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  • 00常用节点解析.rar

    2020-01-09 08:41:14
    dynamo常用节点解析,涵盖了CodeBlock、与Revit交互、连缀、列表、数学运算等等,代码进行了详细注释说明。
  • mule配置常用节点解释

    2015-09-08 19:00:47
    mule配置常用节点解释,示例模型,基本标签
  • Dynamo常用节点包下载方法

    千次阅读 多人点赞 2020-03-11 11:56:34
    偶尔会有小伙伴找我要一些Dynamo的常用节点包,放个网盘链接又经常会过期,所以我将部分常用的Dy节点包上传了资源。大家可以到我的资源里面去下载,不需要积分。 资源链接:...

    一、到我资源里去下载节点包

    偶尔会有小伙伴找我要一些Dynamo的常用节点包,放个网盘链接又经常会过期,所以我将部分常用的Dy节点包上传了资源。大家可以到我的资源里面去下载,不需要积分。

    资源链接:https://download.csdn.net/download/Hoping_H/12240629

    资源节点包里所包含的全部节点包类型,需要的小伙伴自行下载吧。

    明明我资源里设置的0积分,但似乎你们下载还是要积分,再补个网盘链接吧:

    链接:https://pan.baidu.com/s/1Rio_cc6OubfBoerZ03xz9A 

    提取码:xkh3

     

    但需要说明的是里面的节点我也是很久之前不知道从哪里收集来的了,里面节点所适用的Dy版本有可能不太统一,而且我也不太清楚具体哪个版本才能适用,但我常用的Dy就两个版本一个1.3.0和一个2.0.1的。

     

    二、直接从Dy软件搜索节点包

    这种方式应该是大家看到最多了的,就是在Dy界面上点开“软件包—搜索软件包”进行搜索和安装相应节点。这种方式应该是最方便的,因为其不但可以直接搜索安装,而且在安装的时候也会提醒其安装的节点版本是否适用当前使用的Dy版本。注意一点的就是,以前我的博客里也提到过,点击安装时需要科学上网才能正常安装好,不然可能会提示安装路径为空的错误。

    但我的软件不知道从何时开始就一直不能搜索了,输入任何字段都显示“搜索未返回任何结果!”。就算我科学上网了后也是一样的。

     

    三、从网站上下载

     我是推荐各位使用第二种方法下载安装的,当然第二种方法实在没法使用时(比如我-_-!)才采用这种方法。同样我们打开Dy界面,从“软件包—管理软件包”,然后点击弹出窗口最下方的“软件包管理网站”,进入节点包网站。

     点击后,就会弹出下面的网站,首页上就可以看到最新的、最近更新的等节点,这个页面上有各位需要的节点名字(比如常用的spring node节点),直接点击,就会弹出节点的下载页面,里面有各个版本供各位下载。到这里都是不需要科学上网的!

    如果首页上没有需要的节点,就需要点击顶部的“Search"按钮进行搜索。输入字段进行搜索会发现页面没有反应(在没有科学上网的前提下),那就只有等,等个五到十分钟,就会有反应了。等服务器有反应后就可以进行搜索和下载了。

     希望疫情赶紧过去,希望大家都健康,太想念我的火锅了,赶紧开门吧!

     

     

     

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  • DOM常用节点类型

    千次阅读 2016-08-04 21:00:55
    DOM常用节点类型 Node Types 文档、元素、属性以及 HTML 或 XML 文档的其他方面拥有不同的节点类型。 存在 12 种不同的节点类型,其中可能会有不同节点类型的子节点: 节点类型 描述 子节点 ...

    DOM常用节点类型 Node Types

    文档、元素、属性以及 HTML 或 XML 文档的其他方面拥有不同的节点类型。

    存在 12 种不同的节点类型,其中可能会有不同节点类型的子节点:

    节点类型 描述 子节点
    1 Element 代表元素 Element, Text, Comment, ProcessingInstruction, CDATASection, EntityReference
    2 Attr 代表属性 Text, EntityReference
    3 Text 代表元素或属性中的文本内容。 None
    4 CDATASection 代表文档中的 CDATA 部分(不会由解析器解析的文本)。 None
    5 EntityReference 代表实体引用。 Element, ProcessingInstruction, Comment, Text, CDATASection, EntityReference
    6 Entity 代表实体。 Element, ProcessingInstruction, Comment, Text, CDATASection, EntityReference
    7 ProcessingInstruction 代表处理指令。 None
    8 Comment 代表注释。 None
    9 Document 代表整个文档(DOM 树的根节点)。 Element, ProcessingInstruction, Comment, DocumentType
    10 DocumentType 向为文档定义的实体提供接口 None
    11 DocumentFragment 代表轻量级的 Document 对象,能够容纳文档的某个部分 Element, ProcessingInstruction, Comment, Text, CDATASection, EntityReference
    12 Notation 代表 DTD 中声明的符号。 None

    节点类型 - 返回值

    对于每种节点类型,nodeName 和 nodeValue 属性的返回值:

    节点类型 nodeName 返回 nodeValue 返回
    1 Element 元素名 null
    2 Attr 属性名称 属性值
    3 Text #text 节点的内容
    4 CDATASection #cdata-section 节点的内容
    5 EntityReference 实体引用名称 null
    6 Entity 实体名称 null
    7 ProcessingInstruction target 节点的内容
    8 Comment #comment 注释文本
    9 Document #document null
    10 DocumentType 文档类型名称 null
    11 DocumentFragment #document 片段 null
    12 Notation 符号名称 null

    NodeTypes - Named Constants

    NodeType Named Constant
    1 ELEMENT_NODE
    2 ATTRIBUTE_NODE
    3 TEXT_NODE
    4 CDATA_SECTION_NODE
    5 ENTITY_REFERENCE_NODE
    6 ENTITY_NODE
    7 PROCESSING_INSTRUCTION_NODE
    8 COMMENT_NODE
    9 DOCUMENT_NODE
    10 DOCUMENT_TYPE_NODE
    11 DOCUMENT_FRAGMENT_NODE
    12 NOTATION_NODE
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  • 苏G01-2003建筑结构常用节点图集,建筑结构常用节点图集,建筑结构常用节点图集
  • IBM WMB 常用节点使用

    2010-11-12 17:24:36
    IBM WMB 常用节点实验文档, 包含 MQInput,MQOutput,TraceNode,FilterNode,RouteToLabelNode,LabelNode,ComputeNode. 共3个pdf文档,实验内容: 日志记录,基于内容的消息路由,计算节点使用,图文结合,希望可以帮助大家!
  • 工作中常用的knime,适合会写一些sql,不会写定时任务的新手
  • 常用节点和组件接口 在通过访问节点和组件介绍的方法获取到节点或组件实例后,这篇文章将会介绍通过节点和组件实例可以通过哪些常用接口实现我们需要的种种效果和操作。这一篇也可以认为是 cc.Node 和 cc....

    常用节点和组件接口

    在通过访问节点和组件介绍的方法获取到节点或组件实例后,这篇文章将会介绍通过节点和组件实例可以通过哪些常用接口实现我们需要的种种效果和操作。这一篇也可以认为是 cc.Node 和 cc.Component 类的API阅读指南,可以配合 API 一起学习理解。

    节点状态和层级操作

    假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。

    关闭/激活节点

    this.node.active = false;

    该操作会关闭节点,意味着:

    • 在场景中隐藏该节点和所有子节点
    • 该节点和所有子节点上的所有组件都将被禁用,也就是不会执行这些组件中的 update 中的代码
    • 这些组件上的如果有 onDisable 方法,这些方法将被执行

    this.node.active = true;

    该操作会激活一个节点:

    • 在场景中重新显示该节点和所有子节点,除非子节点单独设置过关闭
    • 该节点和所有子节点上的所有组件都会被启用,他们中的 update 方法之后每帧会执行
    • 这些组件上如果有 onEnable 方法,这些方法将被执行。

    更改节点的父节点

    假设父节点为 parentNode,子节点为 this.node

    您可以:

    parentNode.addChild(this.node)

    this.node.parent = parentNode

    这两种方法是等价的。

    注意,通过 创建和销毁节点 介绍的方法创建出新节点后,要为节点设置一个父节点才能正确完成节点的初始化。

    索引节点的子节点

    this.node.children 将返回节点的所有子节点数组。

    this.node.childrenCount 讲返回节点的子节点数量。

    注意 以上两个 API 都只会返回节点的直接子节点,不会返回子节点的子节点。

    更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)

    更改节点位置

    分别对 x 轴和 y 轴坐标赋值:

    this.node.x = 100; this.node.y = 50;

    设置 position 变量:

    this.node.position = cc.p(0, 0);

    使用 setPosition 方法:

    node.setPosition(cc.p(0, 0)); node.setPosition(0, 0);

    以上两种用法等价。

    更改节点旋转

    this.node.rotation = 90;

    this.node.setRotation(90);

    更改节点缩放

    this.node.scaleX = 2; this.node.scaleY = 2;

    this.node.setScale(2); this.node.setScale(2, 2);

    以上两种方法等价。setScale 传入单个参数时,会同时修改 scaleX 和 scaleY

    更改节点尺寸

    this.node.setContentSize(100, 100); this.node.setContentSize(cc.p(100, 100));

    this.node.width = 100; this.node.height = 100;

    以上两种方式等价。

    更改节点锚点位置

    this.node.anchorX = 1; this.node.anchorY = 0;

    this.node.setAnchorPoint(1, 0);

    注意以上这些修改变换的方法会影响到节点上挂载的渲染组件,比如 Sprite 图片的尺寸、旋转等等。

    颜色和不透明度

    在使用 Sprite, Label 这些基本的渲染组件时,要注意修改颜色和不透明度的操作只能在节点的实例上进行,因为这些渲染组件本身并没有设置颜色和不透明度的接口。

    假如我们有一个 Sprite 的实例为 mySprite,如果需要设置它的颜色:

    mySprite.node.color = cc.Color.RED;

    设置不透明度:

    mySprite.node.opacity = 128;

    常用组件接口

    cc.Component 是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口(假设我们在该组件的脚本中,以 this 指代本组件):

    • this.node:该组件所属的节点实例
    • this.enabled:是否每帧执行该组件的 update 方法,同时也用来控制渲染组件是否显示
    • update(dt):作为组件的成员方法,在组件的 enabled 属性为 true 时,其中的代码会每帧执行
    • onLoad():组件所在节点进行初始化时(创建之后通过设置父节点添加到节点树)执行
    • start():会在该组件第一次 update 之前执行,通常用于需要在 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。
    展开全文
  • Cocos Creator知识库 _常用节点和组件API(初级) 节点状态和层级操作 假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。 关闭/激活节点 this.node.active = false; 该操作会关闭...

    Cocos Creator知识库<四> _常用节点和组件API(初级)<2/1/2018>

    节点状态和层级操作

    假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。

    关闭/激活节点

    this.node.active = false;

    该操作会关闭节点,当该节点的所有父节点都激活,将意味着:

    • 在场景中隐藏该节点和所有子节点
    • 该节点和所有子节点上的所有组件都将被禁用,也就是不会再执行这些组件中的 update 中的代码
    • 这些组件上如果有 onDisable 方法,这些方法将被执行

    this.node.active = true;

    该操作会激活节点,当该节点的所有父节点都激活,将意味着:

    • 在场景中重新激活该节点和所有子节点,除非子节点单独设置过关闭
    • 该节点和所有 active 的子节点上的所有 enabled 的组件都会被启用,他们中的 update 方法之后每帧会执行
    • 这些组件上如果有 onEnable 方法,这些方法将被执行

    更改节点的父节点

    假设父节点为 parentNode,子节点为 this.node

    您可以:

    parentNode.addChild(this.node)

    this.node.parent = parentNode

    这两种方法是等价的。

    注意,通过 创建和销毁节点 介绍的方法创建出新节点后,要为节点设置一个父节点才能正确完成节点的初始化

    索引节点的子节点

    this.node.children 将返回节点的所有子节点数组。

    this.node.childrenCount 将返回节点的子节点数量。

    注意 以上两个 API 都只会返回节点的直接子节点,不会返回子节点的子节点。

    更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)

    更改节点位置

    分别对 x 轴和 y 轴坐标赋值:

    this.node.x = 100; this.node.y = 50;

    设置 position 变量:

    this.node.position = cc.p(0, 0);

    使用 setPosition 方法:

    node.setPosition(cc.p(0, 0)); node.setPosition(0, 0);

    以上两种用法等价。

    更改节点旋转

    this.node.rotation = 90;

    this.node.setRotation(90);

    更改节点缩放

    this.node.scaleX = 2; this.node.scaleY = 2;

    this.node.setScale(2); this.node.setScale(2, 2);

    以上两种方法等价。setScale 传入单个参数时,会同时修改 scaleX 和 scaleY

    更改节点尺寸

    this.node.setContentSize(100, 100); this.node.setContentSize(cc.p(100, 100));

    this.node.width = 100; this.node.height = 100;

    以上两种方式等价。

    更改节点锚点位置

    this.node.anchorX = 1; this.node.anchorY = 0;

    this.node.setAnchorPoint(1, 0);

    注意以上这些修改变换的方法会影响到节点上挂载的渲染组件,比如 Sprite 图片的尺寸、旋转等等。

    颜色和不透明度

    在使用 Sprite, Label 这些基本的渲染组件时,要注意修改颜色和不透明度的操作只能在节点的实例上进行,因为这些渲染组件本身并没有设置颜色和不透明度的接口。

    假如我们有一个 Sprite 的实例为 mySprite,如果需要设置它的颜色:

    mySprite.node.color = cc.Color.RED;

    设置不透明度:

    mySprite.node.opacity = 128;

    常用组件接口

    cc.Component 是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口(假设我们在该组件的脚本中,以 this 指代本组件):

    • this.node:该组件所属的节点实例
    • this.enabled:是否每帧执行该组件的 update 方法,同时也用来控制渲染组件是否显示
    • update(dt):作为组件的成员方法,在组件的 enabled 属性为 true 时,其中的代码会每帧执行
    • onLoad():组件所在节点进行初始化时(创建之后通过设置父节点添加到节点树)执行
    • start():会在该组件第一次 update 之前执行,通常用于需要在 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。

    展开全文
  • Substance Designer不常用节点

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  • UE4 材质常用节点汇总

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  • http://note.youdao.com/noteshare?id=80439bf472bc88e7cb85bf8f7a369a5d
  • http://note.youdao.com/noteshare?id=c6be08f98f1decced717709b4db9adab
  • http://note.youdao.com/noteshare?id=83b9f7c93ddf00cf4b5c6552492eee9e
  • UE4-介绍三大蓝图、常用节点、情景关联选项

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  • UE4 蓝图常用节点汇总及意译(一)

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  • TEKLA常用系统节点设置.doc
  • Tekla常用参数化节点

    2019-03-26 16:33:56
    Tekla常用参数化节点
  • 以下是《常用建筑节点大样合集CAD图纸》简单预览,如果需要完整的CAD图纸学习参考,请点击下载。...该文档为常用建筑节点大样合集CAD图纸,是一份很不错的参考资料,具有较高参考价值,感兴趣的可以下载看看
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空空如也

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常用节点