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  • 1. 首先就是基本的使用电脑的能力。这个不是说你会点鼠标打打字就算会用电脑了,而是在软件硬件出问题的时候能找到解决方法。随便举个例子,绘制贴图软件Substance Painter,第一次打开的时候有的显卡会提示TDR值过...

    我先来帮你梳理一下学习建模需要的基本技能吧。
    1. 首先就是基本的使用电脑的能力。这个不是说你会点鼠标打打字就算会用电脑了,而是在软件硬件出问题的时候能找到解决方法。
    随便举个例子,绘制贴图软件Substance Painter,第一次打开的时候有的显卡会提示TDR值过低需要手动修改注册表。
    再比如Cinema 4d,新电脑买来安装完以后大概率出现双击半天没打开的问题,这个需要你自己排查出错的dll文件。

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    2. 需要具备流畅阅读英文文档,操作英文界面软件(甚至是看无字幕英文教程)的能力。往小了说,软件你总得会操作吧,假如上面的错误提示你因为没有看懂就直接无脑点继续,那么就不要怪软件崩溃给你看。往大了说,在数字艺术领域英文水平永远都是硬实力,特别是在三维领域你会发现大量的英文教程,极少会有中文翻译。并且国外有polycount、cgsociety等优质cg社区,而国内这块就比较欠缺了。

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    3. 异于常人的耐心以及良好的心态。这点是很重要的软实力,因为建模一定程度上是一个机械性的,有着大量重复流程的工作,更不要说它的学习曲线也很陡峭,学习、练习、出作品,每样都要花费你大量的时间。这个不是说你每天在电脑面前坐上两小时模型就会自己出现了,基本上建模一天要不坐个十小时八小时的,有生之年你都看不到你的模型完成。
    良好的心态是用来应对反复的改动以及反复崩溃的软件的。没有那个模型是从头到尾一气呵成做完的,坐在电脑面前对着几百万根线和密密麻麻的点瞎鸡儿调是你能看到建模师最常干的事情。而在创意行业里,最最让人想死的事情,就是你做了几小时苦工但没有ctrl+s,而软件突然决定给你放个假。

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    4. 会解决问题。
    这个其实是很难的一件事。为什么很大一部分人根本无法自学,就是因为缺乏解决问题的能力。所以要是遇到麻烦会用谷歌去找解决方法,你就已经超越很多人了。

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    5. 稍微了解一下计算机图形学,你不需要精通,也不用非常了解,但你起码要知道:
    - 显卡是如何工作的
    - 各个三维软件各自的优势在哪里
    - 顶点、法线的概念
    - 贴图是如何精准的贴到模型上的(uvw)
    - IBL、PBR 都是什么意思

    你学习建模是为了什么?

    转行换工作是一,对这行有兴趣是二,其实 很多人学习建模无非就是想了解,但你有没有感觉学的不深,不扎实,很多命令,细节都不会。越学越迷茫,越学要学的知识越多。这就着造成了现在最后啥都还不会甚至学不精的局面。

    现在介绍一下建模软件:3d max各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了,3D建模的软件东西很杂很碎,多练习是很重要的。

    Maya:掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。

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    Zbrush:高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。

    关于前景的问题:至于3D游戏或者建筑建模前景,我可以很负责的告诉你,目前中国游戏市场建模缺口很大,不论是初级高级建模师基本都很是很缺的毕竟还是在发展中,并且上升发展也可以看到,薪资目前来说,游戏行业建模工资普遍都高几年经验的,大神级别月薪过万都不成话题,刚学完一年出来起薪5000以上或者过万的同事也有好几个。
    但是不要盲目被数字迷惑,这只是少数,但是也可以说明,游戏公司目前对培养自己的忠实人才很看重,只要你天赋好,学习工作努力,一般良心公司是会花费大力度去培养你,留住你的。

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    关于入门问题:需要领路人。这个问题很复杂,每个人有不同的答案,也许你今天对次世代感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。我为什么要说入门请找专业老师带你?这里我强调的是一个模型的规范性。一个人把作品吹得天花乱坠,达不到要求,就是Pass,而那些初学阶段就受专业老师熏陶的人就是能符合要求。再一个就是系统性:试想一下,一个职业拳击手和业余的拳击手兵戎相见,谁更胜一筹?结果是肯定的,一个街头小混混无论是在技术上还是体能上都不可能打败受过系统专业训练的拳击手。

    制作全流程:

    第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;

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    低模

    第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;

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    中模

    第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;

    高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

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    高模雕刻细节

    第四步:将做好的高模拓扑成低模

    上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

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    拓扑出来的低模

    第五步:UV拆分:

    刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

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    UV展开

    第六步:烘焙:

    烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:

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    第七步:SP(substance painter)上材质贴图

    在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

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    如果你想要学好3D次世代 ,游戏建模,,Maya,3Dmax,  最好加入一个组织,这样大家学习的话就比较方便,还能够共同交流和分享资料,给你推荐一个学习的组织学习有困难或者想获取资料请加学习QQqun: 809870691一起学习

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  • 1. 首先就是基本的使用电脑的能力。这个不是说你会点鼠标打打字就算会用电脑了,而是在软件硬件出问题的时候能找到解决方法。随便举个例子,绘制贴图软件Substance Painter,第一次打开的时候有的显卡会提示TDR值过...

    我先来帮你梳理一下学习建模需要的基本技能吧。

    1. 首先就是基本的使用电脑的能力。这个不是说你会点鼠标打打字就算会用电脑了,而是在软件硬件出问题的时候能找到解决方法。

    随便举个例子,绘制贴图软件Substance Painter,第一次打开的时候有的显卡会提示TDR值过低需要手动修改注册表。

    再比如Cinema 4d,新电脑买来安装完以后大概率出现双击半天没打开的问题,这个需要你自己排查出错的dll文件。

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    2. 需要具备流畅阅读英文文档,操作英文界面软件(甚至是看无字幕英文教程)的能力。往小了说,软件你总得会操作吧,假如上面的错误提示你因为没有看懂就直接无脑点继续,那么就不要怪软件崩溃给你看。往大了说,在数字艺术领域英文水平永远都是硬实力,特别是在三维领域你会发现大量的英文教程,极少会有中文翻译。并且国外有polycount、cgsociety等优质cg社区,而国内这块就比较欠缺了。

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    3. 异于常人的耐心以及良好的心态。这点是很重要的软实力,因为建模一定程度上是一个机械性的,有着大量重复流程的工作,更不要说它的学习曲线也很陡峭,学习、练习、出作品,每样都要花费你大量的时间。这个不是说你每天在电脑面前坐上两小时模型就会自己出现了,基本上建模一天要不坐个十小时八小时的,有生之年你都看不到你的模型完成。

    良好的心态是用来应对反复的改动以及反复崩溃的软件的。没有那个模型是从头到尾一气呵成做完的,坐在电脑面前对着几百万根线和密密麻麻的点瞎鸡儿调是你能看到建模师最常干的事情。而在创意行业里,最最让人想死的事情,就是你做了几小时苦工但没有ctrl+s,而软件突然决定给你放个假。

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    4. 会解决问题。

    这个其实是很难的一件事。为什么很大一部分人根本无法自学,就是因为缺乏解决问题的能力。所以要是遇到麻烦会用谷歌去找解决方法,你就已经超越很多人了。

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    5. 稍微了解一下计算机图形学,你不需要精通,也不用非常了解,但你起码要知道:

    - 显卡是如何工作的

    - 各个三维软件各自的优势在哪里

    - 顶点、法线的概念

    - 贴图是如何精准的贴到模型上的(uvw)

    - IBL、PBR 都是什么意思

    SO 综上所述 你明白了些什么?

    你可能会想我根本没提到学历这方面的内容啊

    是的没错,我根本就没提到,因为这行业靠的不是学历,虽然像腾讯这类的大公司也需要本科学历,但是大部分的公司靠的是你的工作能力,所以不管你是什么学历,只要你够强,够出色,就能拿高薪!!!!

    希望大家多多点赞收藏转发!!!!!!

    欢迎大家的批评,评论和建议!有什么问题和想要从事游戏建模这个行业的小伙伴可以在文章下面评论和私信我哦。

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  •  优步和谷歌的研究人员正在对两种最流行的深度学习框架进行修改,使其可以处理概率问题。这将为最聪明的AI程序提供一种方法,来衡量它们在进行预测或者做出决定时有多大的信心。从本质上来讲,想让AI程序知道什么...
        

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    本文由人工智能观察编译

    译者:Sandy


    在人工智能领域里,最具影响力的一个方面是深度学习。目前它正在被赋予一项全新的能力——一种不确定感。

     

    优步和谷歌的研究人员正在对两种最流行的深度学习框架进行修改,使其可以处理概率问题。这将为最聪明的AI程序提供一种方法,来衡量它们在进行预测或者做出决定时有多大的信心。从本质上来讲,是想让AI程序知道什么时候应该进行“自我怀疑”。


    在深度学习领域,涉及到要向大型的神经网络提供示例数据,在过去的几年中取得了巨大的成功:不仅可以使机器能够识别图像中的物体,还可以几乎完美地实现语音转录。但是,它仍然需要大量的训练数据以及计算能力,甚至有时候是很脆弱的。

     

    虽然与常规思路有些不同,但是许多人认为,“自我怀疑”的策略为该问题提供了一个解决方案。这一方法在自动驾驶汽车或者其他自主机器的某些情况下,可能会发挥关键作用。

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    谷歌公司致力于研究这个问题的Dustin Tran表示“用户希望拥有一项可以衡量人工智能确定性的系统。如果一辆自动驾驶汽车都不知道自己的确定程度,那么很可能会犯严重的错误,一旦错误产生,那将是致命的。”

     

    这项工作反映出不确定性是人类推理和智力的一个关键方面。剑桥大学教授兼Uber首席科学家,著名AI研究员Zoubin Ghahramani说,将不确定性添加到AI程序中可以使它们变得更智能,更不容易出错。

     

    在某次AI会议上,一群研究人员聚在一起对Uber发布的Pyro进行了讨论。Pyro是一种新的编程语言,将深度学习与概率编程结合在了一起。

     

    斯坦福大学教授兼Uber人工智能实验室的研究员Noah Goodman曾在长滩组织了一次AI会议。在此次会议中,Tran也在其中,他也为Pyro的发展作出了贡献。

     

    Goodman称,赋予深度学习处理概率的能力可以使其在许多方面变得更加智能。比如,它可以帮助一个程序以合理的确定性,从几个例子而不是几千个例子中,识别物体。提供一定程度的确定性的度量,并不意味着提供出“是”或“否”的答案,这在一定程度上也对工程复杂的系统有益。

     

    相对来说,传统的深度学习系统只能从所输入的数据中展开学习,而Pyro可以用来建立一个有知识的预编程系统。这对目前任何机器学习可能出现的场景都是有用的。

     

    “如果你有相应的知识,想要构建一个模型,概率编程就特别有用,”Goodman说。“届时,人们可以用Pyro做各种各样的事情。”

     

    Edward是由哥伦比亚大学研发的另一种包含不确定性的编程语言,DARPA投资研发的。虽然Pyro和Edward都处于早期发展的阶段,但是我们不难想象到为什么谷歌和优步会对它感兴趣。

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    Uber在很多领域都使用了机器学习,从路由驱动到设定一路飙升的价格,当然,还有它的自动驾驶汽车。不得不说,该公司对人工智能投入了巨额资金,并且聘请了一批AI专家进行研究。而谷歌也重新建立了自己的业务,主要围绕人工智能和深度学习进行研究。

     

    哥伦比亚大学统计和计算机科学教授David Blei认为,将深度学习和概率变成结合在一起是一个很好的想法,但是还有很多工作要做。“原则上说,它非常强大。”David表示,“但是,技术上会存在很多挑战。”

     

    尽管如此,正如Goodman所指出的那样,Pyro和Edward对于把人工智能领域的两个相互竞争的学派聚合在一起也很重要,一个侧重于神经网络,另一个侧重于概率。

     

    近年来,神经网络学派一直处于主导地位,其他的想法都被抛之脑后。为了推进AI的进步,这个领域可能有必要去接受一些其他的理念。

     

    Goodman说:“其实,不必把这些学派看作是独立的。他们可以相互结合——事实上,他们现在正要被结合起来,完成我们正在建立的工具。”


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  • 我先来帮你梳理一下学习建模需要的基本技能吧。 1. 首先就是基本的使用电脑的能力。这个不是说你会点鼠标打打字就算会用...2. 需要具备流畅阅读英文文档,操作英文界面软件(甚至看无字幕英文教程)的能力。往小了说.

    我先来帮你梳理一下学习建模需要的基本技能吧。
    1. 首先就是基本的使用电脑的能力。这个不是说你会点鼠标打打字就算会用电脑了,而是在软件硬件出问题的时候能找到解决方法。
    随便举个例子,绘制贴图软件Substance Painter,第一次打开的时候有的显卡会提示TDR值过低需要手动修改注册表。
    再比如Cinema 4d,新电脑买来安装完以后大概率出现双击半天没打开的问题,这个需要你自己排查出错的dll文件。

     


    2. 需要具备流畅阅读英文文档,操作英文界面软件(甚至是看无字幕英文教程)的能力。往小了说,软件你总得会操作吧,假如上面的错误提示你因为没有看懂就直接无脑点继续,那么就不要怪软件崩溃给你看。往大了说,在数字艺术领域英文水平永远都是硬实力,特别是在三维领域你会发现大量的英文教程,极少会有中文翻译。并且国外有polycount、cgsociety等优质cg社区,而国内这块就比较欠缺了。

     

     


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    近年来游戏行业一直呈现火热的发展态势,人才紧缺的现象也随之越发明显。在游戏建模行业中做到两年月薪10k+不是梦。欢迎你加入一起学习,3d建模群:809 +870+691 合在一起。

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