈实现困难,不适合小屏幕设备,不具有自解释性WIMP,虚拟现实
    问答界面记忆要求低,具有自解释性,将任务流程以简单的线性表示要求用户端输入有效,且用户熟悉界面控制,过程无趣命令行,WIMP
    隐喻界面生动直观,无需学习不具有可扩展性,部分操作难以找到隐喻,依赖于软件设计师和用户之间相似的联想WIMP
    自然语言交互无需学习,直接使用自然语言的模糊性,歧义性等未来交互系统

    补充:

    ​ WIMP:W(Window),I(Icon),M(Menu),P(Pointing device)

    2.4:理解用户

    信息处理模型

    研究人对外界信息的接收,存储,集成,检索和使用,可预测人执行特定任务的效率
    信息处理机模型

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ydKyj157-1661048935764)(D:\Typora\picture\image-20220820172822189.png)]

    改进后

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-qcNCh3f0-1661048935765)(D:\Typora\picture\image-20220820173027209.png)]

    记忆过程

    • 感觉记忆

      • 当引起感觉感知的刺激物不再继续呈现时,其仍能够保持一个非常短的时间
    • 短时记忆

      • 感觉记忆经过编码后成为短时记忆
    • 长时记忆

      • 短时记忆中的信息经过进一步加工会变成长期记忆保存起来
    遗忘:长时记忆区信息的提取路径丢失,或者原有联系收到干扰,导致新信息代替了旧的信息
    错觉:直觉感受的扭曲
    7+2理论:短时记忆可同时存储的信息单元个数
    记忆模型

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-lM2neD8d-1661048935766)(D:\Typora\picture\image-20220820173430888.png)]

    人类处理机模型
    • 感知处理器
      • 信息将被输入到声音和视觉存储区域
    • 认知处理器
      • 输入输出到工作记忆中,同时可以访问长时记忆中的信息
    • 动作处理器
      • 执行动作

    认知心理学

    格式塔心理学(完形心理学)
    影响视觉感知
    主要原则
    • 相近性:空间上相近
    • 相似性:形状相似
    • 连续性:连续或共方向的物体看作一体
    • 完整性和闭合性:忽视轮廓间隙
    • 对称性:习惯将对称物体组合在一起
    • 背景:前后背景

    2.5:交互设备基础

    文本输入设备

    设备种类:

    • 键盘–和弦键盘,投影键盘,可穿戴键盘
    • 数字墨水
    • 数字纸笔
    • 手写识别语言识别
    • 文本图像扫描

    定位设备

    种类

    • 鼠标
    • 触摸板
    • 指点杆
    • 触摸屏
    • 尖笔
    • 光笔
    • 轨迹球

    图像输入设备

    种类

    • 扫描仪
      • 平板式
      • 手持式
      • 滚筒式
    • 数码相机
    • 传真机

    显示设备

    种类

    • 光栅扫描阴极射线管
    • 液晶显示屏
    • 等离子显示屏
    • 发光二极管
    • 电子墨水
    • 点字显示器

    虚拟环境下的交互设备

    种类

    • 三维鼠标
    • 数据手套
    • 虚拟现实头盔

    第三章:交互设计目标与原则

    3.1:交互设计目标

    可用性目标:

    易学性:
    • 容易学习使用,较短时间完成任务

    • 最基本的可用性属性

    • 学习曲线

      • [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-befTQDue-1661048935767)(D:\Typora\picture\image-20220819132921512.png)]
    易记性:
    • 学会软件后应当容易记忆
    • 可以快速回回想其使用方法
    • 影响因素
      • 位置
      • 分组
      • 惯例
      • 冗余
    高效率:

    学会使用后具有更高的生产力水平,

    少出错:
    • 保证灾难性后果发生的频率为最低
    • 保证错误发生后可迅速恢复正常状态
    主观满意度:

    用户对系统的主观喜爱程度

    用户体验目标

    解释

    用户与系统交互时的感觉

    用户群体:
    • 儿童:有趣并引人入胜
    • 年轻人:注重时尚和趣味性

    3.2:简易可用性工程

    特点

    • 提供高产品可用性目标

    • 借鉴不同领域方法和技术

    • 强调以人为中心进行交互式产品的设计研发

    历史

    上世纪80年代获得工业应用,90年代得到迅速普及

    可用性度量

    常用方法
    1. 选择可代表用户群体的测试用户
    2. 实行一组特定任务
    3. 比较任务执行情况

    注意事项

    度量针对特定用户和特定任务进行

    易学型度量

    可用性属性中最容易度量的属性

    使用效率度量

    部分用户不能达到最终绩效水平原因

    用户自身原因

    少量系统操作复杂

    易记性度量

    用户分类

    新手用户,熟练用户,非频繁使用用户(最能体现系统的易记性)

    度量方法
    • 在特定时间间隔内没有使用过系统的用户进行标准用户测试,并记录完成特定任务所需时间

    • 用户在完成特定任务后,让其解释各种命令的作用

    错误率度量

    错误:不能实现预定目标的操作
    度量

    用户执行特定任务时通过统计这种操作的次数

    分类
    • 错误发生后用户能立刻纠正,不会带来灾难性的影响

    • 不易于被用户发现,可能造成最终结果存在问题

    满意度度量

    询问,综合用户测试的结果,通过调查问卷对系统打分

    调查问卷的设计

    通常设计简短,以保证最高的结果返回率

    大规模测试前应进行小规模试点测试

    Likert度量尺度

    完整可用性工程过程

    • 了解用户

    • 竞争性分析

    • 设定可用性目标

    • 迭代设计

    • 产品发布后的工作

    简化后
    • 用户和任务观察

      • 了解目标用户,直接与其接触
    • 场景

      • 简易原型工具
        • 水平模型:减少功能深度获取界面表层
        • 垂直模型:减少功能数量对选取功能进行完整实现
    • 简化的边做边说

      • 用户在执行特定任务时的所思所想
        • 最具价值的单个可用性工程方法
    • 启发式评估

      • 5名专家能够发现约80%的可用性问题

    3.3:交互设计原则

    来源于提出者的经验和总结(并不完美,甚至会存在相互矛盾)
    基本规则 by Alan Dix
    • 可学习性

      • 新用户可获得有效交互并获取最大性能
    • 灵活性

      • 用户和系统能以多种方式交换信息
    • 健壮性

      • 决定成就和目标评估方面对用户提供的支持程度

    黄金规则

    尽可能保持一致
    • 让界面变得熟悉和可预测
    符合普遍可用性
    • 充分考虑用户操作的熟练程度,年龄范围,身体状况等多方面不同需求
      • 专家用户:缩写或快捷键操作
      • 新手用户:尽可能提供引导性的帮助信息,帮助用户完成特定的交互任务
    提供信息丰富的反馈
    • 对不常用操作提供较为丰富的反馈信息,如通过弹窗等指引用户正确进行下一步操作
    设计说明对话框以生成结束信息
    • 目的:让用户知道何时完成任务
    • 作用
      • 使用户产生完成任务的满足感和轻松感
      • 有助于用户放弃临时的计划和想法
    预防并处理错误
    • 目的:提供故障预防和简单的故障处理措施
    • 作用:用户错误可在指引下进行恢复
    • 预防
      • 将不适当的菜单选项以灰色显示屏蔽
      • 禁止在数值输域输入字母字符
    • 处理
      • 提供指引
    操作容易撤销
    • 目的:减轻用户的焦虑情绪,鼓励用户尝试新选项
    支持内部控制点
    • 鼓励用户成为主动者而不是响应者
    • 措施
      • 避免模态对话框
      • 避免长指引
      • 提供出口:取消,重做,放弃
    减轻短时记忆负担
    • 措施
      • 界面简单
      • 风格统一
      • 减少窗口之间的一定
      • 提供足够的时间用户学习操作
      • 提供适当帮助信息

    十项启发式规则

    • 系统状态的可见性
      • 超过3~5秒的活动须向用户提供反馈
    • 系统与现实世界的吻合
      • 只展示用户关心的信息
    • 用户享有控制权和自主权
      • 用户操作的可选择性
    • 一致性和标准化
      • 系统中相关术语应保持一致
    • 避免出错

    • 依赖识别而非记忆
      • 用户根据界面信息识别功能而非记忆
    • 使用灵活性和高效性
      • 为新手提供简单的交互,为该机用户提供快捷键等
    • 审美感和最小化设计
      • 避免无关信息的使用
    • 帮助用户识别,诊断和回复错误
      • 错误信息应以普通语言表示,并提出建设性的解决方案
    • 帮助和文档
      • 提供必要的文档说明

    第四章:交互设计过程

    4.1:交互设计过程

    基本活动

    1. 标识用户需要并建立需求

    2. 开发满足需求的候选设计方案

      • 概念设计
      • 物理设计
    3. 构件设计的交互版本

    4. 评估设计

    相关流程

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-oF07xhfv-1661048935767)(D:\Typora\picture\image-20220819151134525.png)]

    关键特征
    1. 以用户为中心
    2. 稳定的可用性标准
    3. 迭代
    相关流程

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-cg1KssOf-1661048935768)(D:\Typora\picture\image-20220819151321685.png)]

    4.2:设计过程中的问题

    何如选取用户

    用户:直接与产品交互,以期待完成某个任务的人

    ​ 分类:主要用户,二级用户,三级用户

    如何明确需求

    如何提出候选方案

    如何在候选方案中选择

    外部特征:可见,可测量

    内部特征:不可见,不可测量

    让用户参与选择,并听取其意见和改进简易

    4.3:交互设计生命周期模型

    星型生命周期模型

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-gJI7v1RH-1661048935769)(D:\Typora\picture\image-20220819151815985.png)]

    活动模式:
    • 分析模式
      • 自顶而下,组织化,判定和正式化,从系统到用户
    • 合成模式
      • 自低而上,自由思考,创造性,从用户到系统

    可用性工程生命周期模型

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-7w2bGy0Y-1661048935769)(D:\Typora\picture\image-20220819151848362.png)]

    基本任务
    1. 需求分析
    2. 设计/测试/开发
    3. 安装

    4.4:交互设计过程管理

    4.4.1:界面设计四支柱

    用户界面需求

    指南文档和过程

    用户界面软件工具

    专家评审和可用性测试

    4.4.2:开发方法学

    合理的以用户为中心的设计(LUCID)

    1. 预想
    2. 发现
    3. 设计基础
    4. 设计细节
    5. 构建
    6. 发布

    快速背景设计方法

    1. 背景调查
    2. 研讨会和工作建模
    3. 模型合并与亲和图构建
    4. 角色开发
    5. 背景塑造
    6. 故事板制作
    7. 用户环境设计
    8. 使用纸上模型与模型的访谈和评估
    4.4.3:用户观察
    1. 准备
    2. 实地研究
    3. 分析
    4. 报告
    4.4.4:参与式设计

    参与者四级模型

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-8YFYrF34-1661048935770)(D:\Typora\picture\image-20220819152952262.png)]

    4.4.5:场景开发
    4.4.6:前期设计评审的社会影响报告

    报告:

    1. 描述新系统及其好处
    2. 谈论关注和潜在的障碍
    3. 模拟开发过程
    4.4.7:法律问题
    • 隐私问题
    • 安全性和可靠性
    • 软件的版权或专利保护
    • 在线信息,图像或音乐的版权保护
    • 电子环境中的言论自由

    第五章:交互系统的需求

    5.1:什么需求

    需求活动

    • 搜集数据
    • 解释数据
    • 提取需求

    5.2:产品特性

    1. 功能不同
    2. 物理条件不同
    3. 使用环境不同
      1. 物理环境不同
      2. 社会环境不同
      3. 组织环境不同
      4. 技术环境不同

    5.3:用户特性

    心理:假设每个人都有相似的能力和局限性

    个体差异:

    • 用户并不是完全相同的

    • 设计中尽可能体现差异性

      • 体验水平

        • 让新手无痛苦的成为中间用户,避免在成为专家用户的道路上设置障碍
        • 新手用户:敏感,容易在开始时有挫折感
          • 设计要求
          • 不能将新手状态视为目标
        • 专家用户:对缺少经验的用户有着异乎寻常的影响,欣赏更新的且更强大的功能,并且不会受到复杂性的干扰
          • 设计要求
          • 对经常访问的工具集能够快速访问
        • 中间用户:需要工具,知道如何使用参考资料,并且能够区分何为常用功能
          • 设计要求
          • 存在在线帮助,常用功能放置在明显部位,提供一些额外的高级功能
      • 年龄

        • 老年人:65以上(多数存在某种残疾)
          • 提供对残缺部位的支持,设计清除,简单并且允许出错,可利用冗余支持信息访问
        • 儿童:
          • 设计交互式系统时需让他们参与,并且允许多种输入模式界面,通过文本,图形和声音呈现信息的冗余显示
      • 文化

        • 符号,姿势等含义不同,颜色使用不同
      • 健康


    5.4:用户建模

    人物角色的作用

    • 弹性用户
    • 自参考设计
      • 程序员将自己的想法,设计融入到程序中
    • 边缘情况设计
      • 不经常使用的或无关紧要的功能设计

    人物角色的构造


    5.5:需求获取,分析和验证

    观察

    • 直接观察–陪同工作

    • 间接观察–使用视频或者录音获取信息

    场景

    • 以叙述的方式描述人的行为或者任务
      • 任务角色 + 场景剧本 = 需求

    需求定义:

    1. 创建问题和前景综述

      1. 明确项目现状和最终目的
    2. 头脑风暴


    3. 确定人物角色的期望

    4. 构建情景场景剧本

      • 编写软件使用场景
    5. 确定需求

      • 数据需求
      • 功能需求
      • 其他需求
    • 补充:迭代
      • 不断执行上述过程,直到需求稳定

    验证

    原型的重要性:用户在尝试过某些事物后便知晓自己需要什么
    低保真原型

    与最终产品不太相似,但制作简单,便宜,易于修改

    高保真原型

    与最终产品相近,但可能会让用户误认为原型就是系统

    第六章:交互式系统的设计

    6.1:设计框架

    过早的把重点放在小细节,小部件和精密的交互上会妨碍产品的设计

    设计框架

    • 定义高层次的屏幕布局
    • 定义产品的工作流,行为和组织
    定义外形因素和输入方法
    • 外形因素
    • 产品输入方法

    定义功能和数据元素
    • 数据元素
    • 功能元素
    决定功能组合层次
    • 元素分组
    勾画大致的设计框架
    • 方块图阶段
    构建关键情景场景剧本
    • 描述人物角色如何和产品交互
      • 使用低保真草图序列故事板
    通过验证性的场景剧本来检查设计
    1. 关键线路的变种场景剧本
    2. 必须使用的场景剧本
    3. 边缘情形使用场景剧本

    6.2:设计策略

    简约至上

    策略一:删除
    • 删除杂乱的功能
    • 如何删除
      • 消除错误
      • 删除视觉混乱
      • 删除文字
    策略二:组织
    • 最快捷的简化设计方式
    • 如何组织
      • 分块
        • 命令分块—菜单
      • 围绕行为
      • 确定分类标准
    策略三:隐藏

    过分强调隐藏会导致功能混乱

    让功能易于发现

    组合

    • 删除不必要的
    • 组织要提供的
    • 隐藏非核心的

    6.3:设计中的折中—个性化和配置

    • 本地化和国际化
      • 国际化
        • 设计软件时,将软件与特定的语言及地区脱钩的过程
        • 只需要做一次
      • 本地化
    • 审美学与实用性

    6.4:软件设计的细节–加快系统的响应时间

    • 减轻用户的记忆负担
    • 减少用户的等待感
    • 设计好的出错信息

    6.5:交互设计模式—模式

    向导模式

    • 在界面上一步步指引用户按照预定的顺序完成任务

    第七章:可视化设计

    7.1:窗口和菜单

    7.2:对话框

    7.3:控件

    7.4:工具栏

    7.5:屏幕复杂性度量

    7.6:用户界面设计原理

    第八章:交互设计模型与理论

    8.1:预测模型

    8.2:动态特性建模

    8.3:语言模型

    8.4:系统模型

    第十章:评估的基础知识

    10.1:评估目标和原则

    10.2:评估范型和技术

    10.3:评估方法的选择

    低保真草图序列故事板

    通过验证性的场景剧本来检查设计
    1. 关键线路的变种场景剧本
    2. 必须使用的场景剧本
    3. 边缘情形使用场景剧本

    6.2:设计策略

    简约至上

    策略一:删除
    • 删除杂乱的功能
    • 如何删除
      • 消除错误
      • 删除视觉混乱
      • 删除文字
    策略二:组织
    • 最快捷的简化设计方式
    • 如何组织
      • 分块
        • 命令分块—菜单
      • 围绕行为
      • 确定分类标准
    策略三:隐藏

    过分强调隐藏会导致功能混乱

    让功能易于发现

    组合

    • 删除不必要的
    • 组织要提供的
    • 隐藏非核心的

    6.3:设计中的折中—个性化和配置

    • 本地化和国际化
      • 国际化
        • 设计软件时,将软件与特定的语言及地区脱钩的过程
        • 只需要做一次
      • 本地化
    • 审美学与实用性

    6.4:软件设计的细节–加快系统的响应时间

    • 减轻用户的记忆负担
    • 减少用户的等待感
    • 设计好的出错信息

    6.5:交互设计模式—模式

    向导模式

    • 在界面上一步步指引用户按照预定的顺序完成任务

    第七章:可视化设计

    7.1:窗口和菜单

    7.2:对话框

    7.3:控件

    7.4:工具栏

    7.5:屏幕复杂性度量

    7.6:用户界面设计原理

    第八章:交互设计模型与理论

    8.1:预测模型

    8.2:动态特性建模

    8.3:语言模型

    8.4:系统模型

    第十章:评估的基础知识

    10.1:评估目标和原则

    10.2:评估范型和技术

    10.3:评估方法的选择

    10.4:评估步骤

    展开全文
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