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c4d怎么导入mtl文件_多个obj格式三维模型文件的合并方法
2020-12-30 03:07:15obj格式是一种常见的三维模型格式,每个obj模型一般由xxx.obj的模型文件、xxx.mtl材质信息文件、xxx.jpg纹理贴图文件组成。其中xxx文件名是一致的,一般1个obj模型文件对应1个mtl文件,对应1张或多张贴图...三维建模时一般会将较大的场景分成多个小模型输出,但在后期处理时,多个小模型处理起来会比较直接处理整个场景大模型更麻烦。今天通过4个示例小模型,介绍一下本人的小模型合并方法。
obj格式是一种常见的三维模型格式,每个obj模型一般由xxx.obj的模型文件、xxx.mtl材质信息文件、xxx.jpg纹理贴图文件组成。
其中xxx文件名是一致的,一般1个obj模型文件对应1个mtl文件,对应1张或多张贴图文件。下图是一个obj文件组织示例。
一 meshlab软件合并
1. 将所有需要合并的小模型导入meshlab软件,此处导入4个示例模型,4个在空间上是相邻的,此处只显示了其中2个。
2. 模型合并,此处4个模型合并为了一个,操作步骤如图。
3. 后面就可以导出合并结果了。
二 代码处理
meshlab软件可以很简单的合并与导出模型,但是我需要一些特定的内容格式以及文件和纹理贴图命名格式。这时,软件导出就无法满足我的需求了。
1. 问题分析
以示例文件为例,一共有4个模型,对应4个模型文件,4个材质文件,8张纹理贴图。我需要把4个obj文件合并为1个,4个mtl文件合并为1,以及对应的贴图文件重新命名。
用记事本打开obj模型文件,可发现每个模型文件可分为3大块。
第1块是点坐标,每行记录一个点,分别记录了x,y,z三维坐标;
第2块是纹理点坐标,记录每个点的纹理贴图信息;
第3块是三角面片信息,每行记录了一个三角面片,以及每个面片3个点的顶点编号和纹理点编号。编号即每个顶点所对应的点是点坐标块里的第几个点、所对应的纹理点是纹理坐标块里的第几个纹理。
用记事本打开mtl材质文件,里面主要记录了对应的纹理贴图名称,以及显示的时候所采用的光照信息。
2.方案设计
(1)文件读取
每个模型是以Tile_+i_+j命名的,所以,可以嵌套两个循环来读取模型,不过由于模型名称不连续,两个for循环的时候,可能会产生不存在的文件名,这时要增加异常处理。
(2)数据存储与改写
定义模型点、纹理点、三角面片三个类。
循环读取4个模型,将每个模型的顶点存储为模型点对象,存入一个vector;
同理将所有纹理点存入一个vector;
难点在读取面片的时候,由于每个文件里面的面片所记录的模型点编号是相对于本文件的编号。在模型合并时,纹理点与顶点合并后,数量是成倍数增长的。对于第一个读取的模型的面片来说,由于是先读先写,所以编号未变;对于后面读取的模型的面片来说,顶点编号就要加上之前读取的所有模型的顶点数量之和,纹理点编号同理。处理好后,将面片存入vector。
搞清楚这些问题,就可以开始设计代码了。
3.代码设计
代码头head.h文件里定义了三个类,编写了一个obj模型输出函数:
#pragma once#include using namespace std;class Vertex{public: double x, y, z;};class Texture{public: double col, row;};//面片声明class Face{public: vector vertexId = vector(3); vector textureId = vector(3); int textureImageId;};void writeObj(vector thisMesh, const char *outPutFilename, vector vertexVector, vector textureVector, int thisTetureImageNums){ FILE *fp_outPut_mesh; fp_outPut_mesh = fopen(outPutFilename, "w+"); fputs("mtllib Model.mtl", fp_outPut_mesh); for (int i = 0; i < vertexVector.size(); i++) { fprintf(fp_outPut_mesh, "v %e %e %e", vertexVector[i].x, vertexVector[i].y, vertexVector[i].z); } for (int i = 0; i < textureVector.size(); i++) fprintf(fp_outPut_mesh, "vt %e %e", textureVector[i].col, textureVector[i].row); for (int textureImageId = 0; textureImageId <= thisTetureImageNums; textureImageId++) { fprintf(fp_outPut_mesh, "usemtl Model_%d", textureImageId); for (vector::iterator iter = thisMesh.begin(); iter != thisMesh.end(); iter++) { if ((*iter).textureImageId == textureImageId) fprintf(fp_outPut_mesh, "f %d/%d %d/%d %d/%d", (*iter).vertexId[0], (*iter).textureId[0], (*iter).vertexId[1], (*iter).textureId[1], (*iter).vertexId[2], (*iter).textureId[2]); } } fputs("usemtl Model_untextured", fp_outPut_mesh); fclose(fp_outPut_mesh);}
主文件main.cpp建立了存放数据的vector,写了个大循环,并添加了模型不存在就跳过继续执行的异常处理:
#include #include #include #include #include #include "head.h"using namespace std;using namespace cv;int main(){ cout << "开始处理" << endl << endl; //循环读取的分块的obj、mtl文件 FILE *fp_inObjFile; FILE *fp_inMtlFile; const char *constCharInObjFileName; const char *constCharInMtlFileName; //输出的mtl文件 FILE *fp_outMtlFile; fp_outMtlFile = fopen(".esultModel.mtl", "w+"); //行列号的最大最小值 int minCol = 1; int maxCol = 14; int minRow = 1; int maxRow = 6; //当前累计顶点数、纹理点数,用于调整之后面片的顶点纹理点编号 int v_sum = 0, vt_sum = 0; //创建面片时统计对应的图片编号 int totalTextureImageNum = -1; //新建存放顶点、纹理点、面片的容器 vector totalMesh; vector VERTEX; vector TEXTURE; vector f(6); //统计纹理图片个数、分块模型个数 int modelNum = 0; int jpgNum = 0; //开始循环 for (int i = minCol; i <= maxCol; i++) { for (int j = minRow; j <= maxRow; j++) { //读取obj、mtl文件并解析,文件名经数据类型转换后读入 char inObjFileName[100]; sprintf(inObjFileName, ".dataTile_+%03d_+%03d.obj", i, j); string stringInObjFileName(inObjFileName); constCharInObjFileName = stringInObjFileName.c_str(); char inMtlFileName[100]; sprintf(inMtlFileName, ".dataTile_+%03d_+%03d.mtl", i, j); string stringInMtlFileName(inMtlFileName); constCharInMtlFileName = stringInMtlFileName.c_str(); fp_inObjFile = fopen(constCharInObjFileName, "r+"); fp_inMtlFile = fopen(constCharInMtlFileName, "r+"); //统计每个小模型里面数据量 int v_Num = 0, vt_Num = 0, f_Num = 0, u_Num = 0; char temp[100] = { "0" }, temp1[100] = { "0" }, temp2[100] = { "0" }, temp3[100] = { "0" }; //增加异常处理 fstream file1; file1.open(inObjFileName, ios::in); if (!file1) { //不存在的文件编号跳过 cout << inObjFileName << "不存在" << endl; } else { //存在的进行处理,先处理obj文件 while (!feof(fp_inObjFile)) { fgets(temp, 100, fp_inObjFile); if (temp[0] == 'v' && temp[1] != 't') v_Num++; if (temp[0] == 'v' && temp[1] == 't') vt_Num++; if (temp[0] == 'f') f_Num++; if (temp[0] == 'u'&&temp[22] != 'u') u_Num++; } rewind(fp_inObjFile); cout << v_Num << " " << vt_Num << " " << f_Num << endl; fgets(temp1, 100, fp_inObjFile); //读取顶点 for (int i = 0; i < v_Num; i++) { Vertex v_tmp; fscanf(fp_inObjFile, "%s %lf %lf %lf", temp, &v_tmp.x, &v_tmp.y, &v_tmp.z); VERTEX.push_back(v_tmp); } //读取纹理点 for (int i = 0; i < vt_Num; i++) { Texture t_tmp; fscanf(fp_inObjFile, "%s %lf %lf", temp, &t_tmp.col, &t_tmp.row); TEXTURE.push_back(t_tmp); } //读取面片并重新编号 while (!feof(fp_inObjFile)) { fscanf(fp_inObjFile, "%s %d/%d %d/%d %d/%d", temp, &f[0], &f[1], &f[2], &f[3], &f[4], &f[5]); if (temp[0] == 'u') { totalTextureImageNum += 1; } if (temp[0] == 'f') { f[0] += v_sum; f[1] += vt_sum; f[2] += v_sum; f[3] += vt_sum; f[4] += v_sum; f[5] += vt_sum; Face f_tmp; f_tmp.vertexId[0] = f[0]; f_tmp.textureId[0] = f[1]; f_tmp.vertexId[1] = f[2]; f_tmp.textureId[1] = f[3]; f_tmp.vertexId[2] = f[4]; f_tmp.textureId[2] = f[5]; f_tmp.textureImageId = totalTextureImageNum; totalMesh.push_back(f_tmp); } } v_sum += v_Num; vt_sum += vt_Num; totalTextureImageNum -= 1; modelNum += 1; cout << "第" << modelNum << "个子模型obj文件读取完毕,开始处理对应的材质文件" << endl << endl; //处理mtl文件 while (!feof(fp_inMtlFile)) { fgets(temp, 100, fp_inMtlFile); if (temp[0] == 'n'&&temp[22] != 'u')//此处判断mtl材质中每张材质图声明的第一行,是声明就读取图像处理 { char rawJpgName[30] = { "0" }; strncpy(rawJpgName, temp + 7, 22); for (int i = 0; i <= 30; i++) { if (rawJpgName[i] == '') rawJpgName[i] = '0'; } //纹理图片文件名称处理 string totalRawJpgName(rawJpgName); totalRawJpgName.append(".jpg"); string pathTotalRawJpgName = ".data"; pathTotalRawJpgName.append(totalRawJpgName); char charTotalName[40]; strcpy(charTotalName, pathTotalRawJpgName.c_str()); //读取并输出 Mat img = imread(charTotalName); char texture_pic_out[100] = { "0" }; sprintf(texture_pic_out, ".esultModel_%d.jpg", jpgNum); imwrite(texture_pic_out, img); jpgNum++; } } } } } //输出mtl纹理 for (int i = 0; i < jpgNum; i++) { fprintf(fp_outMtlFile, "newmtl Model_%d", i); fputs("Ka 1 1 1", fp_outMtlFile); fputs("Kd 1 1 1", fp_outMtlFile); fputs("d 1", fp_outMtlFile); fputs("Ns 0", fp_outMtlFile); fputs("illum 1", fp_outMtlFile); fprintf(fp_outMtlFile, "map_Kd Model_%d.jpg", i); } fputs("newmtl Model_untextured", fp_outMtlFile); fputs("Ka 0.501961 0.501961 0.501961", fp_outMtlFile); fputs("Kd 0.501961 0.501961 0.501961", fp_outMtlFile); fputs("d 1", fp_outMtlFile); fputs("Ns 0", fp_outMtlFile); fputs("illum 1", fp_outMtlFile); fclose(fp_outMtlFile); //输出obj模型 writeObj(totalMesh, ".esultModel.obj", VERTEX, TEXTURE, totalTextureImageNum);}
代码运行输出如下:
合并前:
合并后:
写在后面:由于时间有限,很多细节方面并没有说得很明白,代码为最早期的版本,实现的比较粗糙,注释可能也不甚详细。
有更好解决方法的朋友,请后台私信给出您的宝贵建议;
对此方面感兴趣的朋友可以后台私信,我们一起交流,共同进步。
关于作者:GIS小硕一枚,研究方向为无人机遥感数据处理。
#科技萌新成长营##编程##OpenCV#
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在DAZ3D STUDIO中使用.OBJ和.FBX三维模型
2020-12-20 13:12:03然而,由于有许多不同的程序可以制作三维模型,所以有许多不同种类的文件格式。Daz3D主要用于自己的文件.dae、.ds、.duf等等。但是,Daz也可以导入其它的文件格式类型。我们大多数人会遇到的最常见的通用3D文件是....在Daz3D中使用.OBJ和.FBX三维模型
导入3d模型到Daz3d中,只需几个简单的步骤。
网上有很多很棒的免费三维模型资源。然而,由于有许多不同的程序可以制作三维模型,所以有许多不同种类的文件格式。Daz3D主要用于自己的文件.dae、.ds、.duf等等。但是,Daz也可以导入其它的文件格式类型。我们大多数人会遇到的最常见的通用3D文件是.OBJ和.FBX。
值得注意的是,模型有时在程序之间移动时会出现问题,所以不要惊讶于导入失败。
FBX(.FBX)文件是用于交换三维几何体和动画数据的格式。这个首字母缩略词来自一个名为Film Box的应用程序。该应用程序后来改名为Motion Builder,并被Autodesk收购。FBX文件目前用于电影、游戏、增强现实和虚拟现实(AR/VR)开发。
现在,.fbx文件可以是静态的,也可以是动态的。这是什么意思?基本上,如果对内容进行了装配,则意味着三维几何体也具有骨架网格,并且可以通过骨骼设置动画(动画)。例如:会走路的角色、狗或机器人。相反,如果内容是静态的,则没有动画,其行为与.obj文件相同。例如:树、房子、桥(无生命)。
首先要注意的是,如果将.fbx格式的文件直接导入到daz studio,它将无法正确读取比例,甚至无法在视窗中看到模型。所以,最好的方法是将文件转换成.obj,这是DAZ Studio更稳定的文件格式。你会在这里找到这个自由和快速的三维文件转换器的链接。
Free online FBX to OBJ Converter我最喜欢的免费模型的四个资源是Sketchfab、CGTrader、Renderosity和Model Haven。在这些网站上,您通常会遇到以下三维文件格式:.obj、.fbx、.obz。当然还有很多其他的文件格式:.bvh、.pz2、.hr2、fc2、.hdz等等。然而,obj文件格式是相当普遍的,在许多不同的3d程序中都能很好地工作。
第1步-下载你选择的3d对象,解压并放在你的硬盘上。对于这个演示,我将使用位于这里的模型:阿耳特弥斯喷泉- https://sketchfab.com/3d-models/artemis-fountain-b9985a307aac41bbad4339fa46122d7a. 这个网站还有更多免费的模型,你可以在这里找到:https://sketchfab.com/rigsters
第2步-下载并解压缩3D模型后,打开Daz3d并转到菜单上的“导入import.”选项。
导入.obj文件
第3步-导入文件时,您要确保它符合您的比例。市场上的每一个3d程序都有自己的比例,当你从一个程序到下一个程序时,你需要意识到这一点。如果不观察缩放的差异,您可能最终得到的项目如此巨大,以至于您的计算机冻结,或如此小到他们看不见。在“导入选项”菜单上的“自From”菜单上,选择Daz Studio比例选项。
调整导入模型的比例和大小。
3d项目现在已经导入到程序中,并按比例缩放到程序中。如果没有看到,可以检查“场景”菜单以查找导入的项目。第4步-添加材质和贴图。此时可以使用自己保存的材质和贴图,也可以使用模型提供的材质和贴图。
步骤4将材质和贴图与对象一起使用。在曲面选项下,选项卡转到编辑器。下面是如何添加模型附带的材质和贴图。
找到模型中的材质并使用到模型上面。
漫反射贴图是.obj对象的纹理文件。法线贴图是一个添加的贴图,它可以创建深度而不创建额外的多边形,因此它可以在不占用资源的情况下提供更复杂的图形外观。可以在滑块中手动调整深度
您也可以导出模型,以便稍后在Blender中使用,您可以查看我们的Daz Blender Bridge教程中的步骤。
模型通常有一些不同的贴图。法线贴图为灯光和阴影创建深度和高度。您可能需要根据文件名对要使用的文件进行合理的猜测。
看看它已经多漂亮了!选择我们来添加贴图!
添加贴图!这将给模型一个真正的外表!第5步-测试渲染!让我们看看它是什么样子!
太漂亮了!
保存你的可爱的免费模型作为一个道具,以便将来快速方便地使用,这样你就不必再设置所有的纹理和贴图了。提示:保存模型时,请确保它位于所有平面上的0点处,并将模型缩放到您通常希望的大小。
因为这是一个场景的静态道具,我将它保存在场景资源选项下。
全部完成!现在,您的新模型将出现在您的Daz3D库中,您可以按需欣赏您的模型。
现在,模型可以使用了!让我们看看该资源在场景中的外观。
寻找更多更好的免费Daz3D或Poser模型?看看我们的免费清单,里面满是免费的模型!
一定要看看!Free Iray Shaders & Materials
Free Clothing For G3/G8 Models
25 Great 3D Props For Taverns
Free Adult Clothing & Props
Free 120+ Furniture & Household Props
80+ Free Costumes & Cosplay Outfits for Daz Studio
20 Classical 3D Statues**
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bim 模型web页面展示_BIM显示怎么看?如何在浏览器中显示BIM三维模型
2020-12-19 18:42:10随着BIM的火热发展,以及BIM桌面软件对电脑硬件越来越高的要求,越来越多的企业希望能通过浏览器展示BIM...优点:这种方式可以充分利用游戏引擎对不同文件格式的支持(比如3dmax,obj等);对三维漫游、选择查看等的支...随着BIM的火热发展,以及BIM桌面软件对电脑硬件越来越高的要求,越来越多的企业希望能通过浏览器展示BIM模型,管理BIM模型相关的信息。这几乎已经成为工程项目管理的必要组成部分。下面简单介绍几种实现思路。
方式一:利用已有的三维游戏引擎。常见的有Unity3D、UnRealEngine等。
优点:这种方式可以充分利用游戏引擎对不同文件格式的支持(比如3dmax,obj等);对三维漫游、选择查看等的支持;以及对物理碰撞、重力处理等的支持。
缺点:引擎一般都要求浏览器安装插件(最新版已经有直接发布为html5的办法,没有测试过,但估计比插件版体验会差一些);另外就是各引擎都有自己的一套内容和编写代码方式,熟悉需要一定的成本;还有,引擎的升级换代比较慢,如果遇到某些技术障碍,处理会比较麻烦。
方式二:利用已有大厂提供的工具(目前已知的有Autodesk的LMV,其他厂商例如:Bentley、ArchiCAD、广联达等未听说有类似产品,LMV的一个样例链接)。
优点:不用自己写任何底层的代码,只需要在适当的地方调用,甚至直接把对应的页面嵌入自己的网页即可。
缺点:如果当前工具没有的功能,那就需要等了。
A记的BIM360用的就是LMV的技术,目前外面也听说了一些公司采用这个技术。
当然,也有一些小厂有工具可用,一个可直接嵌入自己网页的三维样例:请点这里。
其实,以前A公司也推出过NavisWorks的浏览器插件,基于ActiveX的控件,但因为这个方向注定要被淘汰,所以A自己都没有去维护这个插件。
方式三:基于Html5+WebGL在开源软件的基础上自己开发或者委托开发。
优点:想要什么功能就可以开发什么功能,可以完全契合企业自身需求;浏览器也不需要插件,马上使用。
缺点:要有熟悉这些新技术的人员或者好的外包团队;万恶的微软直到IE的版本11才支持WebGL。
当然,基于Flash等技术也可以在浏览器显示三维,但连Adobe自己都要放弃Flash,所以你们懂的。
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GIS数据常见文件格式
2020-12-22 13:06:12最近公司新来的小伙伴因为要接手有关地图的项目,几个gis数据类型整半天都没有弄明白。和我一开始接触地理信息技术时一样蒙圈,在此做个...三维模型 人工建模(含BIM)、无人机倾斜摄影 倾斜摄影osgb;人工建模obj、max、最近公司新来的小伙伴因为要接手有关地图的项目,几个gis数据类型整半天都没有弄明白。和我一开始接触地理信息技术时一样蒙圈,在此做个简单的归类总结,不正确的望指出。
数据类型 数据来源 数据格式 DEM地形数据 互联网在线资源、航拍 tif、dem DOM影像数据 互联网在线资源、航拍、采购 tif、img 矢量数据 互联网在线资源、航拍、采购 Shp、kml、geojson、dxf/dwg 三维模型 人工建模(含BIM)、无人机倾斜摄影 倾斜摄影osgb;人工建模obj、max、dae;BIM数据dvt、dgn;点云las、ply -
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【MATLAB R2014a完全自学一本通】-第一部分(共两部分)真正的入门、提高、实践
2016-04-24 13:24:385.3 三维图形绘制 5.3.1 曲线图绘制 5.3.2 网格图绘制 5.3.3 曲面图的绘制 5.3.4 光照模型 5.3.5 绘制等值线图 5.4 四维图形可视化 5.4.1 用颜色描述第四维 5.4.2 其他函数 5.5 本章小结 第2 篇 第...